최근 NCS 교육기반으로 개편된 이후 NCS에서 요구하는 직업기초능력과 직무능력을 향상하기 위한 다양한 학습방법이 모색되고 있으며, 그에 따른 평가방법이 절실히 필요하다. 본 연구에서는 전문대학 방사선과 학생들을 대상으로 NCS 교육과정에서 요구하는 직무능력과 직업기초능력을 향상시키기 위하여 평가 사례로 메타인지 학습과 하브르타 학습을 적용하여 평가하였다. 적용한 결과, 메타인지 학습 대응 표본 통계량에서는 사전 메타인지학습 설문을 5점 척도로 했을 경우 평균 2.6883, 사후 메타인지 학습 설문 평균은 4.2468로 나타나 약 1.55점 향상되었다. 상관계수는 0.782, 유의확률은 0.045로 유의하게 나타났다. 하브루타 학습 대응 표본 통계량에서는 사전 하브루타 학습 설문을 5점 척도로 했을 경우 평균 3.1515, 사후 하브루 타 학습 설문 평균은 4.3853으로 나타나 약 1.23점 향상되었다. 상관계수는 0.631, 유의확률은 0.049로 유의 하게 나타났다. 메타인지 학습과 하브루타 학습이 상관관계가 있는지 이변량 상관계수를 통하여 알아 본 결과, 메타인지의 평균은 3.4675, 하브루타의 평균은 3.7684로 나타났으며 메타인지 학습과 하브루타 학습은 -0.042의 상관관계를 가지며 통계적으로 유의한 차이는 없는 것으로 나타났다. 따라서 직무능력을 향상 시키기 위한 학습방법은 교과목 특성을 고려하여 적용해야 할 것이다.
21세기에 들어와 일본에서는 보수적인 정치인들에 의해 독도 도발이 지속적으로 이루 어졌다. 그것은 일본이 2005년에 ‘독도의 날’을 제정한 이래 초중등학교 사회과 교과서에 서 독도를 일본의 영토로 기술하기 시작한 것이다. 이에 한국은 강하게 반발했으며, 독도 교육을 한층 강화시켰다. 그 결과 한국과 일본의 교과서에는 독도영유권과 관련하여 상반 된 내용이 기술되었다. 한국은 일본의 교과서에서 왜곡된 독도 내용을 철회하도록 요구했다. 그리고 일본은 자국의 독도영유권을 훼손하는 한국의 교과서 내용들을 부정하는 논리 를 만들었다. 본 연구의 목적은 일본이 부정하는 한국의 독도교육을 고찰하여 그 성격을 밝히는 것이다. 양국에서 독도교육에 대한 입장이 서로 다른 것은 역사적 문헌에 대한 해석의 차이 때문이다.
본 연구는 초등학교 통합교과 교육과정의 실행과정에서 발생하는 문제점을 분석하고 이를 개선하기 위한 방안으로 내러티브와 백워드 설계 2.0 버전을 적용하는데 목적이 있다. 연구자는 초등학교 1학년의 대주제 ‘학교’에 해당하는 ‘학교에 가면’ 단원을 백워드 설 계 2.0 버전과 내러티브를 활용하여 개발하였다. 그 결과, 백워드 설계 2.0 버전과 내러 티브는 교과서 중심의 진도 나가기식 관행, 타당한 이해의 부재, 활동 중심 수업으로 인한 앎의 방식 습득의 어려움 등 통합교과 교육과정 실행의 문제점을 개선할 수 있는 방안으로서의 가능성을 확인하였다.
