As a member of ectomycorrhizal fungi, Tricholoma matsutake has a symbiotic relationship with its host, Pinus densiflora. To cultivate T. matsutake artificially, the co-cultivation of T. matsutake mycelia and bacteria from shiro was introduced. In this study, bacteria were isolated from soil samples in Bonghwa-gun, and seven bacterial isolates (B22_7_B05, B22_7_B06, B22_7_B07, B22_7_B08, B22_7_B10, B22_7_B13, and B22_7_B14) promoted the growth of T. matsutake mycelia (147.48, 232.11, 266.72, 211.43, 175.17, 154.62, and 177.92%, respectively). Sequencing of the 16S rRNA region of the isolated bacteria was performed. B22_7_B05 and B22_7_B10 were identified as Bacillus toyonensis, B22_7_B06 and B22_7_B08 as Paenibacillus taichungensis, B22_7_B07 and B22_7_B14 as P. gorilla, and B22_7_B13 as P. odorifer. These bacterial isolates were associated with the shiro community and are expected to contribute to the cultivation of T. matsutake.
Tricholoma matsutake is a traditional favorite food in East Asia, cultivated in fairy rings called “shiro,” which are found near Pinus densiflora. For effective artificial cultivation of Tri. matsutake, microorganisms from symbiotic fairy rings are co-cultivated. In this study, one bacterial isolate (Y22_B35) and two fungal isolates (Y22_F64 and Y22_F68) displayed growth-promoting effects on Tri. matsutake mycelium (158.47, 125.00, and 122.26% enhanced growth, respectively). For identification, 16S rRNA or ITS regions from the microorganisms¡¯ genomes were sequenced. Other sequences, including BenA, CaM, and RPB2 were sequenced in the fungal isolates. The bacterial isolate Y22_B35 was identified as Bacillus cereus. Y22_F64 and Y22_F68 were identified as Umbelopsis nana and Aspergillus parvulus, respectively. To identify the effects of the dominant microorganisms on Tri. Matsutake cultivation, metagenomic analyses were performed. Discovery of these Tri. matsutake mycelium growth-promoting microorganisms and metagenomics analyses are expected to contribute to our understanding of Tri. matsutake fruiting body growth and construction of biomimicry.
본 연구는 상호텍스트성 동화활동의 유아교육적 의미를 도출하기 위한 목적으로 수행되었다. 문학이론에서 현대적 개념으로 적용되고 있는 열 린 텍스트관점을 적용하는 것은 동화를 읽어간다는 의미보다 독자가 동 화의 주인공과 만나는 것이다. 또한 서로 이야기를 주고받는 방식으로 독자와 책의 만남을 친밀하게 지속하는 것에 중점을 두고 이러한 과정에 서 독자는 새로운 삶의 세계에 대한 의미를 발견하고 그 발견된 것에 대 해서 깊이 성찰하는 활동을 병행하였다. 이를 위하여 260여 개의 언어로 번역되고 전 세계 1억 부 이상 판매되며 현재까지도 많은 독자들의 사랑 을 받고 있는 생텍쥐페리의 대표작인 『어린 왕자』를 중심으로 분석하였 다. 상호텍스트성으로 분석한 결과, 『어린 왕자』의 교육적 의미는 첫째, 우리가 살고 있는 세상은 사람마다 다르게 보일 수 있다는 것, 둘째, 어 른과 어린이가 살아가는 세상이 다르다는 것, 셋째, 세상은 보이는 세상 과 보이지 않는 세상이 있다는 것, 넷째, 어린이를 어른의 세계관으로 대 하면 안 된다는 것, 다섯째, 어른과 어린이는 함께 성장하는 상호텍스트 성 관계라는 것이다. 이러한 결과를 바탕으로 동화활동의 유아교육적 의 미와 적용방안을 논의하였다.
