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        1221.
        2008.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 논문에서는 현재의 MMOG가 가진 서버의 고비용 문제를 해결하고, 플레이어들의 공간 내 위치와 상관없이 효과적인 그룹통신을 지원하기 위해 DHT 방식의 Pastry 알고리즘과 이를 기반한 Scribe 멀티캐스트 방식을 MMOG에 적합하게 개선 적용한 기법을 제안하고 실험을 통해 성능을 분석하였다. 이 방법은 기존의 P2P 환경에서 사용하는 DHT 기법을 이용하여 기존의 MMOG 서버가 가지고 있었던 플레이어들의 정보를 분산시켜서 서버 증가의 필요성을 감소시켰다. 본 연구에서는 이를 기반으로 다양한 이벤트가 지속적으로 발생하고 네트워크의 구성이 동적으로 크게 변화하는 MMOG의 특성에 맞게 수정 적용하였다. 이 기법을 통해 기존의 1:1 방식의 메시지 전송 비용을 크게 개선하고, 메시지 멀티캐스트에 소요되는 시간과 발생하는 메시지 양을 크게 줄일 수 있었다. 본 논문에서 설계한 멀티캐스트 구조가 서버의 부담을 덜어줄 수 있을 뿐 아니라 대규모의 게임에서의 확장성을 충분히 만족할 수 있을 것으로 판단된다.
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        1222.
        2008.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        바둑에 있어 사활 문제는 컴퓨터 바둑을 구현하기 위하여 반드시 극복되어져야 하는 기본적인 문제이다. 사활 문제와 같은 국부적인 문제를 풀기 위하여, 중요하게 고려되어야 할 사항은 어떻게 하면 게임 트리의 분기수와 그 깊이를 줄일 수 있느냐는 것이다. 본 논문에서는 게임 트리를 위한 첫 수들을 생성하기 위하여 휴리스틱 세력 함수로 눈 모양 분석이라는 초유의 방법을 적용하였다. 휴리스틱 세력 함수로 둘러싸인 돌들의 눈 모양을 분석하는 주요 목적은 아주 짧은 시간내에 둘러싸인 돌들이 살았는지, 미생(未生)인지 아니면 죽었는지를 판단하는 것이다. 만약 둘러싸인 돌들이 죽거나 미생일 경우가 높으면, 완전 게임 트리 내에서 최선의 수순을 찾아내기 위해 소요되는 엄청난 계산 시간을 절약할 수 있는 가능한 급소 점(첫 수)들로 사용될 수가 있다. 비록 눈 모양 분석기는 40% 미만의 정확도를 보였지만, 단순한 휴리스틱 세력함수로 된 눈 모양 분석기는 짧은 시간 내에 둘러싸인 돌들의 생사 여부를 판단하는 데 상당한 도움이 됨을 발견했다.
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        1223.
        2008.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        MMORPG는 현재 최고의 인기를 얻고 있는 장르이다. 디지털과 네트워크를 기반으로 발전하는 MMORPG 분야에서 스토리가 차지하는 비중은 점차적으로 확대되고 있다. 본 연구에서는 게임 스토리보드 제작을 위해 필요한 기본적인 요소를 연구 조사하여 이것을 스토리보드 시뮬레이터 설계에 적용 하였다. MMORPG 기획 단계에서 기획자의 기획의도를 개발자에게 쉽게 표현하도록 게임 스토리보드의 역할과 제작과정을 시뮬레이터에 적용시켜, 모든 내용을 구체적으로 시각화 하였다. 그 결과 게임 기획 시간과 비용을 줄이기 위한 방법으로 캐릭터간의 스토리보드 시뮬레이션 모델을 제안하였고, 스토리보드 시뮬레이터를 적용하여 게임기획 시간의 단축을 가져올 수 있었다. 본 연구 결과는 MMORPG 디자인 프로세스의 초기 단계에서 효과적인 디자인 의사결정을 지원할 것으로 기대 할 수 있다.
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        1224.
