Followed by the popularization of 3D TV, technical efforts to develop hologram TVs, known as real 3D displays, are being continuously made. However, the commercialization of hologram TV is taking a very long time due to the enormous difficulties in its appropriate technical realization. Nevertheless, several new services deploying the technology to produce hologram-like effect, instead of real hologram, have emerged. In this paper, as one such service, a game service with realistic holographic-like effect is proposed. This service utilizes head-tracked autostereoscopic technology with 360 degree panoramic video and can be delivered on IPTV. It will provide the possibility of employing the pseudo holographic technology as an immersive realistic game service in living room TV environments.
With the rapid growth of the ultra-high-definition (UHD) TV market, immersive technology and applications designed for living room TV environments have become increasingly popular. Therefore, realistic and immersive games are expanding further into next-generation game platforms based on smart TV technology. This paper proposes a technique to integrate 360-degree panoramic video and Internet protocol television (IPTV) systems to create realistic and immersive game services. Three hundred sixty-degree panoramic video is one of the most effective means of providing the immersive perception and reality of first-person free-viewpoints in virtual reality systems. This approach increases immersion into virtual reality space while reducing client loads.
IPTV 서비스가 미래의 방송시장을 주도하고 안정적으로 서비스를 제공하기 위해서는 다수의 사용자에게 망 자원이 공유되며 비 연결형, best-effort 서 비스를 제공하는 IP 기반 네트워크에서 효과적인 품질관리가 이루어져야 한다. 본 연 구에서는 실시간으로 IPTV 서비스의 객관적인 품질 측정을 위해서 윈도우 플랫폼을 기반으로 실시간 방송 스트리밍 서비스의 품질을 측정하기 위한 소프트웨어를 구현하 였다. 또한 품질평가에 대한 객관성과 정확성을 검증하기 위해 영상, 음성 스트림의 품질 측정을 위한 표준문서를 참고하여 네트워크 기반 품질지표를 선정하고 상용 계 측장비와 성능을 비교하였다 . 구현된 품질측정 소프트웨어의 성능은 상용 계측장비의 측정 결과와 비교하여 정확한 품질측정 성능을 보였고 상용 계측장비를 대체할 수 있 음을 검증할 수 있었다.
To maximize effectiveness of standardization activities, it is essential to set priorities for determined standardization work items in the next generation internet protocol television (NG-IPTV) technologies. In this study, the analytic hierarchy process(
본 연구는 기존 기술수용모형에서 제시한 인지된 유용성과 인지된 용이성뿐만 아니라 개인의 특성과 성향이 새로운 기술수용에 매우 중요한 요인으로 작용할 것으로 예측하였다. 이에 인지된 유용성, 인지된 용이성과 함께 개인의 성격적 차원에서 외향적 성격, 내향적 성격, 개혁성향을 개인의 특성적 차원에서 자기효능감, 자아존중감을 IPTV나 디지털 전환 수용에 영향을 미치는 요인으로 설정하여 설문조사 후 분석하였다. 분석결과 인지된 유용성, 내향적 성격, 자아존중감이 IPTV 수용 태도에 영향을 미치는 것으로 나타났으며, IPTV 수용태도는 IPTV 수용의도에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 디지털 전환 수용에 영향을 미치는 요인으로는 인지된 유용성, 인지된 용이성, 외향적 성격, 내향적 성격 그리고 개혁성향으로 나타났다. 디지털 전환 수용태도 역시 의도에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다.
Recently, IPTV population is growing by leaps and bounds. and We performed FGI(Focus Group Interview) with various experts related to agriculture field to establish Agriculture and Fisheries special channel. this growth has social background that is change of paradigm caused by the convergence of broadcasting, demand for Agriculture and Fisheries special channel using new media thanks to interests in Wellbeing, Green food. so we think that we need to consider the way to establish Agriculture and Fisheries special channel and its validity from all angles. that is why we are having a heated discussion with Agriculture and Fisheries marketing experts, farmer, fisher(Korean Cyber Farmer Association), broadcasting experts. Concretely, government budget is needed to establish Agriculture and Fisheries special channel, so we are just about to examine its validity and find business model. to make this discussion detailed, we made 4 subjects. First, Do we need agro-fishery products distribution channel using media? Second, After establishing of Agriculture and Fisheries special channel, how many demands will occur? Third, Should we make Agriculture and Fisheries special channel public channel? Fourth, What would be profit model of Agriculture and Fisheries special channel?
