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        1.
        2024.07 KCI 등재 구독 인증기관·개인회원 무료
        P2E(Play-to-Earn)게임은 기존의 게임과 달리 게임을 통해 아이템 NFT, 가상자산(토큰) 획득으로 게임 이용자가 수익을 얻을 수 있는 게임의 한 종류다.1) 2023년도 국내에서 P2E게임 관련 판례가 확정되었고, 이에 따라 해외와 달리 국내에서 P2E게임은 전면 금지되고 있다. 기존 선행연구 에서 지속적으로 비판받아왔듯이, P2E게임에서 가상자산이 활용된다고 하 여, 가상자산의 사행적 측면을 혼재시켜, P2E게임을 사행성 게임물로 곧장 판단하는 것은 오도다. P2E게임 상에서 아이템의 NFT화와 게임 내 토큰 활용 과정을 면밀히 재검토한 결과, 선행연구에서 밝히고 있는 법리상의 문 제점에 더하여, P2E게임의 우연성 해소 가능성, 사행성 게임물과 P2E게임 의 본질적 차이(기대값), P2E게임과 가상자산의 분리 등의 새로운 문제점 을 발견할 수 있었다. 이에 따라, 본고에서는 국내 P2E 게임의 전면 금지의 배경이 된 최근 2 개의 판례를 비판적 검토함과 동시에 P2E게임에 대한 국내 선행 연구를 정리한 뒤, 우리나라 가상자산이용자보호법과 그 토대가 되는 EU의 MiCA 법, 그리고 프랑스 국내법인 SREN법을 살펴 우리나라에서 향후 P2E게임 이 허용될 가능성을 검토하고 그 방향성에 대한 논의를 담았다.
        14.
        2024.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This study aims to investigate how consumers perceive the attributes (ubiquity, continuity) of metaverse fashion brands in a virtual space. It also empirically verifies the impact on consumers’ perceived values (hedonic value, social value) and consumer behavioral intentions (intention to use the platform, intention to purchase virtual products). The results verified in this study are as follows: First, we confirmed that the metaverse attributes perceived by consumers in the virtual space of the fashion brand, ubiquity and daily extension, positively affect customers’ perceived hedonic and social values. Second, we found that consumers’ perceived hedonic and social values have a significant positive effect on their intention to use the platform. Finally, we found that consumers’ intention to use the platform had a significant positive effect on their intention to purchase virtual products. The results of this study will have academic significance by expanding the scope of research related to identifying metaverse attributes and values by identifying metaverse attributes and consumer values that perceived by consumers in fashion brands’ virtual spaces in the metaverse. This study suggests a direction and strategy for fashion brands to move forward in building virtual spaces on the metaverse platform. In this way, they can create perceived value for consumers that elicits positive consumer behavioral intentions.
        4,500원
        15.
        2024.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Purpose: Nursing students' competence in virtual simulation-based learning is a key factor in its success. This study explored the validity and reliability of a virtual-simulation-based learning competency self-evaluation tool for nursing students. Methods: Data were collected from a web-based survey. First, 11 nursing professors participated in a focus group interview, and 7 simulation education experts participated in the preliminary item content validity. The participants in these two aspects were not the same. Then, a preliminary survey was conducted with 15 fourth-year nursing students in I City. Next, based on these three efforts, a final survey comprising 20 evaluation items was developed. This survey was administered to third- and fourth-year nursing students at four nursing colleges in Korean provinces (Seoul, Gyeonggi, Gangwon, and Gyeongsan-do); 222 complete questionnaires were used for the final analysis. Further, Kirkpatrick’s evaluation model was used for four steps each of tool development and verification processes of the associated psychometric aspects, for a total of eight steps. An exploratory factor analysis was performed on the collected survey data, and verify the tool's validity and reliability. Results: Four factors comprising 15 items explained 66.59% of the variance: learning preparation and start-up (4 items), nursing assessment (3 items), data interpretation (3 items), and problem solving (5 items). The Cronbach's α of the tool was 0.74, and that of the factors ranged from 0.72 to 0.80. Conclusions: The tool's validity and reliability were demonstrated using established methodologies. This tool can be useful for evaluating Korean nursing students' virtual simulation learning competence.
