This study explores the concept of screen-performance as a sensory and performative interface in interactive media content. Moving beyond the traditional notion of the screen as a passive display, it examines how screens can function as spatial, real-time systems that engage users’ bodies and perceptions. Based on theoretical research on screen media and performativity, the paper analyzes two original media artworks—Light, Movement of Boundaries and Boundaries: Coexistence—as case studies. These works demonstrate how screen-based installations can incorporate sensor feedback, adaptive visuals, and embodied participation. The findings suggest that screen-performance offers a meaningful framework for designing immersive user experiences in media art, interactive installations, and game environments.
This study proposes a real-time content design pipeline optimized for Unreal Engine, integrating generative AI-based image creation with AI-assisted 3D modeling tools. The pipeline aims to streamline the production of high-quality assets for real-time applications, including games and simulations. Two types of subjects were selected: a bust combining organic character features, and a stone slab characterized by planar and symmetrical structure. Multi-angle image data were first synthesized using advanced generative AI models to simulate diverse viewpoints. These were then processed using AI-enhanced photogrammetry and modeling tools to reconstruct detailed 3D meshes and extract base textures. Post-processing steps, including mesh decimation, UV unwrapping, and texture baking, were performed to ensure compatibility with Physically Based Rendering (PBR) workflows used in Unreal Engine. The final assets were successfully imported into Unreal Engine, demonstrating visual fidelity and performance suitability in a real-time environment. The study confirms the pipeline’s potential for accelerating asset development and suggests promising future directions in AI-driven digital content creation.
오늘날 글로벌 영상 제작 산업은 AI(인공지능)의 발달로 영 화, 방송 드라마의 서사 이미지는 더 이상 인간의 창의적인 독 창성에만 의존하지 않는다. 이 근간은 최근 넷플릭스와 같은 OTT 플랫폼의 확대로 관객들의 획기적인 영상 이미지 욕구 증대와 빠른 기술변화 속도, 관련 전문인력의 노동 생산성 저 하에 따른 제한적인 기술, 우리 인간-관객의 특정 판타지 욕망 확장의 결과라고 말할 수 있다. 영화나 방송 드라마의 기초가 되는 이야기조차도 이미 헐리우드 뿐만 아니라 국내에서도 AI 를 활용한 작업들의 움직임이 활발하다. 특히 OTT 플랫폼들의 경쟁이 치열해짐에 따라 영상 콘텐츠의 차별성이 사업 성공에 큰 영향을 미치기 때문이다. 그래서 영화나 방송 드라마의 스 토리를 창작함에 있어, AI가 인간의 도구일 뿐 아니라 ‘창작자’ 로서의 역할에 대한 질문도 대두되었다. 인류에게 AI는 분리된 개체가 아닌 미래를 견인하는 중요한 요인임을 일상에서 쉽게 경험하고 있다. 이제 AI는 인간의 고유 영역이었던 창작까지 진출하였고, 지금 이 순간에도 진화는 계속되고 있다. ‘미디어는 인간의 확장이다.’라고 말하는 ‘마셜 매클루언’의 말 처럼 미디어는 인간의 오감과 뇌의 영역까지 확장해 왔다. AI 와 미디어는 자연스럽게 교차, 미디어 영상에 접목되어 우리의 삶 속에 더욱 깊숙이 밀착되어 있다. 본 고는 디즈니 플러스의 오리지널 드라마 <비질란테> 제작 의 미술 부분, 특히 동 작품의 리얼리티 향상을 위해 필요한 주요 소품인 ‘마스크’ 제작과정을 사례로, 미술감독이 생성형 AI의 창의성에 어느 정도 의존하면서 어떻게 활용했는지에 대 해 연구하였다.
