본 연구는 게임 IP의 음악 산업 확장 전략을 분석하기 위해 라이엇 게 임즈의 사례를 VRIO 프레임워크를 통해 분석했다. 연구 방법으로는 내용 분석과 사례분석을 활용했으며, 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 가치 (Value) 측면에서는 2023년 4,480억 원의 매출과 1,013억 원의 영업이익 을 달성했으며, 누적 스트리밍 100억 회를 기록하는 등 경제적 가치를 창출했다. 또한 룬테라 세계관의 11개 지역별 음악적 정체성 구축과 '아 케인' OST를 통한 IP 확장으로 브랜드 가치를 제고했다. 둘째, 희소성 (Rarity) 측면에서 세계 4위 음악 회사 BMG와의 글로벌 퍼블리싱 독점 계약을 통해 1,000개 이상의 음악 타이틀에 대한 권리를 확보했으며, 2023년 월드 챔피언십 640만 동시 시청자 달성으로 게임과 K-pop 팬덤 의 성공적 결합을 이뤄냈다. 셋째, 모방난이도(Imitability) 측면에서 가상 아이돌 제작에 필요한 수백만 달러의 초기 투자비용, 10년간 축적된 음악 프로덕션 노하우, 고도화된 기술 스택 등이 높은 진입장벽을 형성했다. 넷째, 조직(Organization) 측면에서 뮤직 슈퍼비전, 비즈니스 어페어, 전 략적 제품 총 3개의 부서로 구성된 전문화된 조직 구조를 갖추고, BMG SoundLab 운영과 개발자-음악가 협업 팀 시스템을 통해 혁신적인 운영 체계를 구축했다. 본 연구는 게임 IP의 음악 산업 확장이 가진 전략적 가 치와 실행 방안을 탐색적으로 분석했다는 점에서 의의가 있으며, 디지털 엔터테인먼트 산업의 융합 전략 수립에 실무적 시사점을 제공한다.
서예는 중국 문화의 영향 관계 속에서 문자의 아름다움을 예 술적으로 표현한, 중국 고유의 전통 예술이다1). 한자는 노동하 는 사람들이 사물을 기억하기 위해 그림으로 시작하여 수천 년 에 걸쳐 오늘날의 문자로 발전하였다. 현대의 서예는 글을 쓰 는 도구일 뿐만 아니라 중국 전통문화를 전파하는 중요한 수단 이기도 하다. 디지털 기술의 급속한 발전과 함께 중국 전통문 화의 계승과 보급은 새로운 도전과 기회에 직면하고 있다. 오 늘날 디지털 문화 전달자로서 비디오 게임은 문화 전파를 위한 혁신적인 방법을 제공한다. 컴퓨터 기술의 지속적인 발전과 대 중화에 따라 비디오 게임도 발전하고 성장하며 점차 글로벌 문 화 현상으로 자리 잡고 있다. 이 논문은 비디오 게임 디자인에 서 서예의 요소를 분석하고자 한다. 새로운 서예 커뮤니케이션 방식이 서예 교육에 미치는 영향과 현대 과학 기술의 급속한 발전 시대에 서예과 비디오 게임을 통합하는 방법을 분석한다. 본 논문에서는 첫째, 문헌 연구 방법을 통해 서예와 비디오 게 임의 개념과 그 관계를 이론적으로 정리하고, 둘째, 서예와 비 디오 게임의 결합이 서예의 보급과 서예 교육에 미치는 영향을 “검은신화(오공)”과 “왕자영요”라는 두 비디오 게임의 사례 연 구 방법을 통해 분석하고자 한다.
