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        2.
        2025.10 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        강화학습은 지속적으로 변화하는 환경에서 최적의 해결책을 제시할 수 있도록 구현되는 머신러닝 알고리즘으로 시간 및 조건에 따라 변화하는 시스템의 최적화에 우수한 성능을 보이는 장점을 가지고 있다. 따라서, 최근 운영 조건과 시간에 따라 변화하는 상하수도 시설 및 취수원 등 현장 물환경 관리 최적화에 강화학습을 적용하기 위한 연구에 대한 관심이 높아지고 있다. 본 연구에서는 강화학습이 상하수도 시설 및 물환경 관리에 적용된 사례를 분석하였다. 상하수도 시설의 운영시 시설 운영의 목적에 맞는 처리수 수질을 유지하면서 운영에 필요한 에너지 소비 및 비용을 최소화하는 노력이 중요하다. 강화학습은 데이터에 기반한 반복적인 분석을 통해 시스템 운영의 최적 조건을 학습할 수 있으며, 다양한 연구 사례에서 강화학습의 적용을 통해 상하수도 시설 등의 운영 효율 개선이 가능함을 보여주었다. 하수처리 시설의 경우 강화학습을 활용하여 운영비의 많은 부분을 차지하는 폭기조 산소 공급과 내부 반송 펌프 운전을 최적화할 수 있으며, 정수장의 경우 약품 투입량 절감 등을 통해 운영비 절감 효과를 달성할 수 있음을 확인하였다. 또한, 용수 공급망과 저류조 운영의 최적화를 통해 상수도 및 하천 현장의 오염 발생을 저감할 수 있음을 알 수 있었다. 본 연구를 통해 강화학습을 활용하여 기존의 경험에 기반한 시설 운영 방식의 한계를 개선하고 상하수도 시설 운영 및 물환경 관리 효율 향상에 기여할 수 있음을 확인하였다
        4,600원
        3.
        2024.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This study is a descriptive research conducted to identify the levels of self-directed learning ability, class participation, and learning satisfaction in the online learning environment of university students, and to examine the relationships among them and their effects on learning satisfaction. The subjects of this study were 172 students enrolled in a four-year university located in J province. The collected data were analyzed using the SPSS 23.0 program, with frequency, percentage, mean, standard deviation, t-test, ANOVA, Scheffe's post-hoc test, Pearson’s correlation coefficient, and multiple regression analysis. The results of the study showed that the mean score for self-directed learning was 3.73±0.47, for class participation was 3.00±0.54, and for learning satisfaction was 3.44±0.74. The factors influencing learning satisfaction were class participation and major satisfaction. This study suggests that class participation and major satisfaction affect learning satisfaction in an online learning environment. . Therefore, as a method to enhance learning satisfaction in online learning environments, it is necessary to adopt various teaching methods that increase class participation and design learner-centered courses that consider major satisfaction
        4,800원
        4.
        2024.12 KCI 등재 SCOPUS 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The current study examines the digital behaviors of 124 university students enrolled in a blended learning class in Korea. The students were divided into two groups (upper and lower) based on their scores on a self-regulated learning questionnaire. Their digital behaviors were compared across four areas: (a) task completion scores; (b) strategy use; (c) the days on which tasks were completed; and (d) learning gains. The results revealed a significant difference in task completion scores between the upper and lower groups. However, no meaningful difference was observed in strategy use between the two groups. Students in the upper group were more proactive in completing videos, homework, and TOEIC tests, often finishing these tasks ahead of deadlines. In contrast, students in the lower group tended to complete their assignments on the due date. Finally, there were no significant differences in learning gains between the two groups. These findings may inform the design and management of online L2 learning programs.
        5,700원
        5.
        2024.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This study investigated a learning environment that can enhance memory using LED lighting. Thus, it employed experimental verification to evaluate the effect of LED lighting's illuminance and correlated color temperature on long-term memory. The lighting environment was created under six conditions: two illuminance levels of 400 lx and 1,000 lx, and three correlated color temperatures of 3,000 K, 5,000 K, and 7,000 K. The participants of this study consisted of 30 cognitively healthy adults, with an average age of 21.7 years (SD = 1.73). The learning (memory) task used meaningless letters of only seven consonants, and the word fragment completion task measured memory retention after 20 minutes. The results of the study revealed that a relatively dim light of 400 lx, 5,000 K condition yielded the best long-term memory (Mean = 37.67, SD = 14.55), while the 1,000 lx, 5,000 K condition elicited the worst long-term memory (Mean = 25.67, SD = 12.78).
        4,000원
        6.
