Purpose: Thjs study aimed to examine the levels of learning immersion, learning satisfaction, and learning persistence intention among nursing students who experienced virtual reality childbirth education. In addition, the study aimed to identify the relationships among these variables and to determine the influence of learning immersion and learning satisfaction on learning persistence intention. Differences in learning immersion, learning satisfaction, and learning persistence intention according to the general characteristics of the nursing students were also examined. Methods: This descriptive correlational study was conducted with 174 nursing students who experienced virtual reality–based childbirth education. Data were collected to assess learning immersion, learning satisfaction, and learning persistence intention. Results: The mean score for learning immersion was 16.58±3.21 out of 20 points. The mean score for learning satisfaction was 12.07±2.71 out of 15 points, and the mean score for learning persistence intention was 15.71±3.73 out of 20 points. Learning immersion, learning satisfaction, and learning persistence intention showed statistically significant positive correlations with one another(p<.001). Multiple regression analysis revealed that learning satisfaction had a significant influence on nursing students’ learning persistence intention (β=0.97, t=13.49, p<.001). The regression model was statistically significant (F=447.39, p<.001), and the explanatory power was 84%. Conclusion: This findings suggest that nursing students' learning satisfaction with virtual reality–based childbirth education has a significant positive influence on their learning persistence intention.
초현실 사회로의 확장은 청소년들에게 새로운 세계관을 제공한다. 메타버스, AI의 시대에 전도서에 대한 통찰은 구태의연해 보일 수 있으나, 전도자의 인생에 대한 상상 실험은 가상의 자아와 현실의 자아 사이에 혼란을 겪는 현재의 시대에 주목할 만하다. 이를 통해 인간은 절망적 헛됨을 넘어 하나님을 경외하며 인생의 낙(몫)을 누리는 통찰을 얻게 된다. 특히 가상 자아는 결코 현실 자아를 대체할 수 없으며, 그것이 초래하는 중독과 현실 부정 등의 부정적 현상에 적절한 비판 능력을 갖추게 할 수 있다. 전도서가 제시하는 ‘헛됨, 하나님 경외, 낙(몫)’의 세계관은 이를 보완할 대안으로 작용한다. 시공간의 한계 속에 사는 인간은 영원을 바라볼 수 있지만 쟁취할 수는 없기에, 주어진 현실을 수용하고 최선을 다하되, 주어진 몫에 만족하며 최대한 의 즐거움을 누려야 한다. 이에 반해 마치 한계를 초월할 것 같은 착각을 일으키는 메타버스와 AI로 구현되는 가상의 세계는 현실 속에 있는 인간에게 오히려 ‘초 포기’를 종용할 위험이 크다. 삶의 한계 선상에서 발견한 ‘하나님 경외’를 바탕으로 오늘을 충실히 살아갈 것을 권고하는 전도자의 교훈은 그러므로 메타버스, AI가 주는 혼란의 시대 에 청소년들이 올바른 방향으로 나갈 수 있는 통찰을 제공한다.
본 연구는 발터 벤야민(Walter Benjamin)의 기술미학과 볼터와 그루신(Bolter & Grusin)의 재 매개(Remediation) 이론을 통합하여, 한국의 버추얼 아이돌 <플레이브(PLAVE)>가 기술적 복제물 의 한계를 넘어 디지털 아우라(Digital Aura)를 획득하는 메커니즘을 규명하고자 한다. 벤야민은 기술 복제가 예술의 일회적 아우라를 파괴한다고 보았으나, <플레이브>는 높은 결속력을 보이는 팬덤을 기반으로 2024년 지상파 음악방송 1위를 달성하는 미학적 역설을 보여준다. 본 연구는 이 현상의 핵심 매개체로 선행연구의 디지털 가면(Digital Mask) 개념을 고대 가면의 제의적 기능과 연결하여 확장하고, Python 기반의 데이터 수집을 통한 630건의 수용자 반응 분석과 자료의 삼각 측량을 적용하여 질적 단일 사례연구를 수행하였다. 분석 결과, 첫째, 언리얼 엔진 기반의 시각적 렌더링에 라이브 보컬 능력이 결합하는 ‘투명성의 비매개’는 매체적 편견을 해소하고 네트워크 상의 ‘지금-여기’를 재구성하는 양상을 보여주었다. 둘째, 기기적 결함의 노출은 몰입을 저해 하는 대신 인간적 진정성이 드러나는 ‘하이퍼매개’적 유희로 전환되어 전시적 가치를 강화하는 효과를 나타냈다. 셋째, 이러한 이중 논리는 디지털 가면 안에서 통합되어, 물리적 정체성을 은폐 하는 동시에 예술가의 본질적 역량을 편견 없이 전달하며 디지털 아우라 형성 가능성을 시사하는 역설적 기제로 작동한다. 이는 기술이 예술의 신비성을 파괴하는 것이 아니라 오히려 예술가의 주체성을 확장하고 제의성을 부활시키는 동인이 될 수 있음을 해석적으로 보여주며, 가상 기술 시대 공연예술의 새로운 미학적 패러다임을 제안한다.
