본 연구는 2017년 건립된 합천원폭자료관이 ‘한국인 원폭 피해 사실의 기억화’라는 건립 목표를 달성하는 방안으로 디지털 라키비움의 구축을 제안하였다. 본 자료관은 아카이브와 전시관을 운영하지만, 소장 기록이 부족하여 건립 목표를 달성하는 데 어려움이 있었다. 아카이브는 합천인 중심의 피해 기록물이 많고, 전시관은 한국인 원폭 피해에 대한 전시가 부족하였다. 이에 디지털 라키비움을 구축하여 소장 기록물이 없어도 전 시할 수 있고, 한국인 원폭 피해 사실에 관한 모든 자료를 서비스하는 것을 목표로 하였다. 본 자료관의 디지털 라키비움은 한국인 원폭 피해 를 기억하는 기관으로 일본의 원폭자료관과는 차별화된 정체성을 갖도록 하였다. 디지털 라키비움의 핵심인 디지털 아카이브 컬렉션은 피해 사실, 범죄 행위, 해결을 위한 노력, 재발 방지를 위한 노력으로 구분하였고, 전시콘텐츠는 각 컬렉션의 기록물을 활용하여 제작할 수 있도록 하였다. 본 디지털 라키비움은 비대면 상황에서도 이용자가 접근하여 기록물 활 용과 기증 등 운영에 도움이 될 것으로 기대한다.
Recently, the demand for shape memory alloys in the biomedical industry is increasing. Nitinol alloy, which accounts for most of the shape memory alloy market, occupies most of the biomedical field. Nitinol for biomaterials requires a clean surface without sub-micron surface integrity and surface defects in order to be used more safely in a living body. Among them, new technologies such as polishing using MR fluid are being studied, but there is a disadvantage in that it takes a long time for processing due to a low material removal rate. In this study, material removal studies were conducted for effective polishing, and excellent polishing properties of MR fluid were confirmed.
The current study investigates the seismic performance of shear-dominant RC columns retrofitted with iron-based shape memory alloy (Fe SMA). Three RC columns with insufficient transverse reinforcement were designed and fabricated for lateral cyclic loading tests. Before testing, two specimens were externally confined with carbon fiber-reinforced polymer (CFRP) sheets and self-prestressed Fe SMA strips. The test results showed that both CFRP and Fe SMA performed well in preventing severe shear failure exhibited by the unretrofitted control specimen. Furthermore, the two retrofitted specimens showed ductile flexural responses up to the drift ratios of ±8%. In terms of damage control, however, the Fe SMA confinement was superior to CFRP confinement in that the spalling of concrete was much less and that the rupture of confinement did not occur.
기억과 향수는 시적 서사의 묘사에서 강력한 요소이며, 숨겨진 감정과 내면의 혼란을 불러일으킨다. 이 연구는 유명한 시인 아그하 샤히드 알리와 노벨상 수상자 루이스 글뤽의 작품들을 탐구하는데, 이들은 각각의 시집인 『우체국 없는 나라』와『아라라트』에서 개인적 상실, 죽음, 문화적 변위, 그리고 기억과 향수의 심오한 영향을 탐구한다. 이 논문은 이들의 시적 천재성을 분석하고 비교함으로써 이 두 명의 뛰어난 시인이 고국의 상실, 죽음과 억압된 욕망의 트라우마를 다루는 독특한 방식을 밝히고자 한다. 이 연구는 알리와 글뤽가 어떻게 향수를 통해 충격적인 경험과 싸우기 위해 그들이 소중히 여겼던 기억들의 거시적 세계를 창조해내는지를 보다 심층적으로 분석한다. 그러나 이 탐구를 통해 우리는 인간의 경험과 시의 예술을 형성하는 데 있어 이들 주제의 지속적인 힘을 더 깊이 이해한다.
목적 : 본 연구의 목적은 가상현실 기반 주방 과제 수행 시 나타나는 수행오류의 종류와 인지기능과의 상 관관계를 알아보고자 함이다.
