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        2.
        2026.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        목적: 본 연구에서는 뇌졸중 환자를 대상으로 상호작용식 메트로놈(Interactive Metronome; IM) 중재를 실시한 후 집중력, 상지기능, 일상생활활동, 낙상 효능감 및 삶의 질에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 방법: 본 연구는 뇌졸중 환자 20명(실험군 10명, 대조군 10명)을 대상으로 하여 단일맹검 무작위 대조군 설계로 진행되었다. 실험군은 뇌졸중 환자의 상황을 고려하여 재구성한 IM 중재를, 대조군은 과제기반의 양측성 상지훈련을 수행하였다. 중재 전과 후의 집중력, 상지기능, 일상생활활동, 낙상효능감 및 삶의 질을 측정하기 위해 숫자 따라 말하기 검사(Digit Span Test), 뇌졸중 상지기능검사(Manual Function Test), 수정된 한국판 바델지수(Korean Version of Modified Barthel Index), 버그 균형 척도(Berg Balance Scale), 한국판 낙상 효능감척도(Korean Version of Fall Efficacy Scale), 뇌졸중 특이 삶의 질 척도 (Stroke-Specific Quality of Life)를 사용하였다. 결과: 연구 결과 중재 후 실험군은 집중력, 상지기능, 일상생활활동, 균형능력, 낙상 효능감, 시야를 제외한 다른 모든 삶의 질 항목에서 유의한 향상을 보였고(p < 0.05, p < 0.01), 대조군은 집중력, 상지기능, 균형능력, 낙상 효능감에서 유의한 향상을 보였다(p < 0.05, p < 0.01). 실험군과 대조군의 집단 간 변화량을 비교한 결과 집중력, 일상생활활동, 삶의 질에서 통계적으로 유의한 차이를 나타내었다(p < 0.01, p < 0.001). 결론: 상호작용식 메트로놈 중재를 뇌졸중 환자의 특성을 고려하고 근거에 기반하여 재구성함으로써 치료사들에 게 유용한 가이드라인을 제시했다는 것에 의의가 있으며, 뇌졸중 환자들에게 효과적인 중재 방안이 될 수 있음을 시사한다.
        5,800원
        3.
        2026.02 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        퀘스트 제공 NPC는 게임 내에서 플레이어에게 일련의 과제나 임무를 제공하며, 이는 플 레이어의 성장과 커뮤니티 형성을 목표로 한다. 이를 위해 최근에 AI를 활용한 다양한 기 법이 사용되고 있지만 정확한 정보 전달보다 매끄러운 대화 생성 혹은 서사 흐름에 초점이 맞춰져 있다. 따라서 본 연구는 TAG(Table Augmented Generation) 시스템을 퀘스트 제공 NPC 에 적용하여 게임 내에서 대화의 형식으로 정확한 퀘스트의 정보를 플레이어에게 제공하는 것을 구현하였다. 플레이어의 입력에 따라 게임 퀘스트의 종류를 구분하여 정보를 불러오 는 SQL 쿼리문 작성에 성공하였으며 게임 퀘스트 정보 전달 및 대사 생성도 가능하다는 것 을 알 수 있다. 이를 활용하면 플레이어에게보다 다채로운 경험을 제공할 수 있다.
        4,000원
        4.
        2026.02 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        최근 메타버스 기술의 확산으로, 2D 도면을 넘어 3D 공간을 직접 시뮬레이션하려는 실내 디자인 서비스 수요가 급증하고 있다. 그러나 기존 3D 재구성 기술은 높은 연산량에 따른 긴 처리 시간과 실제 공간과의 시각적 괴리, 그리고 재구성 후 수정이 어려워 실시간 서비 스 적용에 한계가 있다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위해 기존 PE3R 모델을 획 기적으로 개선한 IN3R(Interior New 3D Reconstruction) 프레임워크를 제안한다. IN3R은 YOLOE 기반의 단일 통합 파이프라인을 도입하여 객체 탐지, 분할, 의미 부여 과정을 경량 화함으로써 불필요한 연산을 제거하고 재구성 속도를 최적화하였다. 또한, 생성형 LLM을 결합하여 공간의 맥락을 분석하고, 사용자가 텍스트 프롬프트를 통해 가구 배치와 분위기 를 능동적으로 편집할 수 있는 인터랙티브 기능을 구현하였다. 실험 결과, 제안 모델은 기 존 PE3R 대비 재구성 품질의 저하 없이 평균 3.65배 빠른 처리 속도를 달성하였다. 본 프 레임워크는 실내 재구성 기술의 실용성을 확보하여, 향후 사용자 맞춤형 가상 인테리어 및 이커머스 연계형 3D 쇼룸 시스템의 핵심 기술로 활용될 것으로 기대된다.