네트워크 기술과 하드웨어의 발전으로 인해 영상 서비스 분야에서 많은 응용 서비스 기술이 등장하고 있다. 이 중에서도 IPTV는 대용량 멀티미디어 스트리밍 기술이 적용되면서 그 수요가 기하급수적으로 증가하고 있다. 만족할만한 IPTV 서비스를 제공해 주기 위해서는 안정적인 전송자원을 확보하는 것이 필수적이다. 본 논문에서는 IPTV 서비스를 위한 전송자원 확보를 위해 기존의 AVB기술을 기반으로 하여 만족할만한 전송서비스 품질(QoS)를 보장하는 방법을 제안한다. 단일 시간동기화와 균형적인 평균 전달 지연 시간을 고려한 시간동기화 기술을 적용하여 IPTV 서비스의 전송 품질을 보장하고자 한다.
최근 국내에서의 IPTV 서비스 등장의 의미는 수동형 미디어 서비스에서 능동형 미디어 서비스로 미디어 선택의 변화가 있음을 의미 한다. 예를 들면, IPTV 서비스의 하나인 주문형 비디오(VOD: Video on Demand)로 영화나 드라마를 언제든지 시청할 수 있게 되었다. IPTV 도입배경을 수요자 측면에서 분석해 보면 방송의 개인 미디어화 강화로 분석 할 수 있다. 대표적인 예가 게임 콘텐츠이다. 본 논문에서는 온라인 플래시 게임 개발을 통해서 IPTV 서비스의 개인 미디어 콘텐츠로의 개발 방향을 제시 하고자 한다.
IPTV services, as the convergence service of communication and broadcasting, are regarded as the essential information communication media in the New Economy era by providing the consumers with various services through the collaboration among communications, broadcasting and many of other media service providers. The research starts with recognition that, in the new media era, where communication and broadcasting are converging, there are endless demands for new services and various contents, which are driving forces behind the business model of IPTV. In other words, the research expected that customer satisfaction and purchase intention would be different according to the service quality(contents). It was expected that the difference of the perceived service quality(contents) could cause the difference of the process of adopting new technologies. The study on how consumers are satisfied with services provided, and which factors of the service quality have a more significant effect on consumer satisfaction will provide very valuable information for forecasting future trends in the IPTV market. The research tried to investigate factors which influence on consumer satisfaction and loyalty through an empirical survey with real users of IPTV services. Based on the results, the research suggested effective ways of diffusing IPTV.
유아들의 놀이 도구 중 하나인 스토리 북 게임은 책을 펼친 뒤, 해당 내용을 눈으로 보면서 이야기 전개에 따라 해당하는 페이지로 이동하면서 이야기를 엮어가는 게임이다. 스토리 북 게임은 유아들에게 게임과 학습의 기능을 접목시킨 것으로 사고력 증진을 위해서 많이 활용되고 있으나 시각적 효과의 한계와 청각적 효과를 제공하지 못하는 단점을 보완하기 위해서는 멀티미디어 매체와의 접목이 불가피하다. 하지만 현재의 도서와 멀티 미디어 매체의 접목은 수동적 접근으로 이루어지고 있으나 게임이 진행되는 동안 정확한 위치로 빠르게 이동하여 시각적, 청각적 효과를 제공함에는 한계를 가지고 있다. 이러한 단점을 해소하기 위해 스토리 북 게임용도서의 콘텐츠 상에 펜으로 갖다 대면 콘텐츠의 내용을 판별하고 펜에서 외부기기인 IPTV로 판별된 내용을 전달하고 TV로 콘텐츠의 내용을 출력할 수 있게끔 콘텐츠 패턴 인식 및 블루투스를 지원하는 지능형 펜 설계를 제안한다. 이는 기존의 도서에서 제공되지 않는 출판물에 대한 직접 인덱싱 기능을 부가함으로 빠른 접근으로 게임 참여자인 유아들의 집중력 향상 및 이야기 전개의 재미를 높이는 효과를 보인다.
융합(convergence)은 이전에 별개로 나눠져 구별되던 영역들이 그 경계가 희미해지면서 서로의 영역으로 진입과 동시에 기존 영역의 확대로 새로운 가치를 만들어가는 과정을 말한다. 망의 통합(integration)과 서비스의 결합(bundling)을 거쳐 새로운 융합서비스들의 등장, 그 중에서 IPTV(Internet protocol television)의 등장이 그 대표적인 사례다. 본 연구는 융합 현상과 IPTV와 관련된 다양한 규제 쟁점들을 살펴보았다. IPTV 관련 다양한 쟁점들 중 특히 IPTV의 정의 및 도입 그리고 공정 경쟁과 관련된 쟁점들을 해결하기 위해서, 본 연구는 융합 환경에 적합한 새로운 규제적접근, 즉 수평적 규제 체계를 제안했다. 다시 말해, ‘콘텐츠의 다양성과 이를 통한 공익성 추구,’‘망의 경쟁 활성화’등의 새로운 규제 목적들을 설정하고, 이를 달성하기 위해서 기존 서비스들과 새로운 융합서비스들을 포괄하여 적용할 수 있는 수평적 규제 체계 그리고 이에 따른 시장 분류의 방식을 새롭게 제안했다.
