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        81.
        2019.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 기본 욕구의 개인차에 따라 메시지에 담긴 행동을 추구하는 데 효과적인 메시지 제공자가 다른지 알아보고자 하였다. Haddock, Maio, Arnold, & Huskinson (2008)에 의하면, 감성 욕구(NFA)가 높은 사람은 정서 기반의 메시지에, 인지 욕구(NFC)가 높은 사람은 인지 기반의 메시지에 더 영향을 받았다. 본 연구는 이러한 기본 욕구의 개인차가 메시지뿐 아니라 메시지 제공자에까지 적용할 수 있으리라 생각했다. 예를 들면, 감성 욕구가 높은 사람은 전문가보다 의미 있는 타인에게 전달받은 메시지를 더 잘 수용할 수 있다. 이에 따라, 본 연구는 VR에서 개인별 건강 조언에 효과적인 메시지 제공자를 파악하고자, 개인의 욕구 (2: NFA, NFC), 메시지 제공자 (3: 전문가, 의미 있는 타인, 타인) 그리고 VR 착용 (2: Text, VR)에 따른 선호도와 일상생활 스트레스 관리에 대한 자기 효능감을 측정하였다. 실험 결과, 예상과 달리, 기본 욕구와 메시지 제공자의 특성에 따른 일치 효과는 발견할 수 없었다. 그러나, 감성 욕구가 높은 집단이 VR 건강 조언에 더 적합하다는 경향을 파악할 수 있었다. 본 연구의 의의는 VR 환경에서 개인의 맞춤형 메시지 제공자를 파악하고자 한 데 있다. 또한, 본 연구는 초기 단계의 연구로 추후 VR 환경의 건강 조언 연구에 기여하리라 예상한다.
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        82.
        2019.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        AR (Augmented Reality; 증강현실)은 가상의 이미지를 현실 세계에 덧붙이는 기술이다. 본 연구는 온라인으로 활발히 소비되는 품목인 음식을 AR로 제시했을 때의 효과를 살펴보고자 한다. 본 연구에서는 AR 음식 이미지가 구매 의사와 사용자 참여에 미치는 영향을 정적인 음식 이미지와 비교하여 알아보았고, 이미지 제시 방식과 구매 의사와의 관계를 사용자 참여가 매개하는지도 살펴보았다. 참가자는 두 조건 중 하나로 무선할당되어 AR 조건은 AR로 음식 이미지를 보고 정적 조건은 정적인 음식 이미지를 보았다. 그 후 참가자들은 사용자 참여와 구매 의사를 묻는 설문에 응답했다. 실험 결과, AR로 음식을 본 조건이 정적인 이미지를 본 조건보다 사용자 참여가 더 높았고, 구매 의사 또한 더 높은 것으로 나타났다. 매개 분석 결과, 사용자 참여의 간접효과는 통계적으로 유의했으며, 사용자 참여는 이미지 제시 방법과 구매 의사 간의 관계를 완전매개하는 것으로 나타났다. 하위요인별로 매개 분석을 진행한 결과, 사용자 참여의 하위 척도 중에서도 심미성의 완전매개 효과가 나타났다. 연구 결과를 정리하면, AR로 음식 이미지를 보게 되면 심미성이 높아지며, 높은 심미성은 음식에 대한 높은 구매 의사로 이어진다. 따라서 본 연구는 음식 이미지를 제시하는 방법으로 AR 기술이 효과적으로 사용될 수 있음을 밝히고 있다.
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        83.