최근 P2E 게임에 관한 게임물관리위원회의 등급분류 취소 처분 등의 적 법성 여부가 법원에서 다투어져 관심이 집중된 바 있다. P2E 게임인 스카 이피플사의 ‘파이브스타즈 for klaytn’과 나트리스사의 ‘무한돌파 삼국지 리버스’에 대한 판결이 잇따라 나온 것이다. 게임사의 등급분류결정취소처 분 취소 청구는 모두 기각되었지만 법원이 처음으로 P2E 게임의 게임산업 법 위반 여부를 검토한 점에서 의미가 있고, 위 사건의 법적 쟁점 등은 이 후 게임산업 진흥 관련 입법 논의에서 어떠한 형태로든 영향을 미칠 것이 다. 특히 ‘파이브스타즈 for klaytn’은 게임을 통해 NFT를, ‘무한돌파 삼국 지 리버스’는 무돌토큰을 받아 이를 현금화 할 수 있는 구조를 갖고 있어 사행성을 조장하는 게임물인지 여부가 문제되었다. 이 중 일명 파이브스타 즈 판결의 경우 NFT를 이용하여 게임 아이템을 자산화 하는 것과 관련하 여 NFT 내지 NFT가 화체된 아이템의 성격 등을 비교적 구체적으로 판단 하기도 하였다. 이와 더불어 NFT가 결합된 게임과 관련하여 명확한 기준 이 설정되지 않은 상황에서 전문적·기술적인 영역에 속하는 게임물의 사행 성에 대한 게임물관리위원회의 판단재량은 존중될 필요가 있다고 의견을 피력하기도 하였다. 게임 산업은 그동안 눈부신 성장을 하였고 우리나라 경제에 미치는 효과 도 상당하다. 올해 5월에는 정부에서 게임 산업 육성을 위해 ‘5개년 게임 산업 진흥 종합계획’을 발표하기도 하였다. 이처럼 게임 산업에 대한 이해 와 접근 방식 등은 게임산업법 제정 당시와 많은 차이가 있다. 따라서 입 법 당시의 시대적 상황과 국민 일반의 가치관 내지 법감정이 변화된 모습 을 보이고 있으므로 현재 상황에 맞는 새로운 해석 기준을 도출하는 것이 타당하다. 경품의 제공을 원칙적으로 금지하는 규제 방식은 게임 산업 발전 에 걸림돌로 작용하고 있어 경품의 제공을 원칙적으로 허용하되 예외적으 로 금지하는 방식으로 규제를 개선할 필요가 있다.
본 연구는 웹툰 IP 기반의 게임의 성공과 실폐 사례를 분석하고 안정적인 웹툰의 게임화를 위 해 웹툰 장르별 특성에 맞는 텍스트 기반 게임 유형을 제안한다. 로맨스, 판타지, 액션, 스릴러, 드라마, 코미디 등 다양한 웹툰 장르와 인터랙티브 소설, RPG, 턴제 전투게임, 텍스트 어드벤처 등 게임 장르를 매칭하여 각 장르의 핵심 요소를 게임 메커니즘으로 전환하는 방안을 제시한 다. 또한 텍스트 기반 게임의 장점으로 상상력 자극, 깊이 있는 스토리텔링, 상호작용성 증대 등을 언급하며, 이를 통해 웹툰 IP의 확장과 팬 참여 촉진 가능성을 탐구한다.
본 연구는 로파이 걸과 포트나이트의 협업 사례를 통해 게임과 음악 IP 융합의 비즈니스 모델을 분석했다. 비즈니스 모델 캔버스를 활용한 질적 사례 분석 방법을 사용했으며, 공식 발표 자료, 뉴스 기사, 업계 보 고서 등의 2차 자료를 분석했다. 연구 결과, '가치 제안' 면에서 로파이 걸 세계관의 게임 내 구현과 실시간 음악 스트리밍의 결합으로 독특한 경험을 제공했다. '채널 전략'으로는 게임 플랫폼, 유튜브 등 멀티채널 접근을 활용했다. '고객 관계' 측면에서는 게임 내 커뮤니티 형성과 실시 간 소통을 통해 사용자 참여를 극대화했다. '수익원'은 게임 내 아이템 판매, 음악 스트리밍 수익 등으로 다각화했다. '핵심 자원'으로는 로파이 걸 IP, 포트나이트 게임 엔진 등이 활용되었고, '핵심 활동'으로는 게임 업데이트, 음악 큐레이션 등이 수행되었다. '핵심 파트너십'은 음악 아티 스트, 스트리밍 플랫폼 등과 이루어졌으며, '비용 구조'는 게임 개발, 음 악 라이센싱, 마케팅 비용 등으로 구성되었다. 또한, 크로스 미디어 전략 의 주요 특징은 음악과 게임을 융합하는 미디어 간 경계 허물기, 2D에서 3D를 연결하는 IP의 확장을 통한 재해석 그리고 멀티 플랫폼 전략 등이 확인되었다. 본 연구 결과를 통해, 디지털 엔터테인먼트 산업의 크로스 미디어 전략의 IP 확장, 사용자 경험 혁신, 다각화된 수익 모델은 새로운 비즈니스 기회를 제시하며, 정책적 대안으로 크로스 미디어 협업 지원 체계 마련, IP 활용 창작자 지원 등의 투자 정책 수립 등이 필요하다.