본 연구는 서울 동작구 장승배기를 중심으로 지역 역사문화 원형을 현 대적으로 재해석하여 콘텐츠화하고, 이를 OSMU와 IP 기반 브랜딩으로 확장하는 방안을 제시하고자 하였다. 연구 목적은 소외된 지역 역사문화 자원을 브랜드화하여 지속 가능한 도시형 문화콘텐츠 모델을 제안하는 것이다. 연구 방법으로 문헌 분석과 사례 연구를 통해 기존 이론을 종합 하고, 실제 현장 적용 가능성을 분석하였다. 연구의 결과적 함의는 다음 과 같다. 첫째, 장승은 '수호', '효', '소원'이라는 현재도 공감할 수 있는 감성적 가치를 지닌 자원으로써 콘텐츠화 및 IP화에 적합한 것으로 나타 났다. 둘째, 장승배기는 정조대왕 능행차와 역사적 연계를 통해 기존의 대중적 콘텐츠와 결합할 가능성이 크며, 이를 통해 지역축제 및 도시형 문화콘텐츠로서의 확장성이 높다는 점을 확인하였다. 셋째, SWOT 분석 을 통해 콘텐츠 인지도 부족과 운영의 지속성 문제 등의 한계를 확인하 고, 이를 극복하기 위한 단계별 전략을 도출하였다. 본 연구는 도시 내 역사문화 원형을 활용한 지속 가능한 지역문화콘텐츠 모델 구축의 가능 성을 구체적으로 제시하였으며, 장기적인 지역 브랜딩 및 문화 정책 수 립에 실무적 시사점을 제공한다.
This study analyzed the changes in sodium content across different types of kimchi over various storage periods, distinguishing between solids and seasoning (liquid), to better estimate actual sodium intake and improve the food composition databases. Six types (baechu-kimchi, oi-sobagi, buchu-kimchi, baek-kimchi, dongchimi, and nabak-kimchi) were analyzed using ICP-AES. The results were compared with salinometer readings, food composition databases, and nutrition labels from commercial products. Statistical analyses included the Mann-Whitney U test and the Kruskal-Wallis test (=0.05). The findings showed that the seasoning had significantly higher sodium content than the solids and, except for baechu-kimchi and nabak-kimchi, accounted for more than 50% of the total sodium content. Sodium content varied across kimchi types and changed over storage time. Additionally, sodium content measured by ICP-AES significantly differed from those in the food composition databases and commercial nutrition labels, which often over or under-estimated values. Moreover, sodium content in commercial kimchi products exhibited up to a 581-fold difference between the minimum and maximum values. These results suggest that current databases and labeling systems, which do not distinguish between solids and seasoning, may misrepresent the actual sodium intake. Further research and regulatory measures are needed to improve sodium estimation and consumer guidance.
This study aims to develop motion tracking-based multi-sports game content that can prevent dementia through exercise for normal elderly people and elderly people with mild cognitive impairment by combining virtual reality and motion tracking technology with game content, analyze the exercise effect through clinical trials, explore the optimal dementia prevention method, and develop exercise tools and content that can be used not only at dementia care centers and nursing homes but also at home to prevent dementia in the elderly. The development of a motion tracking exercise tool is to develop a motion tracking tool that can express body movements in real time in a game by wearing it on the body. The goal is to develop a network-based motion tracking tool that can measure body movements and exercise volume. Through clinical trials and analysis, the goal is to find a way to minimize exercise tools while maintaining the exercise effect so that the elderly can wear them easily. In addition, unlike general games that only use hands, we propose three types of content that can maximize the competitive element and fun through sports genre game exercise content that can improve exercise effects and cognitive abilities while moving the whole body. Based on this, we propose a plan to build a platform that includes a management tool that can analyze clinical trial data to study the exact dementia prevention effect through exercise and explore the optimal dementia prevention method.
