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        81.
        2018.11 KCI 등재 SCOPUS 서비스 종료(열람 제한)
        The purpose of this study is to investigate the causal relationship between job characteristics and creativity. The role of transformational leadership is also examined. To identify the relationship between core team job characteristics and transformational leadership, an empirical survey was conducted through surveys of domestic distribution companies. Among the collected questionnaires, missing and insincere responses were excluded and 636 individuals of 107 teams were used for the SPSS 18 analysis. It was found that job meaningfulness was positively related to team creativity and transformational leadership also had a significant effect. Task feedback was shown to be an important factor on the motivation to perform tasks successfully. In the case of transformational leadership, this leadership style helped individuals overcome fear by providing support, sympathy, and consideration to create novel ideas. But, its effects were different on team creativity when it interacted with core job characteristics. Departments where creativity is highly emphasized within an organization are able to design job characteristics which fit the task at hand. Moreover, transformational leadership brings about different effects on team creativity when it interacts with job characteristics. The findings of this study suggest that organizations should consider characteristics of tasks and individuals as well when conducting education and training.
        82.
        2018.10 KCI 등재후보 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 SCAMPER 기법을 적용한 미술활동이 만 5세 유아의 창의성에 어떠한 영향을 미치는지를 밝힘으로써 유아의 창의성 향상에 효과적인 교수방법을 모색하고 개발 및 적용하는데 기초적 자료를 제공하는데 있다. 연구의 대상은 충청남도 아산시에 소재하고 있는 어린이집 2개소에 재원중인 만 5세 유아 총 36명을 연구대상으로 하였다. A 어린이집에 재원중인 유아 18명을 실험집단으로, B 어린이집에 재원중인 유아 18명을 비교집단으로 선정하였다. 대상 유아의 평균 연령은 5년 7개월이었다. 유아의 창의성을 측정하기 위하여 본 연구에서는 전경원(2014)이 개발한 유아종합창의성 검사 ‘K·CCTYC'를 사용하였다. 실험은 8주간 매주 3회씩, 21회에 걸쳐 미술활동을 실시하였으며, 모두 대 · 소그룹형태로 오전 · 오후 자유선택활동 시간에 실시하였다. 실험처치를 위하여 실험집단의 유아에게는 SCAMPER 기법을 적용한 미술활동을 경험하게 하고, 비교집단의 유아들에게는 실험집단과 같은 기간 동안 동일한 재료를 제공하였으며, 누리과정의 생활주제를 기반으로 SCAMPER 기법을 제외한 미술활동을 각각 실시하였다. 실험집단과 비교집단 간의 차이를 알아보기 위하여 자료의 처리는 연구문제에 따라 SPSS 18.0/ Window 10으로 통계처리 하였으며 사전, 사후검사를 이용하여 t-검증, 공분산분석을 실시하였다. 본 연구의 결과 SCAMPER 기법을 적용한 미술활동은 유아의 창의성을 향상시키는데 긍정적인 효과가 있는 것으로 나타났다. SCAMPER 기법을 적용한 미술활동은 유아교육 현장에서 유아들이 경험하는 미술활동의 지도방법에 교사의 발문이 창의성 향상에 긍정적인 영향을 미친다는 결론을 내릴 수 있다. 따라서 유아교육현장에서 SCAMPER 기법을 적용한 미술활동을 실시한다면 유아의 창의적 능력 향상을 위한 수업으로 효과적 일 것이다.
        83.
