이 연구는 창의적 교실 환경이 자기 조절학습과 학습 효능감을 매개로 학업성취도에 미치는 영향을 확인하기 위한 목적에서 수행되었다. 이를 위해 한국아동패널의 14차 조사의 원시 자료를 활용하였고, 주요 변인에 관하여 누락 응답이 없는 593개 자료를 연구 대상으로 선정하여 SPSS 26.0 및 AMOS 26.0 프로그램을 활용하여 구조 방정식 모형으로 검증하 였다. 분석 결과, 중학생의 창의적 교실 환경 인식, 자기 조절학습, 학습 효능감, 학업성취도 간에는 모두 정적으로 유의미한 상관관계가 있었다. 또 창의적 교실 환경 인식과 학업성취도의 관계를 자기 조절학습과 학습 효능감이 유의하게 매개하는 것으로 나타났다. 즉, 중학생이 수업 시 교 실 환경을 더 창의적이라 인식할수록 자기 조절학습이 촉진되며 이는 학 습 효능감을 증진함으로써 결과적으로 학업성취도가 높아지도록 만들 수 있음이 확인되었다. 이를 토대로 한국의 공교육이 중학생의 학업성취도 증진을 위해 조성해야 할 교실 환경의 중요성 및 나아가야 할 방향에 대 해 제언하였다.
목적 : 컴퓨터를 많이 사용하는 대학생을 대상으로 온라인 학습 환경과 CVS 자각증상을 조사하여 CVS 증상 예방조치를 알아보고자 하였다.
방법 : 2021년 3월부터 4월까지 온라인 설문조사에 동의한 대학생 140명을 대상으로 하였다. 대상자들의 평균 연령은 19.87±1.48세로 남학생과 여학생은 각각 70명(50.0%) 이었다. 연구 도구는 대상자의 일반적인 특성(4), 온라인 학습 환경 특성(12), CVS 자각증상(16) 총 32문항의 설문지를 이용하였다.
결과 : 대상자의 CVS 증상은 ‘건조함’(69.3%)이 가장 높은 빈도로 나타났으며, ‘시력이 나빠지는 느낌’(62.9%), ‘두통’(60.7%), ‘눈의 통증’(53.6%), ‘눈꺼풀 무거움’(50.7%)순으로 많이 나타났다. 컴퓨터 사용시간이 8시간 이상 인 그룹의 CVS 증상 발생 빈도가 높았으며, 온라인 학습동안 규칙적으로 휴식하지 않는 그룹이 휴식을 하는 그룹 보다 모든 CVS 증상에서 발생 빈도가 높았고 통계적으로 유의하였다.
결론 : 온라인 학습 환경과 CVS 자각증상을 확인하였다. 컴퓨터 사용 시간이 길수록 CVS 증상의 발생빈도는 높았으며, 온라인 학습동안 규칙적으로 휴식하는 것이 CVS 증상의 빈도를 감소시키는 것을 확인하였고, 규칙적인 눈 운동 필요 인식이 높은 결과를 확인하였다. 따라서 온라인 학습동안 올바른 눈 운동과 휴식 방법의 홍보와 교육이 필요하다고 생각한다.
Deep learning models, which imitate the function of human brain, have drawn attention from many engineering fields (mechanical, agricultural, and computer engineering etc). The major advantages of deep learning in engineering fields can be summarized by objects detection, classification, and time-series prediction. As well, it has been applied into environmental science and engineering fields. Here, we compiled our previous attempts to apply deep learning models in water-environment field and presented the future opportunities.
본 논문은 지각된 가치가 적용된 관광 행동의도 정보를 이용한 지능형 클라우드 환경에서의 관광추천시스템을 제안한다. 이 제안 시스템은 관광정보와 관광객의 지각적 가치가 행동의도에 반영되는 실증적 분석 정보를 와이드 앤 딥러닝 기술을 이용하여 관광추천시스템에 적용하였다. 본 제안 시스템은 다양하게 수집할 수 있는 관광 정보와 관광객이 평소에 지각하고 있던 가치와 사람의 행동에서 나타나는 의도를 수집 분석하여 관광 추천시스템에 적용하였다. 이는 기존에 활용되던 다양한 분야의 관광플랫 폼에 관광 정보, 지각된 가치 및 행동의도에 대한 연관성을 분석하고 매핑하여, 실증적 정보를 제공한다. 그리고 관광정보와 관광객의 지각적 가치가 행동의도에 반영되는 실증적 분석 정보를 선형 모형 구성요소와 신경만 구성요소를 합께 학습하여 한 모형에서 암기 및 일반화 모두를 달성할 수 있는 와이드 앤 딥러닝 기술을 이용한 관광추천 시스템을 제시하였고, 파이프라인 동작 방법을 제시하였다. 본 논문에서 제시한 추천시스템은 와이드 앤 딥러닝 모형을 적용한 결과 관광관련 앱 스토어 방문 페이지 상의 앱 가입률이 대조군 대비 3.9% 향상했고, 다른 1% 그룹에 변수는 동일하고 신경망 구조의 깊은 쪽만 사용한 모형을 적용하여 결과 와이드 앤 딥러닝 모형은 깊은 쪽만 사용한 모형 대비해서 가입률을 1% 증가하였다. 또한, 데이터셋에 대해 수신자 조작 특성 곡선 아래 면적(AUC)을 측정하여, 오프라인 AUC 또한 와이드 앤 딥러닝 모형이 다소 높지만 온라인 트래픽에서 영향력이 더 강하다는 것을 도출하였다.
