본 연구는 배움여가로서의 팬덤활동을 통한 고령자 배움역량 강화 과정에 대해 파악하는 것을 목적 으로 하였다 초고령 사회를 앞두고 있는 한국사회는 . 고령자 문제의 원인을 파악하고 해결책을 준비할 필요가 있다. 한국은 높은 고령자 자살률 등 고령자와 관련된 부정적인 통계결과를 갖고 있으며, 그 원 인은 매우 다양하고 복합적이다. 이는 만족스러운 노년 생활을 위해 다양한 상황에 적응하고 부정적 정 서를 극복할 수 있는 내적 역량 강화를 위한 활동을 권장하고 교육하는 것이 필요함을 의미한다. 본 연구는 고령자들의 배움 역량인 각자력, 자활력, 치유력이 어떻게 강화되는지 살피기 위해 인터뷰 와 질적 내용 분석 방법을 활용하여 연구참여자들의 구체적 배움여가로서의 팬덤 활동을 분석하였다. 이에 따른 본 연구의 결론은 다음과 같다. 첫째, 고령자들은 배움여가로서의 팬덤활동을 일상적으로 반복하며 배움역량인 각자력, 자활력, 치유 력을 강화하였다. 둘째, 일상적인 배움여가로서의 팬덤활동은 고령자들의 디지털 리터러시 능력을 단기 간에 향상시켰고, 노년의 삶에 대한 긍정적 정서를 유발했다. 셋째, 초고령 사회를 대비한 미래의 여가 교육은 모든 세대를 대상으로 개개인의 흥미와 관심사, 상황에 따라 교육 내용과 방법의 다양성을 확보 하여 노년의 삶에 대한 방향성을 제시할 필요가 있다.
미디어 산업과 팬덤 문화의 결합으로 탄생한 팬덤 플랫폼은 팬 활동의 중심 무대를 변화시키며 문화콘텐 츠산업의 풍경을 새롭게 조성하고 있다. 전통적으로 다양한 채널에 분산되어 있던 팬 활동들이 이제 팬덤 플랫폼으로 집중되어, 팬 활동의 대부분이 팬덤 플랫폼을 통해 진행되고 있다. 새로운 팬덤 플랫폼들이 시 장에 진입하며, 이들은 단순한 팬 서비스를 넘어서는 다양한 기능과 통합된 경험을 제공하고 있다. 이러한 흐름을 고려할 때, 앞으로의 팬덤 플랫폼의 발전 방향과 영향력의 변화를 자세히 분석하고 예측하는 것이 중요하다. 그리고 팬덤 플랫폼의 발전과 확산은 엔터테인먼트 산업에 혁신적인 변화를 불러오고 있으며, 이에 대한 깊이 있는 이해와 적응이 필요한 시점이다. 이에 본 연구에서는 팬덤 플랫폼이 무엇인지, 팬들이 이에 어떻게 반응하는지, 그리고 이와 관련된 산업적 가능성과 한계를 탐구하고, 팬덤 플랫폼의 미래 전망 에 대해 논의하였다. 이러한 분석을 통해 팬덤 플랫폼이 문화콘텐츠산업에 미치는 영향과 이에 따른 산업적 변화를 이해하고자 한다.
본 연구는 K-POP 팬덤 활동에서 배움여가로서의 양상을 파악하는 것을 목적으로 하였다. K-POP이 전세계적으로 주목받으면서 K-POP 팬덤 활동 역시 활발하게 이루어지고 있다. K-POP 팬덤은 일상 속에서 자발적으로 문화를 소비하는 동시에 생산하고 있으며, 그 영향력 또한 커지고 있다. 그러나 이러한 활동에 대한 사회의 부정적 인식은 과거와 크게 달라지지 않았다. K-POP 팬 덤 활동은 이미 긍정적인 삶의 과정으로 기능할 수 있는 충분한 조건을 갖고 있다. 이를 위해서 팬 덤 활동이 일상 속에서 삶의 의미와 쓰임새를 새롭게 할 수 있는 배움여가라는 사회적 인식의 전환 이 필요하다. 본 연구는 K-POP 팬덤 활동 과정에서 지식/정보 습득, 의식소통, 성찰과 개조가 어떻게 이루어 지는지 살피기 위해 인터뷰와 질적 내용 분석 방법을 활용하여 연구를 진행하였다. 그 결과, 팬덤 활동은 지식습득·창작활동, 의식소통, 성찰, 개조 등 배움이 가능한 여가 활동이 될 수 있었다. 이 과정에서 팬덤 활동은 기간이 길어질수록 덕을 실천하는 방향으로 수정되는 모습을 보였다. 이에 따라 본 연구에서는 팬덤 활동과 관련된 교육프로그램을 고민하는 것이 미래교육 차원에서 배움여 가로서의 팬덤 활동의 긍정적 역할에 도움이 되는 것을 기대한다.