본 연구의 목적은 국민들의 생명과 건강을 지키기 위한 노력 중 하나로 고려되어야 하는 혈액기 부교육의 의미와 필요성을 밝히고, 혈액기부교육의 내용요소를 고등학교 교과 교육과정에 반영하는 방안을 모색하는 데에 있다. 혈액기부교육이란 ‘수혈이 필요한 환자를 돕거나 의약품 제조에 활용되는 혈장 성분을 제공하기 위해, 건강한 시민들이 대가없이 자신의 혈액을 자발적이고 지속적으로 기부하려는 성향을 기르게 하는 활동’이다. 우리나라에서는 고령화 인구의 증가로 인해 혈액의 사용량은 계속 증가하지만, 저출산 문제의 심화로 인해 혈액기부가 가능한 인구는 2020년을 기점으로 점차 감소할 것으로 전망된다. 이는 시민들이 자신의 건강을 유지하는 데에 위험요인이 될 수 있다. 따라서 국가는 혈액기부교육을 실시하여 시민들이 혈액기부 활동에 자발적이고 지속적으로 참여할 수 있도록 유도해야 한다. 학교 민주주의의 주체이자 미래의 예비 시민인 학생들은 학교 혈액기부교육을 통해 졸업 이후에도 지속적으로 혈액기부를 하려는 성향을 기를 수 있다. 학교 혈액기부교육의 내용요소는 일반인들의 혈액기부 활동에 영향을 주는 요인들을 근거로 하여 지식, 기능, 가치/태도 측면으로 나누어 선정하였다. 그리고 교과의 특성을 고려하고 학생들의 이해와 학습의 전이를 중요하게 여기며 능동적인 학습과정과 내면화를 강조한 Bruner의 전․후기 이론을 기초로 하여 『사회과』,『과학과』,『교양과』,『도덕과』에서의 혈액기부교육 내용요소 반영 방안을 제시하였다. 학교 교과 내에서의 혈액기부교육에서는 별도의 교과나 단원을 설정하기에는 한계가 있기 때문에 과목의 성취기준과 연계하여 실시할 때 효과적으로 구현될 수 있다. 이러한 교과별 혈액기부교육을 통해 학생들은 혈액기부교육의 내용요소에서 강조하는 개념 및 원리를 탐구하고 내면화하여 혈액기부 활동의 필요성을 인식하고 참여의 두려움을 줄이며 혈액기부에 참여 하고자 하는 의지를 고취시킬 수 있을 것이다.
한국의 2차 교육과정기는 일제강점기, 미군정, 교과과정 시대를 거쳐 생활중심, 경험중심 교육을 강조한 시기였다. 당시 미술교육자인 박휘락 교수의 생애사적 탐구를 통하여 2차 교육과정기의 사회적인 구조를 파악하고, 미술교육의 특성과 현황에 대하여 고찰하고자 한다. 연구 결과 2차 교육 과정기는 경험중심, 생활중심의 미술교육이 등장하였음을 교육과정, 교과서, 심층 면담을 통하여 알 수 있다. 둘째, 임화 모사 위주의 미술교육에서 벗어나 학생 중심의 창조·표현주의 미술교육이 등장한다. 셋째, 교사들의 자발적인 연수회를 통하여 연구하는 풍토가 조성되었다. 이는 창의성을 강조하는 21세기 창의·인성·융합 미술교육에 새로운 비전을 제시하고 있으며, 이를 바탕으로 새롭게 발전하여야 할 것이다.
본 연구의 목적은 신임교수로서 겪은 플립드러닝 강좌 개발 및 운영 경험을 정리하고 이를 사례연구 형태로 제시하여 다른 교수자들과 공유하는 것이다. 연구자는 J대학교에 임용 직후 플립드러닝 강좌를 개발해야 했다. 플립드러닝에 대한 지식과 노하우가 교수자와 학생 모두에게 전무한 상황이었지만, 효과적인 운영을 위해서는 플립러닝 학습효과에 대한 교수자의 의심, 낯선 수업운영 방법에 대한 학생들의 의심, 교수자와 학생 서로 간의 의심 이상 세 가지의 장벽을 극복해야 했다. 각각의 수업은 교과목의 특성 및 기대 하는 바가 고려된 고유한 수업 설계 형태로 제작되어야 한다는 플립드러닝 선행연구의 내용을 토대로, 연구자는 성공적인 수업 운영을 위해 일부 학생이 주도하는 수업이 아니라 모든 학생들이 참여하여 학습하고 토론하는 수업을 만들고자 여러 가지 시도를 진행 하였다. 예를 들면, 토론학습 중심의 플립드러닝 수업 운영의 구조를 개발하기, 토론학습을 촉진하는 평가전략을 개발하기, 매력적인 콘텐츠를 개발하기, 토론학습에 익숙해지도록 토론주제의 난이도를 점진적으로 조절하기 등과 같은 주요 전략들을 개발하고 활용했다. 수업 운영 결과, 교수자의 정답과 의도에 과의존했던 학생들이 자유롭고 협력적으로 토론학습에 참여하는 방향으로 학습태도의 변화가 있었으며, 사전사후 만족도 평균 역시 4.24에서 4.47로 향상되었다. 이러한 연구자의 경험은 성공적인 플립드러닝 교과 운영을 위해서는 정형화된 설계·운영이 아니라 상황적 맥락 하에서 고유한 접근을 시도해야 함을 제시하였다는 점에서 시사하는 바가 있다. 마지막으로 연구자의 경험을 바탕으로 교과목 성격 및 기대를 고려한 최적의 설계 지원과 다양한 수업사례 발굴·공유, 교수자 경험 중심의 지원 방안 마련 필요 등의 시사점을 제시하였다.
