본 연구는 21C 지식과 정보의 변화에 대처할 뿐 아니라 그 변화를 주도해 나갈 수 있는 창의적인 인재가 필요한 시대에 유아들의 발달 측면을 고려한 새로운 창의성 측정 도구 개발의 필요성을 가지고 만 3~5세 유아의 코칭 접근 유아 도형 창의성 검사 도구(C-FCT)를 개발하고 타당화 하는 것을 목적으로 한다. 창의성 과 관련된 문헌과 전문가의 내용타당도 검증을 통하여 3개의 창의성 구성요소인 유창성, 융통성, 독창성을 구성하였다. 본 검사 실시 및 검사 도구의 표준화를 위 하여 전국(경기, 전라, 충청도)지역에서 표집한, 7개 유치원 893명을 대상으로 검 사를 실시하였다. 수집된 자료를 채점하고 통계 처리하여 만 3~5세 각 연령별로 규준을 구성하였다. 본 연구에서 개발한 코칭 접근 유아 도형 창의성 검사 도구 (C-FCT)의 공인타당도는 .804로 그 적절성을 확인하였으며, 검사-재검사 신뢰 도는 .952, 채점자 간 신뢰도는 .93~.96으로 검증되었다. 본 연구에서 개발된 코칭 접근 유아 도형 창의성 검사 도구(C-FCT)는 유아의 창의성 측정에 대한 접근 방법에 대한 정보를 파악하고, 유아를 연구 대상으로 하는 창의성 연구와 프로그 램 개발을 활발하게 진행하는데 기여할 수 있을 것이다. 이러한 본 연구의 결과 를 이론적 측면, 방법적 측면, 실천적 측면에서 살펴보았으며, 유아 발달을 고려 한 유아 창의성 검사 도구로서 실질적인 적용 가능성을 확인하였다.
4차 산업혁명은 인공지능으로 대처할 수 없는 인간의 창의성과 의사소통 능력 개발을 위한 교육 체계의 변화가 필요하다. 현재 교육 시스템은 사실과 절차에 기반을 둔 구조로써 지식을 창의적으로 활용하는 시스템으로의 변화를 요구한다. 로봇과 인공지능 기계들의 영역에서 벗 어난 창조성 개발은 4차 산업혁명 시대의 핵심요소이다.
본 연구는 토론학습과 영어 앱 읽기를 통하여 창조성 개발에 미치는 효과를 검증하고자 한다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 끊임없이 변화하는 4차 산업혁명 시대의 차세대교육을 위한 해결 방안은 오직 인간의 창의성 재능 개발에 달려있다. 이 시대의 교육 방향은 창의적인 능력을 함양할 수 있는 학습을 목표로 해야 한다. 둘째, 토론학습은 4차 산업 혁명 시대에 필수 요소인 의사소통 기술, 팀 워크 기술, 분석 기술, 윤리적 기술의 기초가 된다. 토론학습은 문제 해결 능력과 기획 및 비판적 사고 능력을 향상시켜 창의성 개발의 근원이 된다. 셋째, Lingbe, Memrise, HelloTalk 등과 같은 영어 앱을 통한 독서는 창의성 개발에 효과적이다. 읽기 학습 은 학습자의 생각과 상상력을 풍부하게 하여 사물을 새롭고 독창적인 방식으로 이해하게 한다. 즉 학습자 스스로 논리적 사고로 자신의 가치관을 형성하고 대상에 대해 새롭게 판단하며 문제 해결할 수 있는 능력을 함양하게 된다. 상상력은 창의성의 기초이며 토론과 영어 어플 읽기는 비판적 사고 논리와 논리를 사용하기 때문에 창의력 개발의 기본이 된다.
Creativity and innovation are crucial components of new product development (NPD) and incorporating environmental sustainability adds an extra dimension to the creative process, particularly for the fashion industry, which is a key sector in the UK creative industries that form a significant part of the national economy. Fashion designers’ creativity during NPD can be facilitated by effective collaboration with roles such as product technologists and buyers. This paper discusses ways in which creative knowledge and processes can be applied to innovative sustainable product development, exploring barriers and enablers involved in widening the availability and adoption of environmentally sustainable fashion. NPD is one of the more tangible aspects of creativity that can be managed, whereas creative design thinking is less tangible and logical, thus making it potentially incompatible with managers who are often more business-orientated and risk-averse in their approach than designers (Puryear, 2014). This can create tension for teams when selecting the most appropriate products for production and sustainable product features have traditionally not been a priority for fashion companies. Making products more sustainable is one of the challenging constraints that designers increasingly need to address within NPD, due to the high sustainability impacts of clothing in both environmental and social terms (Hjelmgrem et al., 2015). This research will adopt a qualitative approach, involving semi-structured interviews with a sample of 20 product development professionals from retailers, brands and manufacturers in the UK fashion business, during August to October 2018. In conclusion, the study will build on the primary research results to develop an original conceptual framework in the form of a model to facilitate product developers’ awareness and understanding of sustainability issues within creative processes and to adopt a new vocabulary to elicit more effectual communication regarding sustainability between NPD actors.
