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        82.
        2012.11 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Ely's test is commonly used to assess rectus femoris muscle flexibility. however, a reliability limit of this test was demonstrated by a previous study. In this study, we present an alternative method using an application for a digital horizontal level in a smartphone (DHLS) to complement the reliability limit of Ely's test. The aim of this study was to examine the reliability of Ely's test using DHLS on the pelvis, compared to using visual observation (VO) of pelvic and hip motions. Nineteen patients with lumbar extension-rotation syndrome were recruited for this study. An examiner examined the rectus femoris flexibility (both pass/fail and goniometer scoring) through Ely's test using both DHLS and VO. A retest session was completed two hours later for within-day reliability and seven days later for between-day intra-rater test-retest reliability. Results showed higher Kappa values for pass/fail scoring and higher intraclass correlation coefficient values for goniometer scoring in Ely's test using DHLS, compared to using VO. Measurement error and Bland and Altman plots further demonstrated the degree of intra-rater variance during Ely's test using DHLS in a clinical setting, compared to using VO. These results demonstrated that Ely's test using DHLS showed acceptable reliability compared to using VO. Ely's test using DHLS could be widely used for measuring the rectus femoris muscle flexibility in patients with lumbar extension-rotation syndrome, although the inter-rater reliability needs to be established first.
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        83.
        2012.10 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        In product process it is agreeable to testify and reflect the customer's needs in design and function and to create attractive quality factor effectively. In this study used KANO model to catch the excellent quality factors in SmartPhone and aimed to help design. We made a survey and performed customer factor analysis.
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        84.
        2012.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 논문에서는 스마트폰에서 체감을 유발할 수 있는 조작 방법을 체계화하고자 한다. 먼저, 기존의 체감형 조작에 대한 연구를 살펴보고 가정용 콘솔 기기 및 휴대용 콘솔기기에서 체감을 유발하는 방식을 정리한다. 이를 기반으로 스마트폰에서 체감 유발 방식을 체계화하고자 한다. 본 논문의 연구 결과는 스마트폰 환경에서 체감형 게임을 제작하는데 필요한 디자인 가이드라인을 제공함으로써 체계적인 체감형 게임 개발에 유용하게 사용될 것으로 예상된다.
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        85.
        2011.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The number of smartphone users in Korea is reaching around 20 million. We perform a research on the actual conditions, complaints and the types of losses, damages or injuries from smartphone users in Korea. Apart form that, we conduct an investigation on the current problems in promoting the use of smartphones. We would like to suggest some points for promoting global uses of smartphones through the analysis of and the comparison with the abroad cases, which precursed the wide-spread of smartphones in Korea.
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        86.
        2011.07 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        이 글은 Gervais의‘초창기 기술에 관한 규제’에 대한 논문을 스마트폰 게임 규제 사례에 적용시켜 본 것이다. 스마트폰은 미디어의 융합이라는 측면에서 기존의 이동전화기와는 다르다. 또한 스마트폰의 미래가 어떻게 전개될 것인지 예측하는 것은 곤란하다. 한편, 스마트폰 응용프로그램을 거래하는 앱스토어의 등장으로 소비자이면서 생산자가되는‘프로슈머’라는 개념이 실제 현실로 나타나고 있다. 이처럼 스마트폰의 여러 특성들은 소위 초창기 기술(inchoate technologies)의 단면을 보여준다고 할 수 있다. 초창기 기술 규제에 대한 선행 연구에 따르면, 초창기 기술에 대한 규제는 규제개입을 무력화함으로써 의도하지 않은 결과를 가져올 것이라고 한다. 예를 들면, 스마트폰 게임에 대한 의무적 사전 등급분류 심의의 적용으로 인하여 한국어 앱스토어에는 게임 카테고리가 아예 존재하지 않는다. 이에 따라 한국의 게임개발사와 소비자들은 국내 제도를 우회하여 스마트폰 게임을 거래할 수밖에 없게 되었다. 이것은 초창기 기술규제의 의도하지 않은 결과의 전형적인 사례라 할 수 있다. 최근 12시 이후 미성년자의 온라임 게임을 금지하려는 강제적 셧다운제 도입의 경우도 마찬가지로 볼 수 있다. 초창기 기술에 대한 규제를 고려한다면, 강제적 셧다운제는 규제의 회피와 의도하지 않은 결과를 초래할 것이다. 이 글에서는 스마트폰 게임에 대한 규제에는 사전예방적 원칙을 고려하여 신중하게 접근할 필요가 있음을 주장하고자 한다. 규제개입을 정당화하기 위해서는 합리적인 사실적 기반하에서 규제개입에 따른 의도되지 않은 결과의 예측이 선행되어야 할 것이다.