        4,900원
        16.
        2024.04 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        With the digitalization of production and consumption environments, consumers are no longer merely targets of marketing, but key players in creating value jointly with companies by participating in various decision-making processes. Much virtual content in particular, such as fashion shows, exhibitions, games, social activities, and shopping, which fashion brands implement in virtual worlds, cannot be completed without consumers’ active engagement and interaction. Thus, this study considers consumers’ participation in virtual content provided by fashion brands as value co-creation in virtual worlds. This study aims to examine how consumer (i.e., consumer smartness) and fashion firm (i.e., perceived intellectual capital) factors influence value co-creation behavior intention in virtual worlds. Data were collected from 410 consumers in their 20s nationwide through an online survey, and a higher-order structural equation modeling analysis was conducted to test the research model. The results showed that both consumer smartness and perceived intellectual capital positively influenced customer participation behavior and citizenship behavior intentions. Specifically, perceived intellectual capital had a greater impact on value co-creation behavior in the virtual world than consumer smartness. The findings provide empirical evidence that the fashion firms’ intangible assets and consumers’ competence in the digital shopping environment encourage their intentions to co-create value in virtual worlds.
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        17.
        2024.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        목적 : 본 연구에서는 HMD VR을 사용해 발생한 사이버 멀미와 양안시 기능이 상관관계를 보이는지 알아보고 자 하였다. 방법 : 근거리 시력에 무리가 없는 20~40대 성인 52명을 대상으로 VR 콘텐츠 이용 전 양안시 기능을 측정하기 위해 수평사위도, 조절 근점, 폭주 근점, 양안조절용이성, 입체시, 상대조절력검사를 시행하였다. 광학 흐름 요소로 구분한 세 가지 VR 콘텐츠를 선정하여 대상자에게 사용하도록 하고 Virtual reality sickness questionnaire을 통해 VR 콘텐츠 이용 전과 후의 사이버 멀미를 측정하였다. 양안시 기능과 사이버 멀미에 대한 상관분석을 실시하 였다. 결과 : VR 콘텐츠 사용 후 콘텐츠 T와 R은 모든 항목에서 사이버 멀미(p<0.001)는 유의하게 증가하였다. 콘텐츠 B의 안구운동에서는 유의한 차이가 없었다. 상관분석에서는 근거리 사위가 콘텐츠 T의 방향감각상실(p< 0.050), 전체 VRSQ(p<0.050)와 음의 상관관계를 보였으며, 콘텐츠 R의 안구운동불편(p<0.050)과 유의한 상관관 계가 나타났다. 양안조절용이성은 콘텐츠 T의 전체 VRSQ(p<0.050)와 양의 상관관계를 보였다. 이 외에 다른 양안 시 기능은 사이버 멀미 요인과 유의한 상관관계를 보이지 않았다. 결론 : 양안시 기능은 사이버 멀미와의 결과로 사용자의 개인적 특성이나 양안시 기능 자체가 사이버 멀미에 미 치는 영향보다 3D를 구현하는 콘텐츠의 광학 흐름 요소가 미치는 영향이 더 높다는 것으로 사료된다. 향후 연구에 서는 VR 콘텐츠의 시각 요소와 시지각에 대한 요소가 고려되어야 할 필요성이 있는 것으로 사료된다.
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        18.