연구방법 : 신경학적 결함이 없는 만 60세 이상 건강한 노인 38명을 대상으로 가상현실 환경 내에서 주방 과제를 수행하였다. 주방 과제는 잼 버터 샌드위치 만들기를 시행하였다. 주방 과제를 수행하는 동안 나타나는 수행오류 의 종류를 2명의 작업치료사가 각각 평가하였다. 아울러 캠브리지 전산화 신경 심리평가(Cambridge Neuropsychological Test Automated Battery; CANTAB)의 Stocking of Cambridge(SOC), Executive Function와 Spatial Working Memory(SWM)평가를 실시하였다. 주방 과제 시 보이는 수행오류의 빈도수와 각 인지 영역의 점수 간의 상관관계를 분석하였다. 평가자 간 신뢰도는 SPSS 12.0을 통해 분석하고, 상관관계 분석은 Python을 사용하였다.
결과 : Omission 오류는 SOC의 움직임 횟수와 SWM의 전략 사용과 통계적으로 유의미한 양의 상관을 보였다(p < .05). 반면 commission 오류는 SOC의 움직임 횟수와 통계적으로 유의미한 양의 상관관계 를 보였다(p < .001). 주방 과제를 수행하는 데 걸린 시간과 총 수행오류는 SOC의 움직임 횟수와 통계 적으로 유의미한 양의 상관관계를 보였다(p < .05).
결론 : 가상현실 기반 주방 과제에서 나타나는 수행오류는 작업기억 및 집행기능과 상관관계가 있고, 생태 학적 타당성이 높은 집행기능 평가로써 임상적으로 활용 가능성이 크다. 향후 연구에서 환자 그룹을 대 상으로 인지기능에 따른 수행오류의 특성을 더욱 면밀하게 연구해나갈 필요가 있다.
국내에서 공용중인 교량은 33,177개로 사회기반시설 중 가장 많은 비중을 차지한다. 이러한 교량은 공용하중, 온도, 습도 등에 의해 거더에 신축량이 발생하게 되고, 거더간 유간거리에 대한 안정성을 확보하기 위해 신축이음장치를 설치한다. 신 축이음장치에는 교량의 누수 및 퇴적물 낙하 등을 방지하기 위해 고무지수재를 설치하는 것이 일반적이다. 하지만 이러한 고무 지수재는 다양한 원인에 의해 쉽게 손상이 발생하게 된다. 손상된 고무지수재를 통해 거더의 부식, 교량하부 인명사고 등 다양 한 2차 피해가 발생할 수 있다. 이러한 피해를 예방하기 위해 교량의 유지관리를 수행하고 있지만 고무지수재 특성상 지속적인 교체는 불가피한 실정이다. 따라서 본 연구에서는 기존 신축이음장치에 활용되는 고무지수재의 문제점을 해결하기 위하여 초탄 성 형상기억합금을 활용한 새로운 지수재 개발 연구를 수행하였다. 초탄성 형상기억합금 지수재에 대한 유한요소해석을 수행 및 분석하였으며, 복원 효과를 통해 지속 사용 가능한 지수재 연구를 검증하였다.
본 연구는 기존 이력댐퍼와 프리스트레트 철계 형상기억합금(Fe SMA)을 결합한 새로운 하이브리드 댐퍼를 제안하고 이용가능성을 해석적으로 평가한다. 하이브리드 댐퍼는 강진 발생 시 모멘트 프레임의 에너지소산능력을 향상시키고 잔류변형 을 감소시키기 위한 목적으로 제안되었다. 구조해석 프로그램인 OpenSees를 통해 댐퍼의 각 요소에 대한 해석모델을 구축하였 고, 세가지 형식의 강재 가새프레임에 대해 시간이력해석을 수행하였다. 해석결과, 제안된 댐퍼는 모멘트 프레임의 최대 및 잔 류변형을 줄이는데 우수한 것으로 나타났다. 본 연구에 사용된 Fe SMA는 니켈-티타늄(Ni-Ti) 형상기억합금에 비해 5-10%에 해 당하는 낮은 재료 비용을 가지면서도 지진에 취약한 프레임 구조의 내진보강에 효과적인 결과를 보였다.