        2019.08 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        기독교는 본질적으로 성육신된 그리스도의 형상대로 참된 인간 그리고 공동체로서 존재하는 육신적(incarnational) 방식의 종교이다. 그러나 교회의 탈육신적(excarnational) 경향 — 특히 찰스 테일러의 책 『세속의 시대』에서 처음 제기되었던 이슈 — 은 21세기에 디지털화, 사이버화, 가상화, 그리고 사이보그화의 요소들로 인하여 더욱 문제화 되고 있다. 그러므로 이 논문에서 제안하는 것은 특히 사이버공간과 가상현실의 영역들 안의 탈육신적 철학과 응용들을 반하는 방식으로 성육신된 그리스도가 본이 되신 참되고 “육신화된 혼”(embodied soul), 또는 “영혼화된 몸”(ensouled body) 패러다임의 기독교로 귀환하는 것이다. 선교적 함축은 사이버공간을 가상의 영역으로 이해해야 한다는 것이고, 사이버공간 안에 소외되고 또는 사로잡힌 현세대의 탈육신된 마음과 혼, 특히 의식을 건져내기 위하여 사이버공간 안으로 전략적 침투를 해야 한다는 것이다.
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        86.
        2019.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        조선 및 해양플랜트 산업은 복합 및 대형화됨에 따라 유지보수 및 검사 시스템이 중요해지고 있다. 최근 작업자의 작업 이해도 향상과 효율을 높이기 위해 증강현실기반 유지보수 및 검사 시스템이 많이 주목받고 있는데, 증강되는 모델과 현실 정보 간의 정확한 정합이 이루어지지 않아 작업에 오히려 혼동을 초래하는 일이 자주 발생한다. 이를 위하여 실모델에 특정 이미지를 부착하는 마커 기반 증강현실 기술이 사용되었으나, 조선 및 해양플랜트 산업 특성상 마커의 훼손 가능성이 있으며, 카메라가 명확히 마커 전체를 검출할 수 있어야 하기 때문에 작업자와 마커 간의 충분한 공간을 필요로 한다. 본 연구에서는 이러한 기존 증강현실 시스템의 한계점을 극복하기 위하여 마커리스 기반 증강현실을 활용하여 조선 및 해양플랜트 산업에서 가장 많은 공정을 차지하고 있는 파이프 시스템을 대상으로 정확하게 실 모델을 인식하고 해당 모델에 가상 CAD모델을 정합하는 방법론에 대해 연구하였다. 본 시스템을 통해 현실 작업자의 자세와 제한적인 환경에 따른 증강모델의 비틀림 현상을 개선하고 작업 이해에 혼동을 주는 현상을 없앨 수 있을 것으로 기대된다.
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        87.
        2019.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Purpose: This study was conducted to explore Virtual Reality (VR) utilization strategies in scenario-based nursing simulation training. Method: This was an integrative review for the identification of scenario-based VR simulation training applied to nursing undergraduates. The existing literature was searched in electronic databases using RISS, PubMed, and Pro-Quest and the key words were “Scenario based,” “Simulation,” “Virtual reality,” “Virtual training,” and “Nursing.” Finally, five studies were analyzed. Results: All the studies were conducted from 2016 to 2019. One RCT, two quasi-experimental studies, and two mixed method studies were identified. The topics of the scenarios were all different; acute myocardial infarction, management of respiratory system disease with hypoxia, postoperative nursing with appendicitis, teamwork and communication in outpatient and emergency situations, and disaster situation training . The outcome variables that were significant statistically were performance, self-confidence, and learning satisfaction. Conclusion: The findings suggest that virtual simulation in nursing education can potentially improve knowledge, performance, and learning confidence and can increase satisfaction with learning experience among nursing undergraduates. Multidisciplinary cooperation and investment are needed to develop diverse content applying VR in nursing simulation education. The review of the side effects also needs to be performed.
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        88.
