User churn in games often arises due to inadequate game difficulty. To address this, non-player characters (NPCs) has been utilized to modulate difficulty according to individual game skill. Nevertheless, the effectiveness of solely NPC-based adjustments is limited since game difficulty is influenced by both NPCs and environmental factors. This paper introduces a novel method for dynamically tailoring game difficulty by adjusting in-game environments based on player behavior patterns in top-down shooter game. Through analysis of diverse user game play data, we find that factors within the game environment, such as the distribution of enemy characters and the arrangement of terrain, have a substantial influence on the level of difficulty. Furthermore, it has been observed that behavioral patterns of players show variations according to changes in the game environment. Using these analytical result, we devise an artificial neural network model that configures an environment that suit player behavior patterns. With the model, we figure out the user player pattern and control the difficulty dynamically by changing the environment factors. Through the experiments, we show that our method provides an appropriate level of difficulty for users to prevent user churn.
The external weather conditions including temperature and wind speed in the Saemangeum reclaimed land is different from that of the inland, affecting the internal environment of the greenhouse. Therefore, it is important to select an appropriate covering material considering the insulation effect according to the type and characteristics of the covering material considering the weather condition in the Saemangeum reclaimed land. A hexahedral insulation chamber was designed to evaluate the insulation efficiency of each glass-clad material in the outside weather condition in reclaimed land. In order to evaluate the insulation effect of each covering material, a radiator was installed and real-time power consumption was monitored. 16-mm PC (polycarbonate), 16-mm PMMA (polymethyl methacrylate), 4-mm greenhouse glass, and 16-mm double-layered glass were used as the covering materials of the chamber. In order to understand the effect of the external wind directions, the windward and downwind insulation properties were evaluated. As a result of comparing the thermal insulation effect of each greenhouse cover material to single-layer glass, the thermal insulation effect of double-layer glass was 16.9% higher, while PMMA and PC were 62.5% and 131.2% higher respectively. On average the wind speed on the windward side was 53.1% higher than that on the lee-wind side, and the temperature difference between the inside and outside of the chamber at the wind ward side was found to be 52.0% larger than that on the lee ward side. During the experiment period, the overall heating operation time for PC was 39.2% lower compared to other insulation materials. Showing highest energy efficiency, and compared to PC, single-layer glass power consumption was 37.4% higher.
본 연구는 대학도서관 옥상정원을 회복환경으로서의 치유정원으로 리모델링하기 위한 기초자료를 도출하기 위해 설계요소에 대한 중요도 분석을 실시한 것이다. 연구대상은 국방대학교 도서관 이용자로 한정하였다. 설문지는 배포 후 회수하는 방법으로 수집하였으며, 설문기간은 2019년 7월 10일부터 9월 18일까지였다. 수집된 자료 중 하자가 없는 77매의 설문지를 분석한 연구결과는 다음과 같다. 도서관 주 이용목적은 자료수집이 많았고, 대부분 주 1회 이상 방문하였으며, 머무는 시간은 2시간 이내였다. 휴식패턴은 거의 쉬지 않는 경우가 절반 이상이었고, 나머지 인원도 대부분 20분 이내로 휴식을 취하였다. 옥내 휴게활동은 주로 단순휴식, 커피/차 마시기였고, 공간선택 이유는 접근성, 쾌적성 및 기능성이었다. 옥외 휴게활동은 주로 단순휴식이며, 공간선택은 접근성, 경관성 및 휴식기능성이 주요 요인이었다. 회복환경으로서 옥상정원은 입지특성상 직접이용자 집단과 실내에서의 시각적 감상자 집단 등 두 집단을 고려한 공간설계가 필요하다. 치유정원의 직접이용 시 원하는 활동은 단순휴식, 정원감상 및 산책이 주를 이루었다. 치유정원의 주요 네가지 기능에 대한 빈도분석결과, 자연감상을 통한 기분전환을 위한 공간과 대화/소통을 위한 공간이 대부분을 차지하였다. 공간별 설계요소의 중요도는 대화/소통 공간에는 그늘막이나 퍼골라, 대화하기 편리한 벤치의 중요도가 높았으며, 프라이버시 확보 공간은 개인만을 위한 벤치가, 자연감상 공간은 녹음수, 상록수 및 화목이, 운동/산책공간은 산책로가 상대적으로 중요하게 평가되었다.
