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        검색결과 9

        1.
        2024.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 디지털 영상 제작 프로세스에서 점점 중요한 역할을 하고 있는 생성형 AI의 발전과 그 영향을 탐구한다. GPT, GAN 및 기타 생성 알고리즘과 같은 모델의 개발에서 AI 기술의 급속한 발전으로 영상 제작 환경이 큰 변화를 겪고 있다. ChatGPT, Runway, DALL·E, MidJourney, SunoAI 등 생성형 AI 모델의 발전으로 영상 제작 단계에서 적용 가능성이 크게 확장되었다. 생성형 AI는 아이디어 기획에서부터 최종 편집 프로세스에 이르기까지 다양한 제 작 단계를 간소화할 수 있는 잠재력이 있다. 예를 들어, AI는 플롯 아이디어나 대화를 생성하 여 대본 작성을 지원할 수 있으며, 후반 작업에서는 시각 효과를 향상시키고, 사실적인 환경을 만들거나, 반복적인 편집 작업을 자동화할 수 있다. 또한, AI 기반의 사운드 디자인 도구는 영 상 분위기에 맞춘 음악과 사운드 효과를 자동으로 생성할 수 있다. 본 연구는 현재 사용되고 있는 생성형 AI 기술을 조사하고, 특히 런웨이 AI 영화제에서 소개된 사례들을 통해 그 장점 과 한계를 분석한다. 연구 결과, 생성형 AI는 영상 제작에 드는 시간과 비용을 획기적으로 줄 일 수 있는 잠재력을 지닌 반면, 저작권 문제와 딥페이크와 같은 기술적, 윤리적 문제는 신중 한 고려가 필요함을 제시한다. 향후 연구 과제는 AI와 인간의 예술적 창의성 간의 균형을 유 지하는 방법에 관한 것이다.
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        3.
        2020.11 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Digital video advertising is an emerging creative format increasingly prevalent online. To attract audiences, creative strategies often employ narrative storytelling techniques that transport the viewer into an entertaining cognitive and affective experience. This study explores key engagement characteristics of creative executions across categorical digital video advertising formats.
        4,000원
        4.
        2016.09 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 기존의 부산국제광고제의 정체된 문제점을 보완하기 위해서 디지털 영상 부문 도입 에 따른 부산국제광고제 수익창출 및 활성화 방안에 대해서 알아보았다. 최근 급속한 매체 환경 변화에 적합한 해외 사례를 바탕으로 부산국제광고제 디지털 영상부문 신설 안을 제시하고, 전문 가 심층인터뷰를 통해 현실적인 방안을 모색하였다. 연구결과는 다음과 같다. 우선, 디지털 영상 부문 도입 방안으로 전문가들은 글로벌 광고주가 미션을 부여하여 전 세계 크리에이터가 영상을 제작하는 방식을 가장 선호하였다. 하지만 현실적 인 방안으로 해외 영상제에서 실행하고 있는 웹, 모바일 UCC 영상분야를 신설하여 다양한 작품 을 확보하는 것이 중요하다고 제안하였다. 두 번째로 수익창출 방안으로는 출품료를 위한 수익창 출과 광고주 후원을 통한 수익창출 방안을 제시하였다. 결과적으로 전문가들은 부산국제광고제 디지털 영상부문을 크게 브랜디드 콘텐츠(Branded Contents) 부문과 솔루션 콘텐츠(Solution Contents) 부문으로 나누었고, 그에 따른 내용은 세부 연구결과를 통해 살펴볼 수 있다.
        7,800원
        5.
        2011.01 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        인터넷이나 통신기술을 이용한 원격 디지털녹화시스템의 등장은 (i) 녹화, 전송과 같은 행위의 주체가 누구인지, (ii) 만일 이용자가 행위의 주체라고 한다면 이와 같은 행위는 저작권법상 사적복제에 해당하여 저작권법상 책임을 부담하지 않게 되는지, (iii) 이와 같이 새로운 침해유형 및 사적복제의 범위에 관한 새로운 입법이 필요한 것인지 등에 관한 검토를 요구하게 되었다. 이와 같이 개별 이용자들에게 필요한 도구, 장소, 기회 또는 시스템을 제공하는 사업자에게 저작권 침해의 책임을 물을 수 있는지 여부에 관해 미국에서는 기여침해(contributory infringement) 및 대위침해(vicarious infringement) 법리를 기반으로 하는 간접침해(indirect infringement) 법리를 적용하여 해결해 왔고, 일본에서는 소위‘가라오케 법리’에 따라 규범적인 침해자 개념을 상정하여 직접적인 침해주체로 의제하는 법리를 개발하여 적용하여 왔으며, 우리나라에서는 공동불법행위 법리에 기초하여 규율해 온 것으로 보인다. 원격 디지털녹화시스템을 이용한 방송프로그램의 녹화행위에 관해 각국의 판례가 다양한 입장을 보여주고 있으나, 이와 같은 행위에 관해서는 녹화, 전송 등을 구체적으로 의도하고 지시하는 이용자를 기본적인 행위주체로 보고, 서비스 제공자는 그 서비스의 목적, 구조, 관여 정도 등에 따라 공동불법행위의 법리에 의해 침해책임 여부를 판단하는 것이 바람직하다고 생각된다. 또한, 향후 기술의 발전 및 새로운 영업방식의 출현에 대비하여 저작권법에서 간접침해 및 사적복제에 관한 규정을 입법적으로 새롭게 규정하거나 보완할 필요성이 있다고 생각된다.