        2008.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 논문에서는 게임 캐릭터 모델의 텍스춰 매핑에 응용 가능한 3차원 메쉬 분할 문제를 기하학 특성을 반영한 계층적 과정을 통해 처리할 수 있는 기법을 제안한다. 이 기법에서는 우선적으로 메쉬의 기하학 특성이 잘 나타나도록 곡률과 볼록성을 분석한 후, 이들 성질을 이용하여 분할된 영역의 중심점 후보 가능성이 있는 첨예정점을 추출하고 우선순위를 부여하였다. 높은 우선순위를 갖는 첨예정점을 메쉬 표면에서 정의되는 두 점간의 측지거리와 계층적 군집화 기법을 이용하여 분할을 처리한다. 낮은 우선순위를 갖는 첨예정점을 분배한 후, 나머지 정점들에 대해서도 기하학 측정치를 이용한 분할을 통해 메쉬 분할이 완성된다. 특히, 본 논문에서는 기하학 특성에 따라 주어진 메쉬 분할의 군집 개수를 계층적 군집화를 수행하면서 자동으로 계산하는 기법을 제시하였다.
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        1225.
        2008.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        이 연구에서 우리는 대형 디스플레이용 게임을 위한 인터랙션 시스템인 LED-bar를 제안한다. LED-bar는 LED 막대를 이용한 포인팅 시스템으로 게임 상에서 기본이 되는 포인팅, 선택, 이동 등의 인터랙션을 제공한다. 기존의 포인팅 장치들과는 달리 LED-bar는 대형화면에서 절대적인 포인팅 위치를 제공하여 사용자가 느끼는 포인팅 위치와 실제 포인팅 위치를 일치시킬 수 있다는 장점이 있다. 원격 협업 환경에서 원격지의 사용자나 현장의 사용자가 동일한 포인팅 정보를 얻을 수 있게 해준다. 제안하는 LED-bar 시스템은 적외선 필터를 씌운 두 대 이상의 카메라와 적외선 LED가 내장된 반투명 파이프를 이용하여 조명 환경의 변화에 덜 민감하도록 구성되었다. LED-bar는 대형 디스플레이에서 게임할 때, 사용자가 포인팅하는 절대 위치를 계산하여 알려주어 사용자가 직관적으로 포인팅하거나 슈팅할 수 있게 해 준다. 뿐 아니라 사용자의 위치도 계산하여 다중사용자 게임에서 서로 타 사용자의 위치가 어디인지를 파악할 수 있게 하는 장점이 있다.
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        1226.
        2008.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        국내의 3D산업은 짧은 역사에 비해 빠른 성장을 거듭하고 있다. 특히 TV애니메이션을 위주로 한 다양한 장르의 3D애니메이션은 미국이나 유럽을 비롯한 해외에서 많은 호평을 받고 있으며, 캐릭터산업으로 이어져 수출을 주도하고 있다. 이러한 성장의 배경에는 창작품 위주의 제작방식, 국내의 제작인프라 구축, 국가의 정책적 지원 등을 이야기할 수 있다. 이러한 요인들은 국내 3D산업의 질적 양적 성장에 중요한 바탕이 되었다. 그리고 특히 중요한 것은 향후 몇 년의 시기는 추후 세계시장에서 일본의 2D애니메이션을 견재하여 해외 3D애니메이션 시장을 선점할 수 있는 중요한 시기임을 알아야 한다.
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        1227.
        2008.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 논문에서는 행동심리를 적용한 가상 물고기 떼의 움직임을 컴퓨터 애니메이션을 이용하여 심리적 연구를 관찰하여 보았다. 물고기 떼들은 대부분 집단적 행동을 통하여 심리적으로 분리, 정렬, 응집, 회피하는 성질을 가지고 있다. 이들의 특징을 근거로 집단행동의 실험적 컴퓨터 시뮬레이션을 바탕으로 가상 캐릭터를 적용하여 심리적인 움직임과 집단행동의 효율적인 결과를 얻을 수 있었다.
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        1228.