        2018.07 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        Purpose – This study examined the effects of intrinsic and extrinsic motivation on employee creativity. Past research has consistently shown that intrinsic motivation is positively related to creativity. Yet conflicting results have been reported about the relationship between extrinsic motivation and creativity. To explore the reason why extrinsic motivation can either help or hurt creativity, we examined the role of contingent rewards as a moderator and tested whether either tangible or intangible rewards contingent upon creative performance significantly impact the relationship between extrinsic motivation and creativity. Research design, data, and methodology – Survey data was collected from employees working for diverse organizations in Korea through online research firm. Only employees who reported their job or organization provided opportunities to use their creativity were allowed to continue the survey. Out of 305 initial responses collected, those with too much missing data were deleted, which finally left 278 responses for statistical analyses. To examine the validity of the measurements, confirmatory factor analysis was first conducted. Next, to test the hypothesized relationships, multiple hierarchical regression analyses were conducted. Results – As hypothesized, both intrinsic and extrinsic motivation had positive effects on creativity. It was shown that contingent rewards did not influence the positive relationship between intrinsic motivation and creativity, but did significantly moderate the relationship between extrinsic motivation and creativity in a way that tangible rewards strengthened the relationship while intangible rewards mitigated the same relationship. Conclusions – This research enhances our understanding on the relationship between motivation type, rewards, and creativity. Intrinsically motivated employees showed a high level of creativity regardless of whether rewards were expected or not. In contrast, extrinsically motivated employees showed more or less creative behavior depending on whether they were expected to have tangible or intangible rewards. As extrinsic motivation is typically associated with tangible rewards such as pay, promotion, etc., tangible rewards were seen to be more effective in promoting creative performance from extrinsically motivated employees than intangible rewards. Our findings make a significant theoretical contribution to reconcile prior inconsistent findings. Furthermore, they provide useful insights for managers and organizations into developing effective strategies for facilitating employee creativity.
        84.
        2018.07 KCI 등재후보 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 포스트모던그림책에 나타난 유아 창의인성교육 매체로서의 의미를 알아보기 위한 것이다. 이를 위해 ‘유아 창의인성요소(최현주, 최연철, 2017; 서현정 외, 2017)’, 좋은 그림책 기준, 포스트모던 그림책의 특성이 명확히 드러나는지에 대한 분석 및 유아의 관심과 요구, 현장 적용의 적합성 등을 고려하여 최종 선정한 5권의 그림책을 대상으로 연구를 수행하였다. 임의로 선정한 5인의 공립유치원 교사를 연구 참여자로 하여 2018년 4월 2일부터 5월 13일까지 6주 동안 면담, 저널, 토론 등의 절차가 이루어졌으며, 이 기간 중 연구자는 연구 자료로 면접과 토론 및 비형식적 대화내용 전사본, 연구 참여자의 저널, 현장노트, SNS 및 MMS 메시지 등을 수집하였다. 자료 분석은 전체적 맥락 포착, 영역 분석, 반복적 검토, 해석, 수정, 유목화, 재확인 및 재검토 과정으로 진행되었다. 연구결과, 유치원 교사의 시각으로 본 포스트모던그림책의 유아 창의인성교육 매체로서의 의미는 다음과 같다. 첫째 , ‘창의인성의 출발: 교사의 자기성찰’, 둘째, ‘열린 결말이 주는 권한’, 셋째, ‘서로 다른 입장에 서보는 열린 장’, 넷째, ‘갈등을 허용하고 다름을 조율’, 다섯째, ‘탐구와 열정’, 여섯째, ‘끝나지 않는 몰입’이다. 유치원 교사의 시각으로 볼 때 포스트모던 그림책 속에는 유아 창의인성교육의 의미가 다면적으로 내포되어 있으며 이는 포스트모던 그림책을 활용한 창의인성교육이 활성화 될 필요성이 있음을 시사한다.
        85.
        2018.04 KCI 등재후보 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구의 목적은 중국에서 이루어진 유아 창의성 관련 연구들의 키워드와 키워드 간 네트워크의 특징, 하위 네트워크를 파악하여 향후 유아 창의성 관련 연구에 시사점을 제공하는 것이다. 이를 위해 중국 논문 사이트 知网(CNKI)에 게재된 학위 논문과 학술지 논문 중 392편 논문에서 2,144개의 키워드를 추출하였고, 추출된 키워드들을 정제한 후 키워드 매트릭스를 구성하였다. 구성된 키워드 매트릭스는 UCINET 6를 활 용하여 키워드 동시출현 분석, 밀도분석, 매개 중심성 분석을 실시하였고, 마지막으로 키워드 하위 네트워 크를 알아보기 위해 CONCOR 분석을 실시하여 그 결과를 Net Draw로 시각화하였다. 빈도 분석 결과 첫째, 상위 30개의 키워드를 추출하였고, 가장 많이 출현한 키워드는 ‘미술’, ‘놀이’, ‘교수 법’으로 나타났다. 둘째, 키워드 네트워크 분석을 한 결과, 유아 창의성 관련 키워드들의 밀도는 비교적 낮 은 것으로 나타났다. 매개중심성 분석 결과, 관련 키워드들 중 매개 중심성이 높은 키워드는 '교수법 (16.082)‘, '배양(13.867)’, '심리(11.963)', '놀이(9.880)', '창의적 사고력(9.880)'의 순으로 나타났다. 상위 키워 드를 중심으로 CONCOR 분석을 실시하고 시각화 한 결과 총 4개의 하위 네트워크 집단이 나타났다.