The purpose of this study is to examine effective ways to introduce creative thinking skills development in the English learning classroom, specifically, focusing on questioning techniques and creative thinking techniques. The study explores selected creative-thinking techniques which are in accordance with English teaching methods and goals in the Korean context. The techniques highlighted were deemed adequate for enhancing creative and analytical thinking skills of English language learners and include the following: Brainwriting, SCAMPER, Lotus Blossom Technique, Forced Relationships/Analogy, Wishful Thinking Technique, Six Thinking Hats, SWOT, PMI technique, Flat Stanley Project. The study attempts to outline examples of and procedures for implementing such techniques in English education. The study is intended to provide insights for both researchers and practitioners alike and shall thus contribute to the ongoing discussion of integrating creativity education with English learning and teaching.
본 연구는 만화표현학습에서의 '창의성'과 '감성지능'에 대한 문헌정리와 상관분석을 통해 두 영역의 요소에 대한 관계성을 보여주고자 한다. 학습자인 초등학생의 만화표현을 통하여 자기감성지능평가와 전문가의 창의성 평가에 대한 각각의 하위요인별로 분석이 이루어졌다. 선행연구자료 조사에서 창의성과 감성지능은 관계성이 있으며 창의성이 높으면 감성지능도 높다고 말할 수 있는 일반적인 사고가 있었다. 그러나 본 연구의 상관분석결과 만화표현학습에 있어서 창의성 평가와 감성지능은 관계는 있지만 모든 요소가 다 관계가 나타나지 않았다. 또한 창의성평가에 대한 상 하위 그룹 학습자들의 감성지능평가 결과 각 그룹에 대한 감성지능요소는 차이가 있었다. 본 연구를 통해 감성지능과 창의성 요소는 각 분야에 맞는 감성지능개발방법을 찾는 것이 창의성을 높이는 방법이라고 말할 수 있다. 따라서 만화표현학습을 통한 창의성 개발을 위해서는 관계성이 있는 감성지능 요소 추출에 대한 체계적인 연구방향을 이루어나가야 할 것이다.
Though many researchers have interested in the effects of creativity management on the business performance, few have researched the relationship between management execution systems for creativity management and the performance. This paper tried to ident
본 연구는 코칭을 활용한 레지오 에밀리아 접근법을 통해 유아의 언어창의성에 어떠한 변화가 있는지와 언어창의성 하위영역인 유창성, 독창성, 융통성에 어떠한 변화가 있는지 검증하는데 목적이 있다. 본 연구의 연구대상은 경기도 평택에 있는 어린이집에 다니는 만4·5세반 18명으로 6주동안 코칭을 활용한 레지오 에밀리아 접근법을 실시하였다. 유아기는 아직 사고의 틀이 고정적이지 않고 마음껏 상상의 나래를 펼칠 수 있는 언어 창의성 발달 최적의 시기이라 할 수 있다. 이 중요한 시기를 어떤 방법으로 언어 창의성을 발달시킬 수 있느냐가 관건이라 할 수 있다. 연구결과는 코칭을 활용한 레지오 에밀리아 접근법을 통해 유아의 언어창의성과 하위영역인유창성, 독창성, 융통성이 향상되었다. 코칭을 활용한 레지오 에밀리아 접근법은 유아가 스스로 생각하고 실천하며 또래들과의 상호작용, 토론을 통해 다양한 면에서 생각해 보도록 함으로써 창의성을 향상시키는데 효과적이라고 할 수 있다.
창의성 교육이 많이 대두되고 있는 가운데 유아들의 창의성 교육은 많이 이루어지고 있지만 초등학교 때부터는 일률적인 보편화된 교육으로 인해 창의성 교육의 중요성이 많이 떨어지고 있다. 초등학생들이 가장 즐겨하는 놀이는 컴퓨터 게임이다. 이 게임을 활용하여 다양한 학습을 하는 이른바 에듀테인먼트 교육이 많이 이루어지고 있다. 하지만 현재 서비스되고 있는 다양한 에듀테인먼트 게임들은 재미와 학습 두 가지 요소를 모두 충족시키기에는 많은 어려움이 있다. 본 연구에서는 초등학생들이 즐기고 학습까지 가능한 어드벤처 게임을 제안하고 구현하고자 한다. 이 게임은 5가지의 독립된 시스템으로 구성하였으며 게임의 재미 요소에 중점을 두어 미션 수행이 주로 이루어진다. 지역을 설정하여 그 지역의 역사와 문화를 공부하면서 자연스럽게 게임을 즐기는 사이 창의성이 향상된다. 본 연구에서 제작한 게임으로 게임을 즐기기 전과 후의 설문 조사를 통해 게임을 즐긴 초등학생들의 창의성이 향상되었음을 확인하였다.
