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        2.
        2023.07 구독 인증기관·개인회원 무료
        In recent years, the trend of customer demand and personalization has become more and more obvious. The previous innovation model can no longer meet the diversified needs of consumers. Therefore, firms vigorously develop open innovation to promote internal and external innovation (von Hippel, 1988). With the rapid development of AI technology, open innovation communities have more interactions with the users. Organizations continue to rely on their open innovation community to collect innovative ideas from non-professional customers and then integrate them into their new product development process to produce innovative products that are more in line with customer preferences (Bayus, 2013). At present, the research on user design focuses on how to increase user design implementation and the idea popularity (Yang et al., 2022; Zhang et al., 2022). Few studies discussed how to motivate consumers to participate in innovative content output from the source. In addition, academic research on user design is mostly limited to management comments, lacking in-depth empirical research (Franke et al. 2008). Previous studies have proved that the number of leading users in the open innovation community is far less than that of non-leading users (Hofstetter et al., 2018), so it is very necessary to improve the willingness of users to participate in community creative activities. With the vigorous development of the new technology, it is an urgent problem to be solved to encourage users to participate in innovation activities and improve the innovation performance of firms (Chesbrough, 2012). Today, firms pay more and more attention on the implementation of AI technology. With AI and user design as the research background, “AI recommendation” and “willingness to design” as the key variables, and the “S-O-R model” and “Self-determination Theory” as the basis, this paper deeply explores whether AI recommendation can be used as a factor affecting user’s participation in design activities from the perspective of users, focusing on the intermediary role of user’s inspiration, competency and self-expression. It also puts forward that product involvement and aesthetic experience openness (Donghwy and Youn, 2018) are the boundary conditions that affect user’s willingness to participate in design. The results show that user’s willingness to participate in design is higher when providing AI recommedation, and the sense of inspiration, competence and self-expression play a mediating role in it. Furthermore, the results show that when product involvement is high, users are more willing to participate in design. Similarly, users with a high degree of aesthetic experience openness are more willing to participate in design activities. This study enriches the theory of enterprise community management, promote the internal information flow of the open innovation community, and provide theoretical guidance and reference for firms to optimize the new product design process.
        3.
        2022.10 구독 인증기관·개인회원 무료
        Identifying plausible scenarios is necessary to evaluate the performance of the repository reliably over a very long period. All features, events, and processes (FEPs) expected in the repository should be comprehensively well-defined and structured into scenarios based on the relation analysis. A platform for the FEP DB management and relation analysis is needed to facilitate the efficient composition of the scenarios. For this purpose, the CYPRUS program was developed, but abandoned due to suspended FEPs and scenario research. Thus, it became necessary to build a new easy-tomaintain platform that inherits the legacy of CYPRUS and reflects the latest research. The data structure and user interface configuration were derived to develop a new platform. The new platform provides extensive data such as the assessment context, the FEP DB, the interaction between FEP contents, the relevance to other project FEPs, the influence on performance, the scenarios for the TSPA, the AMF, and the PA Data. The platform displays the long-term evolution FEPs developed by KAERI, the international and major project FEPs in table format. The correlation between FEP items is composed of a detailed interaction matrix and visualized as the chord diagram or arc diagram. The relevance and linkages between the project FEP items are mapped and presented in the form of network diagrams and network tables. The platform designed in this study will be used to manage the FEP DB, analyze and visualize the relationship between the FEP and scenarios, and finally construct the performance assessment scenarios. It is expected that the platform itself will be used as a part of the knowledge management system and facilitate efficient collaboration and knowledge exchange among experts.
        4.