        2024.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        디지털 기술의 지속적인 발전에 따라 가상 관광과 디지털 문화유산 탐방은 실제 관광을 보완하는 중요한 수단으로 자리 잡고 있다. 본 연구는 기술수용모델(Technol ogy Acceptance Model, TAM)을 적용하여 인지된 용이성, 인지된 유용성, 외부 변 수 측면에서 가상 관광 체험의 성과를 살펴보고, 이러한 요인들이 사회와 온라인 환 경에서의 커뮤니케이션 효과에 어떠한 영향을 미치는지 살펴보고자 한다. 이에 본 연구는 관련 대상자와의 심층 인터뷰를 실시한 연구 결과를 보면 인지된 용이성과 인지된 유용성이 이용자의 가상 관광 체험 수용과 홍보에 영향을 미치는 주요 요인 으로 밝혀졌다. 그리고 대영박물관, 바티칸 박물관, 스미소니언 자연사 박물관, 운강석굴 등 다양한 가상 관광 플랫폼의 사례도 분석하였다. 본 연구는 가상 관광 연구 에 대해 새로운 관점을 제시하고 가상 관광을 효과적으로 설계하는 방법에 대해 의 견을 제안하였다. 또한, 문화유산 가상 관광의 전파 및 홍보를 위한 이론적인 지침과 실제적인 조언을 제시하였다.
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        19.
        2024.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        목적: 본 연구는 발달장애인을 위한 가상현실(Virtual Reality, VR) 기반 사회성 중재 프로그램에 대해 알아보기 위하여 체계적으로 문헌을 고찰하고 중재 효과를 비교하였다. 연구방법: 2012년 3월부터 2022년 3월까지 10년간 게재된 연구를 대상으로 하였다. 문헌검색을 위한 데이터베 이스로는 PubMed, CINAHL, SCIENCE ON, ERIC을 사용하였고 Google Scholar에서 논문을 추가로 수기 검색하였다. 주요 검색용어는 국내의 경우 “발달장애” OR “자폐스펙트럼장애” OR “지적장애” OR “아스퍼거” AND “가상현실” OR “증강현실” AND “사회성”을 사용하였고, 국외의 경우 “Developmental disability” OR “Autism spectrum disorder” OR “Intellectual disability” OR “Asperger’s” AND “Virtual reality” OR “Augmented reality” OR “Social”을 사용하였다. 검색된 문헌은 PICO (Patients, Intervention, Control, Outcome) 양식에 따라 체계적으로 분석하였다. 결과: VR 기반 사회성 훈련 프로그램은 주로 자폐스펙트럼 및 아스퍼거 장애 그룹에 적용되고 있었다. 적용 대상의 연령은 아동기에서 성인기까지 다양하였고, 아동과 청소년의 경우 또래 관계 및 학교생활 적응이 주된 훈련 목표였고 성인기는 면접 및 직장생활 기술이 주된 훈련 목적이었다. VR 기반 사회성 중재 프로그램은 발달장애인의 감정인식, 의사소통 기술, 직업기술 향상에 도움이 되는 것으로 나타났다. 결론: VR 기반의 사회성 중재 프로그램은 가상현실 내 다양한 치료 맥락을 설정할 수 있고 체계적으로 치료 조건을 조절할 수 있는 임상적 장점이 있다. 향후 다양한 진단 군의 특성을 반영한 VR 기반 사회성 훈련 프로그램이 연구되기를 기대한다.
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        20.
        2023.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Background: Most studies targeting stroke patients have confirmed improvements in balance and walking using immersive and non-immersive virtual reality training programs. However, to date, there are not many studies targeting brain activation enhancement for the two training programs. Objectives: The purpose of this study is to investigate the effect of a virtual reality training program on the EEG of stroke patients according to differences in immersion. Design: A randomized controlled trial. Methods: A total of 20 stroke patients, with 10 in an immersive virtual reality training programs group (IVRG) and 10 in a non-virtual reality training programs group (NVRG) were randomly assigned to exercise three times a week for 6 weeks. EEG was measured for 2 minutes using DSI-24. Results: The intra-group difference in relative alpha waves of brain waves was not significant for both groups, and the between-group difference was not significant. Differences in EEG relative beta waves in the experiment group were significant in the Fp1, Fp2, Cz, C3, C4, P3, and O2 in the experiment group, and significant in the Cz and O2 in the control group. As a result of comparing the differences between each group before and after, there was a significant difference in the Fp1 area. Conclusion: Virtual reality training programs based on differences in immersion were found to have a positive effect on EEG. Therefore, it is believed that a virtual reality training program based on differences in immersion can be provided as a clinical intervention method for EEG.
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