Gamma Reality Inc. (GRI) provides real-time, mobile 3D radiation mapping, data fusion, and visualization technologies for applications ranging from nuclear power and decommissioning to emergency response. The GRI-LAMP is a compact, multi-sensor system weighing about 10 lbs (4.5 kg). LAMP is fully mobile, provides 360 degree imaging (only limited by physical access to objects/area), and streams the 3D map fused with radiation data in real-time to the control tablet for immediate results that can quickly inform the user of potential hazards in the area or direct the user to the specific location where efforts should be focused. GRI systems are also remotely deployable on robotic platforms and are used on unmanned aerial vehicles (UAS), unmanned ground vehicles (UGV), as well as on manned vehicles and in handheld configurations. This deployment flexibility coupled with real-time data maximizes dose reduction opportunities and further enables dynamic operational planning, which can help reduce the costs of managing and maintaining operational nuclear power plants, as well as decontaminating, or decommissioning nuclear facilities. Applications include, but are not limited to, conducting regular radiation surveys, hotspot localization, shielding verification, radioactive waste shipment surveys, contamination mapping, and dose measurement. GRI’s solutions enable faster, safer, and more efficient radiation detection, mapping, and visualization of source terms and contamination. Commercially available LAMP versions include gamma-ray imaging, dual neutron and gamma mapping, and non-imaging gamma-ray mapping options.
본 연구의 목적은 해양경찰의 현장지휘체계에 대한 문제점과 원인을 밝히는 것이다. 해양재난 발생현장에서 현장지휘관이 합리적인 의사결정을 할 것이라는 기대가능성에 대해 매우 부정적인 결론을 도출하였고, 여러 관점의 문제점을 연구하였다. 해양사고 대응 조직체계와 같은 구조적인 측면뿐만 아니라 의사결정과 같은 비구조적인 측면을 이론과 분석을 통해 비효율적인 조직체계, 합리적인 의사결정의 실패, 현장과의 소통 부족과 같은 문제점을 밝혀냈으며, 선진형 현장 지휘체계의 모색, 효율적인 조직, 전문인력의 양성, 개방적인 조직문화의 조성과 같은 대안들을 제시하였다.
세월호 침몰사고 초기에 신속하고 효과적인 구조대응 실패에 대한 원인 중 하나로 현장지휘관의 판단실패를 지적하고 있다. 아직까지 최종적인 사고원인분석결과가 나오지는 않았으나 사고현장에서의 초동대응은 피해를 최소화하는데 제일 중요한 요소이다. 바다는 육지에 비해 위험성, 고립성, 제한된 정보, 전통적인 바다라는 권위적 조직문화 속에서 현장지휘관들은 신속한 의사결정을 내려야 한다. 지금도 바다에서는 많은 사고가 발생하고 있다.
조난을 포함한 해양사고로 인한 인명 재산 환경 피해를 방지 및/또는 최소화하기 위하여 민 관수호구호기관간의 조직적 체계적 협력체계의 구축이 요구된다. 우리 정부는 이 점을 인식하여 수난구호법을 개정하면서 한국해양구조협회의 설립을 의무화하였고, 이에 따라 한국해양구조협회는 2013년 1월 설립되었다. 본 연구에서는 한국해양구조협회가 법령으로부터 위임된 업무뿐만 아니라 해양사고시 수난구호 책임기관인 해양경찰을 신속 효율적으로 지원할 수 있는 기관으로 발전할 수 있는 중장기 방향을 제시한다.