        2019.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        최근 의료 기술의 발전과 건강한 삶에 대한 인식이 중요해짐에 에 따라 고령화 사회가 급속히 진행 되는 경향이 있다. 그러나 노인들은 신체활동과 사회활동에 소극적이다. 이러한 환경 요인을 고려한 적절한 운동기기가 필요하다. 전신 진동기기의 경우 노인의 근력강화, 자세균형, 보행 기능에 긍정적인 효과들이 검증되었다. 노인 운동기기의 경우 고려해야할 부분으로는 다음과 같다. 첫째, 흥미와 적극적 참여를 유발하고, 사용자에 대한 동기부여에 있어 다른 프로그램의 적용보다 효과적이어야 한다. 둘째, 이동의 불편함이 없고, 무엇보다 안전하여야 한다. 가상현실을 이용한 운동 프로그램의 경우 쉽고 간편하게 다양한 종류의 운동적용이 가능하다. 그러나 아직 노인들에게 필요한 가상현실 운동기구가 다양하게 제공되지 않고 있다. 특히 가상현실 전신진동기기의 경우 아직 연구와 개발이 진행되고 있는 상황이다. 본 논문은 기존 연구를 바탕으로 전신진동기기를 활용한 가상현실 콘텐츠와 연동할 수 있는 전신진동기기를 제안한다. 또한 운동으로써의 긍정적인 효과를 가질 수 있도록 지능형 레벨 시스템을 적용한다. 지능형 레벨 시스템의 고려 사항으로는 게임레벨에 필요한 적절한 레벨 함수의 도출이다. 즉 운동능력에 적합한 레벨을 자동으로 결정해 줄 수 있는 효율적인 자동레벨 결정시스템의 적용이다. 연구 방법으로는 첫째, 전신 진동기기에 적합한 가상현실 콘텐츠를 제안한다. 전신진동기기는 노인들이 흥미를 가지고 몰입할 수 있도록 설계되어야 한다. 둘째, 다양한 센스를 지원할 수 있게 인터페이스를 설계한다. 셋째, 운동에 대한 보상 요소를 제공하여 만족도와 성취감을 얻도록 설계한다.
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        89.
        2019.02 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        In order to increase the production efficiency of the ship and shorten the production cycle, it is important to evaluate the accuracy of the ship components efficiently during the drying cycle. The accuracy control of the block is important for shortening the ship process, reducing the cost, and improving the accuracy of the ship. Some systems have been developed and used mainly in large shipyards, but in some cases, they are measured and managed using conventional measuring instruments such as tape measure and beam, optical instruments as optical equipment, In order to perform accuracy control, these tools and equipment as well as equipment for recording measurement data and paper drawings for measuring the measurement position are inevitably combined. The measured results are managed by the accuracy control system through manual input or recording device. In this case, the measurement result is influenced by the work environment and the skill level of the worker. Also, in the measurement result management side, there are a human error about the lack of the measurement result creation, the lack of the management sheet management, And costs are lost in terms of efficiency due to consumption. The purpose of this study is to improve the working environment in the existing accuracy management process by using the augmented reality technology to visualize the measurement information on the actual block and to obtain the measurement information And a smart management system based on augmented reality that can effectively manage the accuracy management data through interworking with measurement equipment. We confirmed the applicability of the proposed system to the accuracy control through the prototype implementation.
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        90.
        2019.01 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Using virtual reality technology, users can learn and experience many interactions in virtual space like the actual physical space. This study was conducted to develop air flow simulator that allows farmers and consultants to consult air flow through VR devices by creating a greenhouse or pigpen model. It can help educate farmers about the importance of ventilation effects for agricultural facilities. We proposed CFD visualization system by building a virtual reality environment and constructing database of CFD and structure of agricultural facilities. After consultants can set up situations according to environmental conditions, the users experience the visualized air flow of agricultural facility according to the ventilation effects. Also it can provide a quantified environmental distribution in the agricultural facility. Currently, the CFD data in agricultural facilities are established during winter and summer. In order to experience various environmental conditions in the developed system, The experts need to run CFD data under various environmental conditions and register them in the system requirements.
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        91.