본 연구에서는 문헌을 통해 과학 창의성의 구성요소를 밝히고 창의성 계발 교육에 중요성을 두고 있는 영재 교육과정을 분석하여 과학 창의성 계발을 위한 프로그램을 개발하였다. 문헌연구를 통하여 본 연구에서는 과학 창의성을 특수한 문제(특히 잘 정의되지 않은 문제) 해결의 과정 또는 새로운 문제의 발견으로 보았다. 과학 창의성이 발현되는 중요 요소로서 과학지식, 과정지식, 확산적/비판적 사고, 문제의 종류, 문제의 발견력을 제시하였다. 과학 창의성 계발을 위해 3단계의 구분된 교수-학습 모형을 제시하였다. 1단계는 주제의 도입단계, 2단계는 소규모 과정 훈련단계 그리고 3단계는 실제문제를 해결하는 독립연구단계로 구성된다. 본 연구에서 개발된 프로그램은 지구과학영역에서 4개 주제 15차시 분량이다. 본 연구의 프로그램 개발과정과 산출물뿐만 아니라 프로그램의 특징, 운영 시 문제점들이 논의되었다.
본 연구는 초등 정보융합영재를 위한 computational thinking기반의 실생활 문제해결 수업콘 텐츠를 개발하고, 이를 사이버 교수학습에 적용하여 학생들의 정보과학적 창의적 성향 및 창의 성에 미치는 영향을 분석해 그 효과성을 검증하는 데 목적이 있다. 이를 위해 computational thinking(CT)과 융합인재교육(STEAM)에 대한 선행 연구를 바탕으로 ‘CT기반의 정보융합 인 재’라는 개념을 정립하였다. 이를 바탕으로 융합형 문제해결 설계과정, 실생활의 문제 상황, CT 의 9가지 주요 개념과 능력, 실제 초등학교 교육과정과도 연관성의 4가지 원칙에 따라 수업 콘 텐츠를 개발하였다. 이에 따라 “우리집의 전기요금 절약하기”라는 주제로 문제중심형 e-PBL수 업 모형과 반응형 웹 기반 스마트러닝 시스템을 활용해 운영하였다. 개발한 수업 콘텐츠를 초등학교 5, 6학년 학생들을 대상으로 사이버 교수학습에 적용한 후에 결과를 분석하였다. 통제 집단은 융합인재교육 기반의 실생활 문제해결 수업콘텐츠를, 실험 집 단은 CT기반의 실생활 문제해결 수업콘텐츠를 각각 적용하였고 결과에 대해 독립표본 t-검정 과 대응표본 t-검정을 실시하였다. 그 결과 정보과학 창의적 성향의 하위 요소 중 정보과학에 대한 흥미와 창의성 부문에서 통계적으로 유의미한 차이를 보였다. 결론적으로, CT기반 실생활 문제해결 수업콘텐츠는 사이버 교수학습 과정에서 초등 정보융합영재 학생들의 정보과학에 대 한 흥미와 창의성에 긍정적인 영향을 미친다는 것을 밝혔다.
본 연구는 창의 ․ 인성 교육 목표에 적합한 원예교육 프로그램을 개발하여 교육 현장에서 활용할 수 있도록 하는 연구이다. 이와 같은 목적을 달성하기 위하여 문헌 연구를 통해 창의․인성 교육의 목적과 요소를 분석하고 창의적 사고기법을 연구하고 교수·학습안을 구성하여 학교교육용 원예교육 프로그램을 개발하였다. 또한 개발된 원예교육 프로그램에 대하여 교사들에게 프로그램에 대한 적합성 및 선호도에 대한 설문을 실시하여 프로그램에 대한 검증을 받았다. 본 연구를 통해 얻게 된 결론을 종합해 볼 때, 개발된 원예교육 프로그램은 창의․인성 교육이 추구하는 덕목들과 부합하는 교육적 요소와 관련 사고기법을 활용한 교수·학습안으로 다수 개발할 수 있었으며 이들은 학교 현장에서 효과적인 창의적 체험활동으로 활용될 수 있을 것으로 고려되었다. 또한 설문결과를 살펴 볼 때 교사들에게 원예교육 프로그램은 창의·인성교육 용으로서 높은 적합성과 개발된 활동 전반에 대한 높은 선호도를 나타내었다, 인구통계학적 특성별로 원예교육 프로그램 선호도를 알아본 결과 연령별로는 창의성 요소에 대한 선호도는 전 영역에서 높은 편이었으며 이에 대한 분산분석 결과도 주생활을 제외한 의.식 영역에서 연령별 차이가 유의미함을 알 수 있었다. 영역별로는 대부분 주생활에 해당하는 프로그램이 창의성 선호도가 높았으며 인성영역에서는 연령별로 전 영역에 걸쳐 비교적 고른 선호도를 나타내었다. 그러나 향후 원예교육을 위한 교육기회의 증대, 관련 자료 및 교육현장시설의 문제 및 차시부족 등은 문제점으로 고려되었다.