최근 패션 브랜드들이 사용자들의 능동적 참여가 가능한 메타버스 플랫폼을 자사의 브랜드 접점으로 활용하기 위한 방안을 모색하고 있다. 이에 본 연구에서는 메타버스와 오프라인 스토어에서의 브랜드 체험을 비교하고자 한다. 패션 브랜드 젠틀몬스터의 오프라인 스토어과 이를 메타버스 공간에 그대로 재현한 제페토(ZEPETO) 스토어의 브랜 드 체험을 비교하였다. 실험 참가자 집단을 메타버스 스토어 체험이 선행된 집단과 오프라인 스토어 체험이 선행된 집단으로 구분하여 현장 조사를 진행하였다. 그 결과, 다음과 같은 주요 연구결과를 도출할 수 있었다: (1) 전체 체험 반응에서 감성 보다는 새로운 정보에 반응하는 감각 체험이 주를 이루었다; (2) 메타버스보다는 제품을 직접 만지고 체험할 수 있는 오프라인 스토어에서 체험이 더욱 활발하게 이루어졌다; (3) 네 가지의 테마공간 유형 중에서는 제품 공간에서 가장 많은 체험 반응이 나타났다; (4) 오프라인 스토어 체험이 선행된 두 번째 그룹보다 메타버스 스토어 체험이 선행된 첫 번째 그룹에서 보다 활발한 체험 반응이 일어났다. 마지막으로 본 연구결과를 통해 가상공간에서 의 메타버스 브랜드 스토어가 현실 공간의 시공간적 제약을 뛰어넘은 차별화된 경험을 제공할 뿐만 아니라, 오프라 인 스토어의 경험을 더욱 의미 있고 풍부하게 만들어 주는 전략적 도구로 활용될 수 있음을 알 수 있었다.
Recently, the purchase of fresh-cut produce and meal kits has increased. Ready-to-eat (RTE) fresh-cut products have potentially hazard of cross-contamination of various microorganisms in the processes of peeling, slicing, dicing, and shredding. There are frequent cases of protozoa food poisoning, such as Cyclospora and Cryptosporidium, caused by fresh-cut products. The objective of the study is to investigate the microbiological qualities of various types of RTE fresh-cut products in the domestic on/offline markets. RTE fresh-cut fruits cup (n=100), fresh-cut vegetables (n=50), and vegetables in meal kits (Vietnamese spring rolls and white radish rolls kits, n=50) were seasonally analyzed. The contamination levels of hygienic indicator organisms, yeast and mold (YM), and foodborne pathogens (Bacillus cereus, Staphylococcus aureus, Listeria monocytogenes, Salmonella spp., and Escherichia coli O157:H7) were monitored. Overall, the lowest microbiological qualities of meal kits vegetables were observed, followed by RTE fresh-cut fruits cup and fresh-cut vegetables. Contamination levels of total aerobic bacteria, coliforms, and YM in meal kits vegetables were 5.91, 3.90, and 4.71 logs CFU/g, respectively. From the qualitative analysis, 6 out of 200 RTE fresh-cut products (3%) returned positive result for S. aureus. From the quantitative analysis, the contamination levels of S. aureus in purple cabbage from a meal-kit and fresh-cut pineapple were below the acceptable limit (100 CFU/g). Staphylococcus enterotoxin seg and sei genes were detected in RTE fresh-cut celery and red cabbage from meal-kits, respectively. S. aureus contamination must be carefully controlled during the manufacturing processes of RTE fresh-cut products. Neither Cyclospora cayetanensis nor Cryptosporidium parvum was detected in the samples of RTE fresh-cut products and vegetables from meal-kits from the Korean retail markets.
본 연구는 청소년의 스마트폰 의존이 공격성을 매개로 하여 오프라인 비행에 미치는 영향을 검증하였다. 이를 위해 한국아동 청소년패널조사(KCYPS 2018)에 응답한 중학생 2590명을 연구대상으로 하였다. 분석방법은 기술통계, 상관분석, 위계회귀분석 및 매개영향분석을 실시했다. 연구결과 첫째, 기술통계의 결과 청소년의 스마트폰 의존도의 평균이 공격성이나 청소년 비행의 평균보다 상대적으로 높게 나왔다. 둘째, 독립변수인 청소년스마트폰 의존도, 매개변수인 공격성, 종속변수인 비행 간에 서로 정적(+)상관성이 있으면서 통계적으로 유의하게 나왔다. 셋째, 청소년의 스마트폰 의존은 비행에 영향을 미치면서 공격성이 부분매개 역할을 하는 것으로 밝혀졌다. 상술한 연구결과를 바탕으로 본 연구는 청소년의 스마트폰 의존도를 경감시키고 청소년의 부정적 정서인 공격성을 완화시킬 수 있는 사회복지실천 프로그램과 정책에 대해 제언하였다.