        2018.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        최근 VR(Virtual Reality)에 대한 사람들의 관심이 높아짐에 따라 주변기기 또한 많은 발전이 이루어졌다. VR 환경에서 그 환경내의 사물과 인터랙션 할 수 있는 여러 인터페이스 장치와 룸 단위의 스캐닝을 통한 VR 환경 구성까지 많은 연구가 이루어지고 있다. 현재 VR의 동향을 보았을 때 가정에서의 VR 활용법은 여러 햅틱 인터페이스를 이용하여 VR 환경 내에 구성된 사물들과 인터랙션 하는 것이 많으며 룸 스캐닝을 이용한 방법으로 공간상의 제약을 어느 정도 벗어나기도 하며, 트레킹 장비를 이용하여 실제 사물들과의 인터랙션을 하기도 한다. 3D 프린터의 발전으로 상업용 3D 프린터와 가정용 3D 프린터의 보급이 활성화 되었으며, 3D 프린팅 업체 또는 가정에서 쉽게 3D 프린터를 통해 자신이 원하는 모형을 만들 수 있게 되었다. 위 두 가지를 고려하였을 때 VR 환경 에서 사람들이 쉽게 만들 수 있는 모형을 가지고 직접 인터랙션을 할 때 사람들이 느끼는 모형의 물체감과 VR 환경상에서 구성된 모형의 물체감 사이의 차이점에 대한 연구가 필요하다고 느껴진다. 따라서 이 논문에서는 3D 프린터로 제작한 사물을 VR 공간 내에 구현하고 실제로 구현된 그 사물과의 사용자 테스트를 통해 실제 사물과 인터랙션 할 때와 다른 일반 인터랙션 장비를 사용할 때의 차이에 대한 연구를 하고자 한다.
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        92.
        2018.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        최근 가상현실 기술이 대중들에게 인기와 관심을 가지기 시작하면서 다양한 콘텐츠가 등장하고 있다. 특히 가상현실 디바이스를 활용한 가상현실 게임이 사용자와 시장에서 많은 관심을 받고 있으며 가상 현실 게임이 많이 개발되고 있는 추세이다. 가상현실 게임의 특징은 가상현실 디바이스를 통해 현존감 을 느끼며 몰입감을 극대화 시킬 수 있다는 장점을 가지고 있다. 이러한 장점을 활용하여 가상현실의 공간형 디스플레이 환경에서 디바이스의 인터페이스를 통해 여러 상호작용 아이템과의 상호작용을 할 수 있어 현존감 있는 경험이 가능하다. 이러한 특징을 극대화하여 사용자에게 보다 높은 몰입감과 흥미를 발생 할 수 있는 방안을 연구 하고자 한다. 설계 방안을 제시하기에 앞서 대중화된 가상현실 게임내의 상호작용 아이템과 인터페이스 설계방식을 분석하여 몰입감을 증대 시킬 수 있는 방안을 찾는 것이 본 연구에 목적이다. 연구에서 게임의 인터페이스와 상호작용 아이템간의 관계를 정리하였고 이를 기반으로 가상현실 게임 사례를 들어 가상현실 게임 내의 아이템 인터페이스의 설계 방식을 비교 분석하는 연구를 진행하였다. 연구를 통해 보다 몰입감이 높은 가상현실 게임의 인터페이스 설계 방안의 기반이 되는 선행연구가 될 것으로 기대한다.
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        93.
        2018.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        가상현실은 사용자에게 현실 세계와 분리된 환경을 구현하는 기술이며, 분리된 환경을 구현하기 위해서 몰입도가 중요한 요소로 자리 잡고 있다. 하지만 이와 같은 분리된 환경으로 인해서 주변 환경에 대한 인식의 부족이 불안정한 가상현실 게임 환경으로 이어질 수 있기 때문에 이를 해결하기 위해서 다양한 연구들이 진행되고 있다. 대부분의 연구가 시각화를 통해 문제를 해결하는 것에 집중하고 있다. 한편, 시각화는 일반적으로 가상현실의 공간과는 관계가 없는 정보이기 때문에 이것이 적용 되는 가상현실의 몰입도에 미치는 영향에 대한 연구가 필요하다. 몰입도는 개인마다 성향 차이가 있으며, 몰입도에 영향을 끼치는 요소들이 다양하기 때문에 이를 고려한 가이드라인이 필요하다. 본 논문에서는 이 두 가지 문제를 해결하기 위해서 몰입도 성향에 따른 설문과 주변 환경에 대한 정보를 시각화하여 전달하는 두 개의 시스템에 대한 실험을 진행하고자 한다. 개인의 몰입도 성향을 측정하고, 이를 성향별로 구분지어 시각화가 가상현실 게임에 미치는 영향을 확인하여 이 결과를 통해 개인의 몰입도 성향에 따른 가상현실 게임 환경 조성에 대한 가이드라인을 제시하고자 한다.