        2021.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 대전 스카이로드 미디어 파사드의 공공 디자인 평가와 감성 평가의 특성을 살펴보고자 하였다. 이를 위해, 대전 스카이로드 미디어 파사드 영상물을 시청하여 대상자들이 미디어 파사드의 공공 디자인 평가 항목과 감성 어휘로 구성된 감성 평가 항목에 응답하도록 하였다. 그리고 인구통계학적 변인에 따른 대전 스카이로드 미디어 파사드의 공공 디자인 평가 결과의 평균 비교를 진행하고, 감성 어휘의 요인 구조를 도출하여 각 요인에 포함되는 감성 어휘를 바탕으로 공공 디자인 평가 요인과의 상관분석을 진행하였다. 그 결과, 대상자들의 성별, 미디어 파사드 경험 여부, 연령에 따라 일부 차이 및 경향성을 보이는 공공 디자인 평가 항목이 존재하는 것으로 나타났다. 한편, 감성 어휘의 요인 구조로는 총 14개의 어휘가 4개의 요인 구조로 구성되었으며, 모든 공공 디자인 평가 요인에 걸쳐 공통으로 관련성이 높은 감성 어휘로는 “쾌적한-불쾌한”이 존재하는 것으로 나타났다. 이는 주관적으로 쾌적하다고 인식되는 감성이 공공 디자인으로서 대전 스카이로드 미디어 파사드의 주된 가치로 평가될 수 있음을 시사한다. 다만, 성별과 연령을 고려한 정책이 반영되어 대전 스카이로드가 운영된다면 공공 디자인으로서의 가치가 더 향상될 수 있을 것으로 기대된다.
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        6.
        2019.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        가상현실 콘텐츠는 ICT 기술의 발전과 5G의 고용량 전송, 빠른 속도의 네트워크 서비스가 상용화로 2019년 빠른 성장을 하고 있다. 하지만 가상현실 콘텐츠의 사용성 평가에 대한 기준과 연구는 미흡한 실정이다. 본 연구에서는 가상현실 콘텐츠를 사용하는 사용자의 반응과 상태를 측정 할 수 있는 객관성이 있는 데이터에 관한 연구를 진행한다. 연구의 방법으로는 가상현실 게임 콘텐츠 사용자의 실시간 인체정보 수집 프로세스를 설계하고의 변화를 비교·분석하였다. 이를 위해 인체정보 측정에 아이트래킹을 통한 시선 정보와 심박수 데이터를 수집하고 분석하여 시각화 솔루션을 설계하고 프로토타입을 구현하였다. 가상현실 게임 콘텐츠 사용자 인체정보 데이터를 기반으로 한 사용성 평가에 대한 가이드를 제안한다. 향후연구로는 다양한 인체정보 측정 및 프로토타입의 고도화에 있다.
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        7.
        2018.10 구독 인증기관·개인회원 무료
        도시의 인구가 증가함에 따라 도시민의 여가 공간으로 활용되는 도심지 공원의 중요성이 가중되고 있다. 그러나 과도한 인구 밀집으로 인한 공원 이용객의 증가는 도시공원 내 범죄 발생 증가로 이어지고 있으며, 이러한 공원 내의 범죄율은 매년 증가하는 추세를 보이고 있다(경찰청통계, 2012). 특히 최근에는 시체유기와 같은 강력범죄 또한 증가 하고 있는 실정으로, 사회적 관심 공간으로서 재조명되고 있다(김석진과 박미량, 2013). 이에 환경개선을 통한 범죄 예방설계(CPTED)기법 5원칙(자연적 감시, 접근통제, 영역 성, 활용성, 유지관리)이 적용된 공원설계 지침 등이 등장하였으며, 이 같은 범죄예방설계 기법이 조경 설계 및 공원설계에 적용됨에 따라 최근 범죄예방설계의 적용 및 실증분석 연구가 진행되고 있다. 공원의 범죄예방설계 연구로는 기존 도시와 건축물에 적용되던 범죄예방설계를 공원에 적용하기 위한 지침계선 연구가 주를 이루었으며, 이에 대한 실증분석을 통해 공원 내 실효성이 있는 범죄예방설계를 제시하는 연구가 주를 이루어 진행되고 있다. 반면 공원 중 규모가 큰 소공원이나 근린공원의 경우 안전에 대한 인식과 요구도가 높아 공원 내 폐쇄 회로 텔레비전(CCTV)과 비상벨 등 다양한 범죄예방설계 요소에 대한 실증분석 연구가 다수 진행되고 있는 반면 어린이 공원의 경우 범죄예방설계 관련 연구가 다소 미비한 실정이다. 특히 어린이 공원의 경우 사회적 약자의 이용이 잦기 때문에 더욱이 안전성 확보가 절실한 실정이다. 이에 본 연구는 상대적으로 범죄예방설계에 대한 연구가 부족한 어린이공원을 중심으로 실사용자의 설문을 통해 요구도와 이용자평가를 분석하여 어린이공원에 직・간접적으로 필요한 범죄예방설계 요소를 도출하였으며, 이를 통해 어린이 공원의 범죄예방설계 적용 및 관리를 위한 보완사항 및 개선방안을 제시하고자 하였다. 어린이공원의 사용자 설문을 위한 대상지는 충청북도 충주시 어린이공원 12곳을 선정하였으며, 설문지의 경우 리커트 척도의 5점 척도를 사용하여 체크리스트와 이용자평가 를 조사하였다. 분석을 위한 체크리스트와 이용자평가는 범죄예방설계 원리를 중심으로 자연적 감시 7문항, 접근통제 및 영역성 6문항, 활용성 7문항, 유지관리 3문항으로 20문항이었으며, 수집된 설문지를 통해 요구도 분석과 이용자평 가를 진행하였다. 이용자 평가를 통한 범죄예방설계의 요구도 분석결과 자 연적 감시의 경우 휴게공간과 놀이 공간의 시야 확보가 가장 필요한 것으로 분석되었으며, 가로등에 의한 빛 차단에서 가장 낮은 요구도를 보였다. 접근통제 및 영역성의 경우 CCTV의 사각지대가 가장 요구도가 높게 분석되었으며, 지름길의 유・무가 가장 낮은 것으로 분석되었다. 활용성의 경우 휴식공간의 그늘 조성이 가장 중요한 것으로 분석되었고 생태성 증진이 다소 낮은 경향을 보였다. 유지관리의 경우 공원의 청결한 환경에서 요구도가 가장 높은 것으로 분석되었으며, 공원 내 잡초 관리가 낮은 요구도를 보였다. 이용자 평가의 경우 자연적 감시에서 시야 확보가 가장 잘 되어 있다고 평가하였으며, 가로등의 빛 차단을 가장 낮게 평가하였다. 접근통제 및 영역성은 공원경계의 명확성이 잘되어 있다고 응답하였으며 음주 및 흡연 통제가 가장 안 되어 있다고 응답하였다. 활용성의 이용자 평가 분석결과 휴식공간의 그 늘 조성이 잘되어 있다고 응답하였으며, 조경요소의 만족도 가 낮은 것으로 분석되었다. 유지관리의 경우 시설물의 유지 관리가 잘 되어 있다고 응답하였으며, 공원의 청결성이 결여 되어 있다고 응답하였다. 전반적으로 남성보다 여성의 요구도가 높았으며 현장평가에서도 낮은 점수를 부여했다.
        8.
        2018.05 구독 인증기관·개인회원 무료