본 연구는 전국 보호지역을 대상으로 생물음향 녹음기술을 이용하여 팔색조 번식울음을 탐지하고 생물계절 특징을 파악하여 팔색조 서식지 보호와 기후 변화에 대응하기 위한 기초자료를 작성하는데 목적이 있다. 연구대상지는 전국 보호지역 36개소였다. 데이터 수집 기간은 2019년 1월부터 12월이며, 분석 기간은 2019년 5월 1일부터 2019년 8월 31일이었다. 주요 연구결과는 다음과 같다. 첫 번째, 36개소의 연구대상지에서 팔색조 번식울음이 탐지된 곳은 22개소 였다. 번식울음 빈도 분석 결과 높은 빈도를 나타낸 지역은 제주도를 포함한 남부내륙이었고, 위도가 제일 높은 지역은 설악산국립공원이었다. 두 번째, 팔색조 번식울음 초성은 2019년 5월 14일에 한려해상국립공원 금산에서 나타났고, 종성은 2019년 8월 6일에 고창 운곡습지에서 나타났다. 세 번째, 번식울음 일주기 분석 결과 05시에 울음 빈도수가 급격하게 상승하여 06시에 피크를 나타낸 뒤, 다시 줄어드는 패턴이 나타났다. 네 번째, 번식울음 계절주기 분석 결과 2019년 5월 14일부터 8월 6일까지 나타났고, 번식울음 누적빈도가 가장 높은 날은 6월 3일(Julian date: 154)이었다. 번식울음이 탐지된 날의 평균 기온은 17.4℃, 평균 강수량은 0.02mm, 평균 습도는 82.6%이었다. 다섯 번째, 팔색조 번식울음과 기상요인과의 상관관계 분석 결과, 번식울음과 기온과의 관계가 음의 상관관계(p<0.001)를 나타내었고, 강수량(p=0.053), 습도(p=0.077)는 유의한 의미를 나타내지 않았다(df=471). 본 연구는 전국 보호지역을 대상으로 생물음향 녹음기술을 이용하여 팔색조의 번식울음 분포를 확인하고, 울음기간, 기상요인과의 관계를 정밀하게 분석하 여 생태적 특성을 밝힌 연구라는 점에서 의미가 있다.
소나무림에서 간벌 강도에 따른 황소비단그물버섯의 균사집단과 genet의 특징에 관하여 알아보고자 34%, 45%, 60%의 강도별 간벌이 이루어진 소나무 목재생산림에서 2018년 발생한 황소비단그물버섯을 대상으로 SSR(Simple sequence repeat) 분석을 실행한 결과 발생한 자실체의 개체수는 34% 간벌지역이 104개체로 다른 처리구 비하여 약 60~100개체 이상 많았다. 34% 간벌 지역에서 발생 균사집단의 형태는 임목을 기준으로 크게 약 5 m 직경의 원형의 형태로 발생하였고 일부 자실체는 바위 위에 약 3~4 cm 두께로 깔려진 낙엽위에 발생하기도 하였다. 45% 간벌 지역에서는 자실체가 6~7 m 범위에서 벌채된 그루터기를 포함하여 무작위적으로 분포되어 있었다. 60% 간벌 지역에서는 입목과 입목 사이에 6 m 길이의 폭이 좁은 타 원형이나 선형의 형태로 발생하였다. 대조구에서는 총 2 개의 자실체가 입목의 근원부 주위에서 발생하였다. 각 처리구에서 SSR 분석결과 Sb-CA1과 Sb-CA3의 maker만이 잡종성을 확인 할 수 있었으며 그 결과 34% 간벌 처리구에서 발생한 황소비단그물버섯은 60% 간벌 처리구에 비하여 He/Ho의 값이 1정도 낮았다. 34% 간벌 처리구에서는 총 20개의 genet이 확인되었고 genet의 크기는 평균 14±11 m 2 였다. 단일 자실체로 형성된 genet은 전체 genet 의 60% 였다. 45% 간벌 처리구에서는 총 6개의 genet이 확인되었고 평균 크기는 11±12 m 2 였다. 단일 자실체로 형성된 genet은 전체 genet의 50% 였다. 60% 간벌 처리구에서는 총 10개의 genet이 확인되었고 genet의 크기는 평균 1.1±0.8 m 2였다. 단일 자실체로 형성된 genet은 전체 genet의 70%로 나타나 간벌의 강도가 작을수록 균사 생장에 의한 genet의 크기는 더 크며 간벌 강도가 클수록 단일 genet의 형성율이 증가되었다.