        86.
        2016.12 KCI 등재후보 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구의 목적은 예술적 경험을 통한 유아 과학 활동이 창의성에 미치는 영향이 어떠하며, 창의성의 각 하위 영역에서 그 영향이 어떻게 나타나는가를 알아보는데 있다. 연구 대상은 경기도 안산시에 소재한 2개 병설유치원에 재원 중인 만 4세 유아 43명이며, 실험집단의 유아들은 예술적 경험을 통한 유아 과학 활동 을 총 10주 동안 실시하였다. 연구 도구로 ‘한국판 TTCT(도형)검사’를 사용하였으며 한국판 TTCT(도형) 검사는 김영채(2010)가 수정·제작 한 것을 사용하였다. 본 연구의 결과 예술적 경험을 통한 유아 과학 활동 을 경험한 실험 집단은 통제 집단에 비하여 유아의 창의성 향상에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 창의성 의 하위 영역인 제목의 추상성과 성급한 종결에 대한 저항에는 영향을 미치지 않는 것으로 나타났으나 유 창성, 독창성, 정교성에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 결론적으로 예술적 경험을 통한 유아 과 학 활동은 유아의 창의성에 긍정적인 영향을 미쳤다고 할 수 있다.
        87.
        2016.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        This study was conducted to investigate the effects and influences of horticultural activities program which has the educational element of creativity and personality applied to the primary school aged children. To confirm the effects of the Horticultural Activities Program (HAP), 31 children aged 8-10 years from J child community center in S city was set to test. 16 children were chosen for the experimental group, and 15 children who were not participated for the HAP were selected as the control group. This study was carried out for 40 minutes each time, once a week, from May ~ July/2016. To measure the creativity of children with horticultural activities program, Kim’s (2004) creative personality test was used. Before proceeding the HAP, homogeneity test was carried out for creative personality to two different groups and it was confirmed that they are in homogeneity as there was no significant difference statistically. It could be found that the children in experimental group who participated HAP has improvement of creative personality in average with 9 times of program and it is considered that there is positive effect to enhance the creative personality of child. There was significant difference statistically when creative personality was divided into 8 sub factors; patience/obsession, self conviction, humor, curiosity, imagination, openness, adventure and independence. All of 8 factors were improved in average. On the other hands, the control group had no significant difference statistically for all factors except humor. Therefore, Horticultural Activities Program which has the educational element of creativity and personality applied has the positive effects to the children’s patience/obsession, self conviction, humor, curiosity, imagination, openness, adventure and independence.
        88.
        2016.08 서비스 종료(열람 제한)
        문화창의산업은 이미 국제경쟁력을 강화하는데 중요한 산업으로 되고 있다. 때문에 문화산업의 발 전을 촉진하기 위하여 합리적인 정책 환경을 구축하는 것은 가장 중요한 단계라고 할 수 있다. 특히 산업의 생존에 필요한 “창의적 환경”, “개방성 분위기”, “발산적 사고” 등 “소프트한 환경” 의 구축은 정부정책의 적극적인 인도(引導)가 시급하다. 한국정부에서 “문화입국”을 나라의 기본 국책으로 삼고 있기 때문에 오늘날 한국문화산업이 휘황찬란한 업적을 거둘 수 있게 되었다. 이러한 성과를 거둘 수 있다는 것은 정부정책의 적극적인 추진과 갈라 놀 수 없다. 이렇게, 본문은 박근혜정 부의 “창조경제”정책의 분석을 통하여 문화산업발전에 필요한 창의 “소프트한 환경”을 발굴해 낼 것이다. 시장의 “불온전경쟁성(非完全競爭性)” 또는 “불완정성(不完整性)” 등 시장실패(Market failure)문제 때문에 상품의 비효율성분배의 상황이 나타난다. 이러한 상황을 수정하기 위하여 정부 정책의 개입이 꼭 필요하고 문화상품도 이와 마찬가지이다. 한국 문화산업이 신속한 발전을 가져올 수 있는 가장 중요한 원인은 정부주도형의 문화산업발전전략과 긴밀한 연관성이 있다. “신(新)한 류”의 재기(再起)로부터 우리는 한국문화산업의 흥성과 발전의 배후에 도대체 어떠한 성공 요인이 들어 있는지 주목하게 된다. 90년대부터, 한국은 “문화입국”을 기본국책으로 여러 정책을 제정하여 본국의 창의산업을 부축시켰다. 여기서 “법률법규제정”, “징수제도정리”, “금융지원제도개혁”, “시설설비지지”, “기술개선”, “인재양성모드” 등등이 포함되어 있다. 박근혜정부에서 실행한 “창조경제”정책은 한국문화산업의 발전에 새로운 계기를 마련했다. 이로써, 본문은 한국문화산업에 관련된 문헌, 국가통계데이터자료 등을 통하여 한국 창조경제정책이 양성한 창의환경의 전략과 방법 을 탐구할 것이다.