인공지능(AI) 기반 콘텐츠 생성 자동화는 최근 다양한 산업 분야에서 중요한 연구 주제로 부상 하고 있다. 본 연구는 인공지능(AI) 기반 콘텐츠 생성 자동화 기술의 최신 동향과 응용 분야를 탐구한다. 디지털 시대의 급증하는 콘텐츠 수요에 대응하기 위해, AI 기술이 다양한 영역에서 혁신적인 솔루션을 제공하고 있다. 연구 결과, 통합 AI 솔루션이 오디오, 비디오, 이미지 등 다 양한 형태의 콘텐츠를 효율적으로 생성할 수 있음을 확인했다. 특히 대규모 언어 모델(LLM)의 발전으로 자연어 처리 능력이 크게 향상되어, 텍스트 생성, 번역, 요약 등의 작업에서 탁월한 성능을 보이고 있다. 비즈니스 영역에서 AI는 마케팅 자동화, 개인화된 콘텐츠 제작, 의사결정 지원 등 다양한 응용 가능성을 보여주고 소셜 미디어 마케팅에서는 자동화 툴을 활용한 브랜드 홍보면에서 효율성 향상과 비용 절감 효과를 가져오고 있으며 교육 분야에서는 AI가 개인화된 학습 경험을 제공하고, 자동 학습 콘텐츠 생성에 활용될 수 있다. 연구 결과 AI 기반 콘텐츠 생 성 자동화는 개인화된 사용자 경험 제공, 생산성 향상, 비용 절감 등의 이점을 제공함을 시사한 다. 그러나 윤리적 문제, 데이터 편향, 저작권 침해 등 해결해야 할 과제도 확인되었다.
본 연구는 인공지능(AI) 기술이 미디어 및 엔터테인먼트 산업의 콘텐츠 제작 과정에 미치는 영 향을 포괄적으로 분석한다. AI 기술의 급속한 발전은 콘텐츠 제작 방식을 획기적으로 변화시 키며, 업계 전반에 걸쳐 새로운 기회와 복합적인 도전 과제를 제시하고 있다. 본 논문은 머신 러닝, 자연어 처리, 컴퓨터 비전 등 다양한 AI 기술이 영화, 방송, 음악, 게임과 같은 주요 엔 터테인먼트 분야의 콘텐츠 제작에 어떻게 적용되고 있는지를 조사한다. AI 도입의 긍정적 효 과로는 제작 효율성 향상, 창의성 증진, 개인화된 콘텐츠 제공 등을 들 수 있으며, 동시에 저 작권 문제, 윤리적 쟁점, 인력 대체에 대한 우려와 같은 잠재적 문제점들도 함께 다룬다. 이 연구는 AI가 엔터테인먼트 산업에 가져오는 변혁적 영향을 이해하고, 기술 발전이 제시하는 기회와 직면한 도전 과제를 파악하는 데 중요한 기여를 할 것이다. 이러한 분석을 통해 업계 및 학계는 AI 기술 활용에 대한 보다 구체적이고 실질적인 통찰을 얻을 수 있을 것이다.
본 연구의 목적은 자극-유기체-반응(Stimuli-Organism-Response, S-O-R) 모델을 기반으로 사진 콘텐츠 품질, 문화적 특성, 정보 품질, 상 호작용성, 사회적 영향력 변수를 사용해 샤오홍슈 소셜미디어에서 게시 된 한국 강릉 사진 콘텐츠가 중국 수용자 방문의도에 미치는 영향을 분 석하는 것이다. 그리고 소셜미디어에서 수용자의 관광 의사결정에서 사 진 콘텐츠의 구체적인 역할을 분석함으로써 맞춤형 마케팅 전략을 수립 하기 위한 이론적 근거를 제시한다. 이에 본 연구는 S-O-R 모델을 기반 으로 샤오홍슈 소셜미디어에서 게시된 강릉 사진 콘텐츠가 중국 수용자 방문의도에 영향을 미치는 요인을 분석하기 위해 연구 모델을 구축했다. 그리고 정량 분석을 진행하여 연구 모델을 검증하고 중국 수용자 방문의 도의 영향 요인을 밝혔다. 연구 결과, 사진 콘텐츠 품질, 문화적 특성, 정보 품질, 상호작용성과 사회적 영향력이 중국 젊은 수용자 방문 태도 에 유의미한 정(+)의 영향을 미치고 긍정적인 방문 태도는 방문의도를 유의미하게 높인 것으로 나타났다. 본 연구는 한국 관광산업의 발전을 촉진하고 홍보 전략을 수립하기 위한 이론적 근거와 응용 방향을 제공하 는 데 의의가 있다.