        2008.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        게임을 런칭할 때 먼저 공개하는 홍보 영상, 그리고 게임을 시작할 때 나오는 오프닝 동영상은 게임 프로모션의 중요한 수단으로 사용되고 있다. 그 외에도 동영상은 해당 게임의 퀄러티를 대변하기도 하고, 게임을 보다 재미있게 만드는 내러티브를 부여하는 역할도 한다. 최근 게임들은 발전된 3D그래픽 하드웨어를 이용하여 실시간 영상을 보여줄 수 있음에도 불구하고 3D소프트웨어 렌더링을 거친 저장된 영상을 보여주는 방식을 취하고 있는데, 이는 화려한 그래픽이 더 큰 광고 효과를 주기 때문이다. 이와 함께 가상공간에서의 진행이라는 게임 비주얼의 특성으로 인하여 게임에서는 주로 3D 소프트웨어를 활용한 동영상을 제작하고 있다. 본 연구는 제작경험을 바탕으로 한 실무자를 위한 것으로 연구자의 선행 연구인 효율적인 2D 이미지 포맷 연구를 기반으로 하고 있으며, 3D 애니메이션 제작공정간에 사용되는 동영상 포맷과 그 특성을 분석하여 보다 효율적인 동영상제작을 위한 애니메이션 포맷을 선정할 수 있는 기초를 마련하고자 하였다. 본론에서는 용량대비 최고 화질을 유지하기 위한 중요 고려사항인 비손실 압축방식이 애니메이션 포맷에서도 존재함을 소개하였고, 쉽게 구해서 설치할 수 있으며 후반작업에 꼭 필요한 알파채널을 내재하고 있는 AVI포맷의 라가리스(lagarith)코덱과 TIF 시퀀스파일을 가장 적합한 포맷으로 제안하였다. 본 논문이 학교교육이나 실무 작업에서 동영상 포맷을 선택함에 있어 도움이 되기를 기대한다.
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        1229.
        2008.11 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        최근의 읽기 교육의 동향은 결과 중심의 읽기 교육에서 과정 중심의 읽기 교육 으로 변하고 있다. 이러한 즈음 한문과 개정교육과정에서의 읽기 영역은 교사나 학생이 충분히 숙지하여 실천할 수 있어야 하는 과제가 되었다. 읽기란 글을 읽고 그 내용을 이해하는 것이다. 한문에서의 읽기가 단순한 문자 의 음성화와 문장 구조, 어구 풀이, 어휘 조사를 통한 독해의 수준에 머물러서는 안되고, 독서의 개념으로 확대되어 의미를 이해하는 데에까지 확장되어야 한다. 그간 한문과에서 읽기에 관련된 논문들이 다수 발표되어 띄어읽기, 허사의 쓰임 에 따른 끊어읽기, 게임을 통해 한자 읽기, 문학 작품을 통한 읽기, 용어의 의미 파악하기, 다독, 묵독, 속독 등의 중요성이 대두되었다. 앞으로는 한문과 교육과정 에 따른 읽기 교육이 연구에 머물지 않고 실천되어야 할 것이다. 중학교 한문과에서의 읽기 교육은 한문을 처음 접하는 학생들에게 한자를 바르게 읽고 독해의 단초가 되는 어휘의 의미를 읽어내어 올바른 한문 독해를 통해 바람직한 인성양과 건전한 가치관 형성에 그 목적을 두어야 한다. 목적을 상실한 읽기는 의미가 없으므로 읽기를 실시할 때 반드시 읽는 이유나 목적을 명시하여 학습자로 하여금 충분한 동기 유발을 해야겠다. 인성교육이 사회적인 관심사로 대두되고 있는 시점에서 한문을 읽는 행동이 학습자들에게는 또다른 인성함양의 기회를 제공할 수 있다. 읽기의 기술이나 전략은 학습자의 몫일 수 있으나 교사가 학습자에게 읽기의 기술이나 전략을 설명해주어 자신이 능숙한 읽기를 하고 있다는 자신감을 심어주 어야 할 것이다. 단순히 따라 읽거나 반복하여 읽게 하여 읽기를 통한 즐거움이 줄어들거나 역효과가 나지 않도록 해야겠다. 읽기는 다양한 방법으로 운용할 수 있는데, 방법의 다양함만큼이나 평가도 다양하다. 읽기의 방법에 따라 평가가 즉시 이루어질 수도 있으며, 개인 수행과제로 평가를 할 수도 있다. 읽기는 문자의 음성화로부터 문장의 독해와 감상까지를 아우르는 광범위한 교수-학습 방법이다. 적절히 잘 활용한다면 교사나 학습자 모두에게 즐거운 한문 수업을 경험하게 할 것이다.