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        94.
        2018.10 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        More than 6,000 power tiller accidents occurred in 2015, accounting for 50% of all agricultural machinery accidents. Despite this, educational institutions for farmers are only conducting theoretical education due to lack of training systems with guaranteed safety. This study developed an object motion tracking algorithm enabling trainees to control a power tiller driving simulator while wearing a HMD(head mounted display) in order to provide safe hands-on training equipment. A power tiller driving simulator was built using encoders, proximity sensors and displacement sensors to detect the locations of various operating devices such as steering clutch, and a computer model for this simulator was designed. Center coordinate synchronization of the driving simulator and the computer model was achieved with a tracker, and the motion of the power tiller driving simulator was tracked by computing position coordinates and rotation angles of the simulator. The maximum distance error was 23mm, and there was no difficulty maneuvering the driving simulator while wearing an HMD, even at maximum distance error. This motion tracking algorithm is expected to be applicable to the development of mixed reality based power tiller driving simulators for training, contributing to the reduction of power tiller accidents.
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        95.
        2018.10 KCI 등재후보 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        목적 : 본 연구의 목적은 최근 주목받고 있는 가상현실을 이용한 뇌졸중 환자의 중재방법에 대해 알아보고 체계적으로 분석, 정리하는 것이다. 연구방법 : 자데이터 베이스인 한국 학술 연구 정보 서비스(RISS), Google scholar, 국가 전자 정보 도서관(NDSL)에서 2009년부터 2017년까지 게시된 논문을 검색하였다. 검색용어는 ‘가상현실’, ‘뇌졸중’으로 검색하였고 각 전자데이터 베이스 763건에서 최종 7건을 선정하였다. 수집된 7개의 연구는 PICO 분석방법을 통해 체계적으로 제시하였다. 결과 : 본 연구를 위해 수집한 연구는 신체기능 중재와 심리 및 인지기능 중재로 구분하여 결과를 제시하였다. 신체기능을 위한 연구 중 상지에서는 손의 기민성 및 전반적인 상지기능에서 유의미한 결과를 보였고, 하지에서는 균형능력, 보행기, 근력에서 유의한 차이를 보였다. 또한 심리 및 인지기능에서는 스트레스와 몰입, 우울감, 실행기능에서 통계적으로 유의한 결과를 보였다. 결론 : 본 연구는 가상현실 중재를 뇌졸중 환자에게 적용하였을 때의 결과를 신체기능과 심리 및 인지기능 영역으로 나누어 고찰하였다. 본 연구를 토대로 뇌졸중 환자의 가상현실 중재결과에 대한 기초자료로 사용되어 임상적인 중재 효과를 살펴보기 위한 근거자료로 활용될 수 있을 것이다.
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        96.
        2018.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This study discusses the social meaning of LHL% (rising-falling tone in IP final) in Seoul Korean, and shows the two kinds of LHL% contours that depend on the phonetic details of the contours. The data consist of popular “pseudo-reality” TV show called ‘we got married,’ where the female characters switch styles between a rational interview style and emotional, conversational style. What clearly characterizes the two styles is the phonetic pattern of LHL%—pitch and duration as the speakers use more phonetically extreme contours in a conversational style. The non-expressive LHL%, with the mild phonetic contour, functions as a “smoother,” while the expressive LHL%, with the extreme contour, has various emotional functions. Thus, this paper argues that while the “smoother” function can be the basis of social meanings of LHL%, the phonetic details, which make the variable more salient, are more important in shaping the social meaning and speaker stances.
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        97.