상용 게임 엔진의 발달로 인해 게임 제작에서 기술력은 점차 평준화되고 있고, 게임 디자인 능력이 성공의 열쇠로 부각되고 있다. 재미있는 게임이란 무엇인지 이해하기 위해서는 게임을 상세 분석해서 이해할 필요가 있다. 본 연구는 게임 제작 실무에서도 도움이 되는 게임 디자 인 구성요소 모델을 제시하여 게임 디자인 과정에서 체계적인 게임 디자인이 이뤄지도록 가이 드라인을 제공하는데 목적이 있다. 본 연구는 국내외 게임 디자인 구성요소에 대한 선행 연구 를 통해 게임 디자인 구성요소 계층 모형을 설계했다. 모형은 5개의 상위계층과 15개의 하위 계층으로 구성됐다. 설계된 모형을 AHP 연구 방법론을 채택하여 싱글 플레이 게임과 멀티 플 레이 게임에 적용하여 중요도와 우선순위를 비교분석했다. 싱글 플레이 게임에서 중요한 구성 요소는 조작, 규칙, 게임 플레이, 스토리텔링, 캐릭터로 나타났으며, 멀티 플레이 게임에서 중 요한 구성요소는 밸런스, UI, 규칙, 조작, 게임 플레이로 나타났다.
실제세계에서 데이터 수집의 비용과 한계를 고려할 때, 시뮬레이션 생성 환경은 데이터 생성 과 다양한 시도에 있어 효율적인 대안이다. 이 연구에서는 Unity ML Agent를 로그라이크 장 르에 적합한 강화학습 모델로 구현하였다. 간단한 게임에Agent를 이식하고, 이 Agent가 적을 인식하고 대응하는 과정을 코드로 작성하였다. 초기 모델은 조준사격의 한계를 보였으나 RayPerceptionSensor-Component2D를 통해 Agent의 센서 정보를 직접 제공함으로써, Agent가 적을 감지하고 조준 사격을 하는 능력을 관찰할 수 있었다. 결과적으로, 개선된 모델 은 평균3.81배 향상된 성능을 보여주었으며, 이는 Unity ML Agent가 로그라이크 장르에서 강화학습을 통한 데이터 수집이 가능함을 입증한다.
Graphene quantum dots (GQDs) are zero-dimensional carbonous materials with exceptional physical and chemical properties such as a tuneable band gap, good conductivity, quantum confinement, and edge effect. The introduction of GQDs in various layers of solar cells (SCs) such as hole transport layer (HTL), electron transport materials (ETM), cathode interlayer (CIL), photoanode materials (PAM), counter electrode (CE), and transparent conducting electrode (TCE) could improve the solar energy (SE) harvesting, separation and transportation of electrons and hole, thus ultimately enhance the overall performance and stability of SCs. The incorporation of GQDs in various layers such as HTL, ETM, CIL, PAM, CE, and TCE achieved photo conversion efficiencies (PCEs) of 18.63, 21.1, 12.81, 9.41, 8.1, and 3.66%, respectively. Furthermore, GQDs improved stabilities such as resistance to degradation for HTL (up to 77%), ETM (80%), resistance to UV light for ETM (94%), resistance to temperature in ETM (90%), and bending stabilities after 1000 cycles for HTL (88%) and for TCE (90%). There are reviews focused on the utilization of different carbon-structured materials such as graphene, carbon nanotubes (CNT), fullerenes, and carbon dots in SCs applications. More specifically, the utilization of GQDs for SCs is limited and yet to be explored in greater detail. This review mainly focuses on the recent advancement of various techniques of production of GQDs synthesis, utilization of GQDs in various layers like HTL, ETM, CIL, PAM, CE, and TCE for the enhancement of PCE, and the stability of SCs. As a result, we believe that an exclusive study on GQDs-sensitized solar cells (GQDSSCs) could provide an in-depth analysis of the recent progress, achievements, and challenges.
