P2E(Play-to-Earn)게임은 기존의 게임과 달리 게임을 통해 아이템 NFT, 가상자산(토큰) 획득으로 게임 이용자가 수익을 얻을 수 있는 게임의 한 종류다.1) 2023년도 국내에서 P2E게임 관련 판례가 확정되었고, 이에 따라 해외와 달리 국내에서 P2E게임은 전면 금지되고 있다. 기존 선행연구 에서 지속적으로 비판받아왔듯이, P2E게임에서 가상자산이 활용된다고 하 여, 가상자산의 사행적 측면을 혼재시켜, P2E게임을 사행성 게임물로 곧장 판단하는 것은 오도다. P2E게임 상에서 아이템의 NFT화와 게임 내 토큰 활용 과정을 면밀히 재검토한 결과, 선행연구에서 밝히고 있는 법리상의 문 제점에 더하여, P2E게임의 우연성 해소 가능성, 사행성 게임물과 P2E게임 의 본질적 차이(기대값), P2E게임과 가상자산의 분리 등의 새로운 문제점 을 발견할 수 있었다. 이에 따라, 본고에서는 국내 P2E 게임의 전면 금지의 배경이 된 최근 2 개의 판례를 비판적 검토함과 동시에 P2E게임에 대한 국내 선행 연구를 정리한 뒤, 우리나라 가상자산이용자보호법과 그 토대가 되는 EU의 MiCA 법, 그리고 프랑스 국내법인 SREN법을 살펴 우리나라에서 향후 P2E게임 이 허용될 가능성을 검토하고 그 방향성에 대한 논의를 담았다.
게임 규제의 필요성은 미국뿐만 아니라 한국에서도 끊임없이 제기되고 있는 주제이다. 게임은 문화적, 산업적, 사회적, 기본권적 가치를 가지는 복합적 저작물이다. 한국의 경우 헌법재판소 결정을 통하여 게임이 표현의 자유의 보호영역에 포함되는 것이 확인되었다. 미국의 경우 캘리포니아 폭력게임법 위헌여부에 대한 연방대법원의 판결로 게임이 수정헌법 제1조의 보호영역에 포함된다는 점이 다시금 확인되었다. 또한 미국 연방대 법원 판결은 게임 규제에 대한 개입은 최소한으로 자제되어야 하며 덜 침해적인 수단이 있는 경우 이를 전면 금지하는 것은 위헌이라는 점을 확인한 것에 의미가 있다.
한국의 경우 게임 규제를 위하여 강제적 셧다운제와 선택적 셧다운제를 도입하였으며 각기 다른 법률에 근거하여 중복적으로 운영되고 있다. 강제적 셧다운제는 특정 시간대에 게임 서비스를 일률적으로 금지하는 제도이다. 헌법재판소는 강제적 셧다운제에 대하여 합헌으로 판시하였다. 그러나 강제적 셧다운제는 그 적용대상 범위가 여성가족부 고시로 정해진다는 점에서 명확성 원칙 및 표현의 자유 위반 소지가 있고, 등급분류제와 선택적 셧다운제를 이미 시행하고 있다는 점에서 과잉금지원칙 위반의 소지가, 국내 게임업체를 부당하게 차별하여 평등원칙 위반의 소지가 있다.
강제적 셧다운제는 시행 8년차를 맞았지만 그 효 과는 미미하여 실효성이 충분하지 못하며, 따라서 입법론적 재검토가 필요하다. 게임 규제에 대한 일률적 규제라는 단편적이고 획일적인 수단을 제시하기 보다는, 등급분류제를 세분화⋅실질화하고, 선택적 셧다운제를 통한 자발적 참여를 통해 청소년 보 호를 실행하여 나아가는 것이 보다 바람직할 것이다.
The game industry, which has been rapidly developing these days in Korean society, is a socially debated issue for the fact that some games are allegedly likely to stir up a speculative drive in people. Among others, the speculativeness of games has been paid more attention by game developers because of the prevalent belief in Korean society that basically games are gambling, which has been more consolidated by reported illegal activities committed by some users of illegal games. More disturbingly, if regulations are put on the act of gaming, not on some speculative games, the nature of games could be distorted and an unexpected adverse effect would arise as a result. This study examines the appropriateness and the effect of the current game regulation from a perspective of game developers and investigates how the regulation and its operation affect the change of the nature of games. The findings of this study are expected to bring about the deeper exploration of the effect of game regulation and broaden the view on the Korean game industry.