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        87.
        2020.09 KCI 등재 SCOPUS 서비스 종료(열람 제한)
        The development of mobile Internet services allows more consumers to adopt smartphones as their primary communication device. This study focused on the application of the Technology Acceptance Model (TAM) to determine the willingness of batik and textile craftsmen to use smartphones. The population of this study was batik and textile craftsmen in the Bayat, Klaten, Central Java, Indonesia. A total sample of 243 people had answered 30 questions on the questionnaire with a 5-point Likert scale. The results of data analysis using GSCA software showed that, from eight hypotheses proposed, two hypotheses had not been supported. Technical support was not significant for the ease-ofuse. It is because the damage experienced can be easily resolved by a repair shop. The findings reinforce the importance of training during the implementation of new technology. This training can make the users understand how to use new technology. The findings of this study strengthen the theory of TAM. Management support further influences the usefulness. This finding supports the theory of Igbaria technology acceptance. However, social influence did not significant influence the usefulness. This was because this study was conducted when the smartphone was no longer said to be a new technology.
        88.
        2020.07 KCI 등재 SCOPUS 서비스 종료(열람 제한)
        The study seeks to understand the effects of boredom proneness on impulse purchasing and smartphone addiction of young consumers. Moreover, the possible mediating role of smartphone addiction is tested for the effect of boredom proneness on impulse purchasing. Nowadays, the effect of emotions on human behavior is generally accepted, and boredom is one of the important and common problematic feelings or moods at various levels of life due to factors like unemployment, not being able to work in a suitable job, not getting appropriate education matching individual abilities, monotony of tasks, and feeling life is meaningless. Investigating the effect of boredom on specific consumer behavior would increase our knowledge about consumer behavior. For the research, a survey was conducted 313 students from Kirikkale University, Keskin Vocational High School; the data were collected by convenience sampling method. The data were processed through statistical tools like exploratory factor analysis, coefficient alphas, and regression analysis. The results of the study reveal that boredom proneness affects impulse purchasing and smartphone addiction. In addition, it is understood that smartphone addiction plays a mediating role in the effect of boredom proneness on impulse purchasing. These results indicate that boredom can be an important factor affecting certain negative consumer behaviors.
        89.
        2020.05 KCI 등재 SCOPUS 서비스 종료(열람 제한)
        This research examines four specific objectives: (1) identifying factors that affect Vietnamese consumer attitudes towards smartphone advertising, (2) measuring the level of impact of the factors, (3) testing the difference of attitudes among groups of consumers with different characteristics in terms of gender, age, income, and academic level, and (4) proposing some managerial implications to have better Vietnamese consumer attitudes towards smartphone advertising. The study uses the online survey form via e-mail and Facebook in a convenience sampling method; the subjects surveyed are between the ages of 18 and 35, and all are in urban areas in Vietnam, and are using smartphones and accessing the internet and other phone applications. A sample of 490 respondents were valid and used for processing. The study employs a combination of qualitative and quantitative methods to analyze exploratory factors and linear multiple regression. The results reveal that there are five main factors affecting Vietnamese consumer attitudes towards smartphone advertising positively, arranged by reduced importance: entertainment, informativeness, credibility, non-irritation, permission and control. From that, the study offers some managerial suggestions for smartphone advertisers to improve their strategies and tatics to enhance their customer service, so that the smartphone advertising can attract people and help Vietnamese consumer in their buying behavior.
        91.