본 연구는 학생의 역량 함양을 위한 초학문적 융합 수업 프로그램을 현장에서 실행하여 교사의 교육과정 탐구 과정을 성찰한 연구이다. 교과 간 및 교과와 비교과 간의 경계를 허물고 삶과 배움의 일관성을 추구하며 학습자를 지식 생산의 주체로 보는 초학문적 융합 패러다임은 학습자 중심, 실생활 맥락, 문 제 탐구 중심, 실천 및 행동 중심의 원칙을 강조하고 있다. 이러한 원칙에 따라 16명의 참여 교사는 교육과정의 각 영역에서 학생 요구에 기반하여 각각의 프로그램을 계획하고 실행하였다. 이 과정에서 교사의 성찰지, 면담, 수업 참관 자료 등을 활용하여 프로그램 실행 과정에 대한 교사 내러티브를 분석하였다. 수집된 내러티브를 요구 탐색, 문제 선정, 문제 구체화, 실행 계획, 실행, 평가로 이루어진 프로그램 실행 단계별로 분석하고 이후 주요 주제를 중심으로 교사들의 이야기, 학생들의 경험, 교사들의 수업에 대한 성찰, 교사의 고민 등을 제시하였다.
본 연구는 ‘자유학기제 연계학기’를 운영한 4개의 연구학교에 대한 사례 분석 연구로, 연계학기에 나타난 특징 및 정책적 시사점 도출을 목적으로 수행되었다. 분석 결과, 연계학기에는 교과 간, 교과와 비교과 간 통합적 교육과정 재구성, 그리고 서로 다른 학교급간 교육내용의 계속성을 고려 한 연계 시도가 일어나고 있음을 확인하였다. 또한, 교사와 학생 간 상호 협력을 토대로 한 융합 수업의 설계와 적용이 일어나고 있음을 확인하였다. 평가와 관련하여, 자유학기보다 지필평가 횟 수와 평가주체의 다양성은 줄어들었지만, 엄격하고 공정한 평가 실행을 위한 교사들의 부담은 높 아진 것을 확인하였다. 마지막으로 자유학기 활동 중 주제선택 활동이 강화되고, 학교와 마을의 협력이 보다 긴밀해지고 있음을 확인하였다. 효과적인 연계학기 실행을 위해, 평가와 관련한 교사 들의 역량 증진 및 제도적 보완이 요구된다는 점, 마을과 학교의 협력을 촉진하는 유관사업과의 연결고리 모색이 필요함을 제언하였다.
본 논문은 윤치호가 1885년부터 1888년까지 중국 상해에 머물며 남감리회 미션스쿨인 중서서원에서 수학하던 시기를 그 연구대상으로 삼아, 윤치호가 중서서원에서 받은 근대교육과 종교교육에 대해 살펴보면서, 미션스쿨이 윤치호의 개종에 미친 영향에 대해 고찰해 보는 것을 목표로 하였다. 이에 대해 본 논문은 첫째, 윤치호가 상해에서 수강한 과목들을 당시 중서 서원의 8년 학제에 포함된 교과목들과 비교하면서 윤치호가 그 중 3-6학년 도 과정을 수학한 것을 밝혔으며, 둘째, 중서서원의 종교교육을 검토하면서 중서서원은 세속학교가 아닌 전형적인 미션스쿨로서, 윤치호도 그가 받은 모든 수업에서 성경이 교재로 사용되었고 매일 두 차례씩 종교예식을 갖고 토요일에는 성경강독 수업을 받았음을 살펴보았다. 셋째, 선행연구에서와 달리 윤치호가 처음 예배당에 간 것은 1885년 2월 15일이 아닌 2월 8일이었으며 교회에 데려간 사람은 알렌이 아닌 로얄 선교사였음을 밝혔고, 이를 통해 윤치호가 중서서원에 입학한 직후부터 선교사들의 특별한 선교적 관심을 받았을 가능성이 컸음을 추론하였다. 결국, 윤치호는 윤리적 종교에 대한 개인적 관심 및 근대 사상에 대한 관심에서 스스로 기독교 에 접근하기에 앞서, 이미 미션스쿨의 종교적 학풍과 선교사들의 전략적 전도 과정을 통해 이미 기독교적 환경에 놓이게 되었던 것이었다.