2000년대 초반부터 온라인게임의 과금방식이 부분유료화로 정착됨에 따라, 새로운 수익모델로서 게임사업자가 이용자들에게 직접 유료 아이템을 판매하는 방식이 등장했다. 그리고 수익을 늘리기 위해 아이템을 확률형으로 제작하여 판매하는 방식을 고안하였다. 2010년을 전후로 발매된 모바일게임들도 동일한 방식을 채택하였다. 확률형 아이템은 구매하여 사용하기 전까지는 결과를 알 수 없고 우연에 따라 그 결과가 도출된다. 그 특성상 과소비⋅과몰입⋅사행성 요소를 배 제할 수 없다는 점에서 규제의 필요성이 인정된다. 이러한 지적에 따라 업계에서 자율규제를 시도하였으나 일부 업체들을 제외하고는 가시적 성과를 내지 못했고, 결국 2015년 3월 9일에 정우택 의원 포함 10인의 국회의원들이 게임산업법을 개정하여 확률형 아이템의 확률을 공개하도록 하는 안을 발의하였다. 그러나 개정안에는 ① 확률을 게임물내용정보에 편입시키는 문제, ② 적용대상의 불명확성 문제, ③ 부칙으로 인한 개정안의 실효성 문제가 있다. 본고는 업계의 자율규제안도 가시적 성과를 보이지 못했고, 규제의 실효성을 확보하고자 제출된 개정안도 법학적⋅법정책적 한계를 보인다는 점을 지적한다. 이에 대안이자 앞으로 추가적인 연구가 필요한 부분으로서 현행 게임물 등급분류제도를 통한 규제 및 새로운 법문언을 간략히 제시한다.
게임산업은 문화콘텐츠산업의 핵심으로 불릴 정도로 수익성이 좋고 산업구조상 파급효과가 커 서 산업정책의 주된 진흥대상으로 간주되어 왔다. 이러한 게임산업은 경제성장에 이바지할 뿐만 아 니라, 문화증흥에 기여하여 문화국가 이념을 달성하는 데에 도움이 되며, 이용자의 행복추구권과 제작자의 표현의 자유를 증진시킨다. 그 결과 대 한민국은 2006년 세계 최초로 게임에 관한 독립 된 법률을 제정하여 게임산업을 진흥시키기 위해 노력해 왔다.
하지만 한국 게임산업의 미래를 장미빛으로 평 가하는 사람들은 많지 않다고 생각된다. 이는 역 설적으로 게임산업을 진흥시키기 위해 제정된 게 임산업진흥에 관한 법률과 그에 기초한 규제 때문 이라고 보인다. 현재 게임산업에 대한 규제가 혁 신을 저해하고 있다며 평가되는 지점은 크게 두 가지이다. 하나는 규제가 비대칭적이라는 점이고, 다른 하나는 규제가 비현실적으로 단행되고 있다 는 점이다.
이러한 문제의식은 어느 정도 공감대를 형성하 고 있는 것으로 보인다. 게임물관리위원회의 등급 분류 기능을 민간 자율로 이양하고 게임물관리위 원회는 사후관리와 연구업무에 집중하는 것이 바 람직하다는 데에 중론이 모아지고 있으며, 조만간 같은 방향으로 게임산업진흥에 관한 법률도 개정 될 것으로 보인다.
규제에 대한 법경제학 논의를 살핀다. 다음으로 오늘날 급변하는 게임산업의 현실에 비추어 현 행 규제방식이 적정했는지를 알아본다. 만일 현행 규제방식이 적정하지 않다면 논의 중인 개선방안 이 타당한지 검토한다. 이를 통해 규제를 혁신의 단초로 만들 수 있는 묘안을 모색한다.
The article 18 of game review regulation has some problems related to mandate of upper law; it violates the limit of mandate of upper law and judicial power. The article 2 of Game industry promotion law defines the concept of ‘gambling behavior’. But the article 18 of game review regulation includes behaviors which are not included in the article 2 to regulate them. Court should have the power to interpret which is ‘gambling behavior’ or not; according to the article 18 of game review regulation, the game rating board has the power to interpret which is ‘gambling behavior’ or not. According to the revision of Game industry promotion law, rating rejection to the violation of Game industry promotion law is possible. Minor violation of law as to business regulation should not be considered as the reason of rating rejection. Therefore, The revision of game law has probability of violating Constitution principle such as proportion rule.