        The purpose of this study was to analyze the relationship between the emotional factors of human and the physical design elements of shopping mall website and to improve the desire to purchase the products through the screening of emotional factors influencing the purchasing decision. The results of the study suggested the effective ways to develop the internet on-line website design that the users want through human sensibility ergonomics approach.
        10.
        2015.06 구독 인증기관·개인회원 무료
        A flight suit worn by fighter pilots in the Korea Air Force is in the form of coveralls and can be donned/doffed with a slide fastener located on the center front of the body. This all-in-one styled garment encompasses the easy movement of an Air Force pilot in the cockpit (Choi, 2012) as well as protects from flames in an emergency. The standard Korean flight suit was designed based on a modulated American flight suit (Jeon, Park, You, & Kim, 2010); however, it is necessary to develop a new Korean flight suit with a Korean pilot-centered design. This study investigates wearing conditions and satisfaction of Korean flight suit wearers and provides basic data for a user-centered Korean flight suit design. Researchers visited two Korea Air Force wings and interviewed the fighter pilots. The results of the interview were derived through a questionnaire. The main topics of the questionnaire were: demographics, actual wearing conditions, size/fit, subjective perceptions of comfort on mobility, satisfaction of appearance, frequency of pocket usage, improvement requirements and fabric satisfaction. A total 439 questionnaires were collected in January 2015 and 428 used for analysis analyzed (except for 11 female responders).The average age of respondents was 29.12±4.67 years old and their mean work experience was 5.96±4.46 years. Over half of those questioned were captains(52.6%).The results of the questionnaires are summarized as follows. First, only 45.8% of respondents filled their chest size; however, most of them completed their height and weight. There were 52.8% who referred to their height (or used eye measurement)when selecting the flight suit size, even though the actual sizing system for Korean flight suits suggests a height and chest size by choice. It is necessary to offer new guidelines in which the wearer could select their size easier. Second, the summer flight suit appearance satisfaction was significantly lower(p<0.01) than winter flight suits and could infer (based on the pre-interview responses) that the air- summer suit vents might be a factor that lowered the appearance satisfaction. Third, the responders felt crotch and shoulder inconvenience during body motions; therefore, it is important to set quantitative standard of ease based upon the extension of skin surface and anthropometric properties of pilots. Forth, questions on suit fabric indicated that they were generally satisfied with protection characteristics such as anti-electrostatic qualities (3.27±0.78, 5-point Likert scale) while comfort characteristics such as thermal insulation, absorbency and elasticity indicated a relatively low satisfaction (2.39±0.794, 2.99±0.87 and 2.65±0.83 respectively, 5-point Likert scale). Therefore, fabric development is also needed to improve user satisfaction. Fifth, survey respondents had a negative opinion on changing flight sites. They preferred improvements in quality or better ease of length and width. Therefore, we have to find a way to improve flight suit function with respect to current designs rather than pursuing a dramatic change of appearance.