This research examined the effects of learning on driving simulation game in virtual reality environment. We tested the difference of presence and learning effects such as learning persistence and learning transfer between general monitor and 3D virtual reality device, Oculus Rift by playtesting experiment. One hundred drivers with a license participated in the experiment of two modes of gaming environment. As a result, the user’s presence was found to be significantly higher in VR than general monitor game. As functional effects of the driving serious game, learning persistence and transfer of learning showed significant differences between two modes. This study validates the effects of virtual reality on learning, as an aspect of serious game function. The results contributes to theoretical and practical application of virtual reality in interactive serious games in the future.
Malaysia is currently implementing the use of the Frog Virtual Learning Environment (VLE) in all government schools in the country. This paper outlines the basis for introducing the VLE in leveraging teaching and learning in Malaysian schools. It discusses the state of current literature associated with the use of VLE. In addition, it articulates the need for programme evaluation as a means for decision-makers to plan and take necessary corrective action to better implement VLE among teachers and students in schools. To sustain the implementation of this endeavour, a monitoring and evaluation mechanism must be put in place. This would determine how the VLE is performing and ascertain key success factors with the use of the Frog VLE among teachers and students. For this purpose, a survey research was undertaken using a sample comprising 426 teachers and 223 students from primary and secondary schools throughout the country. Reliability computations show Cronbach alpha values greater than .90 for the various constructs in the scaled items of the teachers’ and students’ questionnaires. The key findings of the study show significantly different perceptions (p < .05) in the use of Frog VLE as a learning tool between primary pupils and secondary students with significantly higher perceptions from secondary students on all aspects ranging from ease of use of Frog VLE to using Frog VLE as a collaborative tool for interaction within and outside the classroom. Factor analysis via the Principal Component Analysis method shows 3 critical success factors cited by teachers in the use of Frog VLE. The first factor concerns the functionality of VLE as a pedagogical tool; the second is associated with the user-friendliness of the VLE; and the third concerns the VLE as a tool for collaboration. An analysis of ranks derived from the mean computations of the variables within the first factor shows the VLE provides a platform for teachers to share ideas and opinions being ranked first. This is followed by VLE being used by students to obtain learning materials, which is ranked second. Third, the VLE being used by teachers to source for new teaching materials. Other major findings include issues associated with slow and unstable internet connectivity where secondary schools fared worse compared to primary schools and that rural schools tended to have more problems in connectivity as compared to urban schools. This paper puts forth a proposition that educational technology needs continuous monitoring and evaluation and effective change management is imperative to attain success in its implementation.
G-러닝은 게임기술과 게임이론을 바탕으로 교육용 콘텐츠를 개발하고, 개발된 콘텐츠를 사용자들이 사용하면서 학습하는 것을 말하며, 게임 시장의 유망한 분야로 널리 연구되고 있다. 하지만 현재까지 나온 대부분의 G러닝 콘텐츠는 학습적인 요소들만을 강조하고, 제작하는데 에 많은 어려움을 있기 때문에 사용자들이 재미가 떨어지고, 궁극적으로 교육적인 효과까지 떨어지는 문제가 있다. 본 논문에서는 이러한 G러닝 콘텐츠를 사용하는 사용자들이 재미와 교육적인 효과를 모두 얻을 수 있도록 가상 애니메이션 장르인 머시니마 기술을 사용하였다. 제안된 시스템은 사용자들이 G러닝 콘텐츠를 머시니마 기법을 사용하여 쉽게 제작하고, 제작된 콘텐츠가 사용자들의 커뮤니티에 의해서 확대 및 재생산 되도록 함으로써, 사용자들의 참여를 유도 하였다. 제안된 시스템은 RPG 게임에 나오는 요소들을 이용하여 블록 맞추기 및 최소 거리 찾기 등의 문제를 해결해 나가는 교육요소를 적용하였다.