Interpretation of the laws governing speculation in Korea has been discussed primarily based on the judiciary judgment over the concept of speculation where the courts and statutes have been consistent in applying the existence of “cash convertibility” as the criterion in determining the speculative nature of an activity. This has applied to the Korean gaming regulations in such a way that a game is to be prohibited if it meets this speculative condition but allowed otherwise. But amendments of the Game Industry Promotion Act’s enforcement ordinance in 2013 to prohibit “auto-play” etc., has brought out a new political problem in the government’s regulation against speculation in online poker games, as the new amendment was devised to prevent excess-use by the users of online poker games that do not meet the definition of speculation such as gambling, under the existing provisions. This study examines and tests the banning of “auto-play” that would not be suitable for Online games. And it shows the ineffectiveness and lots of side effects that game industries confront on many aspects.
In general, a wagering is deemed a form of gambling when it has the element of betting on properties. Also, any game that leads to financial loss or gain based on its outcome is also interpreted as a form of gambling. However, what if there is no loss or gain of profit in property? In Korea, this kind of non gambling game is widely called Web Board Game. In recent years, Korea’s game industry has become the new engine for economic growth and positioned itself as the symbol of a successful cultural content. However, despite all this, the popular media has accused game as the cause of gambling. And every year the government is coming out with new regulations that woule be seriously affecting the whole game industry and game developer's life. The most recent regulations are coming from Amendments of Game Industry Promotion Act's Implementing Ordinance in the year of 2013. This study examines and tests the Problem of "webboard-game's daily limit regulation" which is known as the most difficult for developers to materialize from these 2013 years amendments of regulations. And it shows the effectiveness and provides an alternative direction for game development.
In recent years, the government is trying to regulate the web board games - poker, gostop etc. with the amendment of the executive order regarding the game law. The main regulation of this order is to regulate the maximum amount of betting the game as a ten thousand won per game and a hundred thousand won a day. if these are not obeyed, the gamer and game company will be punished. Therefore, these regulations need to be reviewed in terms of legal issues with a strict examination. However the regulation on the limits of betting in a game seems not to be justified with the constitutional standards - the principle of apparentness (definitude), the principle banning excessive enforcement when restricting the basic rights of people - in this case, the general human rights and liberties to act of gamers and the freedom of profession and speech of game operators(company). It is also questioned that it might infringe the essense of the legal institution of game and rights, and cause the paradox of excessive regulation.
In recent years, with the successful growth and rapid overseas expansion of Korean games, Korea’s game industry has become the new engine for economic growth and positioned itself as the symbol of a successful cultural content. However, despite all this, the popular media has accused game as the cause of gambling and also violence. And every year the government is coming out with new regulations that are seriously affecting the whole game industry. Therefore, right now there is a need to introduce regulation to the game developers not as an object of condemnation or an object to be evaded. Regulation should be rethought and also measures should be taken to minimize it side effects. This study examines and tests the most recent regulations that were not suitable for games. And it shows the effectiveness and provides an alternative direction for game development.
최근 급속성장 하고 있는 게임 산업은, 역기능으로 지적 받고 있는 사행성 문제로 인해 사회적 논란의 대상이 되고 있다. 다른 역기능보다 특히 게임 사행성의 문제가 게임 개발자의 입장에서 더욱 주목 받는 것은, 합법적인 게임이 불법적 게임이용자들의 위법행위에 의해 사행성이 덧씌워진다는 점에 있다. 이렇게 '덧씌워진' 사행성을 두고 오히려 '게임자체'에 대한 규제가 가해지면, 게임성의 변질과 함께 예상치 못한 부작용으로 인해 규제도 게임도 모두 실패하는 상황에 직면하기 때문이다. 본 연구에서는 위에 언급한 게임 규제의 적절성과 효과성을 게임 개발자의 입장에서 검토하였으며, 게임 산업이 받고 있는 규제와 규제 적용이 게임성 변화에 미치는 실제사례를 연구하여 정리했다. 이와 같은 연구는 앞으로의 게임개발과 게임에 대한 법적 규제의 실효성에 대한 고찰과 함께 새로운 시각을 열어 주리라 기대한다.