        11.
        2014.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        In this paper, we propose an efficient real-time multi-user input processing algorithm and protocol for supporting a number of different types of user input from various input devices. The main objective of this multi-user input processing algorithm and protocol is to support multiple users to interact simultaneously with the interactive digital content using a variety of user input devices. This protocol is composed of two parts: the input terminal and the server. The input terminals are connected to input devices and the 1:1 value obtained by the selection, calibration, integration, analysis and then transmission to the server to be used for the user input to the contents. The server processes multi-user input information and applies the input processing algorithm to identify the user and then pass input information to the desired application. This paper presents the design and implementation of the multi-user input processing algorithm and protocol. It also describes how to build and execute a multi-user interactive Unity3D application based on this algorithm.
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        12.
        2013.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Autotelic user activity and rich user experience can be the key factors causing immersion as an intrinsic motivation of steadily using smartphones. We have selected Csikszentmihalyi's Flow as a basic and theoretical framework of study on the intrinsic motivation. We have derived which user experience design factors bring about flow while using smartphones. We have collected specific key words by literature analyses, web sites survey and in-depth interviews and have summarized. As a results, the user experience design factor is categorized into usability, personalization, physical satisfaction, interactivity, aesthetic satisfaction, usefulness. The 6 design measures are different from general categories of previous media and interface design researches, but they are based on emperical data and realistic factors which reflect design characteristics of smart phones.
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        13.
        2013.05 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        이 연구는 중학생 사회과부도의 유선도의 색채 디자인을 사용자 중심으로 개선하는데 목적이 있다. 이를 위해 먼저 사회과부도 주제도의 색채 디자인에 대한 학생들의 선호도를 조사하였다. 그리고 지도의 색채 개선을 위해서 중학교 미술 교과서에 수록된 미술 작품에서 추출한 색채 팔레트를 이용하여 유선도를 제작하였다. 또한 지도 색채 이미지에 대한 감성 조사를 위하여 지도의 기본 속성과 색상에 대한 인식을 측정할 수 있는 20쌍의 단어를 사용한 의미차별법을 적용하여 설문 조사를 실시하였다. 결론적으로 학생들이 공통적으로 좋아하는 유선도는 흥미롭고 강렬한 인상을 주는 색상을 사용한 지도였다. 지도의 색상은 학생들의 지리 학습 흥미를 자극하므로, 사용자 중심의 지도 색채 디자인에 대한 연구는 지속적으로 이루어져야 한다.
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        14.
        2012.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        지금은 인터넷 통신의 대중화와 통신 기술의 발달로 멀티미디어 콘텐츠가 많이 개발되었다. 특히 비디오 게임에 대한 시장이 커지고 있다. 사용자의 몰입감을 향상시키기 위해 사용자와의 상호작용 기능을 지원하는 멀티미디어 콘텐츠가 지속적으로 증대되고 있다. 본 논문에서는 실세계에서 사용자의 움직임을 3D 위치 정보로 변환하여 얻을 수 있는 움직임 센싱 장치인 Microsoft의 Kinect[1]와 SURF 알고리즘[2]을 이용하여 3D 가상공간에서 3차원 오브젝트를 선택하여 변환할 수 있는 3D 사용자 인터페이스 시스템을 제안한다. 제안한 시스템을 사용을 통해 몰입감과 편리성이 증대되었음을 알았다.