        4,300원
        5.
        2026.01 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 자문화기술지 연구는 워크숍 환경에서 포커싱(Focusing)과 모래상 자치료(Sandtray)를 통합적으로 적용한 체험을 분석함으로써 그 심리적· 상징적 과정을 탐색하는 데 목적이 있다. 연구자는 모래상자 작업물과 성찰 기록을 주요 자료로 활용하여, 감각느낌(felt sense)에 주의를 기울 이고 이를 상징적 이미지로 외화하며 관계적 공명을 통해 의미를 구성해 가는 신체화된 과정의 특징을 기술하였다. 분석 결과, 모래 상자에서 형 성된 이미지는 고립감과 연결감과 같은 내면의 정서적 경험을 외현화하 는 기능을 수행하였으며, 타 참여자의 트레이를 관찰하는 과정은 자기 이해를 확장시키는 촉발 요인으로 작용한 것으로 나타났다. 본 연구는 포커싱과 모래상자치료의 통합적 적용 가능성을 체험적·서사적 관점에서 조명함으로써, 상징적 표현 활동이 갖는 치료적 잠재력에 대한 이해를 심화한다는 점에서 의의가 있다.
        6,300원
        6.
        2026.01 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본고는 유튜브 인터랙티브 콘텐츠 <아오르비>를 대상으로 게임 내러티 브의 핵심인 선택–결과 구조가 영상 매체 안에서 어떻게 영화적으로 재 구성되는지를 분석하였다. 그간 선행연구가 주로 인터랙티브 콘텐츠의 이용자 경험이나 효과에 초점을 두어 왔다면, 이 연구는 짧은 러닝타임 의 디지털 영상이 어떤 방식으로 분기–합류형 서사 구조를 구현하는지, 그리고 이러한 구조가 영화적 체험을 어떻게 선사하는지를 주목하였다. 이 연구는 첫째, <아오르비>의 선택 단계와 분기 경로를 다섯 개의 선택 지점과 그에 따른 조기 종료로 인한 배드엔딩과 지속적 진행으로 인한 해피엔딩 경로를 확인하였다. 이는 게임적 체크포인트 구조와 유사한 서 사적 리듬 형성 구조를 드러낸다. 둘째, 내레이션, 장르의 변주, 미장센 구성, 배우 연기 방식 등 영상언어적 요소를 분석하여, 분기 구조가 단순 기술적 장치가 아니라 서사적 의미 생성에 적극적으로 기여함을 드러냈 다. 특히 ‘선택의 자유’라는 영화 주제와 선택-결과라는 형식을 결합하며 메타-서사적 효과를 형성하였음을 파악하였다. <아오르비>는 유튜브 엔 드스크린 기능을 서사 전환 장치로 창의적으로 활용하였으며, OTT 플랫 폼에서 인터랙티브 영화 형식이 독자적 미학을 형성할 수 있다는 가능성 을 보여줬다.
        6,100원
        7.
        2025.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This study proposes an immersive storytelling reading platform integrating Generative AI and interactive Augmented Reality (AR) to enhance children’s reading engagement. The platform combines style-transfer-based object detection, LangChain-driven real-time story generation, and Unity-based AR interactions, offering a multi-sensory reading experience via hand tracking and dynamic text. Experiments showed a 21.6% improvement in object detection accuracy, and EEG results revealed increased theta/beta power and suppressed alpha power when using the proposed platform, indicating enhanced attention. These findings highlight the educational potential of interactive reading environments for the digital-native generation.
        5,100원
        9.
        2025.07 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This study explores the concept of screen-performance as a sensory and performative interface in interactive media content. Moving beyond the traditional notion of the screen as a passive display, it examines how screens can function as spatial, real-time systems that engage users’ bodies and perceptions. Based on theoretical research on screen media and performativity, the paper analyzes two original media artworks—Light, Movement of Boundaries and Boundaries: Coexistence—as case studies. These works demonstrate how screen-based installations can incorporate sensor feedback, adaptive visuals, and embodied participation. The findings suggest that screen-performance offers a meaningful framework for designing immersive user experiences in media art, interactive installations, and game environments.