        89.
        2016.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        최근 다문화적 창의성에 대한 사회와 학계의 관심이 커짐에도 불구하고, 이 주제에 대한 연구는 체계화되어 있지 못한 상황이다. 본고는 이러한 문제점에 대한 인식을 바탕으로 다 문화적 창의성을 개념화하고, 이를 위한 연구의 이론적 토대와 관련된 변인들에 대해 논의 하고자 한다. 이를 위해 본고는 첫째, 현재의 창의성의 개념이 어떤 변천과정을 거쳐서 개 념화되어 왔는지를 정리해보고, 최근 창의성 연구의 패러다임이 어떻게 변화하고 있는지 논의하고자 한다. 둘째, 다문화적 창의성의 이론적 토대를 사회문화적 접근과 인지적 접근 두 가지 차원에서 분석하고, 다문화적 경험과 창의성 간의 관련성에 대해 논의하고자 한다. 마지막으로, 다문화적 창의성을 보다 구체적으로 연구하기 위한 네 가지 핵심 요인-을 촉발 요인, 형성 요인, 조건 요인, 측정 요인-을 제시하고, 각각의 요인들이 어떻게 다문화적 창의성을 체계적으로 연구할 수 있는지를 제안하고자 한다. 본 연구의 논의는 다문화적 창의 성의 개념과 그와 관련된 세부적인 요인들을 제시함으로써, 다문화적 창의성이 향후 창의 성 연구의 중요한 축이 되는데 기여할 수 있을 것이다.
        90.
        2016.01 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 초등 정보융합영재를 위한 computational thinking기반의 실생활 문제해결 수업콘 텐츠를 개발하고, 이를 사이버 교수학습에 적용하여 학생들의 정보과학적 창의적 성향 및 창의 성에 미치는 영향을 분석해 그 효과성을 검증하는 데 목적이 있다. 이를 위해 computational thinking(CT)과 융합인재교육(STEAM)에 대한 선행 연구를 바탕으로 ‘CT기반의 정보융합 인 재’라는 개념을 정립하였다. 이를 바탕으로 융합형 문제해결 설계과정, 실생활의 문제 상황, CT 의 9가지 주요 개념과 능력, 실제 초등학교 교육과정과도 연관성의 4가지 원칙에 따라 수업 콘 텐츠를 개발하였다. 이에 따라 “우리집의 전기요금 절약하기”라는 주제로 문제중심형 e-PBL수 업 모형과 반응형 웹 기반 스마트러닝 시스템을 활용해 운영하였다. 개발한 수업 콘텐츠를 초등학교 5, 6학년 학생들을 대상으로 사이버 교수학습에 적용한 후에 결과를 분석하였다. 통제 집단은 융합인재교육 기반의 실생활 문제해결 수업콘텐츠를, 실험 집 단은 CT기반의 실생활 문제해결 수업콘텐츠를 각각 적용하였고 결과에 대해 독립표본 t-검정 과 대응표본 t-검정을 실시하였다. 그 결과 정보과학 창의적 성향의 하위 요소 중 정보과학에 대한 흥미와 창의성 부문에서 통계적으로 유의미한 차이를 보였다. 결론적으로, CT기반 실생활 문제해결 수업콘텐츠는 사이버 교수학습 과정에서 초등 정보융합영재 학생들의 정보과학에 대 한 흥미와 창의성에 긍정적인 영향을 미친다는 것을 밝혔다.