최근 제4차 산업혁명이 지향하는 대학교육의 새로운 국면은 현장 실무능력 부족, 문제해결능력 부족, 창의성 부족을 해결하는 대학의 교육을 반영하는 것이다. 본 연구는 융합의 개념, 융합디자인 교육, 융합교육과정 및 교과목 개설 현황 등을 조사하여 분석하였다. 국내 전문대학의 융합디자인 교육의 개설현황을 살펴본 결과에 따르면, 첫째는 융합학부 또는 학과를 운영하는 관련학과 명칭들을 살펴볼 수 있었다. 융합기술공학부, 기계공학부, 인문사회·디자인학부, ICT융합학부, 창의 예술융합학부, 컬쳐텍계열, IT학부 등의 각각 융합디자인 인재양성을 지향하고 있다. 두 번째는 융합기술공학부→미디어디자인과, 기계공학부→금형디자인과, 인문사회·디자인학부→시각디자인학과, ICT융합학부→게임콘텐츠과/멀티미디어과, 창의예술융합학부→뉴미디어콘텐츠과, 컬쳐텍계열→방송영상미디어과, IT학부→멀티미디어컨텐츠학과로 학과(전공)의 교육 과정이 구성되어 있으며, 실제적으로 융합된 교육과정을 진행하기 보다는 보여지기식 구성으로 운영되고 있다는 판단이다. 세 번째는 전문대학교과 일반대학교 간의 운영형태는 다음과 같다. 융합학부 내 학과를 편재 운영하고, 융합교과목을 운영 하고 있다는 점에서 전문대학교와 일반대학교 유사한 점이 있다. 다만, 일반대학교는 융합학과를 별도로 운영하면서 입학 당시 학과(전공)가 아닌 융합전공 교육과정을 주전공으로 이수한 후 학위를 취득하는 제도로 융합 교과목을 운영한다는 점에서 차이가 있다. 또한 4차 산업혁명에 대응하는 교과목은 융합디자인, 빅데이터, VR콘텐츠, 스마트자동차, 창업프로세스, 디자인창의융합방법론 등의 교과목을 운영하고 있다는 점도 차이가 있다. 4차 산업혁명 교육 방향은 협력과 소통의 함양 및 평생학습자의 육성을 목표로 하고 있으며, 학습자의 자기주도형 프로젝트 학습, 토론, 협동학습 등 인재 육성을 중요하게 강조하고 있다. 융합형 인재 교육은 과학(Science), 기술(Technology), 공학(Engineering)의 교육으로 출발하여 다양한 분야의 융합을 요구한다는 점에서 전문대학교는 현장 직무능력을 겸비한 인재융성을 국가정책 및 교육방향에 의거하여 적극적인 대학의 재구조화가 되고 있다는 판단이다.
기업이 변화하는 환경에서 통합적 마케팅 커뮤니케이션의 수단으로 시행하는 기업 활동 중 공모전이라는 이벤트는 실제 많은 사람들의 주목과 관심을 받는 활동이지만, 그에 대한 효과는 크게 연구되지 않았다. 따라서 공모전에 대한 대학생의 높은 관심을 기업들은 참신한 아이디어 발굴 및 기업의 홍보 활동으로 연결시키려는 시도로 이어져 대다수의 기업들이 자체 이름을 건 공모전을 시행하고 있으며, 민간기업 뿐 아니라 정부부처, 공공기관에서도 시행하고 있다. 공모전은 미래의 고객인 고등학생, 대학생층을 고객으로 삼고, 기업 이미지를 좋게 하려는 의도가 있는 홍보의 한 수단이 되고 있다.
본 연구는 기업이 커뮤니케이션의 수단으로 시행한 공모전에 출품한 학생들과 공모전에 관심을 갖고 있는 학생들, 지도 교사들을 대상으로 기업 이미지와 인지도, 행동의도의 조사 분석을 통해 기업이미지에 변화가 있었는지를 연구하였다.
연구문제를 제시하고 조사 분석결과, 공모전 실행 후 기업의 이미지와 인지도는 높게 나타났다. 공모전은 기업의 인지도와 기업이미지 제고에 영향을 주는 것으로 검증되었다. 특히 공모전에 참여했던 응답자는 공모전을 개최하는 과정 속에서 기업정보의 습득, 참여로 발생하는 높은 관심, 기업구성원들과 친밀도 증가 등의 영향을 받은 것으로 조사되었다. 그 과정 속에서 기업의 이미지에 호감과 긍정적인 영향을 미친 것으로 분석되었다. 공모전에 참여하지 않았지만 공모전의 포스터를 보고 기업에 대한 이미지와 인지도가 더욱 호의적으로 변한 변화의 차이가 나타나고 있다.
따라서 현재 많은 기업들이 공모전을 통해 기업이미지나 기업에 대한 행동의도를 제고하기 위해서는 기업의 특성에 맞는 공모전 개최와 기업이 사회공헌활동을 통해 얻고자 하는 목적을 달성할 수 있는 차별화된 공모전 개최가 필요하다.