        4,200원
        11.
        2024.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This study investigated the seasonal variations and environmental factors influencing soil respiration in Quercus mongolica forests at three distinct sites in South Korea: Mt. Jeombongsan, Mt. Namsan, and Mt. Jirisan. Monthly soil respiration rates were measured from 2009 to 2010 using a closed chamber method, alongside assessments of soil temperature, moisture, and organic matter. Results revealed significant seasonal and spatial variability, with the highest respiration rates recorded during summer months. Soil temperature was identified as the primary driver of respiration, showing strong positive correlations across all sites (R2=0.64 - 0.88). The temperature sensitivity (Q10) values ranged from 2.7 at Mt. Namsan to 5.7 at Mt. Jeombongsan, underscoring the heightened vulnerability of cooler, high-altitude forests to warming. Soil moisture had a dual role, promoting respiration at moderate levels but inhibiting it under saturated conditions, particularly at Mt. Jirisan. Soil organic matter content exhibited an inverse relationship with respiration rates, indicating that substrate quality, rather than quantity, predominantly governs microbial activity. Plant-soil interactions, including root respiration and litterfall decomposition, further modulated respiration patterns, with site-specific differences reflecting variations in vegetation density and ecosystem structure. These findings highlight the complexity of soil carbon dynamics in temperate forests and the critical influence of environmental factors and plant-soil processes. The study provides essential insights for improving carbon cycling models and informs climate-resilient forest management strategies. Future research should prioritize long-term monitoring and experimental manipulations to better predict soil respiration under changing climatic conditions.
        4,300원
        12.
        2024.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        무용 교육은 연습실에서 교육자가 특정한 자세를 시범적으로 보여 주고 피교육자는 이를 따라서 동작하는 방식으 로 진행된다. 교육자는 특정한 자세를 모사할 때 동작에 대한 설명과 더불어 해당 동작에서 표현해야 하는 감성적인 상황을 설명하여 무용수가 해당 상황을 상상하고 동작하도록 유도한다. 이러한 교육은 무용 예술이 단순히 특정 자 세와 움직임을 정확하게 표현하는 것 이상으로 감성적인 움직임이 중요하기 때문에 동작에 감성이 포함될 수 있는 설명을 하는 것이다. 하지만 인간의 상상력은 개인마다 다르고 특히 아동 청소년은 경험의 부족으로 이미지 심상을 떠올리는데 다소 제한적일 수 있다. 이러한 제한적인 상황에서 피교육자는 몸으로 표현해야 할 감성적인 상황보다는 움직임과 자세에만 집중하게 되어 다소 건조한 표현을 하게 되거나 표현해야 하는 감성과는 다른 상황을 표현하게 된다. 본 연구는 무용수가 동작 별로 느껴야 하는 감성을 공간 그래픽으로 투사하여 몰입을 도와주며 자신의 움직임 이 실시간으로 공간 그래픽에 투영되어 감성적 몸의 움직임을 유도할 수 있는 인터랙티브 콘텐츠 연구이다. 연습실 공간에 가상의 콘텐츠가 프로젝션 되어 무용수는 자신이 연습실에 있는 것이 아닌 특정 동작을 위한 가상공간에 있 는 것처럼 구현된다. 또한, 설치되어있는 모션트레킹 센서(Motion Tracking Sensor)가 무용수의 신체와 움직임을 인 식하여 실시간으로 무용수의 움직임을 가상공간 그래픽에 파티클 이팩트(Particle Effect)를 통하여 표현해주므로 서 자신이 표현해야 하는 움직임에 동기를 유발한다. 이러한 감성 몰입을 위한 인터랙티브 콘텐츠 연구는 무용수의 상 상으로만 의존되어왔던 감성 몰입에 도입부 역할을 하며 또 다른 감성으로의 전이가 용이하도록 도와준다. 본 연구 는 단계별로 진행하며 각각의 단계마다 교육 현장에서 시행하여 교육적 효과를 실시간으로 검증한다. 이러한 단계별 진행을 통하여 검증된 결과를 기반으로 다음 단계의 연구자료로 활용하며 콘텐츠의 양적 확장과 이전 단계에서 발견 된 문제점을 개선한다. 본 연구를 통하여 유아 청소년의 감성발달과 움직임을 통한 신체적 건강에 이바지하며 인터 랙티브 콘텐츠를 통한 교육 방법의 방향성을 제시하고자 한다.