        2018.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        Purpose - Smartphone shopping malls provide customers with a variety of tangible and intangible services including web sites, web design, use convenience, information for products and shopping and various after services. Accordingly, it is needed to expand and classify service qualities based on the various services provided by smartphone shopping malls, and then analyze path structures of smartphone shopping malls' qualities → customer satisfaction → behavioral intention. The purpose of this study is to categorize the qualities of smartphone shopping mall users based on the e-SERVQUAL by Lee(2002) and the SERVQUAL by Parasuraman et al.(1988, 2005), the smartphone shopping malls' service qualities based on service quality of smartphone shopping malls used in the previous use studies, and the Website quality factors of service industry and to analyze path structure of smartphone shopping mall's qualities → customer satisfaction → behavioral intention on college students in order to confirm the system of smartphone shopping malls' qualities. Research design, data, and methodology - This study's survey was carried out on the college students of university located in northeastern of Seoul. It was from December 7 - 15, 2017, and a total of 240 questionnaires were distributed, with 228 collected. Of them, effective questionnaires used in the final study were a total of 201 except 27 that couldn't be used. In this study, empirical analysis was done with factor analysis, correlation analysis, multiple regression analysis, simple multiple regression analysis and moderating regression analysis by using Statistics Package SPSS18.0. Results - The study results are as follows: First, smartphone shopping malls' qualities were classified into six categories like customer system quality, Web design quality, convenience quality, information-offering quality, service quality, and product quality. Second, it showed that system quality, Web design quality, and information-offering quality had a positive impact on customer satisfaction, respectively. Third, it suggested that quality factors of smartphone shopping mall users had a positive impact on customer satisfaction in the order of quality, information-offering quality, system quality and Web design quality. Finally, it showed that customer service quality, product quality, and convenience quality did not have a positive impact on customer satisfaction. In addition, it said that customer satisfaction of smartphone shopping mall users had a positive impact on behavioral intention and thereby, the higher the customer satisfaction was, the higher the relations between reuse intention and recommendation intention were. Meanwhile, moderating regression analysis showed that trust did not have moderating effect in the relations between customer satisfaction and behavioral intention. The above study revealed that smartphone shopping malls' qualities were classified into six categories and it was possible to generalize after empirical analysis was made in the path structure. Conclusions - Smartphone shopping mall users consider usefulness of obtaining shopping information and quality on quick and abundant shopping information more important than access environment of smartphone shopping malls and kind services of smartphone shopping mall managers. Thereby, smartphone shopping mall marketers need to take service qualities like system quality and information-offering quality into more consideration.
        92.
        2018.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        스마트폰 제조사 브랜드들은 매년 새로운 스마트폰이 나올 때 마다 업그레이드된 UI(User Interface)를 선보이며 경쟁사들과 차별화에 나서고 있다. 이에 사용자들은 새로운 스마트폰 UI를 통해 목적을 수행하는 과정에서 다양한 경험들을 축척하게 된다. 이러한 사용자 경험은 수용자의 자극정도에 따라 인지과정에 중요한 결정 역할을 하며 새로운 경험을 통해 사용브랜드에 대한 경험을 형성하게 되고 사용 후 만족정도에 따라 사용자의 태도에 영향을 미칠 수 있다. 이에 본 연구는 스마트폰 사용자 경험이 사용자 만족 및 태도 간의 관계를 검증하고 사용자 경험이 브랜드경험을 매개로 사용자 만족과 사용자 태도에 어떠한 영향을 미치는지 검증하는 것을 목적으로 회귀분석을 통해 연구가설을 검증하였다. 연구결과, 첫째, 사용자 경험요인인 사용자만족경험, 유용적경험, 디자인만족경험, A/S만족경험 모두 사용자 만족과 사용자 태도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째. 스마트폰 사용자 만족은 사용자 태도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째. 스마트폰 사용자 경험은 브랜드경험을 매개하여 사용자 만족 및 사용자 태도에 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 본 연구결과는 향후 스마트폰 UI설계 시 스마트폰의 사용자 경험 요인들을 고려한 전략의 필요성과 함께 스마트폰 사용자들의 만족을 높이기 위해서는 다른 브랜드와는 차별화된 브랜드 경험을 제공하는 것이 중요하며 사용자의 긍정적인 태도를 높이기 위해서는 사용자의 만족을 높이기 위한 사용자에 대한 경험 연구와 마케팅 전략 수립의 중요성을 본 연구는 시사한다.