ACE (ADAPTIVE Communication Environment) is a flexible and portable, allowing high-performance applications in a network game developers will increase further, the error is an open source network that can help easier and faster, while reducing development. Server architecture of the network game, PtoP server architecture, a single server architecture, multi-server architecture, server architecture, symmetric, asymmetric and divided into server architecture. Haebomyeon analyze the framework of ACE OS abstraction layer, Wrapper facade layer, the framework layer, is composed of a network layer. Each layer of the lower layer to re-use the class to abstract more general than their function. This means that any given task with the ACE generally be implemented in various ways according to the development or design requirements. Paper, we try to apply a network game developers ACE through an open source network analysis.
Zero-waste is sustainable development for ensuring continuous interactions with the environment as well as for the next generations, while expanding across industries. Zero-waste fashion design does not necessarily mean that we should stop making clothes in order to reduce waste, but we consider the social values of sustainability regarding the environment, humans, and profit. In particular, in the pre-use stage of zero-waste fashion design, fashion designers play critical roles. The purpose of this study is to develop a methodology for the realization of zero-waste fashion design through establishing the typology of zero-waste pattern making (ZWPM) as well as exploring the practical implications of zero-waste fashion design. For the realization of zero-waste fashion design that draws from pattern-making principals, this study categorizes zero-waste fashion design into zero-waste pattern cutting (ZWPC) and non-pattern cutting (NPC). ZWPC is based on drafting patterns on a piece of fabric, which can enable the sharing of patterns and processes, while NPC requires little- or non- cutting/sewing in optimizing a piece of fabric, bringing the possibility of creating indefinite forms. ZWPC is sub-categorized into tailored and non-tailored, and NCP into draped and folded. Then, by implementing the typology in undergraduate design programs, this study tests and completes the design methodology for the realization of zero-waste fashion design.
본 연구에서는 유비쿼터스 식물공장의 재배환경에 필요한 요소들의 센서 네트워크를 구성하고 자동으로 감지하여 적응형 뉴로-퍼지 추론시스템을 통하여 환경변화를 추론하여 식물공장의 재배환경을 적절하게 제어할 수 있는 새로운 자동제어시스템의 프레임워크를 제안하고, 이를 설계하였다. 유비쿼터스 식물공장 환경을 제어하기 위하여 식물공장의 재배환경에 영향을 미치는 환경요소인 실내온도, 근권온도, 습도, 광도, CO2 농도를 측정할 수 있는 센서 네트워크를 구성하고 측정된 환경요소의 변화에 따라 램프, 환기, 습도, CO2 농도, 온도를 제어할 수 있는 장치를 자동으로 제어할 수 있는 식물공장 자동제어시스템을 설계하였다. 이를 위하여 본 연구에서는 센서를 통하여 받아들이는 입력값을 퍼지소속함수로 변화하고 적응형 뉴로-퍼지시스템에 따라 추론하고 평가하여 보다 정밀하게 식물공장을 자동으로 제어할 수 알고리즘을 개발하였고 이를 구현하였다. 개발된 자동제어시스템을 상추 식물공장에 적용한 결과 만족스러운 시험결과를 얻을 수 있었다. 향후 연구로는 식물공장에서 재배하고 있는 작물별 생장모델의 적합도 검정 및 개선을 위하여, 작물별 재배규칙을 보다 상세히 도출하는 것이 필요하고, 작물의 재배에 필요한 지식을 보다 정량적으로 표현하고 지식상에 내포하고 있는 불확실성을 해결하는 것이 필요하다. 더 나아가 식물공장에서 환경인자간의 상호관련성을 보다 정밀하게 수식화하고 이를 추론할 수 있는 정밀하고 과학적인 자동제어시스템의 개발이 필요하다.
본 연구는 아파트 필로티 공간 활용과 친보행환경 조성을 위한 내용으로 설계안을 구성하였다. 계획대상지 면적은 약 11,700㎡이다. 이웃과의 소통이 줄어드는 최근 주거문화의 문제점을 해결하고 아파트라는 단순한 주거시설을 넘어 예술적 문화공간을추구하는 이념 아래 예술과 자연, 그리고 이웃이라는 삼각형 구조를 유기적으로 연결하여 소통이 있는 주거 공간 형태를계획에 반영하였다. 설계의 주안점으로 첫째, 기존의 단절된 아파트로서의 이미지를 개선하고 소통의 장을 열어주어 친보행공간을제공하도록 계획하였다. 둘째, 보행로를 램프로 설계하여 노약자가 존중받을 수 있는 주거 문화를 창출하도록 계획하였다.셋째, 자원 순환 프로그램과 다양한 참여 프로그램을 통해 문화 예술 활동이 가능한 유연한 공간을 창출하였다. 본 연구는 기존의 아파트 조경설계 개념을 벗어나 예술과 이웃, 그리고 더 나아가 자연과의 소통을 이끌어냄으로서 새롭고진보적인 아파트 공간 조성 계획에 기여할 수 있을 것이다.