        2024.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        보행 활동은 도시의 교통 및 환경 문제, 주민의 건강, 지역 커뮤니티 활성화 등에 중요한 역할을 하는 것으로 평가되고 있다. 보행의 중요성이 인지되면서 세계각국에서는 보행을 장려하는 도시건조환경을 만들기 위해 다양한 노력을 기울이고 있으 며, 이는 우리나라에서도 법제도적으로 나타나고 있다. 보행환경을 관리하고 개선하기 위해서는 물리적인 보행환경을 가로 단위 상세수준에서 평가하고, 시민들의 보행환경에 대한 인지가 어떤지를 아는 것이 필요하다. 기존에 이러한 연구들은 대부분 설문조사나 일부지역에 한 해 현장조사를 수행하는 방법이 주를 이루었다. 본 연구에서는 거리영상과 딥러닝 기술을 활용하여 가로단위 상세수준에서의 물리적 보행환경과 인지적 보행환경을 평가하고, 이를 비교하고자 한다. 물리적 보행환경 평가를 위해 평가지표를 선정하고, 평가지표별로 거리영상의 시멘틱 세그먼테이션 기법을 활용하거나 표고 자료, PoI자료를 크롤링한 후 관련 데이터를 구축하고 평가점수를 도출하였다. 인지적 보행환경 평가를 위해 거리영상에 대한 인지를 예측할 수 있도록 훈련데이타 셋을 구축하고, RSS-Swin모델을 훈련시켜 보행환경 인지점수를 예측할 수 있도록 하였다. 물리적 보행환경과 인지적 보행환경 지도를 구축하고, 각각의 특성과 차이를 분석하고, 이를 통해 보행환경 개선안을 도출할 수 있었다. 본 연구는 물리적 보행환경과 인지적 보행환경의 시각화하고 차이를 분석하여 개선안을 도출하였다는 점에 연구의 의의가 있으며, 기술적인 측면에서는 거리영상과 딥러닝 기술을 활용하여 도시의 가로단위에서 보행환경을 상세하게 평가할 수 있는 방법론을 체계화하였 다는 점에 의의가 있다
        4,900원
        7.
        2024.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        이 연구는 창의적 교실 환경이 자기 조절학습과 학습 효능감을 매개로 학업성취도에 미치는 영향을 확인하기 위한 목적에서 수행되었다. 이를 위해 한국아동패널의 14차 조사의 원시 자료를 활용하였고, 주요 변인에 관하여 누락 응답이 없는 593개 자료를 연구 대상으로 선정하여 SPSS 26.0 및 AMOS 26.0 프로그램을 활용하여 구조 방정식 모형으로 검증하 였다. 분석 결과, 중학생의 창의적 교실 환경 인식, 자기 조절학습, 학습 효능감, 학업성취도 간에는 모두 정적으로 유의미한 상관관계가 있었다. 또 창의적 교실 환경 인식과 학업성취도의 관계를 자기 조절학습과 학습 효능감이 유의하게 매개하는 것으로 나타났다. 즉, 중학생이 수업 시 교 실 환경을 더 창의적이라 인식할수록 자기 조절학습이 촉진되며 이는 학 습 효능감을 증진함으로써 결과적으로 학업성취도가 높아지도록 만들 수 있음이 확인되었다. 이를 토대로 한국의 공교육이 중학생의 학업성취도 증진을 위해 조성해야 할 교실 환경의 중요성 및 나아가야 할 방향에 대 해 제언하였다.
        5,500원
        8.
        2021.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        목적 : 컴퓨터를 많이 사용하는 대학생을 대상으로 온라인 학습 환경과 CVS 자각증상을 조사하여 CVS 증상 예방조치를 알아보고자 하였다. 방법 : 2021년 3월부터 4월까지 온라인 설문조사에 동의한 대학생 140명을 대상으로 하였다. 대상자들의 평균 연령은 19.87±1.48세로 남학생과 여학생은 각각 70명(50.0%) 이었다. 연구 도구는 대상자의 일반적인 특성(4), 온라인 학습 환경 특성(12), CVS 자각증상(16) 총 32문항의 설문지를 이용하였다. 결과 : 대상자의 CVS 증상은 ‘건조함’(69.3%)이 가장 높은 빈도로 나타났으며, ‘시력이 나빠지는 느낌’(62.9%), ‘두통’(60.7%), ‘눈의 통증’(53.6%), ‘눈꺼풀 무거움’(50.7%)순으로 많이 나타났다. 컴퓨터 사용시간이 8시간 이상 인 그룹의 CVS 증상 발생 빈도가 높았으며, 온라인 학습동안 규칙적으로 휴식하지 않는 그룹이 휴식을 하는 그룹 보다 모든 CVS 증상에서 발생 빈도가 높았고 통계적으로 유의하였다. 결론 : 온라인 학습 환경과 CVS 자각증상을 확인하였다. 컴퓨터 사용 시간이 길수록 CVS 증상의 발생빈도는 높았으며, 온라인 학습동안 규칙적으로 휴식하는 것이 CVS 증상의 빈도를 감소시키는 것을 확인하였고, 규칙적인 눈 운동 필요 인식이 높은 결과를 확인하였다. 따라서 온라인 학습동안 올바른 눈 운동과 휴식 방법의 홍보와 교육이 필요하다고 생각한다.