본 연구는 AI-Hub의 ‘방송콘텐츠 한국어-중국어 번역 말뭉치’ 데이터를 활용하여 네이버 파파고의 번역 품질을 평가하고 이를 시각화하는 것을 목표로 한다. 먼저 BL EU 점수를 통해 파파고 번역 품질을 정량적으로 분석하고, 다양한 시각화 기법을 활용하여 번역 품질의 패턴을 파악하였다. 연구 결과에 따르면, 파파고 번역은 짧고 단순한 문장에서 높은 성능을 보였으나, 문장이 길고 복잡해질수록 번역 품질이 저 하되는 경향이 나타났다. 특히, 구어체 표현이나 문화적 맥락이 필요한 표현에서는 번역 오류가 두드러지게 나타났다. 본 연구는 데이터 시각화를 통해 번역 품질 평가 의 이해를 돕고, 파파고 번역의 강점과 약점을 명확히 제시하였다. 향후 연구에서는 다양한 평가 지표와 데이터셋을 활용하여 번역 품질을 더욱 다각적으로 평가하고, 파파고 번역의 한계점을 개선 방안을 제시할 예정이다.
The purpose of this study was to compare and analyze dietary self-efficacy and Nutrition Quotient (NQ) according to the degree of food-related content use in university students. From October to November 2022, a total of 332 college students (140 males and 192 females) attending universities in Chungcheongbuk-do were surveyed to collect data on general information, food-related content use level, dietary self-efficacy, and NQ for adults. The average dietary self-efficacy score of the group that did not use food content was 3.08 points, which was significantly higher than the group that watched it sometimes (2.89 points) and the group that watched it often (2.83 points) (p=0.0191). The total NQ score of 48.85 points was the highest among the three groups (p=0.0270). For subjects who responded that they had no experience of eating food at all after using food content, their dietary self-efficacy was 3.03, which was significantly higher than the group with occasional or frequent food consumption experience (p=0.0194). Results of this study can be used as basic data for clarifying the relationship between the use of food-related content and eating habits in university students and for proper eating habits education for university students.
온실가스 배출량을 최소화하기 위하여 가열 없이 생산이 가능한 상온 아스팔트 포장 공법도 2000년 초부터 개발되어 활용되고 있으 나, 기술적 한계로 인해 성능 확보가 어려워 대부분 기층용으로 활용중에 있다. 상온 아스팔트 혼합물은 유화아스팔트를 사용하는데 양생하는 동안 혼합물 내부에 있는 물이 증가됨에 따라 혼합물 내부의 높은 공극률이 발생하게 되어 포장의 성능을 확보하는데 한계 가 있다. 따라서 본 연구에서는 유화 아스팔트 내 아스팔트 고형분 함량을 증가시켜 물 함량을 최소화함으로서, 양생시간을 단축하고 낮은 공극률 확보를 통한 상온 아스팔트 혼합물의 성능의 변화를 평가하였다. 시험결과, 고형분 함량이 변화에 따라 공극률 및 간접인 장강도, 터프니스 물성이 변화가 나타났다. 하지만 고함량 고형분의 유화 아스팔트를 상온 아스팔트 혼합물에 적용하기 위해서는 최적 함수비 결정방식 및 양생방식 등에 대한 추가적인 연구가 필요한 것으로 나타났다.