최근 디지털 콘텐츠 중 E-Book과 웹 소설이 증가하고 있다. 삽화는 텍스트 콘텐츠에서 독자의 이해를 도울 수 있다. 따라서 텍스트 콘텐츠를 분석하여 자동으로 삽화를 생성하는 여러 접근방법이 등장했다. 먼저 규칙 기반 접근방법은 문장을 분석하는 규칙과 분석된 문장 구조를 삽화로 변환하는 규칙을 모두 활용하여 삽화를 생성한다. 그러나 정해진 규칙에서 벗어나면 삽화를 생성하지 못 할 수도 있다는 단점이 있다. 다음으로 통계 기반 접근방법은 통계를 기반으로 후보 중 가장 가능성이 높은 삽화를 생성한다. 그러나 통계 기반 접근방법은 사람이 추출한 정보에 강하게 의존한다는 단점이 있다. 본 연구는 사람이 아닌 시스템이 자동으로 정보를 추출하는 딥러닝을 활용한 삽화 생성 시스템을 제안한다. 제안하는 시스템은 형태소 분석기, 개체명 인식기, 의존 구문 구조 분석기로 이루어져있다. 동화 "빨간모자"를 통해 평가하였고, 총 99문장 중 삽화 생성이 가능한 문장이 28문장, 삽화 생성이 불가능한 문장이 71문장이었다. 삽화 생성이 불가능한 문장의 경우 대사가 41문장, 불명확한 주어가 2문장, 그리고 표현이 불가능한 서술어가 28문장이었다. 제안하는 시스템이 올바른 삽화를 생성한 문장은 23문장, 부적절한 삽화를 생성한 문장은 2문장, 삽화를 생성하지 않은 문장은 74문장으로 나타났다.
본 연구에서는 4명의 ADHD 아동을 대상으로 동화 게임 읽기를 5주간 시행하고, 이야기 감정이 아동의 읽기 태도에 미치는 영향에 대해 살펴보았다. 본 연구에 활용된 동화 게임은 아라비안나이트의 <어부와 지니>를 인터랙티브 동화로 개발한 것으로, 모션센싱 디바이스로써 마이크로 소프트(Microsoft)사의 키넥트(Kinect)와 BCI(Brain Computer Inface)로써 뉴로스카이(NeuroSky)사의 마인드웨이브(MindWave)를 Unity 3D 게임엔진과 연결하여 사용자가 읽기, 행동, 집중력을 사용하여 플레이하도록 디자인된 것이다.
본 연구에서는 <어부와 지니> 게임 동화를 읽는 동안 아동이 감정적인 텍스트를 읽을 때 보인 집중도를 추적하고, 보호자의 아동의 읽기 태도 변화에 대한 인터뷰와 비교하였다. 그 결과 상위 75%의 집중도를 보인 텍스트 중 다양한 이야기 감정 텍스트를 포함하고 있는 아동이 그렇지 않은 아동에 비해 읽기 태도에서 긍정적인 변화를 보였다는 점을 확인할 수 있었다.