        4,200원
        11.
        2020.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Deep learning models, which imitate the function of human brain, have drawn attention from many engineering fields (mechanical, agricultural, and computer engineering etc). The major advantages of deep learning in engineering fields can be summarized by objects detection, classification, and time-series prediction. As well, it has been applied into environmental science and engineering fields. Here, we compiled our previous attempts to apply deep learning models in water-environment field and presented the future opportunities.
        4,500원
        12.
        2020.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 논문은 지각된 가치가 적용된 관광 행동의도 정보를 이용한 지능형 클라우드 환경에서의 관광추천시스템을 제안한다. 이 제안 시스템은 관광정보와 관광객의 지각적 가치가 행동의도에 반영되는 실증적 분석 정보를 와이드 앤 딥러닝 기술을 이용하여 관광추천시스템에 적용하였다. 본 제안 시스템은 다양하게 수집할 수 있는 관광 정보와 관광객이 평소에 지각하고 있던 가치와 사람의 행동에서 나타나는 의도를 수집 분석하여 관광 추천시스템에 적용하였다. 이는 기존에 활용되던 다양한 분야의 관광플랫 폼에 관광 정보, 지각된 가치 및 행동의도에 대한 연관성을 분석하고 매핑하여, 실증적 정보를 제공한다. 그리고 관광정보와 관광객의 지각적 가치가 행동의도에 반영되는 실증적 분석 정보를 선형 모형 구성요소와 신경만 구성요소를 합께 학습하여 한 모형에서 암기 및 일반화 모두를 달성할 수 있는 와이드 앤 딥러닝 기술을 이용한 관광추천 시스템을 제시하였고, 파이프라인 동작 방법을 제시하였다. 본 논문에서 제시한 추천시스템은 와이드 앤 딥러닝 모형을 적용한 결과 관광관련 앱 스토어 방문 페이지 상의 앱 가입률이 대조군 대비 3.9% 향상했고, 다른 1% 그룹에 변수는 동일하고 신경망 구조의 깊은 쪽만 사용한 모형을 적용하여 결과 와이드 앤 딥러닝 모형은 깊은 쪽만 사용한 모형 대비해서 가입률을 1% 증가하였다. 또한, 데이터셋에 대해 수신자 조작 특성 곡선 아래 면적(AUC)을 측정하여, 오프라인 AUC 또한 와이드 앤 딥러닝 모형이 다소 높지만 온라인 트래픽에서 영향력이 더 강하다는 것을 도출하였다.
        4,200원
        14.
        2015.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This research examined the effects of learning on driving simulation game in virtual reality environment. We tested the difference of presence and learning effects such as learning persistence and learning transfer between general monitor and 3D virtual reality device, Oculus Rift by playtesting experiment. One hundred drivers with a license participated in the experiment of two modes of gaming environment. As a result, the user’s presence was found to be significantly higher in VR than general monitor game. As functional effects of the driving serious game, learning persistence and transfer of learning showed significant differences between two modes. This study validates the effects of virtual reality on learning, as an aspect of serious game function. The results contributes to theoretical and practical application of virtual reality in interactive serious games in the future.
        4,000원
        15.
        2014.06 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Malaysia is currently implementing the use of the Frog Virtual Learning Environment (VLE) in all government schools in the country. This paper outlines the basis for introducing the VLE in leveraging teaching and learning in Malaysian schools. It discusses the state of current literature associated with the use of VLE. In addition, it articulates the need for programme evaluation as a means for decision-makers to plan and take necessary corrective action to better implement VLE among teachers and students in schools. To sustain the implementation of this endeavour, a monitoring and evaluation mechanism must be put in place. This would determine how the VLE is performing and ascertain key success factors with the use of the Frog VLE among teachers and students. For this purpose, a survey research was undertaken using a sample comprising 426 teachers and 223 students from primary and secondary schools throughout the country. Reliability computations show Cronbach alpha values greater than .90 for the various constructs in the scaled items of the teachers’ and students’ questionnaires. The key findings of the study show significantly different perceptions (p < .05) in the use of Frog VLE as a learning tool between primary pupils and secondary students with significantly higher perceptions from secondary students on all aspects ranging from ease of use of Frog VLE to using Frog VLE as a collaborative tool for interaction within and outside the classroom. Factor analysis via the Principal Component Analysis method shows 3 critical success factors cited by teachers in the use of Frog VLE. The first factor concerns the functionality of VLE as a pedagogical tool; the second is associated with the user-friendliness of the VLE; and the third concerns the VLE as a tool for collaboration. An analysis of ranks derived from the mean computations of the variables within the first factor shows the VLE provides a platform for teachers to share ideas and opinions being ranked first. This is followed by VLE being used by students to obtain learning materials, which is ranked second. Third, the VLE being used by teachers to source for new teaching materials. Other major findings include issues associated with slow and unstable internet connectivity where secondary schools fared worse compared to primary schools and that rural schools tended to have more problems in connectivity as compared to urban schools. This paper puts forth a proposition that educational technology needs continuous monitoring and evaluation and effective change management is imperative to attain success in its implementation.