        7,000원
        6.
        2010.08 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 미디어 대 통합시대에 멀티 플랫폼에서의 온라인 영상 콘텐츠 확산 요인이 무엇인지 살펴보고자 한다. 구체적으로 본 연구는 수용자의 능동성과 커뮤니케이션 채널의 특성이 콘텐츠 확산에 어떻게 영향을 미치는지를 살펴보고자 한다. 확산에 미치는 요인에 대한 연구결과, 수용자 능동성 요인에서 사회 상호작용성, 상호교류의 밀착성, 개혁초기 수용자의 순으로 나타났으며 커뮤니케이션 채널 요인에서는 구전 & 리퍼럴, 매체효과 및 개방적 상호작용 순으로 영향을 미치는 것으로 나타났다.
        5,500원
        7.
        2005.05 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        21세기 첨단영상매체인 디지털 비디오 디스크(DVD)가 지난 1996년 11월 처음 등장한 이래, 올해로 만 8년째를 맞이한 DVD산업은 본격적인 성장기에 접어들고 있다. 하지만 현재 국내 DVD유통업체는 비효율적인 푸시(Push)유통체제로서 유통물류시스템을 가동하고 있다. 따라서 국내 DVD유통관련 업계의 물류비용 절감과 DVD유통(제조업 포함)업계의 사업 참여를 적극 유도하여 선진 유통정보시스템 구현을 통한 산업 경쟁력 확대차원의 사업추진방안이 필요한 실정이다.
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        8.
        2005.05 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        연구에서는 사업주체 및 사업영역 선정을 중심으로 한국영상물 산업의 물류공동화 전략 및 방안에 대하여 고찰 해보고자 하였다. 본 연구 방법으로는 문헌자료, 보고서, 실증사례를 바탕으로 연구가 진행되었다. 본 연구에서는 영상물 물류공동화 전략방안으로는 단기적, 장기적 전략방안으로 구분하여 고찰 하였다. 단기전으로는 하주가 운영을 하면서, 공동운영하는 방법과 장기적으로는 물류업자가 운영을 하면서, 대행위탁사업으로 전개하는 방안을 도출하였다. 본 연구의 대상은 영상물 물류공동화에 한정하여 연구가 진행되어졌다. 향후 타 업종으로 확대하여 연구할 필요가 있다.
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        9.
        2009.12 서비스 종료(열람 제한)
        This research is focused on defining interaction within the context of digital media and creating a multi cultural definition of interactivity. The concept of multi digital culture and a definition of interaction in digital media have often been overlooked by other researchers and this has caused the emergence of many different notions on this issue. As a result of these varied notions of the concept, public confusion has arisen regarding interactivity. The main purpose of this research is to find a suitable multi definition of interaction through examining local digital culture. In order to analogise multi digital culture, the video game culture is employed as a metaphor to interpret local digital culture. The reason for this is that a specific national culture can be easily identified within the video game culture. Four countries, South Korea, Japan, the U.S. and the UK have been chosen for comparison purposes. Case study, questionnaire and publicly accessible video game related data, such as, video game charts, are used for formalising and analysing unique local digital culture. The Heyri POP UP IMAGE Festival, S. Korea, was also used as a pilot study, with some of the above research methods being employed to analyse South Korean digital culture. In relation to western cases, interview and questionnaire were primarily used. The data from the case countries was carefully compared and analysed and then it became the basis of a theory of multi definition of interaction in digital media. The case study employed the cultural metaphor for this research and in addition video game culture related questionnaires and interviews with experts of interactive art genre, regarding new notions of digital interaction were utilised. The survey was conducted simultaneously in the four different cultural case nations of this research. Twenty respondents from each case nation participated in the survey, in order to investigate firstly, the existence of 'local digital culture' and secondly, the trends and phenomena of 'digital culture' in these four different 'local digital cultural areas'. In terms of interviews with experts of the interactive art genre, these were focused on obtaining their understanding of contemporary digital culture in their research. Using gathered data from the observation of local digital culture, the basic theory of interaction and the terminology of interaction are reformed. Localised definitions of interaction on digital media, control based interaction and communication based interaction are presented, in order to identify a 'locality' in terms of various contemporary digital cultures. As a result of analysing digital culture, new definitions of 'multi definition of digital interaction' were formulated. As mentioned above, 'control' and 'communication' based interaction were initiated, based on 'user to media' relationships. Based on the degree of physical interaction, 'liminal' and 'transitive' interactions were initiated. Less physical digital interaction is named 'liminal' interaction and more physical digital interaction is named' transitive' interaction. These new definitions of interaction were applied to the real world examples of uses of digital interaction, such as, digital interactive installation artworks and video games. The newly defined meaning of digital interaction can be applied to analysing digital interactive installation artworks and possibly indicate their future development and the prospects of future electronic games. Three leading digital interactive artists were selected for this analysis and their works were studied in terms of the implementation of 'multi definition of digital interaction'. Throughout these processes, the meaning of 'communication' in digital interactive media was emphasised. Many of the selected artists' digital installations were focused on 'communication' or 'interaction between each user through digital media', rather than the concept of 'control' in digital interact..