이 글은 Gervais의‘초창기 기술에 관한 규제’에 대한 논문을 스마트폰 게임 규제 사례에 적용시켜 본 것이다. 스마트폰은 미디어의 융합이라는 측면에서 기존의 이동전화기와는 다르다. 또한 스마트폰의 미래가 어떻게 전개될 것인지 예측하는 것은 곤란하다. 한편, 스마트폰 응용프로그램을 거래하는 앱스토어의 등장으로 소비자이면서 생산자가되는‘프로슈머’라는 개념이 실제 현실로 나타나고 있다. 이처럼 스마트폰의 여러 특성들은 소위 초창기 기술(inchoate technologies)의 단면을 보여준다고 할 수 있다. 초창기 기술 규제에 대한 선행 연구에 따르면, 초창기 기술에 대한 규제는 규제개입을 무력화함으로써 의도하지 않은 결과를 가져올 것이라고 한다. 예를 들면, 스마트폰 게임에 대한 의무적 사전 등급분류 심의의 적용으로 인하여 한국어 앱스토어에는 게임 카테고리가 아예 존재하지 않는다. 이에 따라 한국의 게임개발사와 소비자들은 국내 제도를 우회하여 스마트폰 게임을 거래할 수밖에 없게 되었다. 이것은 초창기 기술규제의 의도하지 않은 결과의 전형적인 사례라 할 수 있다. 최근 12시 이후 미성년자의 온라임 게임을 금지하려는 강제적 셧다운제 도입의 경우도 마찬가지로 볼 수 있다. 초창기 기술에 대한 규제를 고려한다면, 강제적 셧다운제는 규제의 회피와 의도하지 않은 결과를 초래할 것이다. 이 글에서는 스마트폰 게임에 대한 규제에는 사전예방적 원칙을 고려하여 신중하게 접근할 필요가 있음을 주장하고자 한다. 규제개입을 정당화하기 위해서는 합리적인 사실적 기반하에서 규제개입에 따른 의도되지 않은 결과의 예측이 선행되어야 할 것이다.
Information Technology has influenced in a great measure on the human life. Development of super express internet makes internet game using time of children enlarged, which results in the many dysfunction beyond the effect of sound internet game using as leisure. The children with internet game addiction suffer from problems against desirable emotion cultivation as well as the improper anger out to their family or friend through the failure of proper emotional regulation. The purpose of this research is to know the influence of children's internet game addiction on their anger regulation. To achieve the purpose of this study, we apply the post experimental design and introduce the mother-child attachment of children as control variable. The results from this research show that the anger regulation is affected by the internet game addiction of children.
온라인게임산업의 자율규제 논의는 온라인게임에 대하여 영상물등급위원회의 사전등급분류제도와 정보통신윤리위원회의 사후심의가 이중적으로 적용되는 상황에서 촉발되었다. 이중심의는 규제기구의 자의성을 확장시켜 산업에 상당한 부담이 되었다. 또한 오프라인 매체를 전제로 하는 사전등급분류 시스템과 인터넷 콘텐츠 간의 부정합 문제로 인하여 등급분류기관과 폭발적으로 성장하고 있는 온라인게임 산업 간의 갈등이 지속되었다. 자율규제 시스템은 이와 같은 인터넷 콘텐츠의 일종인 온라인게임에 대한 정부규제에 대한 상호보완 장치로서 제안된 것이다. 온라인게임 산업에 대한 새로운 규제 틀이라 할 수 있는 게임산업진흥법이 2006년 4월 28일 국회를 통과하였다. 게임산업진흥법의 제정과정에서 자율규제 문제는 여러 차원에서 제안되었으나 명시적으로 자율규제 시스템은 법제도에 규정되지 않았다. 다만, 인터넷 콘텐츠와 오프라인적 심의 시스템간의 부정합 문제는 상당부분 해소되었다고 볼 수 있다. 비록 자율규제에 대한 명시적인 언급은 없다고 하더라도 게임산업진흥법에서는 몇 가지 대목에서 자율규제 시스템을 도입할 수 있는 여지를 두었다. 첫째는 평가용게임물에 대한 등급분류 유예제도이다. 온라인 게임의 경우 15,000명을 대상으로 한 비공개 평가용 게임물에 대하여 등급분류가 유예된다. 그런데 청소년이용불가로 분류될 수 있는 게임물에 대해서 평가자로 청소년이 포함되는 경우 청소년보호 문제가 제기될 수 있는데, 이 경우 사업자 행동강령을 통해서 평가자에서 청소년을 배제하는 자율규제가 필요하다. 둘째는 게임산업진흥법에서는 등급분류 신청시 게임내용정보를 제출하도록 되어 있는데, 이는 사업자 스스로가 사전에 게임내용정보를 대한 사항은 분류할 것을 요구하는 것이다. 셋째는 게임산업진흥법에서는 게임서비스 개시 이후에 등급을 변경할 정도의 수정이 아닌 한, 새로이 등급분류를 받지 않도록 하고 있다. 그럼에도 사업자 스스로가 등급을 변경할 정도의 수정인가의 여부를 판단해야 한다. 이와 같은 판단을 어떻게 하는가의 문제는 자율규제 시스템을 통하여 해결될 수 있을 것이다. 법제도상의 강제적 등급분류제도가 제3자 등급 시스템이기 때문에 온라인 게임 산업의 자율규제 시스템은 자율등급부여 시스템을 기반으로 설계하는 것이 바람직할 것이다. 게임산업진흥법 체제에서의 자율규제 시스템은 결코 게임물등급위원회의 등급분류시스템을 ‘대체’하는 것이 아니다. 그것은‘보완’의 관계이며, 양자의 효과를 극대화하는 상호 보완의 장치이다. 이러한 의미에서 게임산업진흥법의 규제 체제를 일종의‘공동규제 체제(co-regulatory scheme)’이라 부를 수 있다.