        91.
        2015.10 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        Purpose – This study investigated the effects of leaders of national universities on faculty creativity. The study examined transformational leadership and creativity theories and investigated self-efficacy, the parameter between transformational leadership and creativity, to examine its moderating effect and provide policy implications for national universities. Research design, data, and methodology – This study built four hypotheses based on the literature review, and tested these using a survey methodology. The collected data were analyzed using SPSS 15.0. Result – At the national universities, the results were as follows: charisma of leaders had a positive influence on member creativity; intellectual stimulus of leaders had a positive influence on member creativity; and, individual consideration of leaders had a positive influence on member creativity. Therefore, leaders’ transformational leadership had a positive influence on member creativity. Conclusion – Creativity is thought to be important for organizational survival and continuous development at rapidly changing education administrations. Educational administration leaders should exercise transformational leadership to develop member creativity. Member self-efficacy, which had a mediating effect on creativity, requires leadership to develop it.
        92.
        2015.09 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        미래를 준비하기 위한 지금의 우리는 무엇보다도 사회적 요구에 따른 창의적 능력을 갖춘 인재양성을 위한 교육이 절실하게 되었다. 수많은 미디어 정보와 네트워크 환경 속에서 필요한 정보를 활용하여 재 창조할 수 있는 능력, 즉 창의력이 필요하다. 이러한 창의력은 개인의 능력이며 나아가 글로벌 시대에 맞는 국가의 경쟁력이 될 것이기 때문이다. 많은 전문분야 학자와 학부모들은 창의성 개발을 위한 교육 의 중요성을 인지하고 있으며, 아이들의 적성과 개인의 특성을 개발하기 위해 실증적 교육을 선호하고 있다. 이런 상황에서 제대로 된 교육을 위한 교육의 장을 만드는 것과 교육현장에서 아동들의 직접적인 교육을 책임지는 교사들 역시 과학적·합리적 교육 방안을 모색해야만 한다. 창의성 발현의 근본이 되는 ‘뇌’의 활동을 탐구하므로 창의성 발달을 위한 교육적 방향을 검토하여 미술교육에 있어 과학 적 근거를 제공할 수 있었다. 창의성 교육의 한 측면으로써 전뇌 활용을 돕는 미술수업 사례를 통해 창의적 미술교육이 효과적임을 제시하였다.
        94.
        2014.08 KCI 등재후보 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 그림책을 활용한 자기표현활동이 유아의 창의성에 어떠한 영향을 미치는지 알아보는 데 목적이 있다. 연구 대상은 경상북도 포항시에 소재한 2개의 공립유치원에 재원중인 2학급 만 5세 유아 30명이다. 실험집단은 H초등학교병설유치원 만 5세 유아 15명(남 6명, 여 9명)이며, 통제집단은 O초등학교병설유치원 만 5세 유아 15명(남 8명, 여 7명)으로 선정하였다. 연구 도구는 유아의 창의성을 검사하기 위해 개발된 노영희, 김경철, 김호(2006)의 교사용 유아 창의성 평정척도(Teacher's Creativity Rating Scale for Young Children: TCRSYC)를 사용하였다. 실험 집단은 한 권의 그림책과 관련한 자기표현활동을 주 2회씩 총 16회 실시하였고, 통제집단은 5세 누리과정 생활주제에 따른 일반적인 유치원 교육활동을 실시하였다. 본 연구의 결과 그림책을 활용한 자기표현활동이 유아 창의성의 하위요인인 확산적 사고, 호기심, 몰입, 탈규범성, 독립성에 통계적으로 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다.
        95.