This study examines the historical background, types, and characteristics of apron-style clothing from the Joseon dynasty and reinterprets them through contemporary fashion design. Here, apron-style clothing refers to clothing worn over a first layer, secured with straps, and structured to cover the front of the body. During the Joseon dynasty, apron-style clothing was differentiated according to purpose as follows: daily use, performance use, and ceremonial use. Structurally, it can be classified into four types: square, square with multiple straps, three-pronged with waist gathers, and three-pronged with narrow pleats. Based on Joseon-period apron-style clothing’s historical significance, structural features, and layered visual effects a total of four contemporary fashion designs were developed using CLO 3D as a design tool: Design 1 is a mini dress in a tube-top style derived from a simple square apron, Design 2 is a mini dress that reinterprets the Yuso [流蘇] decoration of the Boro [甫老], Design 3 is a cape design divided into three sections that is inspired by the Suboro [繡甫老], and Design 4 is a layered skirt reflecting the pleated structure of the Jeonhaeng-utchima [前香上裳]. The design outcomes demonstrate that the structural characteristics of traditional apron-style clothing are effectively expressed through silhouette, while their layered qualities are rendered with depth using different materials and colors. This research are expected to contribute to a deeper understanding of Korean traditional costume and to expand its value and potential for contemporary application.
Background: Stroke often leads to persistent gait impairments that significantly
reduce mobility and quality of life. Conventional rehabilitation has demonstrated
therapeutic value but is limited by insufficient personalization and low
patient engagement.
Objectives: This study aimed to evaluate the clinical effectiveness of a realtime
Kinect-based motion analysis and AI-driven virtual reality (VR) gait training
system for stroke rehabilitation.
Design: Randomized controlled trial with parallel-group assignment.
Methods: Thirty stroke patients were randomly assigned to a VR-based gait
training group (n=15) or a conventional physical therapy group (n=15) for 8
weeks. The VR system integrated Kinect-based markerless motion capture, a
14-layer artificial neural network for gait parameter prediction, and immersive
VR feedback to provide personalized gait retraining. Spatiotemporal gait
parameters—including gait velocity, step length, cadence, and step width—
were assessed before and after the intervention.
Results: The VR group demonstrated significantly greater improvements in gait
velocity (0.52 to 0.73 m/s, +40.4%), step length (78.3 to 95.7 cm, +22.2%), and
cadence (100.2 to 110.4 steps/min, +10.2%) than the control group, while step
width decreased (12.3 to 9.8 cm, −20.3%), indicating enhanced balance and
stability. The artificial neural network accurately predicted movement patterns
and supported adaptive training with real-time feedback.
Conclusion: The real-time VR gait rehabilitation system effectively enhanced
gait performance and motor coordination among stroke patients, outperforming
conventional physical therapy. The integration of Kinect-based motion
capture and AI-driven personalization provides a promising platform for scalable
and clinically meaningful stroke rehabilitation.
This study examines whether a 3D virtual fitting system can function as an efficient digital pattern-making method for women’s jeans to complement or replace conventional 2D measurement-based design. It further explores the potential application of virtual fitting-based pattern design processes in digital fashion education and the apparel industry. To develop 3D virtual fitting-based pants, a close-fitting 3D pants pattern was generated by flattening an avatar’s lower-body surface. Initial evaluations necessitated adjustments in dart volume and placement for both the front and back panels. Stress analysis further revealed high concentrations near the crotch, requiring modifications to the crotch extension. The pattern was iteratively refined using real-time feedback from appearance changes, stress distribution, and fitting errors during virtual fitting. Post-modification evaluation results showed significant improvements across all appearance evaluation categories. Notable enhancements were found in key fit factors, including dart position and length, crotch appearance, and hip fit. Subsequently, a digital jeans pattern was designed based on the refined close-fitting 3D pants pattern. Stepwise modifications informed by virtual fitting data led to improvements in both appearance and silhouette completeness. Comparative evaluation of jeans produced using the proposed 3D-derived pattern and a conventional 2D pattern showed no significant differences across most assessment items. However, the 3D-derived pattern scored significantly higher in critical areas such as thigh appearance and knee-line positioning. This indicates that 3D-based pattern design is particularly effective in areas requiring accurate reflection of 3D body curvature and movement characteristics.
