검색결과

검색조건
좁혀보기
검색필터
결과 내 재검색

간행물

    분야

      발행연도

      -

        검색결과 368

        1.
        2025.01 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This study analyzes the visual image effects regarding the design changes of sleeves and shoulders on plus-size women in their 20s and 30s to propose ideas for plus-size women’s clothing production and design. Based on a plus-size women’s basic raglan sleeve shirt, six types of raglan sleeve shirts with various design elements were developed using a 3D virtual imaging program to analyze the visual image effect of each pattern’s features. The results showed that the A-shaped sleeve silhouette, exemplified by Pattern A2, makes the upper body look longer and slimmer as a whole. It also conveyed a sense of refinement and attractiveness, displaying positive effects regarding body shape and aesthetic perception. Meanwhile, O-shaped silhouettes, such as Pattern B1 and Pattern B2, showed positive effects regarding comfort and mobility, while Y-shaped silhouettes, such as Pattern C1 and Pattern C2, created a visually confident appearance. Furthermore, the research examined the effects of static images and dynamic videos on evaluation outcomes. The results showed that dynamic images enhanced immersion and vibrancy, thereby increasing focus on the apparel evaluated. The results of the visual image evaluation can be used as a basis for designing not only raglan sleeves but also overall sleeve shapes.
        5,100원
        2.
        2025.01 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Women in their 50s undergo significant changes to their bodies, including weight gain and rapid increases in body mass index (BMI) due to menopause. This study aimed to develop a basic bodice pattern suitable for women with a “square” body type, which is the most common type among Korean women in their 50s. We used a body shape avatar representative of square-body-type women in their 50s, provided by 6th Size Korea (KATS, 2010) as the model. This avatar was loaded into a virtual fitting program to evaluate the fit of the research pattern. The results of the study were as follows. Using the 3D virtual fitting program, the ideal bodice pattern was found to be close-fitting, based on an analysis of the body surface of women in their 50s with a square body type. This population’s characteristic body features included a rounded back, forward-protruding waist, forward-tilted neck, and shoulder tips angled toward the center-front. Because of the protruding abdomen, the bodice’s waist dart value was lower than average. The base bodice design for this body type was adapted from the research pattern of Jun and Jang (2024). Adjustments for this study included adding 0.5 cm to the center-back length and designing the profile line from the back neckline to the armpit wall. Further, the front bodice waist dart was omitted to accommodate the protruding abdomen. After two rounds of revisions, evaluations of the virtual fitting significantly improved, with scores increasing from 2.38 out of 5 to 4.82 out of 5.
        4,300원
        3.
