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        1.
        2026.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 디지털 기술의 확산이 전통적 조각 개념을 어떻게 재구성하고 확장하는지를 탐구한다. 전통적인 조각이 물질성, 형식, 그리고 물리적 공간의 점유를 중심으로 정의되 어 왔다면, 현대 미술에서는 데이터와 알고리즘을 새로운 형성 재료이자 방법론으로 수용 함으로써 조각 개념에 근본적인 전환이 시도되고 있다. 본 논문은 디지털 환경에서 조각이 구현되는 구체적인 양상을 살펴보기 위해 3D 모델링, 증강현실(AR), 인공지능(AI)이라는 세 가지 핵심 기술을 중심으로 세 명의 작가 사례를 분석한다. 이를 통해 비물질적 요소들 이 현대 조각 실천에서 어떠한 방식으로 작동하는지를 고찰하고, 기술 융합의 시대에 조각 매체가 지니는 미학적 의미와 가능성을 조명하고자 한다.
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        2.
        2025.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        목적: 본 연구는 역동적 신체 활동 상황에서 HMD 기반 가상현실 기기 내부의 온·습도 및 열지수를 실시간 측정하 고, 이러한 환경 변화가 안구건조증과 시각적 불편감에 미치는 영향을 규명하는 데 목적이 있다. 이를 통해 활동형 VR 사용 시 안전성 확보와 열·습도 관리 기반의 최적화된 VR 환경 설계의 근거를 제시하고자 한다. 방법 : 체육계열 대학생 28명을 대상으로 수행되었으며, Oculus Quest2를 이용한 역동적 VR 복싱 콘텐츠 수 행 중 HMD 내부 온도·습도 및 열파지수를 Arduino–DHT11 기반 센서로 2.5초 간격으로 실시간 측정하였다. 참 가자는 안정 상태, 운동 상태, 회복 상태 각 15분씩 총 45분간 실험에 참여하였고, 심박수는 스마트밴드를 통해 목 표 운동 강도 범위(30~50% HRR)로 유지되었다. 안구건조증 평가는 실험 전·후 비침습적 눈물막 파괴시간(NI BUT), Schirmer 검사, OSDI 설문을 통해 객관·주관 지표를 모두 수집하였다. 통계 분석은 대응표본 t-검정과 카이제곱 검정을 사용하였으며 유의수준은 p>0.050로 설정하였다. 결과 : 연구 대상자(평균 23.44세)는 VR 사용 전후 NI BUT과 Schirmer 검사에서 유의한 변화가 나타나지 않았으나(p>0.050), OSDI 점수는 실험 후 유의하게 증가하여 주관적 안구 불편감이 상승한 것으로 확인되었다 (p>0.050). HMD 내부 환경 분석에서는 운동 직후 초기 구간(15~18분)에서 온도, 습도, 열지수의 변화율이 가 장 크게 증가하여(p<0.001) 역동적 신체 활동이 VR 장치 내부 미세환경에 즉각적이고 급격한 변화를 유발함을 보여주었다. 이후 구간에서는 환경 변화 속도가 완만해지며 점차 안정화되는 경향을 보였다. 종합하면, 단기간의 고강도 VR 사용은 내부 열·습도 환경의 급격한 변동과 더불어 사용자의 주관적 시각적 피로 증가와 관련됨을 시사한다. 결론 : 고강도 신체 활동 시 VR HMD 내부의 온·습도 및 열파지수는 급격히 상승하여 열적 불편감과 시각적 피로를 더욱 유발한다. 운동 종료 후에는 빠르게 회복되는 가역적 특성을 보였음으로 이러한 결과는 활동형 VR 사 용 시 휴식·환기 전략의 필요성과 안전성 기반의 HMD 설계 및 사용자 관리 지침 마련의 중요성을 제시한다.
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        3.