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        1230.
        2008.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        이 논문은 게임 제작에 응용할 수 있는 기존 인터랙티브 아트의 작품들을 소개하고, 작품의 아이디어와 기술의 응용 가능성에 대해 논하였다. 그리고 인터랙티브 아트의 게임 적용 사례를 살펴보았다.
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        1231.
        2008.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        디지털 환경에서 단일 콘텐츠의 연속체적 진화 방식이라고 볼 수 있는 업데이트는 완벽함과 새로움을 동시에 지향한다. MMORPG와 같은 온라인 게임의 업데이트는 영속적인 월드라는 하나의 장(場)에 대해 지속적인 개선과 함께 새로운 콘텐츠를 생성하는 작업이다. 본 연구는 콘텐츠 진화의 관점에서 온라인 게임 업데이트의 유형을 분류하고, 기호학 이론을 통해 온라인 게임 업데이트가 이루어지는 구조를 살펴본다. 업데이트의 양태를 밝히는 것은 온라인 게임 월드에서 이루어지는 서사의 양상과 의미 형성 구조를 이해하는데 유의미하다고 할 수 있다.
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        1232.
        2008.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        신규 산업의 발전을 위해 정부는 많은 지원을 한다. 특히 게임산업은 정부지원체제로 약 10년간 운영이 되어 왔다. 그 결과 게임산업은 많은 성장을 하게 되었다. 하지만 비균형 지원으로 인하여 업계, 학계, 소비자의 요구 상황을 모두 수용할 수 없는 상황이다. 타 플랫폼도 비슷하겠지만 특히 규모면에서 1위를 차지하고 있는 아케이드 게임산업도 예외는 아니다. 게임의 개발에서부터 유통, 판매에 걸쳐 다방면으로 정부는 지원을 하여야 하고, 사회적 이미지를 긍정적인 인프라로 조성하여 아케이드 게임산업을 발전시켜야 하지만, 아직까지 많은 문제점을 안고 있는 실정이다. 이러한 차원에서 본 연구의 방향을 아케이드 게임산업 육성책 마련에 중점을 두었다.
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        1233.
        2008.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        최근 음악을 기반으로 한 게임이 각광받기 시작하면서, 음악이 게임의 중요한 콘텐츠로 자리를 잡게 되었다. 이러한 게임 중 ‘노트’를 게임 플레이에 적극적으로 활용하여 음악을 시각화한 게임들이 많은 인기를 끌고 있다. 그러나 이러한 게임에서 어떻게 음악이 시각화 되어 게임이 디자인 되는지에 대해 음악 이론 관점에서 접근한 연구는 찾아보기 어렵다. 본 논문에서는 노트가 활용된 게임에서 음악이 어떻게 시각화 되었는지에 대한 시각화 요소를 음악 이론, 미디 이론을 기반으로 도출한다. 또한, 도출된 요소들을 분석함으로서 노트가 활용된 게임이 악보나 미디에서 음악의 시각화 방식과 비교하여 어떤 특징이 있는지 정리한다. 이 논문은 노트가 활용된 게임에서 음악의 시각화 요소를 음악이론에 근거하여 처음으로 분류하였고, 이러한 연구는 앞으로 음악을 기반을 한 게임 디자인에 가이드라인이 될 것으로 예상된다.
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        1234.