2017, Red Candle Games released a game called ‘Detention’ in the global gaming platform, ranking number three in sales in just one month. In the game lies a fictional story about members of a school book club who were framed in the 60's under the Martial Law. It based on the historical event called the White Terror throughout the 50’s to the 80’s. White Terror had been a taboo in Taiwan for years, making the investigation of the event, damage, and accountability for a prolonged period of time. Since the termination of the Martial Law in 1987, the restoration of the forbidden history was commenced. Especially since 2016, Transitional Justice has become the core government policy, allowing the creation and execution of many policies in multiple aspects, such as fact-finding, restoration of records, rewriting history, compensation, and redemption of honor. Moreover, since the termination of the Martial Law, literature and personal biography based on the White Terror were created in the private sector. Nevertheless, it did not attract the attention of the general public. However, the release of ‘Detention’ has brought signs of change. ‘Detention’ grabbed the attention of teenagers who were distant with the history that happened 70 years ago. From the beginning of the release of the game, it has stirred up the internet and social media. In 2019, the game was made into a movie ‘Detention’. In addition, in December of 2020, ‘Detention’ made into a eight-series show. This is expected to create a collective memory of the White Terror in Taiwan. This study aims to find out how the White Terror in Taiwan is shown in various forms of narratives, using related concepts such as Assmann’s ‘Collective Memory’ and ‘Traumatic History’. Also, this study analyzes the new form of White Terror narrative of ‘Detention’ series.
본 연구의 목적은 노화에 따른 작업기억능력의 저하에 영향을 받는 자막인식위치에 대해 탐구하는 것이다. 이를 위해, 본 연구에는 주니어 집단(평균 나이: 26세, 표준편차: 3.06, N=27)과 시니어 집단(평균 나이: 61.69세, 표준편 차: 4.18, N=26)이 참여했으며, 실험 과제로는 실험 참가자들의 작업기억능력을 측정하기 위한 N-back 과제와 자막 인식위치를 측정하기 위한 동영상자막확인 과제가 사용되었다. N-back 과제 수행 결과, 시니어 집단이 주니어 집단 보다 과제에 대한 반응속도가 느리고 정답률이 낮게 나타나, 시니어 집단은 주니어 집단에 비해 작업기억능력의 저하가 나타났다는 것을 의미했다. 또한, 동영상자막확인 과제 수행 결과, 노화에 따른 작업기억능력의 저하에 부정적인 영향을 받는 자막위치는 화면의 ‘좌측-아래’이고 긍정적인 영향을 받는 자막위치는 화면의 ‘좌측-가운데’으로 나타났다. 나머지 화면 위치에서는 노화에 따른 작업기억능력의 저하에 영향을 받지 않았다. 결과적으로 본 연구 결과를 통해서 연령의 증가에 따른 작업기억능력의 저하에 부정적 혹은 긍정적 영향을 받는 영상 속 자막인식위치에 대해서 살펴볼 수 있었으며, 이는 영상에 자막을 제시해야할 경우 시청자의 연령을 고려하여 자막위치를 선정하면 효율적으로 시청자에게 정보를 제공할 수 있다는 것을 의미했다.
Background: Aging reduces cognitive abilities, including visual memory (VM) and visual discrimination (VD). Since common cortical networks subserve eye movement and attention, voluntary eye movement may improve visual attention. Visual selective attention was major role for memory, and visual memory and visual attention are intimately related.
Objective: To identify the improvement in VD and VM, after implementing the eye movement program consisting of saccadic eye movement (SEM) and pursuit eye movement (PEM) in the institutionalized healthy elderly. Design: Randomized controlled trial.
Methods: The study involved a sample of 36 participants, and the mean age was 79.03 years (range 76~84 years). They were randomly allocated to the experimental group (n=16) and control group (n=20). Participants in the experimental group performed SEM 5 times per week for 4 weeks: twice daily at the same time in the morning and afternoon. The program was carried out for 3 minutes, and it consisted of SEM and PEM. The target’s moving frequency was set at 0.5 Hz. VM and VD at the baseline and post-intervention were measured using Motor-Free Visual Perception test-4 (MFVPT-4).