목적 : 본 연구에서는 치매환자에게 전래동화 플래시애니메이션을 활용한 작업중심의 회상치료를 적용하여 인지기능과 상호작용 및 문제행동에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 연구방법 : 본 연구는 C시의 노인전문병원에서 총 24명의 치매환자를 실험군(12명)과 대조군(12명)으로 나누어 주 3회, 매 회기 40분씩 총 6주간 18회기의 회상치료 프로그램을 적용하였다. 중재효과를 검증하기 위해 사용된 평가도구로는 인지기능은 간이정신상태검사-한국판(Mini Mental State Exam-Korean; MMSE-K) 과 노인용 작업인지 평가도구(Loewnstein Occupational Therapy Cognitive Assessment for Geriatric population; LOTCA-G)를 이용하였고, 사회적 상호작용은 사회행동척도(Social Behavior Scale; SBS), 문제행동은 신경정신행동검사-간편형(Neuropsychiatric Inventory-Questionnaire; NPI-Q)으로 중재전 후에 평가하였다. 결과분석은 기술통계와 비모수통계를 이용하여 분석하였다. 결과 : 실험군과 대조군의 사전-사후 점수들을 비교한 결과 MMSE-K의 총점에서 두 집단 간 유의미한 차이가 있었고, LOTCA-G에서는 총점과 하위항목 중 실행력과 기억력 항목에서 유의미한 차이가 나타났음을 확인할 수 있었다. SBS의 경우 총점과 언어적, 비언어적, 대화내용의 세 가지 하위항목 모두 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났으며, NPI-Q점수를 비교한 결과 심각도와 고통정도의 총점을 포함하여 세부항목 중 초조/공격 성의 심각도와 고통정도, 우울의 고통정도 항목에서 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다(p<0.05). 결론 : 본 연구의 결과를 통하여 치매환자에게 전래동화 플래시애니메이션을 활용한 작업중심의 회상치료 프로그 램을 적용하였을 때, 인지기능유지 및 사회적 상호작용의 향상과 문제행동 완화에 효과가 있음을 확인할 수 있었다.
CIn this paper, I discuss the minimization of the user interface of the interactive fairy tale content based on BCI and Motion Sensing Technology. For this reason, 3 version intervention interfaces of the interactive fairy tale content with Microsoft's Kinect as a non-contact motion sensing device and NeuroSky's MindWave EEG biosensor device as a BCI interface were produced and experimented. The experiments have been accomplished for four children of the first or the second graders by examining three different interactive intervention interfaces: 1) attention indicator by sparkling light; 2) the attention indicator plus behavior instructions; and 3) an indication bar for the attention level plus behavior instructions. As a result of this experimental observations, it shows that the visualized interface such as icons helps the participating children communicate with the fairy tale content system. In addition, they do communicate well without the visualized graphical interfaces when they are demanded by the realistic actions. Whereas, some communication problems have been found neither the realistic actions are requested nor the attention indicators are provided definitely.
This research introduces the development of fairy tale system directed behavior training game platform with brainwaves and motion sensing cognitive technologies for Attention Deficit Hyperactivity Disorder (ADHD) children. The system includes three major functions: 1) the brainwaves and motion recognition; 2) the interactive intervention with narrative contents; and 3) the sensor and intervention data management. The narrative contents combined with fairy tales and other elements for the game platform including characters, perspectives, quests, and scenes are integrated into the system. While a child is playing a given fairy tale, the child’s brainwaves and motion sensing data are transmitted to the system. This system simultaneously controls the intervention procedure, helping the child concentrate on the story and accomplish quests appropriately. The main contribution of this system is to help children with ADHD manage their behavior by continuously intervening them to increase the attention to the fairy tales and feel confidence on themselves with the improved test results.
This research introduces the interactive fairy tale system based on BCI and Motion Sensing Technology for Children with ADHD. ADHD is a specific disorder which shows deficits in sustained attention, behavioral inhibition, resistance to distraction, and the regulation of one’s activity level to the demands of a situation (hyperactivity or restlessness). The interactive fairy tale system implemented on the Unity3D engine is expected to keep track of a player's time-varying brainwave and motion logs through NeuroSky’s MindWave Brain-Computer Interface (BCI) and Microsoft’s Kinect motion sensing technology. The proposed system helps us take a closer look at the player's behavior than performing a video shoot or direct observation. In addition, as the system keeps the observed data, it is possible to constantly track the changes on the player's brainwave and behavior, and synthetically assess the effect of the proposed approach from many different aspects.
◉ 목적 : 본 연구는 감각통합치료가 지적장애아동의 문제행동의 개선에 미치는 영향에 대해 알아보고자 하는데 목적이 있다.
◉ 연구방법 : 본 연구는 과제이탈, 주의산만, 상동행동을 가지는 지적장애 9세 남아를 대상으로 실시하였다. 총 20회기, 주 3회, 40분, 1:1 감각통합치료를 통한 문제행동을 다중기초선 설계(multiple-based line)로 A-B설계를 사용하였으며 사건기록법으로 측정하고 분석하였다.