This article reports a case study on the impacts of an interactive, culturally-sensitive computer-based learning environment on at-risk teenage students' motivation and learning of American history in an alternative school in the United States of America. Hip-hop culture combined with interactive software and digital audio workstations was applied to motivate at-risk teenagers and to promote active and effective learning. Data were collected through interviews, archived multimedia data, learning artifacts, teacher’s notes and reflections. Multiple positive impacts were found on both learners’ motivation and learning outcomes. Implications on practice and research were discussed, together with suggestions for educators, researchers and practitioners.
The purpose of this study was to establish different levels of learning satisfaction concerning bakery and confectionery institute students in relation to their educational environment as well as to determine the relationships between variables. A questionnaire was distributed to 260 students enrolled in the bakery and confectionery institute at Gyeongju in the Pohang and Ulsan area, and 242 were used in the final analysis. Collected data were statistically analyzed using SPSS 12.0 Windows. Results of this study can be summarized as follows. The students were mostly satisfied with the learning environment and teaching methods of the institute. A significant difference was observed between male and female students for recognizing teaching methods and major recognition. Furthermore, the educational environment and major recognition of students were positively related with learning satisfaction. Therefore, the staff at the bakery and confectionary institute should provide the proper curriculum and facilities for the students.
The purpose of this study was to explore optimal flow experiences of students in an online learning environment for the Chinese language. Based on prior studies, the study adapted the framework of flow theory which consists of 9 sub-factors: challenge, awareness, goal-oriented, feedback, concentration, control, self-consciousness, sense of time, and intrinsic rewarding. The study showed that students had flow experiences in an online learning environment for the Chinese language. The findings by correlation analysis and hierarchical regression analysis indicated that all the sub-factors of the flow construct are positively co-related to overall learning satisfaction as well as students" perceptions on online learning processes and their task accomplishments. In particular, one flow sub-factor is called "control" was identified to have more predictive power to explain perceived satisfaction for online foreign language learning, which might eventually influence students" actual learning outcomes.
This study was to investigate the impact of cognitive style and self-regulated learning strategy such as note-taking methods on learners ' academic performance. Statistical analysis results showed that both cognitive style and note-taking methods did not have a significant effect on an immediate test. However, there was a significant main effect of cognitive style on a delayed test. Students who took notes in a matrix scored higher on the delayed test than did students who took notes free form. There were no interaction effects between note-taking format and cognitive style in both post-test and delayed test.
본 연구에서는 교양지구과학과목을 수강하는 36명의 예비과학교사를 대상으로 가상현실(VR)의 사용을 한 차시에 걸쳐 시도하였다. 수업을 하기 전과 후에 구성주의 학습환경 조사(CLES)를 실시하였다. CLES의 주된 초점은 수업이 학생중심 수업환경을 얼마나 잘 보조하고 지원하는가다. 학생의 자신의 수업환경에 대한 사전 및 사후검사는 여섯가지 하위 영역으로 나뉜다.: 학생적절성, 비판적 시각, 교실통제의 나눔, 학생 간의 타협, 과학적 불확정성, 태도이다. 아울러 가상현실에 대한 미래교사의 인식에 대한 설문지도 실시하였다. 미래의 과학교사들이 가상현실 자료를 교실에서 사용하는 것에 대하여 어떻게 생각하는가를 본 연구를 통해 알아보고자 했다. 이들 결과를 바탕으로 교사 주도의 수업환경을 학생의 적극적 참여를 유도하는 수업에로의 변화를 도모하는 것과 같은 기존에 연구되지 않은 측면을 제안하여가상현실의 잠재력에 대한 보다 완벽한 이해를 꾀하려 하였다.