한국의 대중문화산업은 미국과 일본 같은 나라들의 문화적 영향력을 많이 받은 바 있다. 하지만 1990년대에 들어서면서 그 양상이 변화되기 시작했다. 1990년대 초 아이돌 그룹들의 폭발적인 인기와 함께 한국 대중문화산업은 급성장하기 시작했고, 2000년대에 들어서는 본격적으로 해외 진출을 모색하기 시작했다. 이러한 과정에서 국내 기획사를 중심으로 아이돌 육성시스템이 완비되었으며, 국가지원이 아닌 민간부문 중심으로 대중문화산업의 성장이 이루어졌다. 최근 K-Culture로 불리는 한국의 대중문화는 전세계적인 선풍을 일으키며 한류 신드롬을 일으키고 있다. 현재 한국의 대중문화는 ‘K-Pop’을 필두로 전세계적인 인지도와 지명도를 쌓고 있다. 이 논문은 이런 현실에 주목하여 K-Pop의 문화산업적 성장을 견인한 팬덤 현상을 분석하였다. 구체적으로, 이 논문에서는 한류의 전세계적 확산과 K-Pop 팬덤의 진화 양상을 살펴보고, BTS 사례를 중심으로 한류가 어떻게 지속 가능성을 확보해 나가고 있는지 분석하였다.
본 논문은 한국인의 성향에 따른 아이돌 팬덤 향유 방식에 대하여 연구 하였다. 연구에 앞서 매스미디어를 통하여, 한국 팬이 아이돌의 외국인 멤버 영입과 한국 방송에서 외국어 가창 등 글로벌화된 아이돌의 활동을 수용하는 과정에서 충돌이 있음을 확인하였다. 본 연구는 이러한 충돌의 원인을 분석하고 글로벌 아이돌의 활동에 있어 엔터테인먼트의 효과적인 팬 마케팅을 제시하는 목적을 가지고 있다. 팬덤 속 개인의 사례를 분석하기 위하여 질적 사례연구를 수행하였는데 아이돌의 팬클럽 회원 8명을 대상으로 심층 인터뷰를 하였고 녹취 및 녹화를 통해 수집한 자료를 전사한 후 줄 단위 분석과 범주화 하였다. 도출한 범주는 첫 째, 아이돌에 대한 한국 팬의 기대, 둘 째, 기대에 부흥하는 극한직업 아이돌, 셋 째, 한국 아이돌의 특성, 넷 째, 외국인 멤버가 이해해야하는 한국 문화, 다섯 째, 한국 아이돌의 글로벌 활동과 외국어 사용이다. 도출 한 결과를 바탕으로 엔터테인먼트가 한국 팬을 수용하기 위한 방안을 제시하였으며 첫 째, ‘엔 터테인먼트는 올바른 가치관과 도덕성을 갖춘 아티스트를 제작해야 한다.’ 둘 째, ‘엔터테인 먼트가 아이돌과 팬들 사이에서 확실한 중재자 역할을 해야 한다.’ 셋 째, 아이돌의 한국 활동 과 외국 활동의 균형이 이루어져야 한다.‘ 넷 째, 외국인 멤버에 대한 한국 문화의 교육이 이루 어져야 한다.’이다. 본 연구는 팬덤의 집단적 속성이 아닌 개인의 향유 방식과 성향을 파악했다 는 점에서 의의가 있다. 그러나 연구 참여자의 성비의 불균형과 연령이 한정되어있다는 한계가 있어 향후 다양한 연구자를 대상으로 팬덤에 관한 이슈에 중점 된 후속 연구가 필요하다는 제언을 하였다.
혐한시위, 주요 수출 품목들에 대한 수출규제, 무비자 입국제도 중단 등으로 한일 간의 갈등이 지속되고 있는 상황에서도 일본의 젊은 세대들을 중심으로 제 3차, 4차 한류 붐이 일고 있어 세대 간의 인식차가 크게 확대되고 있다. 본 연구에서는 3차 한류 붐의 중심에 서있는 방탄소년단 (BTS)이 일본의 젊은 세대들의 지지를 받으며 팬덤을 형성할 수 있었던 주요 요인과 기성세대와 젊은 세대 간의 한국, 한류에 대한 인식의 차의 배경이 무엇인지 밝히려 한다. BTS가 일본의 젊은 세대에게 큰 인기를 얻게 된 배경에는 1980년대에 만들어진 일본의 아이돌 컨셉(미숙하고 서투른 아이돌을 팬들이 응원해서 성장시킨다는 유형)이 더 이상 젊은 세대들에게 어필이 되지 않았기 때문이며, 그들은 모든 면에서 완벽한 아이돌, 언제든 자신들과 소통하며 반응해 주는 아이돌인 BTS에 열광을 하고 있었다. 한국과 한류에 대한 시각이 세대에 따라 차이를 보이는 배경에는 각 세대가 신뢰하며 시청하는 미디어가 각각 달랐다는 점에서 인식의 차가 발생하고 있었다.