        2013.10 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 창의 ․ 인성 교육 목표에 적합한 원예교육 프로그램을 개발하여 교육 현장에서 활용할 수 있도록 하는 연구이다. 이와 같은 목적을 달성하기 위하여 문헌 연구를 통해 창의․인성 교육의 목적과 요소를 분석하고 창의적 사고기법을 연구하고 교수·학습안을 구성하여 학교교육용 원예교육 프로그램을 개발하였다. 또한 개발된 원예교육 프로그램에 대하여 교사들에게 프로그램에 대한 적합성 및 선호도에 대한 설문을 실시하여 프로그램에 대한 검증을 받았다. 본 연구를 통해 얻게 된 결론을 종합해 볼 때, 개발된 원예교육 프로그램은 창의․인성 교육이 추구하는 덕목들과 부합하는 교육적 요소와 관련 사고기법을 활용한 교수·학습안으로 다수 개발할 수 있었으며 이들은 학교 현장에서 효과적인 창의적 체험활동으로 활용될 수 있을 것으로 고려되었다. 또한 설문결과를 살펴 볼 때 교사들에게 원예교육 프로그램은 창의·인성교육 용으로서 높은 적합성과 개발된 활동 전반에 대한 높은 선호도를 나타내었다, 인구통계학적 특성별로 원예교육 프로그램 선호도를 알아본 결과 연령별로는 창의성 요소에 대한 선호도는 전 영역에서 높은 편이었으며 이에 대한 분산분석 결과도 주생활을 제외한 의.식 영역에서 연령별 차이가 유의미함을 알 수 있었다. 영역별로는 대부분 주생활에 해당하는 프로그램이 창의성 선호도가 높았으며 인성영역에서는 연령별로 전 영역에 걸쳐 비교적 고른 선호도를 나타내었다. 그러나 향후 원예교육을 위한 교육기회의 증대, 관련 자료 및 교육현장시설의 문제 및 차시부족 등은 문제점으로 고려되었다.
        96.
        2013.08 KCI 등재후보 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 유치원 교사의 창의성과 자아상태가 어떤 관계가 있는지를 알아보는 데 목적이 있다. 이 목적을 달성하기 위하여 전국의 공사립 유치원 교원 300명을 대상으로 질문지를 통하여 교사의 창의성과 자아상태에 관한 자료를 수집하였다. 연구 결과, 유치원 교사의 창의성과 자아상태는 대체로 정적 상관 관계가 있으며 순응적인 아동자아상태는 부적 상관이 있는 것으로 나타났다. 또한 유치원 교사의 자유로운 아동자아상태는 교사 창의성의 하위요인들을 가장 많이 설명하는 영향력을 지닌 것으로 나타났다. 유치원 교사의 창의성 하위 요인과 자아상태간의 상관을 알아 본 결과 다음과 같이 결론을 내릴 수 있었다. 첫째, 유치원 교사의 자유로운 아동자아상태(FC)는 유치원 교사의 창의성에 가장 많은 영향을 미친다. 둘째, 유치원 교사의 순응적인 아동자아상태(AC)는 유치원 교사의 창의성에 부적인 영향을 미친다. 셋째, 유치원 교사의 성인자아상태(A)는 유치원 교사의 창의성에 상당한 영향을 미친다. 넷째, 유치원 교사의 양육적인 부모자아상태(NP)는 유치원 교사의 창의성에 비교적 영향을 미친다. 다섯째, 유치원 교사의 비판적인 부모자아상태(CP)는 유치원 교사의 창의성에 영향을 미치지 않는다.
        97.
        2013.08 KCI 등재후보 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구의 목적은 그림책을 활용한 음악 만들기 활동이 유아의 음악적 창의성에 어떠한 영향을 미치는지 알아보는데 있다. 연구대상은 서울시에 소재한 Y초등학교병설유치원의 만 5세 두 학급의 유아 50명이며, 10주 동안 총 30회 실시하였다. 연구도구는 3∼8세의 유아들을 위해 기발된 Wang(1985)의 MCSM(Measures of Creativity in Sound and Music)으로 허순희(1996)가 번안한 자료를 사용하였다. 본 연구의 결과 그림책을 활용한 음악 만들기 활동은 유아의 음악적 유창성, 음악적 상상력, 음악적 독창성에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 결론적으로, 그림책을 활용한 음악 만들기 활동은 유아의 음악적 창의성에 긍정적인 영향을 미쳤다고 할 수 있다.
        98.