본 연구에서는 문제중심학습(Problem Based Learning)을 과학 수업에 적용하기 위한 지도전략과 '문제상황'을 설계하고 이를 적용한 후 학습자의 학습과정과 문제중심학습에 대한 인식을 밝히고자 하였다. 본 연구에서 적용한 문제중심학습의 단계는 문제상황 제시-문제 만나기-알고 있는 것과 알아야 할 것에 대한 확인(Know/Need to Know)-문제의 진술-정보의 수집과 공유-가능한 문제해결책 형성-최적 문제해결책 결정-문제해결책 발표이고, 소집단 토론 전략과 학습자 주도적 문제해결 전략 등의 단계별 지도전략을 설계하였다. '온실효과를 줄이기 위한 미래의 에너지로 무엇이 좋을까?'라는 문제상황으로, 과학고등학교 2학년 지구과학 수업시간에 문제중심학습을 실시하였고, 학습과정과 문제중심학습에 대한 인식을 밝혔다. 연구결과, 문제의 진술 단계에서는 초기에는 광범위한 문제 진술이 많았으나, 토론을 거듭할수록 문제해결책을 찾기 용이한 좁은 범위의 문제 진술로 정교화되었다. 그리고 K/NK단계에서 알고 있는 것과 알아야할 것에 대하여 명료하게 진술하는 활동이 해결책을 찾는 과정에서 학습자에게 가장 도움이 되는 활동으로 분석되었다. 소감문 분석결과 학습자들은 문제상황에서 문제를 찾아내는 과정을 가장 어려워하면서도 또한 흥미있는 활동으로 인식하는 것으로 나타났다. 이러한 연구 결과로부터, 내실있는 문제중심학습의 적용을 위하여, 다각도의 문제인식이 가능한 간학문적이고 현실적인 문제 상황의 개발이 우선되어야함을 알 수 있다.
본 연구에서는 면대면(FTF) 환경과 컴퓨터 매개 의사소통(CMC) 환경 사이의 차이를 과학 학습 성취도와 만족도 관점에서 비교 분석하였다. 또한 이러한 분석은 교수자-학습자(TS)와 학습자-학습자(SS) 상호작용 유형들 간의 차이에 대하여도 함께 실시되었다. 자료수집을 위하여 충북 충주 소재의 C여자 고등학교 1학년 여학생 3개 반 학생을 대상으로 2002년 5월 정규수업과 병행하여 3주 동안 학습 활동을 한 후에 학업 성취도와 만족도 검사를 다음의 네 집단에 대하여 실시하였다; CMC-TS, CMC-SS, FTF-TS, FTF-SS. 각각 5문항과 13문항으로 구성된 학업성취도와 만족도 측정을 위한 검사지는 통계 분석되었다. 각 집단간 학업 성취도의 평균 점수는 CMC환경을 이용한 집단(CMC)과 교수자-학습자 상호작용을 한 집단(TS)에서 높았다. 변량분석에 의하면, CMC환경에서의 학업 성취도 및 만족도는 학습자-학습자 상호작용(CMC-SS)에 비하여 교수자-학습자 상호작용을 강조한 학습활동(CMC-TS)에서 유의미하게 높았다. 한편면대면 (FTF) 환경에서도 TS 활동 (FTF-TS)이 SS 활동 (FTF-SS) 에 비하여 높은 만족도를 나타내었다. 또한 만족도에 대한 문항별 분석의 경우에 환경에서는 CMC환경이, 그리고 상호작용에서는 TS 활동이 효과적이었다. 따라서 컴퓨터 매개 의사소통 환경하에서 교수자-학습자 상호작용을 강조한 활동이 과학 교수 학습과정에서 학습자의 학업 성취도와 만족도를 증진시키는데, 상당히 유용하다는 것을 시사한다.
본 연구의 목적은 중학교 체육시간에 지각된 학습환경과 수업참여간의 관계에서 다차원적 유능 감, 성취목표 및 정서가 이들의 관계를 매개하는지를 검증하는 것이다. 이를 위해 구조모형의 타당 도를 검증한 후에 다차원적 유능감, 성취목표, 그리고 긍정적 부정적 정서의 다중 매개효과를 분석 하였다. 연구대상은 남녀 중학생 419명(남학생 234명, 여학생 185명)이며, 본 조사는 예비조사에 참여한 중학생들을 제외한 3개교 중학생들 가운데 학년별로 두 학급씩을 선정하여 전체 18개 학급 을 대상으로 이루어졌다. 질문지는 Park, J. G., & Moon, I. S. (2013)가 중학교 체육상황에서 신뢰 도와 타당도를 검증한 Shen 등(2012)의 체육 과제참여 질문지(Task Engagement Questionnaire in Physical Education)가 사용되었다. 구조방정식모델 분석을 실시한 결과, 중학생의 지각된 유능 감과 접근-회피목표와 긍정적 정서는 지각된 학습 분위기와 수업참여 간의 관계를 매개하는 역할 을 하는 것으로 나타났다. 특히, 중학생들이 지각하는 도전적이고 위협적이며 경쟁적인 학습 분위 기는 지각된 유능감과 접근-회피목표와 긍정적 정서 중에서 긍정적 정서를 통해 수업참여에 가장 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다. 결론적으로 체육시간에 긍정적인 학습환경 조성이 중학생들의 다차원적인 유능감 지각, 접근목표, 그리고 긍정적인 정서를 촉진시키는데 중요한 전략임을 시사 한다.