        2024.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This study aimed to develop a basic bodice suitable for the body shape of women in their 50s by using the CLO 3D virtual clothing program to create an avatar with the standard body presented in KATS (2022). A pattern was designed and produced using the CLO program, and the virtual fitting was evaluated. First, it was possible to confirm the slope (profile line) from the front center line to the point in front of the neck, the sagging shape of the breast, and the change in body shape due to the increase in bust circumference using the CLO program. Second, the change in body surface and body surface length according to movement was used to identify the profile line. The bust dart was very large. and the bust circumference showed the largest changes (5.05% in the 90° side and 1.5% of the breast width). Third, the total length reference line of the basic bodice was the back length (actual measurement). The total width reference line was the bust circumference/4+2cm and the breast width+0.5cm. The armhole depth reference line was the bust circumference/4–2. A profile line was created from the front neck circumference to the neck shoulder point to the breast point. Darts were formed on the back shoulder and back armhole lines. The allowances were 8 and 6cm for the bust and waist circumferences, respectively. All virtual fitting evaluation items improved significantly over two rounds (from 3.69/5 to 4.66/5 points).
        4,200원
        4.
        2024.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This study investigates the cognitive characteristics and transition flow of team mental models in virtual reality environments (VRE) compared to Zoom-based collaboration during fashion design problem-solving processes. Using the VRE platform Spatial.io as a case study, the study examines how virtual reality technologies influence the formation of shared mental models among collaborators. The objective is to identify key cognitive features that VREs offer to support problem-solving in multidisciplinary fashion design collaborations. The study employed a comparative experimental design, involving professionals from fashion design, marketing, and production. Participants completed the design concept generation tasks in both VRE and Zoom environments, all interactions were recorded and coded, with the analysis focusing on cognitive transitions, verbal dynamics, and collaborative behavior patterns across both environments. The results reveal that VRE fosters higher frequencies of environmental interaction (EI-EI), cognitive integration (CIM-CI), and planning to execution transitions in team interactions (PP-PIM), forming multidirectional feedback loops. These features enhanced dynamic adaptation to environmental stimuli. In contrast, Zoom-based collaboration relied heavily on linear verbal communication, with fewer cognitive transitions and limited structural feedback loops, thereby reducing efficiency in idea evaluation and execution in team interaction. The study highlights the potential of VREs to transform collaborative practices in fashion design by enabling immersive and multidimensional interactions, contributing to advancing digital collaboration strategies in creative industries, with implications for education and interdisciplinary innovation.
        4,900원
        5.