2006. 4. 28 법률 제7941호로 공포되고, 2006. 10. 29부터 시행될 예정인「게임산업진흥에 관한 법률」은 기존의 음반·비디오물 및 게임물에 관한법률의 규율대상 중의 하나였던 게임물을 음반, 비디오물에서 분리하여, 별도의 법률로 규율하고 있는 법이다. 기존의 음비게법이 게임물에 대한 규제 및 유통질서의 확립에 관한 사항만을 주된 내용으로 담고 있었던 반면에, 게임산업진흥법은 게임물에 대한 규제 및 유통질서의 확립에 관한 사항 이외에도 명실공히 게임산업 및 게임문화의 진흥에 관한 사항도 담고 있다. 그런데 게임물의 내용규제, 특히 게임물의 심의 및 등급분류제도와 관련하여서는 몇 가지 눈에 띄는 변화가 존재한다. 예컨대 게임물에 대한 등급분류를 담당하는 기관으로서 게임물등급위원회를 새로이 설치하여 기존의 영상물등급위원회와 분리시킨 것이라든지, 사전검열로서 비판을 받아 왔던 등급분류보류제도와 이용불가제도를 폐지한 것 등은 매우 주목을 요하는 변화라고 할 수 있다. 이 글에서는 게임산업진흥법상의 게임물 내용규제, 특히 게임물에 대한 심의 및 등급분류제도를 중심으로 기존의 음비게법상의 규제와 비교하면서 그 내용의 문제점들을 분석하고, 개선방안을 제시하고 있다. 보다 구체적으로 게임물등급위원회의 법적 성격, 등급분류제도와 관련하여 등급구분의 문제, 사행성게임물 결정제도의 문제, 수정보완 과정의 게임물에 대한 심의의 문제, 게임개발 과정의 게임물에 대한 심의 및 등급분류의 문제, 등급분류 거부제도의 문제를 분석하고, 그대안을제시하고있다
본 연구는 만5세 유아를 대상으로 인성관련 동화책을 이용한 이야기 나누기-협동적 그룹게임 연결프로그램이 유아인성과 자기조절력에 미치는 효과를 탐색하였다. 이를 위해 유아인성과 자기조절력에 대한 선행연구를 토대로 인성관련 동화책을 이용한 이야기나누기-협동적 그룹게임 연결프로그램을 개발하였다. 프로그램의 효과를 검증하기 위해 연구대상은 경상북도 K시에 위치한 M어린이집 만5세반 14명(실험집단)과 M어린이집 만5세반 14명(비교집단) 총28명이다. 유아인성을 측정하기 위해 나은숙과 김경희(2014)가 개발한 ⌜3~5세 유아용인성척도⌟검사 도구를 사용했으며, 자기조절력 측정을 위해 Kendall과 Wilcox(1979)가 개발한 측정도구를 유혜정(1998)이 번안하고 이지현(2001)이 수정·보완한 척도를 사용하였다. 본 프로그램은 주2회 총 18회의 실험 처치를 실시하였으며, 유아인성과 자기조절력의 효과 검증을 위해 사전·사후 검사를 실시하였다. 결과의 자료 분석은 SPSS 12 프로그램을 이용하여 공변량(ANCOVA)분석을 실시하였다. 연구결과 인성관련 동화책에 관한 이야기나누기-협동적 그룹게임 연결프로그램이 유아인성과 자기조절력 향상에 긍정적인 효과가 나타났으며, 유아인성과 자기조절력에 영향을 미치는 프로그램의 요인들을 중심으로 연구결과가 논의되었다.