메타버스는 탐험, 사회적 상호 작용, 창의적 표현이 가능한 오픈 월드를 특성으로 하며, 대표적인 메타버스 플랫폼인 로블록스는 십대에게 다양한 게임을 제공하고 있다. 십대 청소년은 엔터테인먼트뿐만 아니라 커뮤 니케이션, 가상 구매, 일탈을 위해 게임에 참여한다. 이에 따라 십대 유저와 아바타 간의 관계를 연구는 계속 되었다. 본 연구는 러시아 십대 유저를 대상으로 로블록스 플레이어의 게임 동기와 아바타의 동기화 사이의 연관성을 조사한다. 본 논문을 위해 러시아 십대 청소년 133명을 대상으로 게임 동기와 아바타 동기화 부문 에 대한 20개의 문항으로 구성된 온라인 설문조사를 실시했다. 그 결과 게임 동기와 아바타 동기화 사이에 상관관계가 나타났다. 일례로 일탈을 위해 로블록스를 하는 유저는 아바타를 자신(아바타-나)과 같다고 인식 하는 것으로 나타났으며, 사회적 동기를 갖고 로블록스를 즐기는 유저는 아바타를 하나의 도구로 인식하는 것으로 나타났다. 아바타를 '나'로 인식하는 것은 모든 게임 동기와 상관관계가 있는 것으로 나타났다. 또한 본 논문의 연구 결과는 아바타의 외형이 아바타 동기화와 높은 관련이 있다는 것을 보여주었다. 유저가 아바 타를 어떻게 인식하는 지를 이해하는 것은 메타버스 내에서 보다 안전하고 사용자 친화적인 온라인 환경을 조성하고 더 많은 플레이어를 끌어들이는 데 있어서 매우 중요한 요소임을 확인하였다.
현대 사회에서 첨단 기술의 발전은 예술의 양상을 빠르게 변화시키고 있다. 생성형 인공지능 기술의 발전은 인류의 전유물이라 여겨왔던 창작 행위에 기존에는 보지 못했던 색다른 표현을 제공했다. 또한, 전통적 기법 을 고수하던 예술인들에게 새로운 예술 창작의 발현 방식을 제시하였다. 하지만 나날이 발전하는 인공지능 기술에 비해, 이를 활용한 구체적인 미디어아트 제작 과정 연구는 아직 국내에서는 미비하다. 본 논문은 인 공지능 기술을 활용한 미디어아트 해외 사례를 탐구한다. 그리고 Text-to-Image 인공지능 생성 모델과 게임 엔진 Unreal Engine 5를 이용하여, 국내에 자리 잡지 않은 생성형 인공지능을 활용한 작품 제작 방법론과 창 작자들에게 인공지능 이미지 생성 모델의 확장성을 제시한다.