        4,300원
        13.
        2024.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        기술의 발전은 예술에도 큰 영향을 준다. 기술이 발전함에 따라 예술계의 양상은 변화하였다. 그러나 단순 기술집약적, 기술 제안 예술이 늘어남에 따라 예술적 가치를 중요시하는 작품을 위한 연구가 필요하다. 따라서 본 연구에서는 현존감을 주는 매체 VR을 활용한 인터랙티브 아 트를 연구하며 몰입감을 주는 미디어아트 제작을 도모함으로써 예술적 가치의 확장을 보여준 다. 몰입감을 위한 비교를 위해 실사 영상 작품과 VR 게임 작품을 관조형 작품과 참여형 작품 으로 제작하고 전시하여 관객들에게 차이점과 연관성을 제시하고 설문조사를 통해 분석한다.
        4,000원
        14.
        2024.02 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 농촌 리얼리티쇼 팬들의 형성 요인을 분석한다. 관객이 리 얼리티쇼를 더 진정성 있게 판단할수록 더 많은 사람들이 좋아하며, 새 로운 미디어 시대에 관객 참여는 리얼리티쇼의 중요한 부분이다. 이 연 구는 인지된 진정성(perceived authenticity)과 관객 참여가 농촌 리얼 리티쇼 팬 형성에 미치는 영향을 분석하는 방법을 사용한다. 연구 결과에 따르면 농촌 리얼리티쇼 팬 형성 요소를 향상시키기 위해서는 출연자의 개성(cast members eccentricity)을 강화하고, 대표성(representativeness)을 낮추며, 출연자의 솔직함(candidness)을 높이고, 제작자의 조작(producer manipulation)을 줄이며, 관객 참여(audience involvement)를 증가시켜야 한다. 본 연구는 <농사짓자>라는 사례를 바탕으로 농촌 리얼리티쇼의 팬 형성을 촉진하는 관련 조치를 정리하여 한국과 중국에서 자체 개발한 오 리지널 리얼리티쇼 제작에 대한 참고 자료를 제공하며, 다른 유형의 리 얼리티쇼 팬 형성 요소에 대한 이론적 연구의 기초를 마련한다.
        6,000원
        15.
        2023.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 사례 연구는 실시간 음성인식을 결합한 설치 작품의 기술, 언어학과 인터랙티브 아트의 융합을 탐구하는 것을 목표로 한다. 따라서 음성인식 기술이 언어라는 축을 통해 ‘Spect’actor’에게 어떻게 전달할 수 있는지에 대한 예술적 관점과 심도 깊은 이해를 도모하고자 한다. 본 연구는 음성인식 기술을 통한 미디어아트 해석 의 가능성을 전반으로 확대하고, 특히 인터랙티브 미디어아트 분야에서 회화적 자동 음성인식을 통한 미디어 아트 해석의 가능성을 넓히고자 합니다.
        4,000원
        16.
        2023.10 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 청년세대의 상대적 박탈이 사회적 이슈로 떠오르고 있음에 도 불구하고 관련된 사회적 논의와 학문적 연구가 제대로 이루어지지 못 하고 있다는 비판에 기반하고 있다. 이에 20~30대 청년을 대상으로 온라 인 설문조사로 데이터를 수집하여 위계적 회귀분석방법으로 청년세대의 상대적 박탈감에 영향을 주는 요인을 파악하였다. 연구 결과 및 논의를 다음과 같이 제시하고자 한다. 첫째, 한국 사회의 청년세대는 분배의 불 공정성에 기반해 상대적 박탈감을 체감하는 것으로 나타났다. 사회적 환 경과 맞물려 더욱 두드러지게 나타나는 분배공정성의 특성상, 공정하지 못한 분배구조로 인해 피해를 받고 있다는 청년세대의 상대적 박탈감 인 식은 일면 당연한 모습으로 해석된다. 둘째, 평등에 대한 인식이 분배공 정성과 결합한 상호작용의 효과로 상대적 박탈감을 낮추는 요인으로 작 용함을 알 수 있었다. 이와 같은 결과는 사회적 평등이 공정성을 강화시 키는 요소로 작용할 수 있음을 보여줌과 동시에 공정성의 다차원적 요인 에 평등이 포함될 수 있음을 보여주는 것이다. 결론적으로, 사회적 자원 에 대한 접근의 평등과 공정함을 제도로 보장하고 공평한 자원 분배 정 책 등이 최우선의 청년정책으로 마련되어져야 할 것이다.