이 글은 사역원에서 행해진 한어 역관 선발 방법을 알아보고 당시의 외국어 교육 방법을 살펴서 당시 사용한 한어 교재가 현재의 외국어 학습 교재와 차이점이 없음 을 알아보았다. 또한 조선왕조 실록과 역관이 기록한 통문관 자료를 통해 당시의 교 육 방법과 한어 학습서의 교육 내용이 의사소통 중심 교육이면서 담화 상황을 제시 하고 각종 어휘를 익히는 방식으로 진행되었다는 사실을 확인했다. 또한 역관의 직 제와 시험 내용 등을 통해 사역원에서 사용한 한어 학습서는 중국의 글에 당시 중국 어 발음과 뜻을 한글로 풀이한 것으로 운서와 회화, 어휘사전 등으로 이루어진 자료 들로 현재 어학 교육방법의 관점에서 살펴보아도 체계적인 교재이다. 역관이 한어학습을 위해 사용한 교재는 학습의 난이도를 고려하여 초급 교재는 노걸대언해(老 乞大諺解), 중급 교재로 박통사언해(朴通事諺解), 고급 교재로 오륜전비언해(伍倫 全備諺解)가 사용되었다. 조선시대 역관이 중국어를 학습하기 위해 사용한 교재에 대한 대부분의 연구는 연구자의 전공에 따른 개별적 연구가 다수이고 이를 외국어 교육과정이라는 측면에서 전체를 다룬 연구는 없었기에 연구의 의의가 있다. 사역원 의 한어 교육방법 역시 현재 외국어로서 한국어를 교육하고 사용하는 교재와 큰 차 이가 없었다. 당시에도 여러 유형의 담화 상황을 제시하고 이에 따른 의사소통 중심 의 교육 방법을 통해 어휘를 익히고 학습했다는 사실은 외국어 교육을 위한 교수요 목과 언어기능의 통합적 교육을 목표로 하는 현재 의사소통 교육방법가 다르지 않았 다. 이 연구는 당시 사용된 역학서의 국어학적 연구의 바탕 위에, 역사적 관점에서 역관의 직제와 운영 방법에 대한 연구가 이루어지고, 외국어 교육적 관점에서 교재 의 내용 구성이 어떠하였는지를 살펴보는 다학제적 접근방법을 적용한 연구이다.
최근 다양한 기술의 발달로 인하여 시간과 공간의 제약 없이 관람객에게 사실감과 현장감을 표 현하며 관람객에게 실제적인 감각을 선사하는 실감미디어에 대한 관심과 시장이 늘어나고 있다. 모든 미디어는 기술 발전에 따라 더 실제적인 감각을 선사할 수 있는 콘텐츠를 제공한다. 기존 사각형의 영상 프레임에 머물던 디스플레이의 형태를 감상하는 환경과 다르다. 이러한 360도 영상은 콘텐츠 제작, 영상 렌더링 플랫폼 및 영상 이미징 장비 등 다양한 분야에서 적용되고 있 다. 전방위적인 360도를 제공하는 돔 형태를 통한 실감미디어 콘텐츠의 사례가 국내와 국외적 으로 늘어나고 있다. 하지만 이러한 상황에 비하여 360도의 돔 형태를 활용한 실감미디어의 콘 텐츠 사례 연구가 부족한 상황이다. 따라서 이 논문에서는 360도의 영상 개요를 살펴보며 돔 형태 영상의 디스플레이가 가진 특성을 알아보았다. 본 논문을 통해 360도 돔 형태를 활용한 실감미디어의 콘텐츠 사례들을 살펴보며, 이를 통하여 360도 영상을 기반으로 돔 형태를 활용 한 실감미디어 콘텐츠를 기획하려는 다양한 영상 창작자들에게 보탬이 되고자 한다.