Results: VM significantly improved in the experimental group (p < .01), and significant differences were observed compared to the control group (p < .01). There was no significant change in VD.
Conclusion: The eye movement program consisting of SEM and PEM increased VM more than VD. Therefore, eye movement program was feasible interventions for improving VM in institutionalized elderly persons.
본 연구는 한국 시인 백석과 아일랜드 시인 셰이머스 히니(Seamus Heaney)의 작품에서 드러나는 다양한 기억과 망각의 의미를 살펴보고 비교 분석한다. 기억과 망각이라는 주제는 독일 문화학자인 알라이다 아스만과 얀 아스만의 기억 이론을 토대로 하며, 두 시인의 작품이 각각 한국과 아일랜드 역사 속에서 어떠한 문학적 의미를 추구하고 시학을 드러내는지 짚어보며 역사적 사실, 정치적 상황 그리고 문화적 기억이 회상 그리고 망각의 틀에서 어떻게 작동하는지 비교 분석한다.
게르하르트 리히터(Gerhard Richter, 1932∼ )는 1960년대 중반부터 자신이 수집하거나 직접 촬영한 사진, 인쇄물 삽화, 스케치로 구성한 <아틀라스 Atlas>를 제작하고 있다. 리히터는 자신의 거대한 트라우마인 나치 정권과 2차 세계대전의 흔적부터 가족과 아이들의 따뜻한 추억까지 <아틀라스>에 저장해왔다. 처참했던 과거를 의도적으로 망각 하려는 기억 위기에서 잠재된 기억을 소환해내려는 아카이브 열병이 모순적으로 발생했 고 <아틀라스>가 시작되었다. <아틀라스>는 리히터의 기억을 저장하는 매체로서 존재 하지만 망각과 기억 사이, 해체와 결합 사이, 은폐와 폭로 사이를 넘나들며 이중적인 특징을 보이고 있다. 모호하고 이중적인 형태로 담겨 있지만 <아틀라스>에 분명히 존재하고 있는 리히터의 기억과 트라우마의 흔적들은 리히터가 살아온 복잡한 역사의 소용돌이 속에서 구축한 자신만의 생존 방식이라 볼 수 있을 것이다.
The tourism experience factor is an essential source of competitive advantage in the tourism industry and is an important factor for predicting future tourism behavior. Tourism experience elements can be composed of areas of education, entertainment, aesthetics and deviance (Pine and Gilmore, 1998). This study examines the effect of tourist experience factors on tourist loyalty and it is meaningful to see if the experiential economic theory of Pine and Gilmore (1999) is applicable. In order to achieve the purpose of this study, we conducted a questionnaire survey on tourists using experiential tourism factors. As a result, it was found that recreational experiential factors had a significant effect on memory. Memory has a significant effect on both visitor satisfaction and tourist loyalty. This study has academic significance because it focuses on the tourism experience factor which is the core of experiential economic theory. Practical significance is that a lot of experiential contents should be found in order to better match the tourist experience factor to the requirements of visitors to the tourist site. As a result, it is expected to generate revenue and improve its competitiveness.
인간의 수량지각은 선천적인 능력으로 생각되지만 그 민감도에 있어서는 개인차가 존재할 가능성이 크다. 본 연구는 시각작업기억과 시각탐색 효율성 그리고 수량민감도 능력 간의 상관 여부를 조사하였다. 이를 위해 변화 탐지 수행 능력에 기초해 개인의 작업기억 저장용량을 정량화시킨 K-값, 시각탐색 효율성의 지표인 탐색함수의 기울기 그리고 두 점 배열내의 점 개수 간 수량 차이에 대한 민감도를 각각 측정하였다. 이들에 대한 상관 관계 분석 결과 시각작업기억 고용량 개인의 경우 점 배열 간 위치 정보가 보전되었을 때 수량 차이에 상대적으로 저용량 개인에 비해 민감했던 반면, 시각탐색 고효율 개인의 경우 점 배열 간 위치 정보가 보전되지 않았을 때 수 량 차이에 상대적으로 민감했다. 이러한 결과는 작업기억 고용량 개인들의 경우 점배열을 소수의 점 패턴 형태 로 군집화하는 책략을 사용했을 가능성과 함께, 고효율 시각탐색이 가능한 개인들은 배열 내의 개별 점들에 대 해 초점 주의를 상대적으로 신속하게 이용하는 책략을 사용했을 가능성을 시사한다. 종합해 볼 때, 개인들의 수 량 민감도는 개인의 작업기억 용량 및 초점주의 이동의 효율성에 의존할 가능성이 있는 것으로 판단된다.