본 연구는 초등학교 고학년 아동을 대상으로 한 가상현실 멘토링 프로그램의 활용 가능성을 탐 색하였다. 이를 위해 멘티의 변화와 참여 경험, 멘토의 운영 경험, 지역사회 전문가의 인식을 탐색적 혼합 연구 방식으로 분석하였다. 연구 대상은 지역사회 전문가 17명, 초등학교 4∼6학년 멘티 12명(가상현실 6 명, 대면 6명), 멘토 3명이었다. 사전·사후 비교와 설문 및 심층 면담을 통해 양적·질적 자료를 수집하여 분 석하였다. 연구 결과, 지역사회 전문가들은 가상현실 멘토링 도입에 대해 긍정적 인식을 보였으며, 가상현 실 집단 멘티의 기본생활습관에서 유의미한 변화가 나타났다. 멘토들은 체험 기반 개입과 시각화의 강점을 인식하였으나, 기술적 안정성과 관계 형성 측면의 한계를 지적하였다. 이러한 결과는 가상현실 멘토링이 대면 멘토링을 보완하는 정서 지원 방식으로 활용 가능함을 시사하며, 향후 운영 모델 개발과 체계적 운영 기반 마련의 필요성을 제언하였다.
본 연구는 확장현실(XR) 기반 버추얼 프로덕션(VP) 기술이 라이브 퍼포먼스에서 동일하 게 수용되지 않는다는 문제의식에서 출발하여 기술이 장르적·문화적 맥락 속에서 어떻게 전유되고 의미화되는지를 분석한다. 기존 XR 연구가 몰입도나 현존감 등 기술 성능에 집중 해온 반면 본 연구는 공연 안에서 기술이 부여받는 지위와 역할에 따라 효과가 달라진다는 점에 주목한다. 이를 위해 이상형 기반 질적 유형 분석을 통해 XR/VP 기술의 수용을 스펙 터클 지향형, 메시지 지향형, 서사 지향형으로 구분하고, 각 유형을 기술의 지위, 가시성, 관객의 주의 조직, 기술 실패 인식의 기준으로 정의한다. 사례 분석 결과, XR/VP 기술의 경험적 효과는 기술적 완성도보다 공연 장르와 문화적 기대 속에서 기술이 어떻게 전유되 는가에 의해 조직됨이 확인되었다. 본 연구는 XR/VP를 문화적 실천으로 파악함으로써 라이 브 퍼포먼스에서 기술을 해석하고 평가하기 위한 새로운 기준을 제시한다.
목적: 본 연구는 역동적 신체 활동 상황에서 HMD 기반 가상현실 기기 내부의 온·습도 및 열지수를 실시간 측정하 고, 이러한 환경 변화가 안구건조증과 시각적 불편감에 미치는 영향을 규명하는 데 목적이 있다. 이를 통해 활동형 VR 사용 시 안전성 확보와 열·습도 관리 기반의 최적화된 VR 환경 설계의 근거를 제시하고자 한다. 방법 : 체육계열 대학생 28명을 대상으로 수행되었으며, Oculus Quest2를 이용한 역동적 VR 복싱 콘텐츠 수 행 중 HMD 내부 온도·습도 및 열파지수를 Arduino–DHT11 기반 센서로 2.5초 간격으로 실시간 측정하였다. 참 가자는 안정 상태, 운동 상태, 회복 상태 각 15분씩 총 45분간 실험에 참여하였고, 심박수는 스마트밴드를 통해 목 표 운동 강도 범위(30~50% HRR)로 유지되었다. 안구건조증 평가는 실험 전·후 비침습적 눈물막 파괴시간(NI BUT), Schirmer 검사, OSDI 설문을 통해 객관·주관 지표를 모두 수집하였다. 통계 분석은 대응표본 t-검정과 카이제곱 검정을 사용하였으며 유의수준은 p>0.050로 설정하였다. 결과 : 연구 대상자(평균 23.44세)는 VR 사용 전후 NI BUT과 Schirmer 검사에서 유의한 변화가 나타나지 않았으나(p>0.050), OSDI 점수는 실험 후 유의하게 증가하여 주관적 안구 불편감이 상승한 것으로 확인되었다 (p>0.050). HMD 내부 환경 분석에서는 운동 직후 초기 구간(15~18분)에서 온도, 습도, 열지수의 변화율이 가 장 크게 증가하여(p<0.001) 역동적 신체 활동이 VR 장치 내부 미세환경에 즉각적이고 급격한 변화를 유발함을 보여주었다. 이후 구간에서는 환경 변화 속도가 완만해지며 점차 안정화되는 경향을 보였다. 종합하면, 단기간의 고강도 VR 사용은 내부 열·습도 환경의 급격한 변동과 더불어 사용자의 주관적 시각적 피로 증가와 관련됨을 시사한다. 결론 : 고강도 신체 활동 시 VR HMD 내부의 온·습도 및 열파지수는 급격히 상승하여 열적 불편감과 시각적 피로를 더욱 유발한다. 운동 종료 후에는 빠르게 회복되는 가역적 특성을 보였음으로 이러한 결과는 활동형 VR 사 용 시 휴식·환기 전략의 필요성과 안전성 기반의 HMD 설계 및 사용자 관리 지침 마련의 중요성을 제시한다.