◉ 결과 : 대상아동은 감각통합치료를 통해서 과제이탈행동 23회에서 11.30회로 11.7회가 감소하였고, 주의산만은 22.57회에서 10.62회로 11.95회 감소하였고, 상동행동은 18.6회에서 7.4회로 11.2회 감소하였다.
◉ 결론 : 본 연구는 감각통합치료가 지적장애아동의 문제행동감소에 효과가 있는 것으로 나타났다.
전래동화는 전통사회의 질서와 종교적 세계관을 포함하고 있으며, 전통사상과 문화가 언어를 매개로 자연스럽게 후세에 전승되는 특징을 가진다. 특히, 전래동화는 학령기전에 성인과 아동이 음성이나 몸짓, 표정 등을 통해 즐거움을 함께하는 도구로 활용되며, 재미있는 이야기 속에 숨겨진 조상의 지혜와 슬기를 자연스럽게 익히는 계기가 된다. 또한, 아동의 언어교육을 위해 전래동화의 활용이 필요하다는 인식은 모두가 공유하고 있는 사실이다. 그러나 아동기는 언어발달이 급속하게 변화하는 시기로서 개인차가 크므로 언어발달에 적합한 교재의 선택은 매우 어려운 과제로 여겨지며, 일반적으로 전래동화를 0-3세아, 4세-8세아 등으로 폭넓게 구분하고 있는 것이 현실이며, 이 시기의 언어발달은 양과 질에 있어 급격하게 변화하는 특성이 있어, 어휘력발달에 적합한 전래동화의 연령별 단계가 세밀할 필요성이 있다. 따라서 본 연구에서는 아동의 어휘발달에 기초하여 전래동화의 어휘 구성이 아동의 연령 발달 변화에 적합한가를 평가하고 분석함으로써 아동의 어휘력 발달에 적합한 전래동화의 선택 기준을 제시하고자 한다.
◉ 목적 : 본 연구의 목적은 동화를 활용한 시-지각 프로그램을 개발을 통해서 지적장애 아동의 작업수행과 시-지각 기능이 향상되는지 알아보고자 하였다.
◉ 연구방법 : 시-지각 기능에 문제를 보이는 지적장애 만 10세 남자 아동 대상으로 부모님의 동의를 얻어 총 15회기, 주3회, 30분, 1:1 동화를 활용한 시-지각 훈련을 하였다. 프로그램을 위해 사전 사후 평가로 운동 시-지각 검사-3(Motor visual perception test-3 ; MVPT-3)을 사용하였고, 작업수행 평가를 위해서는 캐나다 작업수행 측정(Canadian Occupational Performance Measure : COPM)을 사용하였다.
◉ 결과 : 대상아동은 동화를 통한 시-지각 훈련을 통해서 원점수 28점에서 33점으로 만 6세 6개월에서 만 9세 6개월로 향상되었다.
◉ 결론 : 동화를 활용한 시-지각 훈련을 통해서 지적장애 아동의 시-지각 기능을 촉진시키는데 효과가 있음을 알 수 있었다. 대조군이 있는 집단연구를 통해서 프로그램의 일반화를 검증하는 것이 필요하다고 사료된다.
본 연구는 보육시설에서 유아의 대인문제해결력과 조망수용능력 증진을 위해 NLP코칭 동화프로그램을 개발하고, 개발된 프로그램의 효과를 검증하는 것이다. 유아의 대인문제해결력과 조망수용능력 증진을 위하여 표준보육과정의 사회관계영역의 내용을 기본 방향으로 정하고 프로그램을 개발함에 있어 유아들이 이전에 접하지 않은 영리더십센타에서 감수한 동화를 선정하여 NLP코칭스킬을 적용하는 방법을 사용했다. 본 프로그램은 17차시 활동으로 구성되어 있으며 유아들의 관심과 흥미를 유발하기 위해 매차시마다 동화를 적용하고 신체, 음악, 미술, 문학 등 다양한 매체를 활용한 활동으로 구성하였다. 본 프로그램의 효과를 검증하기 위한 연구의 대상은 서울시 Y구 D어린이집 만 4세반 1개 학급 22명을 실험집단과 통제집단으로 분류하여 총 22명의 유아들 중 11명은 NLP코칭 동화프로그램을 수행하는 실험집단으로,나머지 유아 11명은 통제집단으로 구성하였다. 수집된 자료는빈도, 백분율, 표준편차 SPSS 12.0을 사용하여 분석하였다. 연구결과 개발된 프로그램은 유아의 대인문제해결력을 증진시키고 유아의 조망수용능력을 증진시키는데 효과적인 것으로 나타났다.