        2025.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 수도권 MRI실 신규 방사선사의 현실충격 수준과 영향 요인을 파악하고자 하였다. 간호사 대상 도구를 수정·보완한 설문 조사 결과, 6개 하위영역 평균점수는 모두 4점 척도의 중간 이하였으며 ‘동료 관계 위축’과 ‘업무 의 압도’가 상대적으로 높고 ‘사회적 지지 상실’이 가장 낮았다. 성별에 따른 차이는 없었으나 고용형태·학제·임상 경력·병원 종별·근무자 수·검사실당 인원·동료 연령 비율 등 조직과 환경, 경력 관련 변수에서는 유의한 차이가 있었다. 이러한 결과는 신규 방사선사의 현실충격이 개인 특성보다 조직·환경 요인에 더 큰 영향을 받음을 보여주 며, 향후 방사선사 업무와 조직문화를 반영한 전용 측정 도구 개발과 사회과학 연구 활성화를 통해 직군 특성에 맞는 정책·교육 전략 수립의 기초자료를 제공할 수 있음을 시사한다.
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        4.
        2025.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Purpose: This study examined the effects of a virtual reality (VR)-based self-directed practice program for indwelling catheterization on the practice immersion, performance confidence, and practice satisfaction of nursing students. Methods: A quasi-experimental study employing a non-equivalent control group pretest–posttest design was conducted with 59 nursing students. The experimental group (n = 26) performed VR-based, self-directed practice, while the control group (n = 33) conducted conventional mannequin-based practice. Data were analyzed using generalized estimating equations, independent t-test and the Mann–Whitney U test. Results: A significant group-by-time interaction effect was observed for performance confidence (Waldχ² = 6.88, p = .009), indicating a greater improvement in the experimental group. Practice immersion was significantly higher in the experimental group than in the control group (t = 2.31, p = .025). However, no significant difference was observed in practice satisfaction between the groups (Z = -0.07, p = .944). Conclusion: The VR-based self-directed practice program effectively enhanced performance confidence and practice immersion of nursing students. VR simulation is recommended as a valuable educational strategy to complement conventional mannequin-based practice in self-directed learning environments.
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        5.
        2025.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        기존의 정서 연구는 주로 전통적인 2D 영상을 이용하여 특정 정서를 유발하였다. 이와 대조적으로, 360° 영상은 시청자의 전체 시야를 차지하여 몰입적이고 상호작용적인 경험을 제공한다. 본 연구에서는 VR 기기를 통해 시청하 는 360° 영상 자극에 대한 정서 반응을 알아보고자 하였다. 50명의 참가자들은 5가지 조건(무서운, 신나는, 지루한, 역겨운, 차분한)에 대해 각각 6개의 영상을 시청한 후 정서를 평정했다. 선정된 영상자극들이 의도한 정서 조건에 맞게 조작되었는지 확인하기 위해 실시한 일원변량분석 결과, 영상 자극 조건에 따라 정서가와 각성가에서 전반적으 로 유의미한 차이가 나타났으며, 각 정서 조건은 의도한 핵심 정서 차원에 적절히 표상되었다. 또한 참가자간 상관분 석 결과, 긍정적인 정서조건에서 부정적인 정서조건보다 참가자 간 반응이 더 일관적임을 확인하였다. 본 연구의 결과는 정서 연구의 새로운 자극 도구로써 VR 기반 360° 영상이 핵심 정서 차원에서 효과적으로 정서를 유발할 수 있음을 체계적으로 검증하였다는 점에서 의의가 있다.
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        6.
        2025.11 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This study developed a patient-specific cardiac motion-based virtual reality cardiovascular intervention simulator for training purposes. Personalized 3D cardiac models were generated from medical images using AI-based nnU-Net segmentation, and ECG-synchronized motion was integrated to reproduce physiological cardiac cycles through P-QRS-T waveform analysis. In particular, this study went beyond simple simulation by designing and implementing serious game elements including difficulty adjustment by user skill level, real-time haptic feedback, and a quantitative scoring system to maximize educational effectiveness. Real-time stent insertion was implemented at performance exceeding 60fps through the Extended Position-Based Dynamics (XPBD) algorithm. Experimental results showed that the segmentation model achieved high accuracy with an average Dice Similarity Coefficient (DSC) above 0.90, and the dynamic model demonstrated biomechanical behavior similar to clinical data, showing 12.3% coronary artery diameter change and 3.2mm positional displacement during the cardiac cycle.