Purpose: This study examined the effects of a virtual reality (VR)-based self-directed practice program for indwelling catheterization on the practice immersion, performance confidence, and practice satisfaction of nursing students. Methods: A quasi-experimental study employing a non-equivalent control group pretest–posttest design was conducted with 59 nursing students. The experimental group (n = 26) performed VR-based, self-directed practice, while the control group (n = 33) conducted conventional mannequin-based practice. Data were analyzed using generalized estimating equations, independent t-test and the Mann–Whitney U test. Results: A significant group-by-time interaction effect was observed for performance confidence (Waldχ² = 6.88, p = .009), indicating a greater improvement in the experimental group. Practice immersion was significantly higher in the experimental group than in the control group (t = 2.31, p = .025). However, no significant difference was observed in practice satisfaction between the groups (Z = -0.07, p = .944). Conclusion: The VR-based self-directed practice program effectively enhanced performance confidence and practice immersion of nursing students. VR simulation is recommended as a valuable educational strategy to complement conventional mannequin-based practice in self-directed learning environments.
기존의 정서 연구는 주로 전통적인 2D 영상을 이용하여 특정 정서를 유발하였다. 이와 대조적으로, 360° 영상은 시청자의 전체 시야를 차지하여 몰입적이고 상호작용적인 경험을 제공한다. 본 연구에서는 VR 기기를 통해 시청하 는 360° 영상 자극에 대한 정서 반응을 알아보고자 하였다. 50명의 참가자들은 5가지 조건(무서운, 신나는, 지루한, 역겨운, 차분한)에 대해 각각 6개의 영상을 시청한 후 정서를 평정했다. 선정된 영상자극들이 의도한 정서 조건에 맞게 조작되었는지 확인하기 위해 실시한 일원변량분석 결과, 영상 자극 조건에 따라 정서가와 각성가에서 전반적으 로 유의미한 차이가 나타났으며, 각 정서 조건은 의도한 핵심 정서 차원에 적절히 표상되었다. 또한 참가자간 상관분 석 결과, 긍정적인 정서조건에서 부정적인 정서조건보다 참가자 간 반응이 더 일관적임을 확인하였다. 본 연구의 결과는 정서 연구의 새로운 자극 도구로써 VR 기반 360° 영상이 핵심 정서 차원에서 효과적으로 정서를 유발할 수 있음을 체계적으로 검증하였다는 점에서 의의가 있다.
This study developed a patient-specific cardiac motion-based virtual reality cardiovascular intervention simulator for training purposes. Personalized 3D cardiac models were generated from medical images using AI-based nnU-Net segmentation, and ECG-synchronized motion was integrated to reproduce physiological cardiac cycles through P-QRS-T waveform analysis. In particular, this study went beyond simple simulation by designing and implementing serious game elements including difficulty adjustment by user skill level, real-time haptic feedback, and a quantitative scoring system to maximize educational effectiveness. Real-time stent insertion was implemented at performance exceeding 60fps through the Extended Position-Based Dynamics (XPBD) algorithm. Experimental results showed that the segmentation model achieved high accuracy with an average Dice Similarity Coefficient (DSC) above 0.90, and the dynamic model demonstrated biomechanical behavior similar to clinical data, showing 12.3% coronary artery diameter change and 3.2mm positional displacement during the cardiac cycle.