길 찾기 알고리즘은 최적의 경로탐색을 필요로 하는 교통망, 통신망, 차량용 내비게이션, 게임 등에서 사용되는 필 수적인 기술이다. 그러나 현재 길 찾기 알고리즘을 개발하기 위해서는 맵을 매번 해당 알고리즘과 함께 개발해야 하 고, 알고리즘을 수정할 때마다 컴파일하여 그 결과를 확인해야 했다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위하여 맵과 알고리즘을 독립적으로 제작할 수 있고, 스크립트를 이용하여 알고리즘의 효과적인 개발이 가능한 시스템을 설계하였다. 이 시스템은 탐색 알고리즘이 적용될 맵 작성 모듈, 독립된 환경에서 탐색 알고리즘 제작이 가능한 알고리즘 개발 모듈, 알고리즘의 결과를 컴파일 없이 확인할 수 있는 실행 모 듈로 구성된다.
Since the computer technology has been drastically developed and broadly employed for the design of human machine system, human system interface was somehow digitalized. Actually the operator’'s working environment employing the digital devices are not be
RFID/USN is important infrastructure of the ubiquitous society. And so, It is various and practical research is attempted. These two base technology have physical characteristic and complement relationship. Like this relationship is applied Following example that is system research which manages warehouse stocks and conditions. First, We adhere RFID Tag at the Pallet of the warehouse and do identification goods. And then, It grasps the environment state information of stocks with sensor module which has Zigbee wireless communication function. From like this process RFID Tag information and jop-control command of sensor node also it is exposed to air. Therefore, We control sensor node in USN/RFID environment through the mobile device. And system design for the security Apply of the process is main purpose of this paper's. We propose the condition and function of the mobile device to the secondary. And We define the relation of the sensor node with RFID to be arranged to a warehouse. Finally, This paper is designed to find a trade-off of the following viewpoints. First, We offer suitable sensor-control information to a actual manager. Second, We offer RFID tag security approach to control the action of the sensor. Third, It increases the survivability of sensor node form.
The environment of IT is, currently, on its developing process to the period of Web Service, Ubiquitous, and Telemetics which not only enable computer and internet to be utilized like the water or the air, but also be a new motivating force for its advanc
An issue of globalized and competitive business environment is a transformation of manufacturing strategy for rapidly product development. To copy with these trends, building up a market from various product is becoming conspicuous the core strategy of manufacture. Therefore, it is increasing of necessity for the environment of collaborative product development. As a part of corresponding for these demands, we propose the method that allows easy and rapid integration of legacy resources within the company and between departments. The proposed framework can easily construct a distributed environment for collaborative design between departments in the companies. It was implemented using CO<SUP>TM</SUP> based on DOME (Distributed Object-based Modeling Environment) that is knowledge based engineering solution.
본 연구에서는 문제중심학습(Problem Based Learning)을 과학 수업에 적용하기 위한 지도전략과 '문제상황'을 설계하고 이를 적용한 후 학습자의 학습과정과 문제중심학습에 대한 인식을 밝히고자 하였다. 본 연구에서 적용한 문제중심학습의 단계는 문제상황 제시-문제 만나기-알고 있는 것과 알아야 할 것에 대한 확인(Know/Need to Know)-문제의 진술-정보의 수집과 공유-가능한 문제해결책 형성-최적 문제해결책 결정-문제해결책 발표이고, 소집단 토론 전략과 학습자 주도적 문제해결 전략 등의 단계별 지도전략을 설계하였다. '온실효과를 줄이기 위한 미래의 에너지로 무엇이 좋을까?'라는 문제상황으로, 과학고등학교 2학년 지구과학 수업시간에 문제중심학습을 실시하였고, 학습과정과 문제중심학습에 대한 인식을 밝혔다. 연구결과, 문제의 진술 단계에서는 초기에는 광범위한 문제 진술이 많았으나, 토론을 거듭할수록 문제해결책을 찾기 용이한 좁은 범위의 문제 진술로 정교화되었다. 그리고 K/NK단계에서 알고 있는 것과 알아야할 것에 대하여 명료하게 진술하는 활동이 해결책을 찾는 과정에서 학습자에게 가장 도움이 되는 활동으로 분석되었다. 소감문 분석결과 학습자들은 문제상황에서 문제를 찾아내는 과정을 가장 어려워하면서도 또한 흥미있는 활동으로 인식하는 것으로 나타났다. 이러한 연구 결과로부터, 내실있는 문제중심학습의 적용을 위하여, 다각도의 문제인식이 가능한 간학문적이고 현실적인 문제 상황의 개발이 우선되어야함을 알 수 있다.