코로나 사태 이후 공연예술계는 ‘초지능화’와 ‘초연결성’의 특징으로 대표되는 메타버스에 주목 하기 시작했다. 직접 만나서 소통할 수 없는 비대면적 상황은 현실세계와 가상공간을 연결해 주는 메타버스 플랫폼 전시 공연 활성화에 큰 영향을 끼쳤다. 코로나 사태가 끝난 이후에도 공연예술계는 다양하고 실험적인 온-오프라인 공연의 형태로 해당 기술을 활용한 다양한 프로 젝트 전시들을 선보이고 있다. 이처럼 실감 콘텐츠와 가상현실을 접목한 VR, XR 기술들은 빠 르게 실감 콘텐츠와 전시공연분야에 접목되며 실험적이고 다양한 공연과 전시를 선보이고 있 다. 메타버스 플랫폼을 활용한 전시와 공연들이 관객들이 어떠한 방식으로 다가가고 있는지 실감 콘텐츠 공연사례들을 분석하고, 가상현실이 일상화되고 있는 요즘, 전시와 공연 예술 분 야의 변화의 방향을 살펴본다.
본 연구는 지방소멸에 대응하여 최근 주목받는 K-콘텐츠를 중심으로 한 워케이션(Workation) 정책을 추진하는 방향을 제시하고자 한다. 중앙 정부와 지방정부에서 추진 중인 지방소멸 대응방안 중 워케이션과 융합 하여 진행한 학문적 연구는 미흡한 실정이다. 이런 점을 고려한 본 연구 는 워케이션을 통한 관계 및 정주 인구 증가에 이바지할 수 있는 정책적 제언을 제공함에 목적을 두었다. 특히, K-콘텐츠를 중심으로 워케이션 정책 및 사업 추진 방향을 제시하였다. 연구방법으로는 연구의 통찰력과 아이디어를 획득하기 위해 주요 신문과 방송의 기사를 고찰하고, 관련 선행연구와 단행본 등을 문헌 고찰하는 질적 연구를 진행했다. 그 결과, 재택·원격근무 가능한 워케이션 인프라 구축, 자유 가치·창의가 넘치는 K-콘텐츠 창작환경 조성, 워케이션 문화가 여는 지역 균형발전시대 구 축, 워케이션 문화의 공정한 접근 기회 보장, K-콘텐츠가 이끄는 워케이 션으로 경제 도약 추진의 정책 추진 방향을 제안했다.
This study examines the rise of the Body Positive Movement on TikTok and its role as a form of online content activism influencing the fashion design and industry. Through a combination of literature review and case study methodology, the study explores the expression techniques and thematic types of Body Positive Movement on TikTok. Reviews of literature, previous studies, online articles, fashion journals, and relevant search terms on TikTok informed a definition of Body Positive Movement and an analysis of its formation and rise. The research findings confirm the impact TikTok content on Body Positive Movement has on the fashion industry in addressing external factors (i.e., ‘Appearance’, ‘Race’, ‘Aging’, ‘Physical Disability’) and intrinsic factors (i.e., ‘Acceptance of Diversity’, ‘Self-Esteem’, ‘Rejection of Stereotypes’, ‘Appropriate Representation’, ‘Information Provision’). The key external factor , ‘Appearance’, includes subcategories such as ‘Body Shape’, ‘Body Hair’, ‘Skin’, and ‘Facial Features’. TikTok content creators on fashion creatively combine music, emojis, and visual storytelling to exhibit positive self-perception concerning these factors. A significant finding of the study is that short clips predominantly manifesting external factors differentiate into informative or enlightening videos associated with intrinsic factors. The study underscores Body Positive Movement's important influence on the fashion industry from design to presentation.
This study investigated the convergence of content and language integrated learning, translanguaging, and global citizenship education in an EFL tertiary English class. Conceptualized within translanguaging as an assemblage for meaning-making, machine translation was incorporated into the course in a way that EFL bilinguals could fully avail themselves of their linguistic repertoire for the learning of global citizenship and language. The analyses of thirty-three students’ response essays and survey results demonstrate the success of MT as both a scaffold for bridging language-content gaps and a tool for language acquisition. Design features, perceived as important, were a careful introduction and training on MT use and teacher feedback on MT-assisted writing. Survey results emphasize the crucial role of the students’ L1 in meaning-making. The study offers a practical guide for educators interested in using MT in L2 writing instruction and encourages further research on the theoretical and pedagogical applications of translanguaging in diverse EFL contexts.