본 연구에서는 이미지 감상자가 선호하는 화질의 객관적 평가 항목들의 범위를 구체화하고 실제 이미지를 기반으로 화질의 선호도를 측정하는 방식을 따랐다. 즉, 무기준법(No-Reference)을 기반으로 하고 화질 평가 요소를 다이내믹 레인지, 컬러, 콘트라스트로 규정하였다. 샘플 사진 수집은 인터넷 갤러리에서 추천수 30회 이상을 기준으로 감상자들이 선호하는 풍경사진 200장의 이미지를 선정하였다. 그리고 세 가지 객관적 화질 평가 항목에 의한 정규분포분석을 통하여 총점을 백점 기준으로 환산하여 최종적으로 예상되는 화질의 선호도를 측정하였다. 본 실험에서 적용한 실제 사진 샘플의 다이내믹 레인지 측정값은 10 stop, LAB 평균은 L:54.7, A:2.96, B:-15.84, RSC 콘트라스트는 376.9로 나타났다. 총 200장 샘플 사진의 정규분포 z값은 다이내믹 레인지가 0.21, LAB 평균이 LAB 평균이 L:0.15, A:0.38, B:0.13, RSC 콘트라스트가 0.08을 나타냈다. 표준정규분포 표에서 위의 z값이 나타날 확률을 상위 백분율로 나타내면 실제 사진 샘플의 다이내믹 레인지는 8.32%, LAB 평균은 LAB 평균은 L:5.96%, A:14.8%, B:5.17%, RSC 콘트라스트는 3.19%를 나타낸다. 즉 화질 평가 모형에 사용된 실제 사진 샘플의 상위 백분율을 100점으로 환산한 다이내믹 레인지는 91.68점, LAB 평균은 91.36점, RSC 콘트라스트는 96.81점이다. 따라서 세 가지 객관적 화질 평가 항목에 의한 총점의 평균은 94.99점으로 나타낼 수 있었다. 즉 본 연구에서 제안한 화질 측정 모형을 통하여 실제 사진 샘플에 대한 선호도를 수치적으로 측정할 수 있었다. 이와 같은 연구를 통하여 이미지 감상자가 선호하는 화질의 재현 성능 범위를 구체화하고 예상되는 화질의 선호도를 수치화하는 실용적인 연구 결과를 제안하였다.
치악산 국립공원의 이용자특성은 남자가 64.7%, 20대 (20~29세) 72.5%. 고졸이상의 학력소지자가 95%이었다. 탐방의 특성을 보면 치악산이 갖고 있는 좋은점을 계곡의 물, 자연경관, 나무 및 숲 등으로 나타내고 있는 자연공원적인 성격과 체류기간에 있이 일일 방문객이 75.5%로 근린공원적인 성격을 갖고 있으며, 또한 탐방목적에 있어서는 피크닉행태와 유원지적 위락행태가 동시에 나타나고 있다. 활동장소의 특성은 계곡의 물가를 찾거나 등산을 선호하는 것으로 나타났다. 이용객이 가장 많은 구룡사 계곡의 경우 오전 10시에 입장객이, 오후 5시에 하산객이 최고에 달하는 것으로 나타났다. 따라서, 치악산 국립공원은 자연공원적 성격의 등산행태와 근린공원성격의 행락행태, 도시근교의 유원지적 행태를 고려하여, 주변 자연경관과의 기능적인 상충성을 충분히 고려한 관리방안이 필요하다.
본 연구에서는 시각적 동요를 기반으로 하는 선박운항 시뮬레이터(ship handling simulator)에서 시뮬레이터 멀미 설문(SSQ, simulator sickness questionnaire)과 압력 중심(COP, Center Of Pressure)을 이용하여 시뮬레이터 멀미(simulator sickness)를 계측할 수 있는 기법을 제안한다. 실험을 위하여 선박운항시뮬레이터에서 피실험자가 시각적 동요에 노출되도록 하였고 해상상태(sea state)를 3단계로 바꾸어 가며 실험을 수행하였다. 시각적 동요 노출의 직후에 피실험자는 SSQ를 통하여 실험동안의 자각증상에 대한 설문을 작성하였고, 시각적 노출 중에는 지면반발력계를 이용하여 피실험자의 COP를 측정하였다. 시각적 동요, SSQ, 그리고 COP의 데이터 분석을 통하여 시뮬레이터 멀미와 피실험자의 COP 사이의 연관성을 고찰하였다. 실험 및 분석을 통하여 해상상태에 따른 SSQ 점수와 피실험자 COP에 대한 각각 관계식을 제 시하였고, 피실험자의 종방향 COP가 시뮬레이터 멀미 계측을 위한 지수로 활용될 수 있음을 보였다.