        5,100원
        16.
        2012.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        G-러닝은 게임기술과 게임이론을 바탕으로 교육용 콘텐츠를 개발하고, 개발된 콘텐츠를 사용자들이 사용하면서 학습하는 것을 말하며, 게임 시장의 유망한 분야로 널리 연구되고 있다. 하지만 현재까지 나온 대부분의 G러닝 콘텐츠는 학습적인 요소들만을 강조하고, 제작하는데 에 많은 어려움을 있기 때문에 사용자들이 재미가 떨어지고, 궁극적으로 교육적인 효과까지 떨어지는 문제가 있다. 본 논문에서는 이러한 G러닝 콘텐츠를 사용하는 사용자들이 재미와 교육적인 효과를 모두 얻을 수 있도록 가상 애니메이션 장르인 머시니마 기술을 사용하였다. 제안된 시스템은 사용자들이 G러닝 콘텐츠를 머시니마 기법을 사용하여 쉽게 제작하고, 제작된 콘텐츠가 사용자들의 커뮤니티에 의해서 확대 및 재생산 되도록 함으로써, 사용자들의 참여를 유도 하였다. 제안된 시스템은 RPG 게임에 나오는 요소들을 이용하여 블록 맞추기 및 최소 거리 찾기 등의 문제를 해결해 나가는 교육요소를 적용하였다.
        4,000원
        17.
        2012.06 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This article reports a case study on the impacts of an interactive, culturally-sensitive computer-based learning environment on at-risk teenage students' motivation and learning of American history in an alternative school in the United States of America. Hip-hop culture combined with interactive software and digital audio workstations was applied to motivate at-risk teenagers and to promote active and effective learning. Data were collected through interviews, archived multimedia data, learning artifacts, teacher’s notes and reflections. Multiple positive impacts were found on both learners’ motivation and learning outcomes. Implications on practice and research were discussed, together with suggestions for educators, researchers and practitioners.
        5,500원
        18.
        2011.02 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The purpose of this study was to establish different levels of learning satisfaction concerning bakery and confectionery institute students in relation to their educational environment as well as to determine the relationships between variables. A questionnaire was distributed to 260 students enrolled in the bakery and confectionery institute at Gyeongju in the Pohang and Ulsan area, and 242 were used in the final analysis. Collected data were statistically analyzed using SPSS 12.0 Windows. Results of this study can be summarized as follows. The students were mostly satisfied with the learning environment and teaching methods of the institute. A significant difference was observed between male and female students for recognizing teaching methods and major recognition. Furthermore, the educational environment and major recognition of students were positively related with learning satisfaction. Therefore, the staff at the bakery and confectionary institute should provide the proper curriculum and facilities for the students.
        4,000원
        19.
        2007.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The purpose of this study was to explore optimal flow experiences of students in an online learning environment for the Chinese language. Based on prior studies, the study adapted the framework of flow theory which consists of 9 sub-factors: challenge, awareness, goal-oriented, feedback, concentration, control, self-consciousness, sense of time, and intrinsic rewarding. The study showed that students had flow experiences in an online learning environment for the Chinese language. The findings by correlation analysis and hierarchical regression analysis indicated that all the sub-factors of the flow construct are positively co-related to overall learning satisfaction as well as students" perceptions on online learning processes and their task accomplishments. In particular, one flow sub-factor is called "control" was identified to have more predictive power to explain perceived satisfaction for online foreign language learning, which might eventually influence students" actual learning outcomes.
        6,300원
        20.
        2006.12 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This study was to investigate the impact of cognitive style and self-regulated learning strategy such as note-taking methods on learners ' academic performance. Statistical analysis results showed that both cognitive style and note-taking methods did not have a significant effect on an immediate test. However, there was a significant main effect of cognitive style on a delayed test. Students who took notes in a matrix scored higher on the delayed test than did students who took notes free form. There were no interaction effects between note-taking format and cognitive style in both post-test and delayed test.
        4,000원
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