Most users lose their interests when game users interactively play with characters to feel unfriend and unrealistic. In this thesis, we present a scene management memory model for autonomous game characters, which manages the recognized information by visual attention. The scene management memory of autonomous game character is comprised of visual memory. Scene management memory stores the recognized information at the physical structure embodied by Quadgraph structure. Game characters take adaptive actions for the situation by utilizing the stored information in the memory system. To use the capacity of memory effectively, we devise the algorithm of quick visual attention, well suited to game environment. We have implemented our memory system for the experiment to confirm its feasibility and availability. As a result of the experiment, we positively verify that autonomous game character perceives the static and dynamic object of 3D game world by visual attention mechanism with about 2 times improvement of time complexity.
인공지능 캐릭터에 대한 연구는 게임뿐만 아니라 애니메이션 그래픽스 분야에서 가장 많이 연구되고 논의되어 왔 던 이론 중의 하나이다. 게임 환경의 인공지능 캐릭터인 NPC는 감각 시스템을 이용하여 환경을 인지하고 기억 시스 템에 저장한다. 기억 체계는 감각 기억과 인지 기억으로 구성되고 인지 기억은 공간 데이터베이스 이론에 기반을 둔 공간에 존재하는 정보들 간의 위치 관계를 이용하여 정보를 저장한다. 본 논문에서는 NPC의 효율적인 인지 기억 기 법으로 공간 데이터베이스 이론과 퍼지이론을 적용하여 인지한 객체 간의 관계그래프, 즉 인지 맵을 만들어 기억한다. 즉 기억된 정보간의 인지 맵을 표현하기 위해 퍼지함수 이론을 적용한다. NPC는 이 인지 맵을 통해 객체 간의 개략 적인 거리와 방향을 자신의 인지 메모리에 저장 가능하다. 실험 결과 인지 맵을 이용한 결과 NPC의 목표 객체 탐색 시간이 기존 NPC와 비교하여 1.5배 향상되었다.
In semiconductor memory, the kinds of voltage generator are high voltage generator, negative voltage generator, drain voltage generator and etc. The relevant circuits supported voltage generator, are clock generator, sense amplifier, voltage regulator and etc. The voltage generator consists of MOS diodes and MOS capacitors. To get the out voltage with sufficient charge, the MOS capacitors are big size. These MOS transistors can be adapted only on the EEPROM process. Thus, in this paper, we designed stacked metal capacitor. This capacitor is small size but can get much capacitance. This capacitor is designed to comb type using metal-line and poly-line. The size of designed capacitor is 208×52㎛2 and the capacitance is about 4㎊. The stacked metal capacitor can get much capacitance of 5~6 times than single plane capacitor. Also this capacitor will be easy adapted in sub-micro process technology of semiconductor memory. And this capacitor can be adapted on all memory process.
Composition element of power-up reset circuit is consisted with many PMOS and by capacitors, reduce number of used element to improve power-up reset circuit to secure stable early action of memory chip, and size of element decreases and consumption area of circuit itself could reduce about 10%.
In this paper, when rise slowly existing circuit and circuit that improve by comparison simulation result and power rise time 200㎳ to confirm stability of circuit action, output voltage waveform peak of improved power-up reset circuit secures more than 2Vt, and displayed stabler circuit action than change width few existing circuit by temperature.