본 논문에서는 취향공동체가 오늘날 가장 넓은 범위에서 사회의 구심적 역할을 할 수 있을 것이라 판단하고 이의 형성과 확산에 관해 분석하였다. 다양성과 다원성을 존중하며, 빠르게 진전되는 비대면 사회에 적응 하기 위해 취향공동체에 관해 진지하게 논의해 볼 필요가 있다. 이에 본 논문에서는 21세기 취향공동체가 사회 구심점 역할을 할 수 있을지에 주목하였다. 코로나로 인하여 비대면 시대가 앞당겨 다가온 현재, 취향이 기술과 결합하여 우리 사회 내 새롭게 공동체를 응집시키는 대안이 될 수 있다고 판단한다. 본고에서는 우선 취향공동체 및 트랜스미디어 스토리텔링에 관한 선행연구를 진행하였으며, BTS의 트랜스미디어 스토리텔링 활용과 팬문화로서의 취향공동체 확산에 관하여 분석하였다.
이 글은 한국 아이돌의 대중음악, 특히 BTS의 음악이 세계적인 명성을 얻기까지의 과정을 연구한 것으로, BigHit의 BTS 성공전략과 팬덤 ARMY를 분석하는데 그 목적이 있다. 이 연구 분석은 BigHit와 BTS 및 팬덤 ARMY 등의 3자간 상호관계에 중점을 두고자 한다. BTS의 성공과 글로벌 팬덤의 형성은 방시혁 대표가 BigHit라는 중소기획사를 만들어 BTS 음악을 빌보드 핫100과 빌보드 200의 수위에 랭크되게 만든 결과였다. 이글의 연구 초점은 BigHit 조직과 그 대표인 방시혁의 열정과 집념의 결과 로 이어졌음을 연구가치의 중심에 두되 그동안 BTS 음악의 연구가 BTS 성공이나 그에 상응하는 팬덤에 초점을 맞춰온 것을 부연 설명하고자 한다 . 그 연구 배경은 BTS 관련 선행 연구, 방시혁과 BigHit의 조직 형태, BTS의 탄생과 멤버 구성원 등에 대한 이론적 개괄을 시도한다. 결국 방시혁 대표의 성공전략은 BigHit 조직과 BTS의 탄생, BTS 성공방식, BTS의 팬덤(ARMY)의 영향력 등에 있었음 을 2013년부터 2017년까지의 유튜브나 MV 등 SNS와 기타 자료들을 중심으로 분석한다. 결론에서는 BigHit의 BTS 성공전략과 BTS의 성공 요인이 향후 K-pop 아이돌에 미칠 수 있는 영향 등에 대해 정리한다.
MMORPG는 80년대 초 텍스트 기반의 MUD에서 출발하여 현재에 이르러 많은 기술의 발전을 이루어냈다. 이러한 기술이 발전함에 따라 지금까지 남성 매니아층 중심의 게임에서 변화하여 다양한 성향의 플레이어의 이용이 증가하고 있다. 이를 바탕으로 MMORPG 가상공간에서의 새로운 현상이 생겨나게 되었다. 본 논문에서는 MMORPG 유저들을 Q방법론을 이용한 플레이어의 5가지 요인으로 나누어 팬덤 현상에 대해 연구하였다. 이를 통해 플레이어는 레벨에 따른 자기표현 현상이 두드러지게 나타났고, 게임 플레이 자체를 즐기는 것에서 더 발전해서 팬덤 현상으로 발전하는 특징을 알 수 있었다.
본 연구의 목적은 매체 전환 스토리텔링 관련 팬덤의 속성을 정신분석학의 강박증과 히스테리의 구분을 통해 규명하고자 하는 것이다. 원작각색으로 대표되는 크로스미디어 스토리텔링의 팬덤은 원 작을 통해 거대한 만족을 경험한 주체들로서 각색에 의한 스토리 변형을 쉽게 용인하지 않는 강박적 주체이며, 트랜스미디어 스토리텔링의 팬덤은 스토리세계의 결핍을 인지하고, 스스로 결핍을 향유하는 히스테리적 주체이다. 크로스미디어의 원작 팬덤은 원작자의 권위와 원작 스토리세계 안에서 팔루스 적 질서를 향유하며, 트랜스미디어의 팬덤은 언어적 질서를 넘어서는 적극적인 직접 체험을 통해 연 속적이며 무한한 ‘다른 향유’를 경험한다. 본 연구는 매체 전환의 양극단에서 나타나는 팬덤의 특성을 강박증과 히스테리의 비교를 통해 규명하기 위한 이론적 입론의 과정이며, 후속연구를 통해 실제 팬 덤에 대한 질적 분석을 보강함으로써 매체 전환 팬덤에 대한 총체적 이해의 기반을 마련하고자 한다.