        93.
        2017.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        VR 콘텐츠 조작 장비는 높은 가격을 요구하기 때문에 개인이 접하기 쉽지 않다. 특히 VR 콘 텐츠 중 사용자의 모션을 추적하는 시스템의 경우 일반적으로 적외선 카메라를 사용하는 별도의 광학 센서 장비를 사용한다. 광학 센서 장비들은 단일기기만 사용할 경우 회전 동작 추적을 할 때 측정 가능한 범위가 측정 방향에 의존적이라는 단점이 있다. 위와 같은 문제들을 해결하기 위 해 본 논문에서는 별도의 광학 센서 장비 없이 일반적으로 대중이 보유하고 있는 장비인 스마트 폰의 관성센서를 사용하여 측정 방향에 구애 받지 않고 사용자의 회전 동작을 추적할 수 있음을 보인다. 그리고 립모션을 사용한 시스템을 참조 시스템으로, 스마트폰을 사용한 시스템을 평가 시 스템으로 정하여 두 시스템의 사용자 만족도를 비교하여 평가 시스템의 유용성을 검증한다.
        94.
        2017.04 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        한국 스마트폰 게임의 빠른 성장과 함께 새로운 수익화 모델에 대한 검토가 요구된다. 특히 스 마트폰으로 공급되는 다양한 콘텐츠들이 사업화 관점에서 적절한 수익모델을 찾지 못한 것에 비 해, 스마트폰 게임은 기존 아케이드 게임 산업과 콘솔ㆍPC 기반 패키지 게임 산업의 시장 경험을 적극 수용하여, 유료 다운로드 모델, 부분 유료화 모델, 게임 내 광고 모델 등 과금을 유도하는 다 양한 수익화 모델을 개발하고 적용했으며, 이를 통해 단시간에 두터운 과금 사용자 그룹을 형성하 였다. 이러한 수익화 모델의 개발과 적용은 스마트폰 게임 시장의 고속 성장과 발전에 중요한 기 폭제가 된다. 이에 한국 스마트폰 게임에서 부분 유료화 모델의 문화적 특징과 게임 산업 전체의 수익화 모델 변화 과정을 살펴보고자 한다. 이를 위해 부분 유료화 모델을 도입ㆍ발전시킨 일본과 세계 시장을 주도하는 중국의 부분 유료화 모델을 비교하고자 한다.
        95.
        2016.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 안드로이드 기반의 스마트폰을 이용한 실시간 표면영상유속계를 개발하는 것이다. 스마트폰이 내장한 카메라, GPS, 방향 센서, CPU를 활 용하여, 실시간으로 현장에서 하천의 표면유속을 측정하는 것이다. 먼저, 스마트폰의 GPS를 이용하여 측정 현장의 위치를 파악하고, 경사계(방향 센 서)를 활용하여 카메라와 촬영면의 기하적인 관계를 설정한다. 이 때 입력해야 할 유일한 변수는 수면과 카메라의 연직 높이뿐이다. 내장된 카메라로 정해진 시간만큼 동영상을 촬영한다. 촬영된 동영상을 개방 소스의 영상처리 라이브러리인 OpenCV를 이용하여 프레임별로 분할하고, 이를 시공간 영상 분석하여 하천 표면의 2차원 유속장을 추정한다. 시판되는 안드로이드 스마트폰에 적용하여 현장 시험한 결과 약 11초에 1회의 순간유속 측정 (1 초간의 평균유속 측정)을 할 수 있어, 현장에서 즉각적으로 하천 수표면의 표면유속을 측정할 수 있었다. 또한 이 순간유속을 수십회 반복한 뒤 평균하 여 시간평균유속을 구할 수 있었다. 개발된 시스템을 실험 수로에서 시험한 결과, 측정이 매우 효과적이며 편리하였다. 측정된 결과를 프로펠러 유속계 에 의한 측정값과 비교한 결과, 최대 오차 13.9%, 평균적으로 10%이내의 오차로 실험 수로의 표면 유속을 측정할 수 있었다.