현재 정부는 한국의 게임 산업 분야에 많은 규제를 시행하고 있다. 이에 따라 게임 분야 규 제에 대한 연구도 함께 수행되었는데, 게임 규제의 각 개별적인 특성, 문제점, 한계 등에 대해 서는 연구가 진행되어 왔지만, 게임규제 전반에 대한 사항 및 특성 등에 대해서는 제대로 파악 하지 못하고 있다. 정부 측에서 볼 때 한 분야의 전체적 규제 특성을 판단하는 기준 중 하나는 바로 규제개혁위원회의 등록규제다. 따라서 본 연구에서는 규제개혁위원회의 등록규제 기준에 따라 게임 규제 현황을 살펴보고자 한다.
현재 규제개혁위원회에 등록된 게임 규제는 22개이다. 하지만 원칙적인 규제등록 기준에 의 해 법령을 검토한 결과, 게임 분야에 대해 총 44개, 실질적으로는 60여개의 규제가 시행되고 있 는 것으로 나타났다. 그리고 진입규제의 비중이 영업활동규제보다 더 높았으며, 실질적으로 게 임 과몰입․중독 및 사행성에 대한 규제에 초점을 맞추고 있다. 이와 같은 게임 등록규제 현황 과 실제 게임 규제의 차이는 게임 규제에 대한 정책 및 정부 신뢰에 부정적인 영향을 미칠 수 있다. 게임 부문에 대한 실제 규제내용을 바탕으로, 여타 부문과 비교하여 차별적이지 않은 규 제가 시행될 때, 게임 부문에 대한 정책 및 규제 신뢰가 보다 증진될 수 있을 것이다.
본 연구는 디지털 게임 규제의 현주소를 짚어보고, 디지털 게임의 자율규제에 대한 실천적인 방안을 마련하기 위한 목적을 갖고 시작되었다. 이를 위해 문헌검토를 통한 사례연구 및 비교연구의 통합적 방식을 시도하였다. 그 결과 실천적 규제방안에 대한 시사점과 효율적인 정책지원에 대한 제언을 도출할 수 있었다. 먼저 실천적 규제방안에 대해, 협의체 형태의 시장 친화적 규제가 이루어져야 한다는 점, 자율기구의 결정에 공적 규제 버금가는 권한이 이양되어야 한다는 점, 자율규제가 보다 포괄적인 기능을 가질 필요가 있다는 점을 들었다. 다음으로 효율적인 정책지원으로는 자율기구의 독립성과 재정적 안정이 확보되어야 한다는 점, 사회적 합의 조정 및 정책 설계-집행-감독이 이루어져야 한다는 점, 실질적이고 구체적인 방식으로 지원이 이루어져야 한다는 점을 논의하였다. 이러한 논의를 통해 본 연구는 디지털 게임의 질적 성장 도모를 꾀하는 데 기여하고자 하였다.
본 논문은 2006년 이후 수년째 산업 기반마저 위태로울 정도로 침체된 국내 아케이드게임에 대해 새로운 규제 패러다임의 필요성에 대한 연구이다. 아케이드 플랫폼은 일체형 특성과 PC기반으로 전환은 아케이드게임에서 사행성 문제가 더 심각할 수 있는 기술적 환경을 제공한다. 아케이드게임 초기부터 문제되는 사행 도구화의 문제를 해결하기 위해서도 기존의 게임물과 사행성에 초점을 맞춘 규제 패러다임은 전환의 필요성이 제기된다. 국내와 유사한 경험을 갖고 새롭게 아케이드게임시장을 선도하고 있는 중국의 사례를 통해, 게임장과 사행행위를 핵심으로 하는 규제 패러다임의 전환에 대한 검토가 필요할 때이다.
본 연구의 목적은 자기결정성 이론의 관점에서 학생들의 게임지식과 체육수업의 기본욕구 및 행동조절 간의 관계를 규명하는 것이다. 남녀 중고등학생 539명이 참여하여 게임기술, 체육수업의 기본적 심리욕구 및 체육상황으로 수정된 운동행동조절 검사지에 응답하였다. 단계적 다중 회귀분석의 결과 학생들의 자율성 욕구와 절차적 지식은 학생들의 내적 조절과 확인적 조절, 부과된 조절에 대한 강한 예측변인이며, 명제적 지식과 자율성도 부과된 조절, 외적 조절 및 무동기의 강한 예측변수이었다. 따라서 본 연구의 결과는 학교체육 상황에서 게임지식 수준과 기본욕구만족에 따라 학생들의 행동조절전략이 다르게 작용할 수 있음을 시사한다.