        2024.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        목적: 본 연구에서는 HMD VR을 사용하며 발생한 사이버 멀미와 멀미 민감성이 상관관계를 보이는지 알아보고자 하였다. 방법 : 건강한 젊은 성인 남녀 총 52명을 대상으로 VR 콘텐츠 이용 전 탈것에 대한 멀미 민감도를 측정하기 위 한 설문인 멀미 민감성 설문(Motion sickness susceptibility questionnaire)을 시행하였다. 광학 흐름 요소로 구 분한 두 가지 VR 콘텐츠를 선정하여 대상자에게 사용하도록 하고 사이버 멀미를 평가하기 위해 보편적으로 사용되 는 Simulator sickness questionnaire, SSQ 설문지를 통해 VR 콘텐츠 이용 전과 후의 사이버 멀미를 측정하였 다. VR 콘텐츠를 사용할 때 발생한 사이버 멀미와 피험자의 멀미 민감성에 대한 상관분석을 실시하였다. 결과 : VR 콘텐츠 A와 B를 사용 후 발생한 사이버 멀미와 멀미 민감성 상관분석에서 콘텐츠 A의 SSQ 요인 중 메스꺼움, 방향감각상실에서 유의한 상관관계를 보였다. 그중 메스꺼움 요인은 만 12세 이전 어린 시절, 최근 10년 간 성인 시절, 그리고 전체 멀미 민감성 항목 모두에서 유의한 상관관계가 나타났다. 반면 콘텐츠 B에서는 모든 항 목에서 유의한 상관관계를 보이지 않았다. 결론 : VR 콘텐츠를 사용하며 발생하는 사이버 멀미는 사용자에게 자기 움직임 착각을 유발하는 화면 구성 요 소가 많을 때 크게 나타났다. 두 콘텐츠 모두 게임을 진행할 때 전경의 움직임을 통해 플레이어의 이동 속도와 방 향을 가늠하게끔 구성되어있는데, 그중에서도 사용자의 평소 자세 움직임과 VR 환경에서 예상되는 자세 움직임이 일치하지 않은 콘텐츠에서 기존 멀미 민감성과 상관관계가 나타났다. 이를 분석하고 더 나아가 사이버 멀미를 저감 하기 위해서는 VR 콘텐츠의 시각적인 화면 구성 요소를 사용자들의 평소 움직임 패턴과 유사하게 제작하는 등 과 도한 vection을 제한할 필요성이 있다.
        4,000원
        6.
        2024.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구의 목적은 S-O-R 모델을 기반으로 가상패션쇼 관련 의류 제 품에 대한 소비자 구매의도의 영향 요인을 탐구하고 향후 가상패션쇼의 기획과 홍보, 의류 제품의 전시를 위한 이론적 근거와 시사점을 제시하 는 데 있다. 연구 목적을 달성하기 위해 본 연구는 S-O-R 모델을 기반 으로 사회적 영향, 의류 특징, 브랜드 명성, 의류 품질, 촉진 조건, 전시 효과, 인지와 감정 변수를 활용하여 가상패션쇼 의류 제품에 대한 소비 자 구매의도 모델을 구축했다. 정량 분석 방법을 이용하여 구축된 모델 을 검증하고 소비자 구매의도의 영향 요인을 밝혔다. 연구 결과에 따르 면 사회적 영향, 의류 특징, 브랜드 명성, 의류 품질, 촉진 요소, 전시 효 과가 소비자 인지와 감정에 유의미한 정(+)적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그리고 소비자 인지와 감정은 가상패션쇼 의류 제품에 대한 구매의도를 높일 수 있음을 검증했다.
        6,600원
        7.
        2024.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        In recent years, with the advancement of virtual reality (VR) technology, research in related fields has gradually increased. As personal head-mounted display devices become more prevalent in the market, this study explores the phenomenon of integrating VR technology with online shopping from the consumer's perspective. The study focuses on consumers' acceptance of VR technology in online shopping and analyzes the types of virtual environments most likely to stimulate consumer purchase intention. Based on the SOR (Stimulus-Organism-Response) and TAM (Technology Acceptance Model) theories, a TAM-SOR integrated model was constructed. Taking into account influencing factors in the current online shopping environment, the model was built and tested using SPSS and AMOS to validate the hypotheses. Structural equation modeling and mediation effect analyses on the collected samples indicate that external stimulus variables in a VR shopping environment—such as flow experience, spatial presence, and entertainment—have a significant positive impact on purchase intention. Additionally, perceived ease of use and perceived usefulness serve as chain mediators, enabling external stimulus variables to further influence consumer purchase intention through these mediating variables.
        5,500원
        9.
        2024.10 구독 인증기관·개인회원 무료
        도로 위 노면전차 트램를 포함한 다양한 이동수단 흐름을 원활하게 유지하기 위해서는 효율적인 교통 신호 제어가 필요하다. 검증 되지 않은 기술의 현장 평가는 교통안전 측면에서 위험하기에 대부분 가상환경을 통해 적용 기술검증을 선행한다. 본 연구는 다양한 교통신호 제어 알고리즘을 센터 수준에서 적용하는 가상 실험환경 마련을 위한 기능적 요구사항을 정의한다. 기능적 요구사항으로 가 상환경 센터 기반으로 실험을 시작하거나 중지하는 기능, 교통량 등 입력값을 입력하는 기능 등의 기본적 요구사항을 도출하였다. 이 렇게 정의된 기능적 요구사항은 향후 트램 등 다양한 교통수단을 대상으로 하는 가상환경 센터 구축 과정에 효율적으로 참조될 수 있 을 것으로 기대된다.