        2013.07 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구의 목적은 STEAM 기반의 로봇 학습이 초등 정보영재의 창의성 신장에 미치는 영향을 알아보기 위한 것이다. 이를 위하여 초등 정보영재의 창의성을 향상시키기 위한 방법으로 STEAM 기반의 학습을 설계하였고, 설계된 수업을 현장에 적용하였다. 연구를 위해 경기도에 소재한 초등학교 부설 정보영재 학급 6학년 20명을 실험집단(10명)과 비교집단(10명)으로 선정하였고, 개발된 STEAM 기반의 로봇 수업을 5주 동안 15차시에 걸쳐 실험집단에 적용하였으며, 비교집단에는 전통적인 로봇 프로그래밍 수업을 실시하였다. 실험에 앞서 두 집단의 동질성을 알아보기 위한 사전 검사를 실시하였다. 수업 진행 후 창의성 신장에 관한 효과를 측정하기 위하여 사후검사를 실시하였다. 적용 결과 실험집단 학생의 창의적 특성이 통계적으로 유의한 수준에서 향상되었다. 본 연구 결과 STEAM 기반의 로봇 학습이 초등 정보영재의 창의적 특성 향상에 효과적임이 입증되었다.
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        2011.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        원예활동과 창의성 요인을 분석하여 창의성 기법을 적용한 수업 모형을 개발하고, 유아들의 창의성 증진에 미치는 효과를 알아보고자 본 연구를 실시하였다. 연구에 참여한 유아는 S시 G구 H 어린이집 4-6세 남․여 총 21명을 실험집단으로, 원예활동에 참여하지 않은 A시 G구 K어린이집 4-6세 남․여 총 21명을 통제집단으로 선정하여, 사전․사후 측정 유사 실험 설계로 진행되었다. 연구기간은 2010년 6월부터 8월까지 주 2회씩 매 회기 1시간씩 진행되었고 홀수 회기는 모둠활동을 하였고 짝수 회기는 개별 활동을 하였다. 유아의 창의성을 측정하기 위해 ‘유아용 종합 창의성 검사(K-CCTYC: Korean com-prehensive creativity test for young children)’를 사용하였다. 프로그램 시행 전 두 집단의 창의성에 대한 동질성 검사를 한 결과 통계적으로 유의한 차이를 보이지 않아 동일한 집단임이 입증되었고, 총 20회기의 원예활동을 통해 유아들의 창의성 종합 점수가 상승되었다(p=.000). 따라서 본 연구의 프로그램이 유아의 창의성 증진에 긍정적인 효과가 있음을 알 수 있었다. 창의성의 하위 요인인 융통성, 독창성, 유창성, 상상력으로 나누어서 살펴본 결과 첫째, 융통성 종합 점수는 대조군보다 실험군에서 더욱 상승하였고 통계적으로 유의하게 나타났다(p=.008). 따라서 창의성 기법을 적용한 원예 수업이 유아의 융통성 증진에 영향을 미치는 것을 알 수 있었다. 둘째, 독창성의 종합 점수는 대조군보다 실험군에서 더욱 상승하였고 통계적으로 유의하게 나타났다(p=.001). 따라서 창의성 기법을 적용한 원예 수업이 유아의 독창성 증진에 영향을 미치는 것을 알 수 있었다. 셋째, 유창성의 종합 점수는 대조군(p=.038)과 실험군(p=.000) 모두 상승하였고 통계적으로 유의한 차이를 보였으나 실험군의 점수 상승 폭이 더 크게 나타났다. 따라서 창의성 기법을 적용한 원예 수업이 유아의 유창성 증진에 영향을 미치는 것을 알 수 있었다. 넷째, 상상력의 종합 점수는 대조군보다 실험군에서 더욱 상승하였고 통계적으로 유의하게 나타났다(p=.033). 따라서 창의성 기법을 적용한 원예 수업이 유아의 상상력 증진에 영향을 미치는 것을 알 수 있었다.본 연구 결과, 창의성 기법을 적용한 원예활동을 통해 유아의 창의성이 향상됨을 알 수 있었고, 특히 언어 영역에 대한 효과가 가장 좋은 것을 확인하였다. 이에 본 연구가 유아교육 현장에서 아직은 생소한 원예수업이 창의성을 접목하여 교육 프로그램으로 활용될 수 있는 기초자료로 그 의의가 크다고 하겠다.
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