이 연구는 음악분석을 논술중심전공교과(Writing Across the Curriculum: WAC)의 시각에서 바라보고자 하는 시도이다. 본 연구는 첫째 논술중심전공교과의 시행 목표가 ‘학습을 위한 쓰기’ 와 ‘쓰기를 위한 학습’을 지향한다는 점, 둘째 글쓰기를 매개로 교과의 커리큘럼 자체를 변형시키는 프로그램이라는 점, 셋째 능동적인 학습자 중심의 교육을 추구한다는 점에 주목한다. 그러므로 이러한 교육방식을 음악분석의 교과과정으로 적용해보기 위해, 음악분석의 ‘글쓰기 집중 교과목’으로서의 운용 가능성을 타진하고 논술중심전공교과 교수·학습을 위한 기초자료를 제공하는데 연구의 의의를 둔다. 음악분석은 분석의 과정이 ‘글’로서 전개되는 글쓰기의 한 측면이며 논리적이며 창의적인 서술의 한 과정을 포함한다. 그러므로 글쓰기를 통한 음악분석의 방법론적 접근은 논리적인 사고를 바탕으로 음악을 설득력 있게 서술하기 위한 전공 심화 차원의 학습 효과들을 기대할 수 있게 한다. 이에 이 연구에서는 문헌연구 방식으로서 첫째 글쓰기에 관한 선행연구들의 고찰을 통해 본 연구의 기본 방향을 설정하였고, 둘째 음악이론 영역의 학문적 입장을 통해 글쓰기와 음악분석에 관한 상관성을 조명하였다. 셋째 글쓰기 및 음악분석 관련 교과에 대한 우리나라 대학의 운용 현황 검토를 통해 논술중심전공교과로의 현실화 방안을 구상하였고, 넷째 이를 중심으로 음악분석의 논술중심전 공교과로의 수준별·단계별 적용에 대해 구체화하였다. 끝으로, 이 같은 시도는 학문적 전문성과 의사소통 능력을 동시에 꾀하기 위한 융·복합 시대의 음악이론 교육을 바라보는 또 하나의 교수적 관점에서 해석되어야 하겠으며, 음악분석의 논술중 심전공교과 강의 개설을 위한 첫걸음이란 시점에서 이해할 필요가 있다. 왜냐하면 음악분석의 교과 운용은 현실적으로 대학별, 전공별로 편차가 클 뿐만 아니라 교과의 내용은 실제 강의를 담당하는 교수자에 의해 상이하게 진행되기 때문이며, 더욱이 음악분석을 논술중심전공교과로 지정하기 위한 제도적 노력이란 학술적인 연구결과들의 축적 없이는 무의미하기 때문이다.
최근 제4차 산업혁명이 지향하는 대학교육의 새로운 국면은 실무능력을 중요시하는 것이다. 대학은 불가피하게 지식정보화 직업능력과 자질요건을 갖추기 위한 직업인의 소양교육을 실행하고 평가받을 수 밖에 없다. 이런 측면에서 대학이 학문을 지향하는 교육이거나 아니면 현실지향적 교육을 지향하거나 교육적 합의는 중요하지 않다. 대학교육은 취업능력 향상을 위한 일자리 창출에 관심을 갖고 현실사회의 실무능력 교육문제 해결에 책임이 것이 사실이다1).
이런 측면에서 최근들어 현장 실무능력 부족, 문제해결능력 부족, 창의성 부족을 해결하는 대학의 교육방식에 중요해졌다. 본 연구는 디자인교육의 실무능력 향상, 산업 변화에 부응하는 현장중심 교육 방식의 하나인 캡스톤디자인 교수과정에 관심을 갖고 진행하게 되었다. 현재 대부분의 대학에서 공학, 인문, 사회, 예체능분야까지 확대하여 캡스톤디자인 강좌가 시행되고 있다. 그러나 캡스톤디자인 교육이 해외를 중심으로 시작되면서 캡스톤디자인 교육의 핵심개념과 역량 교육을 대학교육에 바로 적용하는데 한계가 있어 왔다. 해외사례를 보면 전학년, 다학제간으로 팀을 구성하여 산업체의 실제문제를 해결하고자 산업체의 자본과 인력을 지원받아 실습·설계·Prototype 역량을 배양하는 프로세스를 통해 공학적 핵심 역량을 키우는데 주안점을 두고 있다.