본 연구는 테이블 탑 보드게임 개발 방법론인 CDR 모델을 제안하여 보드게임 개발과정에서의 어려움을 일 부 해소하고 나아가 디자이너가 개발 경험을 지속할 수 있는 토대를 마련하는 것이 목적이다. 이를 위해 보 드게임 개발 방법론인 CDR 모델을 설계하고 보드게임 개발 경험이 있는 전문가 패널 15명을 대상으로 인터 뷰를 진행하였다. 연구 결과 CDR 모델이 기존의 개발 방법론보다 체계적인 개발이 가능하도록 설계되어 개 발 시 단계별 작업 내용을 확인하고, 오류를 줄이면서 누락내용 없이 개발이 가능한 것으로 나타났다. 본 연 구에 의한 CDR 모델을 통해 보드게임을 만들고자 하는 디자이너는 보드게임을 디자인하는 데 있어서 가장 중요한 게임요소와 그것을 어떻게 부각할지에 대한 고민을 해결하고 개발을 지속할 수 있는 토대를 마련하 는 데 도움이 될 것으로 기대한다.
본 연구는 환경교육용 보드게임 개발에 관한 연구다. 이를 위해 문헌 고찰과 전문가 인터뷰를 실시하여 핵심 메커니즘과 용어를 도출하였다. 또한, 타당도와 신뢰도 검증을 위하여 델파이 조사를 진행하였다. 연구 결과 9개 항목에 대하여 합의가 이뤄졌으며, 이를 기반으로 ‘수풀로 메이커’ 프로토타입을 제작하고 플레이테스트 를 진행하였다. 그 결과, 환경에 대한 관심, 생태복원의 개념, 탄소 중립에 대한 이해를 보여, 연구의 초기 목 적을 달성한 것으로 나타났다. 본 연구로 인해 개발된‘수풀로 메이커’는 아동과 청소년의 환경교육 교재의 역할 뿐만 아니라, 환경에 대한 깊이 있는 이해를 견인하고, 더 나아가 실천양식 변화의 잠재성을 키우는 역 할에 기여할 수 있을 것으로 기대한다.
The purpose of this study is to conduct a comparative study on the curriculum of game-related content by investigating and analyzing the curricula of game and applied music departments at universities in the metropolitan area and local universities. Curricula were investigated and compared and analyzed focusing on applied music departments at universities in the metropolitan area and local universities. As a result, differences in the educational focus of each school and the need for improvement were identified. According to a comparative study of the curriculum in the metropolitan area and local areas, it can be seen that content-related education should not be concentrated only in the metropolitan area but should be expanded throughout Korea. We need to find a way to structure the education curriculum so that the purpose of education is to cultivate talent related to games and content.
Massively Multiplayer Online Role-Playing Game(MMORPG) attract thousand of concurrent users, leading to a surge in server requests. The massive requests results in contention on the game server, causing unexpected latency issues that undermine user experience. Delayed latency leads to user dissatisfaction and, ultimately, user churn. In this paper, we propose a multi-threaded game server design that provides stable response time by utilizing computing resources. And we study the performance of the design under various environments by configuring the approaches we implemented. The server consists of a socket system that helps communicate between clients and servers, a task system that handles changes in the status of user, and a synchronization system that allows users to receive the same game information. To prevent serious contention, both lock and lock-free algorithms for process synchronization are applied, and some parallel programming approaches such as visual processing are introduced.
주소 관련 미래 산업의 확장으로 새로운 주소체계에 대한 수요가 증가하였으며, 특정 사물에 주소를 부여하는 체계인 사물주소의 중요성이 강조되고 있다. 현행 사물주소는 행정안전부가 제작 및 배포하고 있으며 데이터베이스 제작 등 사물주소의 활성화를 위한 노력이 지속되고 있다. 하지만 현행 사물주소는 하향식 방법으로 부여되고 있기 때문에 수요자 응답형 정보제공 대응에 미흡한 현실이다. 이에 본 연구에서는 상향식 방법으로 운영 중인 포켓몬 고 DB와 사물주소 DB의 공간적 분포를 탐색함으로 써 사용자 참여형 주소정보 생성 및 적용 가능성을 제시하였다. 각 DB의 지점별 티센 폴리곤을 생성한 뒤 ANOVA 분석을 수행한 결과 두 DB간의 면적 차이가 있음을 확인하였다. 또한 지니 계수를 산출하여 분포 불평등성을 확인하여 DB를 통합하여 활용하는 방법을 제시하였다. 본 연구는 사물주소의 확산과 알기 쉬운 대국민 주소정보체계 확립에 정책적인 활용이 가능할 것이다.