전 세계적으로 통신사업자들의 IPTV와 같은 방송 시장 진출은 유무선 대체 추세로 인해 가입자 및 통화량 감소, 가입자당 매출감소, 케이블 사업자의 초고속 인터넷 시장 및 전통적인 음성통신 서비스 진입 가속화 등으로 촉발된 위협과 관련이 있다. 통신사업자들은 IPTV를 이 같은 상황을 반전시킬 수 있는 기회로 간주하고 있다. IPTV 도입시 진입장벽 및 부정적 요인으로서는 다음과 같은 점을 지적할 수 있다. 첫째, 부처 간,사업자 간 대립과 법령정비의 지연 둘째, 해외에서도 방송과 통신 융합에 성공한 사례 및 사업자가 드물다는 사실 셋째, 한국 방송시장의 공급과잉 상태 넷째, 프로그램 조달 문제 다섯째, Switching Cost와 가격 경쟁력 문제 등을 지적할 수 있겠다. 이러한 난관을 극복하고 IPTV 사업에 성공하기 위해서는 다음과 같은 경영전략이 요청된다. 첫째, 기술 확인 둘째, VOD 사업부터 시작하는 방안 셋째, 미국유형과 같이 위성 방송 SkyLife와의 연계 전략을 추진하는 방안 넷째, 일본의 사례와 같이 지상파방송사와의 연대 및 제휴 전략을 검토할 수 있다. 다섯째, 월드컵 특수를 비롯한 스포츠이벤트와 연계 및 교육시장을 Killer application으로 채택할 수 있다. 여섯째, 오픈 악세스 정책과 망사업자로 주력 하는 방안을 검토할 수 있다. KT가 전체 채널을 운영할 것이 아니라 KT는 일부 채널이나 3분의 1 정도만 채널을 운영하고 다수의 채널 운영권은 복수 사업자에게 할당하는 방안이다. 일곱째, KT의 자발적 양보조치가 기대된다. 미국에서는 M&A 가 실현되면 공정경쟁을 우려한 라이벌 사업자의 반발을 무마하기 위해 사업자가 스스로 공정경쟁 조건을 제시하거나 자발적 양보조치를 선언하기도 한다. KT도 타 사업자의 반발을 무마할 수 있는 방안을 찾아야 한다. 여덟째, 번들링 서비스로 요금 경쟁력을 확보해야 한다. 아홉째, 통신사업자의 방송사업 진입의 성공여부는 주가 문제와 깊숙이 관련되어 있다. IPTV는 신규 미디어 서비스임을 고려하여 방송매체에 상당하는 엄격한 규제를 실시하기 보다는 규제완화의 측면에서 접근하는 것이 바람직하다. IPTV를 현행 케이블 TV 수준으로 규제를 강화할 것이 아니라 선진국 추세를 감안하여 케이블 TV를 IPTV 수준으로 규제를 완화하면 공정경쟁 질서가 부여될 수 있을 것이다. 향후 한국 방송시장은 3대 지상파 방송사, 대형 케이블 MSO, KT 및 SKT와 같은 통신사업자 등 3대 축을 중심으로 합종연횡과 치열한 방송시장 쟁탈 각축전이 벌어질 것이다. 이들 사업자간의 전략적 제휴와 효율적 연대가 사업자 및 서비스의 성공을 담보하는 지름길이다. 즉 미디어 사업자간 경쟁과 협력 구도를 여하히 수립하느냐가 IPTV의 주요한 정책이며 전략이 될 것이다.
본 연구는 컨버전스 환경변화가 게임 산업에 미치는 영향에 대해 게임의 내용적인 변화와 플랫폼의 변화에 대한 고찰을 시작으로 게임 사용자, 게임 기업, 게임의 유통구조, 게임 산업 전반으로 관점을 확대해 가면서 향후 변화의 방향과 이슈에 대해 분석해 보았다. 보다 체계적인 변화 예측을 위해 시나리오 기법을 통해 IPTV환경 변화가 게임 산업에 미치는 영향 및 예상 변화에 대한 예측 시나리오를 도출하였다. 예측된 시나리오를 통해 게임의 내용적인 변화와 플랫폼의 변화에 대한 양상과 관련된 이슈들을 다각도에서 가시화할 수 있었다. 본 연구를 통해 예측된 게임산업 변화에 대한 현황 진단과 이슈 분석을 바탕으로 컨버전스 환경변화에 따른 게임 기업차원의 전략적 대응방안 모색은 물론 정부 차원에서 인지하고 대비해야할 사항들에 대해서 파악해 볼 수 있는 기회와 관점을 제공하고자 하였다.