본 연구에서는 이러한 한계점을 해결하고자 3D프린팅 과정을 적용하여 저학년 교과목에서 습득한 전문지식을 바탕으로 산업체가 필요로 하는 과제를 학생들이 팀을 구성하여 해결하도록 하였다. 또한 실무능력을 위한 창의성과 리더십을 경험하는 프로세스를 거쳐 제품디자인에 적합한 캡스톤디자인 수업모형을 적용하여 교육의 효율성을 검토하고자 하였다. 캡스톤 디자인 교과목 목적을 달성하기 위해 목표설정, 수업모형 구성, 수업모형 적용, 검증 및 평가, 최종수업모형 개발절차로 진행하였다. 이를 통해 디자인계열 캡스톤디자인을 교육하는 기초자료로 활용할 것이다.
본 연구의 목적은 문제중심학습 교수법을 적용한 공공예술 교육을 통해 학습자가 최종 발표한 내용에서 키워드를 추출하고 그것들의 의미를 밝혀내는 데 있다. 연구진행을 위해 <공공예술의 이해> 교과에 대해서 PBL을 적용하여 운영하고 학습자들이 최종 발표한 내용에서 키워드를 추출한 후 세 가지 범주로 분류하였다. 학습자들이 제시하는 동두천 도시재생을 위한 키워드들은 크게 콘텐츠, 도시환경, 홍보로 범주화되었다. 콘텐츠 범주에 속하는 주요 키워드는 축제, 공연 등의 이벤트 요소와 먹거리, 체험, 학습프로그램 등이었다. 도시환경 범주의 주요 키워드는 복고풍, 리디자인 등이었다. 그리고 홍보 범주에서는 SNS와 유투브 등이 주요 키워드로 추출되었다. 연구의 결과는 동두천, 특히 보산동을 중심으로 하는 원도심에 대한 학습자들의 니즈를 반영하는 것으로 해석이 된다. 학습자들은 공공미술에 대해서 PBL 학습과정을 통해 자기주도적이며 상호작용적으로 학습하였고, 학습결과를 위해 문제해결방안을 강구함으로써 도시와 관련된 다양한 문제에 대해서도 자연스럽게 학습을 할 수 있었다. 학습자들의 문제해결방안 발표내용은 이처럼 학습몰입의 결과이고, 다양한 전공자들로 구성된 다수의 팀에서 협동학습을 통해 나온 아이디어 속에 담긴 키워드이기 때문에 실질적인 니즈를 파악하는 데 의미가 있을 것으로 판단된다. 연구의 결과는 향후 동두천의 미래발전을 위한 연구에 활용될 수 있을 것으로 기대한다.
과학기술이 빠르게 변화하고 있는 시대에 선진국에서는 코딩 교육의 중요성을 인식하고 미래형인재를 양성하기 위해 많은 노력을 기우리고 있다. 미국의 경우 버락 오바마 대통령의 ‘모든 이에게 컴퓨터 과학을(Computer Science for All)’이라는 슬로건을 중심으로 코딩 교육에 적극투자를 하고 있고, 핀란드와 영국은 4-5세의 유아들이 코딩을 배우며 미래를 준비하고 있다.2) 하지만 IT강국인 우리나라의 경우는 최근에서야 코딩 교육의 중요성을 인식하고 지난 2015년에서야 개정된 교과과정에 따라 코딩교육을 의무화하고 있다. 이에 유아를 대상으로 한 코딩교육에 대한 관심도가 높아짐에 따라 아이들에게 새로운 언어와 사고법으로 놀면서 코딩 개념을 가르치는 다양한 유아 교구들이 등장하고 있다. 그 중에서 스마트기능이 탑재된 토이형태의 교구들이 학부모들에게 큰 관심을 받고 있다. 하지만 타 교구에 비해 스마트 토이는 고가의 교구인데다 흥미위주로만 만들어진 교구들이 많아 문제해결 능력과 사고력을 증대시키는 요소와 유아들의 어포던스가 잘 반영된 교구에 대한 연구가 미흡한 상황이다. 따라서 본 논문은 코딩교육을 위한 스마트토이를 중심으로 유형을 분류하고 국내 인터넷에서 판매순위가 높은 스마트 토이를 대상으로 어포던스 요소별로 사례 분석하고 코딩 교육이 나아가야할 방향을 제시하였다. 그 결과, 감각적 어포던스는 높은 수치를 보였으며 타 과목에 비해 자신이 직접 만든 장남감이라는 인식이 강해 생명력을 느끼며 흥미를 갖는 것으로 판단된다. 반면, 물리적 어포던스는 낮은 수치를 보였는데 이는 직접 조립하고 연결하는 방식에 대한 흥미는 상대적으로 타 장남감에 비해 흥미도가 떨어지는 것을 유추할 수 있다.