Physical stores are significant contact points for customers to have unique shopping experience with hedonic values (Hirschman and Holbrook, 1982). The value is becoming even more important as a differentiating factor for companies in the digital era when e-commerce is dramatically expanding and growing (Kotler, Kartajaya, and Setiawan, 2017). In order to deepen our understanding on online for offline (O4O) shopping experience, we focus on Visual Merchandizing Design (VMD) as one of the key factors to differentiate physical stores from e-commerce. VMD has a long history since 18th century VMD and has been extensively researched in various ways, but no study has been done in the setting of online for offline (O4O). VMD is defined as an art of displaying the things in a manner to attract the attention of the customer and persuade them to buy the product (Kerfoot, Davies, and Ward, 2003; Krishnakumar, 2014). In the VMD's extant research, many suggest the importance of VMD from the viewpoint of experiential marketing. It has been discussed that VMD is an effective way to impress consumers with company brands (e.g., Kim and Kim, 2011; Park and Jeon, 2004 Sun and Lee, 2017). In order to analyze the effectiveness of VMD, we use the three elements commonly used in practice that include Visual Presentation (VP), Point of Sales Presentation (PP), and Item Presentation (IP). The role of Visual Presentation (VP) is to invite customers from outside to inside of the store. When a customer enters the store, it is expected to encourage customers to stay longer to look around through PP (Point of sales Presentation). Finally, attractive Item Presentation (IP) on the shelves or hangers encourages customers to purchase products. We combine this VP-PP-IP framework of VMD with New AIDA model proposed by Iwamoto, Kawakami and Suzuki (2016). New AIDA model is a revised version of AIDMA that incorporates online related factors such as search, keep and share. Using this framework, we conducted three case studies on JINS BRAIN Lab by JINS Inc. in Japan, LAB101 in South Korea and On and the Beauty by Lotte Shopping in South Korea. We visited the store to observe how these companies realize the elements of VMD (VP-PP-IP) at each store. The results suggest that, for the better O4O experience to shop at a physical store looking at a mobile device, companies need to design the store from VMD point of view in addition to data-driven or artificial intelligence supported merchandizing. Physical stores with better VMD also play a significant role for generating word-of-mouth for engaging other customers.
본 연구는 식품위생교육을 이수하는 국내 떡류 영업자를 대상으로 설문조사를 통하여 우리나라 떡류 영업의 특성을 파악하고 온라인 및 오프라인 식품위생교육에 대한 인식도의 차이를 비교 분석하고자 하였다. 떡류 영업자 연령대는 50대(40.1%), 학력은 고졸(52.6%), 종사기간은 10년~20년(34.3%)이 가장 높은 것으로 나타났고, 영업 및 영업장 관련 종사인원은 2명(79.5%), 면적은 99.17 m² 이하(92.0%), 점유 형태로 임차 사업장(60.2%), 사업장에 대한월 임차 금액 100만 원 이하(54.8%)를 대부분 지불하고있으며, 영업장 안전사고 발생은 3년간 228건(연평균 2.4%),제조·가공 품목수는 20가지 이하(86.7%)로 분석되었다. 식품위생교육 채널별 인식도에서 영업자는 여성, 연령대가 낮을수록, 학력이 높을수록 온라인 교육을 선호하였고, 온라인 교육 선택 이유로 ‘시간적ㆍ경제적ㆍ편리성’(73.7%)가 나타났으며 온라인 이수자는 위생교육이 영업에 더 도움 된다고 인식하였다. 매출액은 온ㆍ오프라인 이수자 간의 유의적 차이가 없었고 위생적 관리에 대해서는 온라인이수자가 오프라인 이수자보다 7.4% 높게 잘 하고 있다고 답변하였다. 이전의 교육기관의 교육 대비 떡류 영업자만을 위한 교육은 온·오프라인 이수자 모두 60.7% 정도 더 만족하는 것으로 분석되었다.
The paper examines the impact of proctoring environments on student performance in two different exam proctoring environments: online versus offline proctored exams. This study employs a set of aggregated data from 1,762 students over the eight-year period from 2009 to 2016 in a university. Although there were nine courses offered, they could have been counted more than once as students may appear several times to take exams for different courses. This study employs independent samples t-test and regression analysis to compare the means of two independent groups and to test the hypothesis. The results of the independent samples t-test and the regression analysis indicate that there is no difference in the mean scores of exams and, therefore, the findings suggest that the exam proctoring environment is unlikely related to student performance even when students take their exams either in online proctoring or offline proctoring environments. This study concludes that the proctoring environment unlikely results in a statistically significant difference of exam scores and, thus, the exam proctoring environment does not appear to cause any change in student performance. The findings suggest that the exam proctoring environments does not appear to impact on student academic achievements and assessments.