        10.
        2024.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        목적: 가상현실을 구현하는 HMD의 광학계를 이용하여 가상현실 기반의 사위검사법을 개발하였다. 방법: HMD(Oculus rifts, Oculus, USA)를 이용하여 가상현실에 3m 및 40 cm의 사위 시표를 생성했을 때 HMD의 디스플레이에 송출된 타깃의 분리도를 측정하였고, 광학렌즈에 의해 결상된 디스플레이의 타깃 상 위치와 분리도, 배율 등을 산출하였다. 가상현실의 사위 시표는 수정된 토링톤 시표와 마독스 봉을 기반으로 제작했으며, 가상의 검사실을 제작하였고, 사위 측정 방법을 컨트롤러에 프로그래밍하였다. 결과: 가상현실에 3m 및 40 cm의 사위 시표를 생성했을 때 HMD의 디스플레이에 송출된 타깃의 분리도는 각 각 62.49mm, 58.29mm이었다. 디스플레이의 타깃은 광학렌즈에 의해 상 배율 8.07×로 광학렌즈로부터 전방 269.44mm에 상이 맺었으며, 타깃 상의 분리도는 각각 57.51mm, 20.16mm이었다. 사위 시표의 위치 인식은 HMD 사용자의 양안으로부터 양쪽 디스플레이의 타깃 상을 연결한 양안의 주시선이 교차하는 지점에서 이루어지는 것으로 나타났다. HMD를 착용했을 때 양쪽 디스플레이에 검사실 및 사위 시표가 생성되어 양안이 동시 주시를 하 였고, 컨트롤러의 트리거를 당겼을 때 우측 디스플레이의 영상이 적색선으로 교체되면서 양안의 시선이 분리되었 다. 사위검사 시 검사거리의 전환은 컨트롤러의 y-버튼을 이용했으며, 수평 사위 측정은 우측 컨트롤러의 트리거, 수직 사위 측정은 왼쪽 컨트롤러의 트리거를 이용하였다. 결론: 이상으로 가상현실을 기반의 사위검사법을 개발한 본 연구는 안경광학 분야에서 VR 기술의 활용에 대한 기초자료를 제시하였다고 생각한다.
        4,500원
        11.
        2024.08 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The purpose of this study is to produce virtual models of women aged in their 60s and to implement the virtual clothing with jackets. We referred to 3D images of standard and obese body types from the 8th Size Korea and attempted to create avatars based on their images through the various trials. Final virtual models were made to reflect the appearance of women in their 60s. For the standard body type, a 3D image with average body measurements was selected. Based on numerous trials aimed at turning her image into an avatar, the auto-converted avatar on CLO 3D was slimmer than the woman in the original image, and hence it was not suitable for the virtual model. After blending, we converted the image into an uneditable avatar for which only the joint points could be moved, thereby creating an avatar that was identical to the original image. We also selected an image of an obese woman with a “beer bottle” body shape from the 8th Size Korea. We created an avatar that resembled her shape by also converting it into an uneditable avatar for which only joint points could be moved. To use these avatars in virtual clothing, we removed masks of avatars and made faces, hair styles, and skin tones representing women in their 60s. The moderately-sized classic jackets were smooth on both virtual models and fitted satisfactorily. This study demonstrated the applicability of virtual model production of various body types or ages in special clothing studies.
        4,500원
        13.
        2024.07 KCI 등재 구독 인증기관·개인회원 무료
        P2E(Play-to-Earn)게임은 기존의 게임과 달리 게임을 통해 아이템 NFT, 가상자산(토큰) 획득으로 게임 이용자가 수익을 얻을 수 있는 게임의 한 종류다.1) 2023년도 국내에서 P2E게임 관련 판례가 확정되었고, 이에 따라 해외와 달리 국내에서 P2E게임은 전면 금지되고 있다. 기존 선행연구 에서 지속적으로 비판받아왔듯이, P2E게임에서 가상자산이 활용된다고 하 여, 가상자산의 사행적 측면을 혼재시켜, P2E게임을 사행성 게임물로 곧장 판단하는 것은 오도다. P2E게임 상에서 아이템의 NFT화와 게임 내 토큰 활용 과정을 면밀히 재검토한 결과, 선행연구에서 밝히고 있는 법리상의 문 제점에 더하여, P2E게임의 우연성 해소 가능성, 사행성 게임물과 P2E게임 의 본질적 차이(기대값), P2E게임과 가상자산의 분리 등의 새로운 문제점 을 발견할 수 있었다. 이에 따라, 본고에서는 국내 P2E 게임의 전면 금지의 배경이 된 최근 2 개의 판례를 비판적 검토함과 동시에 P2E게임에 대한 국내 선행 연구를 정리한 뒤, 우리나라 가상자산이용자보호법과 그 토대가 되는 EU의 MiCA 법, 그리고 프랑스 국내법인 SREN법을 살펴 우리나라에서 향후 P2E게임 이 허용될 가능성을 검토하고 그 방향성에 대한 논의를 담았다.
        1 2 3 4 5