본 연구의 목적은 <공공예술의 이해> 교과목을 위한 PBL 수업을 개발하여 운영한 후 나타난 학습자들의 학습효과를 알아보기 위한 것이다. 연구를 위해 ‘공공예술’의 본질을 이해하는데 도움이 될 수 있는 문제를 개발하였으며 1개의 PBL 모듈을 적용하였다. 연구대상은 다양한 전공별, 학년별로 구성되었고 총 75명이 참여하였다. 연구에 활용한 자료는 학습자들이 PBL 과정을 거친 후 작성한 성찰저널과 자기평가, 그리고 학습만족이었다. 성찰저널에서는 키워드에 대한 빈도분석을 통해 협동학습 이해, 관련지식 습득과 적용, 실제 경험과 체험, 자아성찰과 변화된 자신, 그리고 문제해결력 향상의 다섯 가지 학습효과가 나타났다. 자기평가에서는 전반적으로 높은 결과가 나타났고, 학습만족에서도 전반적으로 긍정적인 평가 결과가 나타났다. 연구의 결과를 통해 창의 융합 역량을 위한 PBL 예술교육에서 학습자들이 문제의 다각적 분석과 비판적이고 창의적인 의견 제시를 향상시킬 수 있도록 개선이 필요하고, 또한 학습만족을 더욱 증진시키기 위한 개선이 필요함을 확인 할 수 있었다. 본 연구의 결과는 궁극적으로 예술교육에서 학습자들이 자기주도적인 학습을 통해 비판적이고 창의적인 사고 역량을 증진시킬 수 있는 방법을 연구하는데 필요한 기초 자료로 활용될 수 있을 것이다.
이 연구의 목적은 유아교사와 초등교사 양성 대학 및 대학원 교육과정에 나타난 유·초 연계교육 관련 교과목 개설 여부를 통해 유·초 연계교육의 실태를 분석하는 데 있다. 이를 위해 ‘진로정보망 커리어넷(www.career.go.kr)’ 누리집에서 ‘보육’ 또는 ‘유아교육’이 포함된 학과와 ‘초등교육’ 학과가 설치된 대학을 검색한 후 각 대학 및 대학원 누리집에서 해당 학과 또는 전공의 교육과정을 살펴보았다. 연구 결과 유아교사 양성 대학은 209개 학과 중 11개 학과에, 유아교사 양성 대학의 대학원은 78개 학과 또는 전공 중 11개 학과 또는 전공에, 초등교사 양성 대학은 13개 대학 중 3개 대학에, 초등교사 양성 대학의 대학원은 13개 대학원 중 8개 대학원에 유·초 연계교육 관련 교과목이 개설되어 개설률이 저조한 것으로 나타났다. 그러므로 교사들이 유 초 연계교육에 대한 전문성을 갖기 위해서는 유아교사와 초등교사를 양성하는 대학 및 대학원이 적극적으로 그 책임을 다할 필요가 있으며, 국가에서 강조하는 유 초 연계교육이 실제로 이루어지기 위해서는 유아교사와 초등교사를 양성하는 대학 및 대학원에 유 초 연계교육 관련 교과목이 개설되어야 한다.
다문화가정의 증가와 더불어 다문화학생이 밀집되는 학교가 생겨나게 되고, 이에 따라 학교의 교육과정도 변화가 필요하게 되었다. 이러한 시대적 흐름에 따라 경기도 교육청은 다문화학생이 밀집된 학교를 다문화국제혁신학교로 지정하였다. 본 연구는 다문화국제혁신 학교로 지정된 세 초등학교를 바탕으로 시대적·사회적 요구를 반영하여, 학습자 모두를 위한 교육과정 운영 방향을 탐색하고자 한다. 이를 위해 다문화국제혁신학교로 지정된 세 초등학교의 다문화교육과정을 분석하고, 운영 담당자를 대상으로 심층 면담을 진행하였다. 다문화교육과정 분석을 통해 세 학교 공통적인 내용 요소 및 운영 방법을 추출할 수 있었으며, 운영 담당자와의 심층 면담 자료를 바탕으로 질적연구를 수행하였다. 연구 결과를 바탕으로 정규 교육과정운영이 어려운 다문화밀집지역 학교의 다문화교육과정 운영 방향에 대한 시사점이 아래와 같이 도출되었다. 첫째, 이중언어 수업 교실 운영이다. 한국어가 능숙하지 못한 다문화학생들은 모어를 통한 학습의 기회를 제공받고, 국제화시대에 외국어교육을 강화하기를 희망하는 일반 학생들은 그들의 능력을 신장할 수 있도록 교과를 이중언어로 배우는 것이다. 둘째, 학생 단계에 따른 맞춤형 국어 수업이다. 맞춤형 국어 수업은 다문화학생에게는 한국어를 수준에 맞게 배울 수 있는 기회를 제공하며, 일반학생들은 학력 향상을 도모할 수 있다는 효과를 기대 할 수 있다. 