본 연구는 원격 평생교육원 과정에서 보육실습을 지원하기 위한 온‧오프라인 소집단 멘토링을 통한 경험과 의미를 탐색하여 원격 학점제 과정의 보육실습 지원방안을 모색하는데 목적이 있다. 이를 위해 D광역시에 위치한 원격 평생교육원 과정의 보육실습 수강생 5명을 대상으로 2017년 3월부터 6월까지 온라인 멘토링(4개월)과 오프라인 멘토링(9회기)를 실시하였다. 연구 참여자의 반성적 저널, 연구자의 저널, 온라인 멘토링에 기록된 자료, 오프라인 멘토링 자료, 개인면담과 집단면담 전사 자료를 수집하고 분석하였다. 분석 결과, 원격 평생교육원의 예비보육교사들은 멘토링 지원을 간절히 원하였으며, 멘토링 과정에서 정서적 지지와 전문적 지원을 받았다고 느꼈다. 예비보육교사들은 멘토링을 통해 부족한 이론과 실제를 익히고 난관에 부딪힐 때마다 즉각적으로 토의하고 자료를 공유함으로써 한계를 넘어 성장할 수 있었다고 느끼고 있었다. 즉, 바른 교사관을 가지고 반성의 과정을 거쳐 점차 성숙해지고 시‧공간을 넘은 소통을 통해 양질의 보육교사로 서게 되는 과정으로서의 의미를 경험하였다. 본 연구를 통하여 온‧오프라인 소집단 멘토링은 이에 참여한 보육실습생의 정서적지지 및 실습생간의 협력과 성숙을 지원하는 통로로서의 의미가 있다는 것을 제안한다.
In the new era of rapid development of e-commerce and increasingly convenient mobile payment, the online and offline business model is increasingly becoming an important direction for the transformation and upgrading of retail enterprises, affecting the management and investment decisions of retail enterprises. Whether online and offline integration has a synergistic effect on physical retail enterprises remains to be seen. This paper analyzes and evaluates the performance of online and offline integration of Rainbow Shares by using the catastrophe progression method combined with the entropy method. The combination of these two methods provides new ideas for research in retail development.
중국의 인터넷과 스마트폰 보급률이 높아지고, 중국 전자상거래시장의 규모가 지속적으로 커짐에 따라 중국 O2O(Online to Offline)시장은 연 30%이상의 고속 성장을 통해 중국전자상거래의 일부분에 서 빠르게 국민 경제의 일부분 전환 되었다. 또한 그 관련 산업 규모와 활용도가 커지고 있다. 특히 2015년 3월 3일~15일까지 열린 한국의 국회격인양회(两会)에서 리커창총리의 발언과 2015년 7월 국 무원에서 '인터넷플러스 적극 추진에 관한 행동 지도의견' 즉, “인터넷 플러스(互联网+) ”발표를 통해서 향후 3년~10년간 인터넷플러스 발전 목표를 제시 하였다. 특히 2015년까지는 네트워크•스마트 •서비스화를 촉진하고 융합 인터넷플러스 산업생태계를 완비하여 중국 경제사회발전의 중요한 원동력 이 되도록 준비하는 것이다. 이로서 중국은 민간 기업 뿐만 아니라 정부에서도 관심을 가지고 정부, 기업, 가계에 실용적으로 응용될 수 있는 인터넷 O2O시장에 적극적 이다. 본 연구를 통해 중국의 O2O 서비스의 가장 효율적인 영업 전략은 상품 및 서비스 할인 혜택으로 보인다. 중국 내에서 공동 구매 는 소비자의 접근성이 가장 높은 영업 전략으로 소비자는 공동 구매 홈페이지를 통해 각 종 할인 혜 택을 비교와 선택을 하는 것으로 나타났다.
본 연구는 게임이 가지는 사회적 역할을 탐색하고자 협동성을 요구하는 게임과 오프라인에서 목격되던 대인간의 관계형성에 영향을 미치는 심리적 속성들과의 관계를 탐색하였다. 구체적으 로 협동성을 요구하는 게임 이용이 심리적 속성인 자기노출과 친밀감에 영향을 미치는지를 살 펴보고, 이러한 심리적 속성들과 오프라인 사회 참여와의 관계에 대해 살펴보고자 하였다. 이를 위해 온라인과 오프라인을 통해 설문을 실시한 결과, 협동성을 요하는 게임을 많이 이용할수록 자기노출과 친밀감이 증가하고, 자기노출과 친밀감이 커질수록 오프라인 사회참여에도 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구의 주요 결과에 대한 함의나 논의점이 본문에 제시되었다.