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        8.
        2025.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This study proposes an immersive storytelling reading platform integrating Generative AI and interactive Augmented Reality (AR) to enhance children’s reading engagement. The platform combines style-transfer-based object detection, LangChain-driven real-time story generation, and Unity-based AR interactions, offering a multi-sensory reading experience via hand tracking and dynamic text. Experiments showed a 21.6% improvement in object detection accuracy, and EEG results revealed increased theta/beta power and suppressed alpha power when using the proposed platform, indicating enhanced attention. These findings highlight the educational potential of interactive reading environments for the digital-native generation.
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        9.
        2025.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        과학기술 분야의 고위험 환경에서 안전교육의 필요성 및 중요성이 지속적으로 강조되고 있다. 이에 따 라 학습전이를 위한 학습자 중심 교육 콘텐츠 제공을 목적으로 VR을 적용한 교육 프로그램에 대한 논의 가 교육현장을 중심으로 활발히 이루어지고 있다. 특히, VR 교육의 효과성을 제고하기 위해서는 학습자 의 실제 기술 활용 여부를 예측할 수 있는 VR 기술수용의도에 대한 이해가 중요하며, 이를 기반으로 한 관련 연구가 다수 진행되고 있다. 본 연구는 이와 같은 흐름에 입각하여 연구실 안전교육에서 VR 기술의 수용 의도와 실제 사용행동에 영향을 미치는 요인을 실증적으로 분석하고자 하였다. 이를 위해 A기관에서 연구실 안전사고 예방교육을 이수한 379명을 대상으로 온라인 설문조사를 실시 하고, 탐색적 요인분석, 확인적 요인분석, 구조방정식 모형 분석을 통해 가설을 검증하였다. 통합기술수용 모형(UTAUT)을 토대로 성과기대, 노력기대, 사회적 영향, 촉진조건이 VR 기술의 사용 의도와 실제 사 용 행동에 미치는 영향을 분석하고, 사용 의도의 매개 효과도 함께 검토하였다. 연구 결과, 성과기대와 노력기대는 VR 기술 사용 의도에 통계적으로 유의한 영향을 미쳤으며, 사용 의도는 실제 사용 행동에도 유의미한 영향을 주는 것으로 나타났다. 반면 사회적 영향과 촉진조건은 VR 기술 사용 의도와 행동에 대해 유의한 영향력을 보이지 않았다. 더불어 성과기대와 노력기대는 사용 의도를 매개로 하여 사용 행동 에 간접적인 유의미한 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 이 연구결과는 연구실 안전교육과 같은 실천 중심의 교육에서는 동료나 조직의 기대와 같은 외재적 영향보다 학습자의 내적 동기와 기술 활용에 대한 자기 인식이 보다 중요한 영향요인으로 작용함을 보여 준다. 이에 따라 VR 기반 교육의 효과를 극대화하기 위해 학습자의 기술 인식과 수용 특성을 반영한 맞춤 형 설계가 필요하며, 향후 몰입형 안전교육 콘텐츠의 개발과 운영에 기초자료로 활용될 수 있을 것이다.
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        20.
        2025.06 KCI 등재 SCOPUS 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The semi-direct speaking test format has limitations, particularly due to its lack of situational authenticity and contextualized input. To address this issue, virtual reality (VR) can be integrated into speaking proficiency tests to enhance authenticity. In this study, a newly designed VR speaking test was administered, and test-takers’ performances were compared with those on a conventional computer-delivered speaking test. Additionally, test-takers’ perceptions of the VR-based speaking test were examined through a post-test questionnaire. The results revealed a statistically significant difference in mean scores between the two test formats, indicating that the VR-based test enhanced test-takers’ speaking performance. More specifically, a one-way MANOVA showed that test-takers performed better on nearly all scoring criteria in the VR mode compared to the computer-delivered mode, except for completion and fluency. Furthermore, the 32 test-takers who participated in the VR test highlighted the highly contextualized settings and immersive experience as the most distinctive and positive aspects of using VR in speaking assessments.
        6,300원
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