This study examines Celtic fairy tales relating to the sociocultural background of Ireland in Victorian Age. W. B. Yeats's Fairy and Folk Tales of the Irish Peasantry, 1888 and Irish Fairy Tales, 1892, The Celtic Twilight, 1893, and Joseph Jacobs's Celtic Fairy Tales, 1892 and More Celtic Fairy Tales, 1894 are correlated with the Irish celtic history, religion and culture. They are best known as collectors of fairy tales at that time. Jacobs thought that the fate of the Celt in the British Empire bids fair to resemble that of the Greeks among the Romans, "they went forth to battle, but they always fell, yet the captive Celt has enslaved his captor in the realm of imagination." And he insisted that nowhere else was there so large and consistent a body of oral tradition about the national and mythical heroes as amongst the Gaels, and especially concerned that the Irish tales and ballads had this peculiarity. The aim of Jacobs's volumes is to present to English children the vision and color, the magic and charm, of the Celtic folk-imagination. While Yeats's volumes show his interest in spiritual beings and his nationalism. Yeats who believes that faith to perpetuate in the three early Cycles of Irish folktales taught by the Druid sees in Tir-na-n'Og, the land of the Sidhe, Plato's and Plotinus' "yonder" when our souls descend whither they return. The Celtic beliefs in rebirth and in the otherworld are connected with beliefs surrounding the burial mounds of the Megalithic people. Among the Celts these tombs were connected with religious usages, chiefly with a cult of gods and fairy-like beings. Beginning with the Ulster Cycle, the sidhe and the Tuatha de Danann merge and become one, and renamed "fairy." A tale entitled "Connla and the Fairy Maiden" chosen by Jacobs is the earliest fairy tale of modern Europe and contains an early account of one of the most characteristic Celtic conceptions, that of the earthly paradise, the isle of Youth, Tir-na-n'Og. And in Fairy Folk Tales of the Irish Peasantry there are also new characters like changlings, merrow, leprechauns, banshee, pookas. Samain, the first of November is the beginning of Celtic Year and the biggest festival of Ireland. On the November Eve the sidhe dance with the ghosts and witches make their spells. When the soul has left the body, it is drawn away, sometimes, by fairies. The souls of the dead sometimes take the shapes of animals. And there are 'ghosts' in fairy tales. Yeats chose Lady Wilde's "The Black Lamb" in his volume. And there are 'witches' and 'fairy doctors' in Irish fairy tales. "The Horned Women" of Lady Wilde chosen by the two collectors is the famous tale of witches. Witches and fairy doctors receive their power from opposite dynasties; the witch from evil spirits and her own malignant will; the fairy doctor from the fairies. Samain was adopted by the Christian missionaries to serve their own purposes and renamed "All Souls Day." When the Christian missionaries came to Ireland in the fifth century AD they were able to infiltrate the oral traditions of the Celtic people and infuse Christian beliefs through process of recording the Celtic tales in written form. And the Christian missionaries create the biographies of Christian saints known as "The Legend of the Saint." So there are 'Saints' and 'Priests' in Irish fairy tales. When the pagan gods of Ireland, Tuatha de Danann, robbed of worship and offerings, grew smaller and smaller in the popular imagination, until they turned into the fairies, the pagan heroes grew bigger and bigger, until they turned into the giants. So there are 'giants' in Irish fairy tales like "A Legend of Knockmany." In three major Irish tales cycles (the Mythological cycle, the Ulster Cycle, and the Fenian Cycle) there are so many kings and queens and princesses. Beliefs in the fairy faith, the remnants of an earlier faith than Christianity, have influenced the more modern motifs and characters of Irish Celtic fairy tales.