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        15.
        2011.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 고령자들이 웹을 통하여 보다 쉽게 제품을 구입할 수 있는 실버용품 쇼핑 웹 사이트 디자인에 대하여 연구하였다. 본 연구에서 다루게 될 항목은 제품 검색 단계에서의 메뉴디자인, 제품 고르기 단계에서의 이미지 배열 방식과 사용설명서의 제공방식, 제품 구매단계에서의 결제방식이다. 먼저 현황 조사를 통하여 국내에 개설되어 있는 실버용품 쇼핑 웹 사이트의 각 항목에 대한 디자인 유형을 파악한 후 실험 평가도구를 디자인하여 개발하였다. 개발된 평가도구를 61명의 고령자를 대상으로 혈압계를 찾아 구입하는 과제를 부과하여 사용하게 한 뒤 설문조사와 심층면접을 통하여 사용하기 편리한 디자인에 관한 선호도 조사를 실시하였다. 선호도 조사 결과를 바탕으로 고령자가 실버용품 쇼핑 웹 사이트를 통해 제품을 구입할 때, 고령자의 관점에서 가장 사용하기 편하면서 보기 편한 디자인을 연구하여 제시하였다.
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        16.
        2011.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        디지털 기술의 발전과 제품의 정보화로 인해 최근 사용자 인터페이스 디자인의 중요성이 더욱 더 증대되고 있다. 따라서 사용자 인터페이스의 개선이 어느정도 효과가 있는지를 체계적이고 합리적인 방법으로 측정하고 관리하는 것이 필요하다. 본 연구는 사용자 인터페이스 디자인에 있어서 사용성이 얼마나 개선되었는지를 나타내는 측정 가능한 '사용성 개선지수'를 개발하는 것을 목적으로 한다. 먼저 기존의 사용성 평가방법과 선행연구에 대한 분석을 통해 사용성 개선지수 개발을 위한 사용성 측정 및 평가방법에 대한 틀을 마련하였다. 다음으로는 측정 가능한 사용성의 특성을 분류, 정의하고 이를 바탕으로 사용성 개선지수 산출 프로세스를 제안하였다. 현재의 사용성 수준을 측정하고 문제점을 분석하여 사용성을 개선한 대안을 제시하고, 개선된 사용성 수준을 측정하여 개선전과 개선 후의 사용성 수준을 비교할 수 있게 하였다. 개발된 사용성 개선지수는 실제 제품의 사용성평가와 개선작업을 사례연구로 진행하여 그 적용 가능성을 확인하였다. 본 연구는 목표에 의한 UI디자인을 가능하게 하고 사용성을 체계적이고 합리적인 방법으로 개선하고 관리하는데 도움을 줄 수 있을 것으로 기대한다.
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        17.
        2010.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        타일드 디스플레이는 여러 대의 모니터와 컴퓨터를 활용하여 저렴한 가격으로 다수의 사용자들이 함께 사용가능한 고해상도 대형 디스플레이를 구축할 수 있어서 과학적 가시화나 협력적 작업 공간 등 다양한 분야에서 활용되고 있다. 그러나 기존의 타일드 디스플레이는 사용자 인터랙션 방식이 불편하여 단순히 일방적인 정보전달을 위주로 사용되어 왔다. 본 연구에서는 여러 사용자들에게 공용으로 쓰이는 타일드 디스플레이에 모션센서와 터치 인터랙션을 제공하는 스마트폰을 개인별 인터페이스 장치로 제공하여 기기 간의 자연스러운 서비스 연동이 가능한 플랫폼을 보여주는 Insect Safari 게임을 개발하였다. 이 논문에서는 먼저 Insect Safari 게임의 기획의도와 게임 방법을 설명하고, 구체적인 게임 설계 및 구현과 모바일 장치에서의 인터랙션 방법에 대해 상세히 기술한다. 그리고 이 게임을 공공장소에 설치하여 여러 사용자들이 게임플레이를 하면서의 반응을 분석하고 추후 연구방향에 대해 논한다.