        2018.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        지난 5년 동안 HMD(Head Mounted Displays)가 개발되어 사람들이 가상현실을 통해 게임에서 몰입형 콘텐츠를 즐길 수 있게 되었다. 이러한 시각을 위한 장치인 HMD는 널리 보급되어 사용되고 있지만, 가상현실에 사용자의 입력을 제공하는 장치는 아직 표준화되지 않았다. 그 결과 다양한 유형의 대화형 장비들 (Leap Motion, Marker-Based Devices 등)이 각자의 장단점을 가지고 개발되어 현재 사용 중에 있다. 예를 들어, Leap Motion은 손동작만 추적할 수 있으며 마커 기반 장치는 사용자와 추적 카메라 사이에 장애물이 있거나 어두운 환경의 경우 동작의 추적에 어려움이 있다. 착용형 모션 캡처는 신체에 착용되는 상호 작용 장치이며 인간과 카메라 사이에 장애물이 있어도 움직임을 추적할 수 있는 장점이 있다. 본 논문에서는 가상현실을 위하여 연구/ 개발된 상호작용 방법들을 설명하고 축구 게임을 통해 검증한다. 우리가 아는 한 본 연구는 착용형 모션 캡쳐를 가상현실 게임에 적용한 세계 최초의 연구이다.
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        98.
        2018.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The purpose of this study is to conduct a basic research for the development of a program, PEP-NKMF (Parents Empowerment Program in North Korea Migrant Family). A total of 20 teenager North Korean defectors from an S school in Seoul city and five North Korean defector teachers at this school were surveyed through questionnaires and in-depth interviews from March 6 to 31, 2017. The results were analyzed using Nvivo 11.0, which is a representative method of qualitative analysis for forming nodes by tree structure. The results showed that the teenage North Korean defectors requested the family relationship competence, adaptation, interest and love from their parents. North Korean defector teachers requested the transformation of the value and the practical love. This study is meaningful in that the essential requirements of the parental competence building program, which is to be provided to North Korean defector parents, are analyzed based not on theories but on teenage North Korean defectors and North Korean defector teachers.
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        99.
        2018.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        3D 가상현실은 이미 여러 스포츠 분야에서 사용되고 있으며 특히 엘리트운동 선수들의 훈련 등에 적극 활용되고 있다. 주로 심상훈련 효용성을 극대화하기 위해 활용되고 있으며, 이에 따라 3D 가상현실 기술을 기반으로 심상훈련의 가능성, 유용성, 적합성이 여러 연구를 통해 입증되었다. 그러나 최근에는 가상현실에서의 운동이 더 이상 엘리트 운동선수들의 훈련에만 활용되는 것이 아니라 사회체육 등에 활발히 활용되는 추세에 있다. 3D 가상현실에서의 운동의 장점은 안정성이 높으며 외부환경에 대한 제한이 적다는 것이다. 이러한 장점을 고려할 때 이는 노인체육에 잘 활용될 수 있을 것이다. 따라서 본 연구에서는 노인을 위한 가상현실 기반 심상훈련의 활성화를 위해 국내·외 가상현실 관련 연구들이 어떠한 방법으로 연구되었으며 어떤 결과를 도출하였는지 면밀히 고찰하였다. 더불어 본 연구에서는 이러한 선행연구의 결과를 종합하여 추후 가상현실 연구의 활성화를 위한 방향과 후속 연구 과제를 위해 3D 가상현실 심상훈련의 간학문적 접근, 노인의 특성 및 지원요구를 고려한 지원, 습득된 기술의 일반화 및 유지 방안을 고려한 접근 필요성에 대해 제언을 제시하였다.
        5,400원
        100.
        2018.07 구독 인증기관·개인회원 무료
        In this paper, the authors theorize and investigate empirically how the emerging technological developments of virtual reality convey the potential to augment future experiences of fashion consumption. This study is informed by previous studies that have discussed the role of fashion discourses and technology consumption within consumer experiences. Using the ZMET technique, the authors conducted a field study that empirically explored how virtual reality augments consumer experiences of fashion shows, hereinafter referred to as virtual fashion shows (VFS). Three themes have merged from our analysis: VFS as an agent of democratization, VFS as embodied escapism, and VFS as posthuman liminality. The implications of these findings for fashion consumer research and practice are discussed at the end.
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