최근 게임시장은 게임제작과정과 게임디자인 분야의 많은 발전에 의하여 게임 상 컷씬(cut-scene)의 디 자인 스타일과 완성도 또한 지속적인 발전을 이루고 있다. 따라서 항상 게임 디자이너들은 여러 디자인 방 향성에서 보다 쉬운 인지와 인기 있는 디자인을 얻으려는 노력을 한다. 그러나 개발자에 의존한 디자인 전 략은 최종 디자인결과물이 게임플레이어에게 사랑 받고 있는지 성과여부를 판단 할 수 없게 되며 모든 면 에서 빠르게 변화하는 게임시장의 요구를 충족 할 수 없다. 또한 디자인 최종 완성도와 같은 어려운 절차 들은 게임 컷씬 장면의 제작 및 이용을 어렵게 한다. 따라서 본 연구는 사용자 중심 디자인(UCD) 바탕의 비디오 게임 속 컷씬 디자인방법을 제시하여 제작환경에서 원작의 느낌을 훼손하지 않으면서 디자이너가 전하고자 하는 메시지를 더욱 부각시키고 흥미를 이끌어 몰입감을 높이는데 도움이 될 것이다.
Ash-Wednesday contrasts well with Four Quartets in the degree of feminine participation. The former has rich feminine presences while in the latter are heard only their faintly-heard voices. The richness of feminine involvement allows the reader a subtler look at the attributes and workings of feminine elements, the feminine archetypes here. Unlike most of Eliot’s poetical works where the motherly figures are dominant, Ash-Wednesday presents the anima actively functioning: the archetype shows its quality of variability, which the persona finds distasteful and struggles to escape from; it also displays its transformative and mediating nature through the Lady’s position of bridging the mundane and the transcendental; it reveals its dual nature as a helping partner and a destroyer alike by presenting itself as benign or hostile to the protagonist; it also shows its relation to the mother by presenting itself in collaboration with, or in opposition to, the other. The anima figures including invisible Vivienne of Poem I and the Lady, as a receptacle of these diverse and conflicting attributes of the anima, attract or repel the persona, depending on his different situations. She is a benign being at one time but she threatens his wellbeing at another time. Ultimately, however, the persona’s efforts to reach the world beyond seem to be limited by his propensity to gravitate toward the mother. He is consistently found regressively drawn to the mother in the poem and elsewhere.
본 연구는 통합장면에서 원예치료가 정신지체 고등부 학생의 사회적응력에 미치는 영향을 알아보고자 부산광역시 동래원예고등학교에 재학 중인 정신지체 장애학생 10명과 비 장애학생 10명을 통합하여 방과 후에 원예치료 프로그램을 실시하였다. 실시 기간은 2004년 4월 6일부터 6월 22일까지 매주 1회씩 총 12회를 실시하였다. 실시 전과 후에 원예치료 그룹활동 평가, 숙련도 평가, 원예활동 평가를 실시하여 각각의 결과를 비교 분석하였다. 그 결과를 요약하면 다음과 같다.
첫째, 원예치료 그룹활동 평가에서 사회적 교류에서 통계적으로 유의한 변화가 있었다.
둘째, 숙련도 평가에서는 능률성과 숙련도 모두 통계적으로 유의한 변화가 없었다.
셋째, 원예활동 평가에서는 9가지 영역 중 참여성과 대인관계능력에서 통계적으로 유의한 변화가 있었다.
결론적으로 통합장면에서 원예치료 프로그램을 실시한 이후 사회적 교류와 참여성 그리고 대인관계능력이 향상되어 통합장면에서의 원예치료 프로그램이 정신지체학생의 사회적응력에 영향을 미치는 것으로 생각되 며 능률성 및 숙련도는 통계적으로 유의하지 않았는데 장기적으로 프로그램을 적용한다면 변화가 있을 것으로 생각된다.