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        18.
        2010.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        사용자들이 경험하는 감성 품질과 그 특성을 이해하는 것은 인터랙티브 제품의 사용자 인터페이스를 디자인하는데 있어 매우 중요한 일이다. 본 논문은 사용자 인터페이스와 관련된 감성 품질에 대한 일련의 실험연구와 분석을 통해 감성 품질에 대한 체계적인 접근 방안을 제시하고자 하였다. 우선 실제 사용자와 사용자 인터페이스 디자인 분야의 전문가들이 참여한 조사와 실험을 통해 6가지 차원들(유용성, 사용편의성, 심미성, 자극성, 정체성, 조화성)과 18가지 요소들로 구성된 감성 품질 프레임웍을 개발하였다. 다음으로 규명된 감성 품질들을 척도화한 후 실제 인터랙티브 제품과 사용자들을 대상으로 한 실험 연구를 통해 인터랙티브 제품의 다양한 감성 품질을 측정하고 각 품질의 차원들이 제품의 전반적인 만족도에 미치는 영향을 파악할 수 있음을 예시하였다. 마지막으로 품질 차원들 사이의 상대적인 중요도와 감성 품질의 변화를 가져올 수 있는 상황요인 등에 대한 분석과 논의를 통해 감성 품질의 구현과 관련된 향후 연구를 위한 기반 지식을 제공하였다.
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        19.
        2010.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        최근 가상현실 시뮬레이션 기술은 컴퓨터 테크놀로지의 급속한 발달과 더불어 시각적 표현과 인터랙션의 성능은 정교화 되는 동시에, 고급 장비나 전문 지식에 의존하지 않고도 사실적인 구현이 가능한 단계까지 발전해 왔다. 본 연구는 저가의 비용으로도 가능한 가상현실 시뮬레이션 테크놀로지를 바탕으로, 시각적 현실감이 뛰어난 시뮬레이션으로 서비스 환경을 구현하여 제시함으로써 실제사용자 즉, 엔드유저의 감정적인 반응을 파악하고, 그러한 과정을 기존의 디자인 프로세스에 접목하는 방안을 제안하는데 그 목적이 있다. 본 논문에서는 실제 레스토랑 디자인 프로젝트의 사례를 통해 가상현실 테크놀로지를 사용한 시뮬레이션의 구체적인 개발과정 및 적용과정을 살펴보았다. 이를 통해 사용자 경험에 관한 데이터를 수집하고 분석하는 과정 그리고 시뮬레이션을 통한 결과 적용 시 고려해야 할 사항에 대해서 소개하고 있다. 본 연구는 사용자의 감정적인 반응이 중요시 되어야 하는 디자인 분야에 3차원 가상현실 시뮬레이션이 도입될 경우 유용한 지침을 제공할 수 있으리라 기대한다.
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        20.
        2009.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 다차원척도법에 의한 그루밍 사용자의 2차원 감성 모델을 정의함에 따라 터치폰의 GUI 요소를 결정하는 것이 목적이다. 본 연구는 다음과 같은 단계로 진행되었다. 첫 번째 단계로 그루밍(Grooming) 사용자들의 라이프스타일을 조사하여 Norman(2002)에 의거한 감각적, 행태적, 그리고 심볼적 레벨의 감성요소를 추출하였다. 두 번째 단계로 요인분석을 이용하여 대표 감성 어휘를 도출한다. 세 번째 단계로 도출된 대표감성 어휘는 다차원척도분석을 통해 2차원 감성 모델링을 하였다. 마지막으로 매핑 된 그루밍 사용자의 감성과 터치폰 GUI 요소의 관계성을 설문 한 후 정규화를 통해 0~1사이의 정량적 수치로 디자인에 반영될 주요감성 어휘를 도출하였다. 본 연구 결과 터치폰의 43개 디자인 요소에 해당하는 그루밍 사용자의 6개의 대표감성으로 '특이한', '주관이 뚜렷한', '세련된', '자유로운' '열정적인', '깔끔한'을 제시하였다. 또한 정규화를 통해 각각의 GUI 요소를 디자인 할 때 중요하게 고려되어야 할 감성을 제시하였다.
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