        7,800원
        17.
        2023.07 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This study constructs a model to predict ad attitude when AI influencers act as ad endorsers. In the results, search products and rational ad appeal have more positive ad attitude, perceived empathy and perceived expertise as mediator. These three variables can be reinforced by the consistency of ad appeals and product categories.
        4,000원
        18.
        2023.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 논문은 언리얼 엔진(Unreal Engine) 기반의 가상환경에서 인공지능 시각화의 대표적인 시스템인 Stable Diffusion을 이용하여 다양한 형태의 인터렉티브 레벨 디자인 구현 방법을 분석하고 제안한다. Stable Diffusion 은 Midjourney와 함께 대표적인 인공지능 시각화 시스템이며 다양한 프로그램 및 툴에 응용되고 있으며 프롬 프트 입력 기반으로 Text to Image, Image to Image는 물론이며 간단한 추가 작업으로 바디 모션 변화까지 자 연스럽게 적용되는 인공지능 시각화 시스템이다. Unreal engine은 현재 5.2까지 업데이트 된 대표적인 게임 엔 진이며 본 연구에서는 5.1을 사용하였다. Unreal Engine은 게임은 물론 애니메이션, 영화CG, 건축, 디지털 트윈 까지 광범위하게 사용되고 있으며 게임 엔진이지만 게임 이외의 콘텐츠 저작 툴로써 점점 더 많이 이용되고 있는 프로그램이다. 본 논문은 이 Stable Diffusion과 Unreal engine을 접목시켜 효과적인 인터랙티브 레벨 구현 을 할 수 있는 프로세스에 관해 분석하고 제안한다. 이미 인공지능은 다양한 2D, 3D콘텐츠에 접목이 시도되 어 실제 퍼블리싱가지 이어지고 있는 시대라고 할 수 있다. 본 연구는 현재 Unreal Engine과 인공지능을 효과 적으로 융합하여 시각적 결과물을 구현하는 방법론을 분석하였으며 효과적으로 구축할 수 있는 토대를 확인 하였다.
        4,000원
        19.
        2023.06 KCI 등재 SCOPUS 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        While metadiscourse use has been well-attended in second language (L2) writing research, relatively less effort has been made in documenting changing patterns of metadiscourse use among L2 writers. The present study addressed this gap by probing a diachronic change of interactive metadiscourse in research articles published in English Teaching across a span of 40 years. Using the corpus of 931 articles written by Korean L2 writers, we examined whether, and to what extent, interactive metadiscourse use in academic writing had changed over time. Our findings revealed an overall increase in the frequency of interactive resources mainly driven by a significant increase of evidentials. The observed pattern of change in interactives suggests that academic discourse within the applied linguistics community in Korea is becoming more persuasive and reader-oriented over time, consistent with Hyland and Jiang (2018) who reported a dramatic rise in interactive metadiscourse in the global discourse community of applied linguistics.
        5,500원
        20.
        2023.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 논문은 일반적인 상황이 아닌 전시라는 특수한 환경에서의 영상기반 AI 모션캡쳐 적용방법의 다양한 시도 를 살펴보았다. 이전의 방식을 살펴보면서 다양한 전시 환경과 조건에 따라 활용 가능한 방법을 연구하고, 장 단점을 서술하여 인터렉션 전시공간에 적용 가능한 영상기반 AI 모션캡쳐 모션캡쳐 기술의 필요성과 적용 가 능성을 설명한다. 또한 MIVA 프로젝트를 진행하면서 전시공간이라는 비규격화 된 공간에서의 불편한 점을 파 악하고 이에 대한 대응할 수 있는 기술적인 환경 구성에 대하여 정리하였다. 또한 실제 공간에서 캡쳐 프로그 램을 설치하고 전시에 적용하면서 생기는 문제점을 파악하고 해결하면서 적절하게 적용 가능한 모션캡쳐 기 술 환경 파이프라인을 제안한다.
        4,000원
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