본 논문에서는 웹툰 캐릭터 영상에 대해서 심층학습에 기반한 3D 안면 재구성 기술을 제안한다. 본 연구에서 제안하는 방법은 기본 사항 모듈과 상세 사항 모듈로 구성된다. 입력 받은 웹툰 캐릭터 영상에 대해서 기본 사항 모듈의 요소인 Albedo 모듈을 적용해서 안면에 들어오는 빛의 양을 계산하여 Albedo 맵을 생성한다. 그 리고 기본 사항 모듈의 다른 구성 요소인 FLAME 모듈에서는 입력 영상에 대한 기본적인 3D 안면 형태를 생 성한다. 이와 동시에 상세사항 모듈을 적용해서 실제 사람과 다르게 이목구비가 변형된 웹툰 캐릭터 영상의 표정이나 얼굴 깊이와 같은 특징을 살리는 세부사항을 추출한다. 계산한 세부사항들을 토대로 세부사항 맵을 생성하여 앞서 FLAME 모듈에서 생성된 3D 안면 형태와 결합하여 세부사항 안면 형태를 생성한다. 그 후 Albedo 모듈에서 생성된 Albedo 맵까지 적용하면 최종적으로 웹툰 캐릭터 영상에 대한 3D 안면 재구성이 완 료된다. 본 연구에서는 웹툰 캐릭터뿐만 아니라 안면이 스타일화된 애니메이 션 캐릭터에 대해서도 결과를 생성하고, 이를 기존 연구와 비교하여 그 우수성을 입증한다.
인터넷이 발달함에 따라 게임 산업이 성장하고, 다양한 게임 비즈니스 모델의 특성에 따라 등장한 게임머니의 활용사례를 웹보드 게임을 중심으로 파악하고, 비 웹보드 게임의 게임머니와 어떤 특징을 가지고 있는지 비 교·분석 하고자 한다. 게임머니가 등장하게 된 도입 배경과 유·무료 게임의 분류 기준에 대해 살펴보고, 웹보 드 게임과 비 웹보드 게임에서 게임머니가 가지고 있는 특징과 기능에 대해서 알아본다. 웹보드 게임의 경우 사행성을 조장할 수 있다는 이유로 게임머니 관련해 규제 성격의 여러 제한이 존재하지만, 비 웹보드 게임의 경우 이러한 제한이 존재하지 않고 있다. 이에 NHN, 네오위즈, 잼팟 등 주요 3사와 이를 제외한 중견 회사의 웹보드 게임머니 활용사례 및 적용 현황을 검토하고, 비 웹보드 게임과의 비교 분석을 통해 웹보드 게임과 비 웹보드 게임 내의 재화에 관한 구체적인 비교 분석을 통해 양측 게임머니가 개발 단계, 게임 경제 체제, BM 등에서 어떠한 공통점과 차이점을 갖는지 알아보고자 한다.
비대면 교육 플랫폼의 필요성은 COVID-19 팬데믹으로 가속을 받게 되었다. 코로나 바이러스의 확산을 막기 위하여 대한민국의 대다수 교육기관들은 등 하교를 최소화 하였으며, 수업 방식은 네트워크를 이용한 화상 회 의 형태로 변하게 되었다. 화상 회의 형태의 비 대면 교육 플랫폼은 교수자 및 학생들에게 정적인 상호작용 (Static Interaction)만을 지원하여 학생들의 적극적인 수업 참여를 유도 하지 못했으며, 교수자의 교육 방식에 큰 제한을 주어 수업의 질을 크게 낮추게 되었다. 본 논문에서는 학생들의 자율적인 수업 참여율을 높이기 위 하여 게임의 특성을 가지는 메타버스 형태의 Web 기반 비 대면 교육 플랫폼”Off-On Class”를 제안한다. ”Off-On Class”는 강남 수학의 힘 학원에서 비 대면 교육 플랫폼의 요구 사항을 분석하여 개발 및 시범 운영 을 하였다.