        96.
        2016.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        한국 스마트폰 게임의 빠른 성장과 함께 새로운 게임 시스템 등이 등장했다. 특히 인기 있는 장르인 RPG에 도입된 자동 전투 시스템은 기존 컴퓨터 게임의 이해에 큰 변화를 가져왔다. 이 변화를 이해하기 위해서는 어떤 환경이 자동 전투 시스템을 등장하도록 했는가에 대해 살펴볼 필요가 있다. 여기에서 중요한 것은 스마트폰 게임의 존재를 규정하는 기술적 장치, 즉 스마트 폰과 이 스마트폰의 사용 양식이다. 기술적 장치와 그것의 사용 양식은 게임을 플레이하는 유 저의 활동 방식에 영향을 미치고, 게임 개발자는 이 활동 방식에 맞춰 게임 시스템을 만들어 내는 것이다. 자동 전투 시스템의 이런 등장과 성장의 과정을 살펴봄으로써 우리는 게임 시스 템의 미시적 변화가 컴퓨터 게임의 존재 양식의 변화를 반영한다는 점을 확인할 수 있다. 이런 사실은 컴퓨터 게임의 역사를 이해하는 폭을 넓혀줄 것이다.
        99.
        2016.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        스마트폰 4천만 시대가 열리며, 모바일 게임 역시 스마트폰의 대중화 속도만큼 빠르게 확산 되며 진화하고 있다. 따라서 본 연구에서는 게임시장의 질적 성장을 위해 게임 개발시 그래픽 이미지를 향상하는데 도움이 되고자 작성되었으며, 게임 이용자를 대상으로 게임 장르의 이미 지나 느낌을 측정하여, 장르별 색조(tone)의 가이드라인을 제시하고자 하였다. 연구결과, 게임이 용자가 각 장르별로 작성한 형용사가 50%이상 일치하는 것으로 나타나 선호하는 색조가 비교 적 뚜렷함을 알 수 있었다. 따라서 장르에 대한 색조의 표준화 시도가 가능함을 확인하고, 장르 별 3가지 색채의 톤과 밝기를 제안하였다. 본 연구결과를 토대로 .스마트폰 게임 개발시 원활한 색채계획에 도움이 되길 기대하며, 성숙기에 접어든 게임시장의 질적 성장을 위하여 보다 다양 한 연구가 진행되기를 바라본다.
        100.
        2015.09 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        오늘날 스마트폰은 다양한 정보기기들 사이에서도 가장 많이 사용되며 현대인들의 일상의 한 부분을 차지 하게 되었다. 그 중 앱 아이콘은 단순한 인지적 차원의 디자인이 아니라 사용자의 시각적, 정서적 인식에 영향을 주어 효과적인 소통을 도와주는 수단으로 그 중요성이 높아졌다. 하지만 대부분의 앱 아이콘은 젊은 세대의 욕구를 반영하여 심미적 특성에 중점을 두어 디자인되어있기 때문에 뉴실버세대는 이를 사용하는 데에 많은 불편함과 소외감을 느끼게 된다. 이렇듯 뉴실버세대를 고려하지 않은 앱 아이콘은 이들의 사용의 사를 억제하고 접근성을 떨어트린다. 따라서 본 연구에서는 뉴실버세대의 스마트폰 사용성 향상을 위한 앱 아이콘 디자인 연구를 진행하였다. 이를 위해 선행 논문을 통해 분석한 뉴실버세대에 관련된 이론을 고찰하 였고 이를 바탕으로 앱 아이콘 디자인 구성요소를 한정하여 설문조사를 실시 후 선호도를 도출하였다. 결론 적으로 본 연구의 결과를 기초로 뉴실버세대까지 고려한 앱 아이콘을 디자인한다면 그 사용성은 더욱 향상 될 것이다.
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