셋째, 다문화통합교육과정 개발 및 수업 자료 보급이다. 기존 교과서를 통합하여 연계성 있고 지속성 있는 다문화통합교육과정을 개발하여 문화이해 교육에서 벗어나 비판적 사고 및 사회 행동적 접근으로 나아갈 수 있도록 교육과정을 개발하는 것이 필요하다. 넷째, 다문화학생 적응 지원을 위한 디딤돌 교실 운영 및 상담 지원이 필요하다. 특별 학급 및 예비 학급에서 일반학급으로 넘어가는 중간 단계에서 다문화학생의 학교생활 적응을 위한 디딤돌 교실이 운영되어야 할 것이며, 한국어 부족 학생 상담을 위한 통역 동반 상담 지원 시스템이 구축되어야 할 것이다. 다섯째, 학생 및 교육과정 운영에 맞는 평가 도구를 개발해야 한다. 이중언어로 진행하는 교과 교육 및 맞춤형 국어 수업을 통한 교육과정 실행에 따른 적합한 평가 방법 및 도구 개발이 요구된다. 여섯째, 국가 및 지역 교육청의 다각적 지원이 요구된다. 본 연구는 다문화학생의 비율 증가로 정규 교육과정 운영이 어려운 다문화밀집지역의 학교에서 모든 학생의 성장을 위해 교육과정의 구조적 변화를 시도하고 그 방향성을 탐색하였다는 점에서 의의를 갖는다.
본 논문은 이론과 실기 교육, 학계와 산업계의 융합 교육을 지향하는 게임 교과목 교육의 효과적이고 체계적인 학습 방법론을 제안하는 것을 목적으로 한다. 특히 교수자 중심 교육에서 학습자 중심 학습 환경으로 변화하고 있는 시대적 흐름을 반영하여 4PBL 모델을 제시하고자 한다. 4PBL 모델은 학습 접근 방식을 기반으로 하는 3P 모델과 문제기반학습(Problem based Learning) 방법론을 보강, 발전시킨 모델로 개인지(Personal based Learning), 문제기반학습(Problem based Learning), 프로젝트기반학습(Project based Learning), 실행기반학습(Performance based Learning)으로 구성된다. 본고에서는 구체적인 게임 교과목 교육 사례를 들어 각 단계별 PBL의 개념과 특징을 설명하였다. 이와 같은 시도는 변화하는 교육 패러다임 속에서 게임 기획과 개발에 대한 지식을 주체적으로 구조화할 수 있는 학습 환경을 제시할 수 있다는 점에서 유의미한 가치가 있다고 할 수 있다.
이 글에서는 최근 각광을 받고 있는 넛지의 이념적 기초와 쟁점에 대해 살펴보고, 도덕교육에의 적용 가능성과 한계를 검토한 후 도덕교육의 보완적 수단으로서의 넛지 전략에 대해 논의하였다. 넛지의 기본 관점은, 개인이 올바른 선택을 이끌어낼 수 있는 환경을 조성하고 설계하면 개인의 복지와 공공의 이익을 증진시킬 수 있는 선택과 행동을 유도할 수 있다는 것이다. 그러나 이러한 시도에 대해, 자유의지의 침해, 미끄러운 비탈길 속성으로 말미암은 극단적 통제와 조종의 가능성과 같은 비판이 제기된다.
하지만 그러한 비판은 넛지가 그 자체로 이로운 것인지에 대해 논의할 가치가 충분함에도 불구 하고 그러한 문제를 논외로 치는 경향을 보인다. 오히려 넛지는 복잡한 선택에 직면한 사람들이 올바른 선택을 하게끔 도움을 주어 그들이 진정한 자유를 확보하는데 기여할 수 있으며, 학교 현장에서 보다 부드럽고 때로는 유쾌한 방식으로 학생들의 바람직한 행동을 이끄는 지도 방식이 될 수 있다.
따라서 도덕수업 및 생활지도에 활용 가능한 넛지 전략으로서 공지와 공언을 활용한 도덕 토론, 내러티브를 활용한 메시지 구성, 디폴트 규칙을 활용한 도덕적 캠페인, 재미와 흥미를 활용한 시설물 고안, 창의적이고 교육적인 디자인을 활용한 실천 유도 방식을 제안해 보았다.
이러한 방식은 경직된 전통적 교과지도 및 생활지도에서 탈피하여 보다 부드럽고 때로는 유쾌한 방식으로 바람직한 행동을 추구하도록 이끌 수 있다. 즉, 넛지는 학생 인권을 존중하면서도 효과적인 생활지도를 수행하기 위한 유용한 수단이 될 수 있다.