        2008.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        전체 이용가 게임이란 말 그대로 모든 연령대가 이용 가능한 게임이란 뜻이다. 게임물 등급위원회에서는 선정성, 폭력성, 반사회적 묘사, 부적절한 언어, 사행성의 다섯 가지 요소를 등급분류의 기준으로 삼고 있다. 그러나 전체 이용가 온라인 게임에서 이 다섯 가지 요소에 해당되는 문제점들을 찾아보기란 매우 쉬운 일이다. 바로 온라인이라는 매체의 특수성과 다양한 연령대를 아우르고 있는 전체 이용가라는 게임등급 때문에 때로는 게임이 제공하고 있는 콘텐츠와 상관없이 여러 사용자들의 의해 아동들이 유해한 환경들에 노출되게 되는 것이다. 쉬운 예로 게임 내 욕설을 들 수 있는데 이는 게임의 등급과 상관없이 온라인 게임에서 공통적으로 대두되고 있고 또 잘 알려진 문제점들이기도 하다. 따라서 이 논문에서는 전체 이용가라는 게임등급에 한하여 아동들에게 윤리적으로 부정적인 영향을 미칠 수 있는 요소들로 범위를 좁히는 동시에 게임 내 사회적 환경에 초점을 맞추어 게임 내 비윤리적인 게임 플레이가 아동들에게 미칠 수 있는 부정적인 영향들을 조명하고 전체 이용가 게임 개발사가 이런 게임 내 윤리적 사회 환경 조성에 있어 책임이 있음을 시사하며 더불어 해결 대책 마련의 필요성을 알리려고 한다.
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        1235.
        2008.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        게임 산업이 발전하고, 게임 시장이 커짐에 따라 게임에 대한 많은 관심이 몰리고 있다. 특히 게임이 연구의 대상으로 떠오르고 있으며, 게임을 활용한 교육이나 재활, 의료 프로그램과 같은 게임의 순기능에 대한 연구가 활발히 이루어지고 있다. 본 논문에서는 인지기능 향상에 적합한 차세대 기능성 게임을 설계하고 이를 구현하는 방법을 제안한다. 게임을 통한 인지기능 진단 및 평가가 가능하고, 표준화 작업을 통하여 안정적인 결과를 추출하여야한다.
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        1236.
        2008.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        게임 산업 중에서도 발전 속도와 확산이 빠른 만큼 다양한 비즈니스모델(Business Model)이 적용 가능한 온라인 게임 산업 분야에 비즈니스모델 분류를 통해 기업 성장을 위한 비즈니스모델을 가늠해 보고자 한다. 이를 통하여 기업에 필요한 비즈니스모델 선택의 기준이 될 수 있을 것으로 판단된다. 온라인 게임 산업 내 비즈니스 모델을 구성하는 요인들을 분류를 위해 관련 현황을 분석하고, 기존의 타 산업 내에서의 비즈니스모델에 대한 전반적인 특징과 유형에 대해 전략적인 요인과 더불어 온라인게임 산업 내 비즈니스모델까지 폭 넒은 요인을 분석 및 고찰 단계를 수행한다. 온라인 게임 산업 비즈니스 모델의 분류 기준을 제시하고 분석 및 분류를 통해 각각 구현된 비즈니스모델 특성을 토대로 비교 분석을 실시하여 온라인 게임 산업 내 비즈니스모델을 통해 향후 발전 방향 및 전략적 대안을 제시하고자 한다.
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        1237.
        2008.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        아무리 좋은 그래픽과 뛰어난 엔진 성능과, 독창적인 아이디어, 그리고 마케팅 능력을 가진 게임이라 할지라도 게임이 밸런스가 잡히지 않은 게임이라면 아무런 소용이 없다. 이를 알고 있는 게임 개발자들은 밸런스에 많은 노력을 기울이지만 명확한 기준 없이 수많은 테스트를 통해 결과를 얻는다. 본 논문에서는 기존의 테스트를 통한 게임의 밸런스를 수정하는 방법을 개량하여 시간과 자원을 아낄 수 있는 방안에 대해 고찰하였다. 특히 MMORPG 게임에서 유저들이 가장 많이 사용하게 되는 스킬을 가지고 밸런스 방법에 대해 접근 하며 각각의 가지고 있는 특징들을 가치로 부여함으로써 스킬의 파라미터를 조율하고 이를 통해 캐릭터들 간의 밸런스도 좀 더 효과적으로 할 수 있도록 유도하는 방법론에 대해 제안하고자 한다. 본 연구 결과를 활용하면 객관적인 자료를 토대로 효율적이고 체계적인 밸런스가 가능하다.
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        1238.
        2008.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        최근 e-Learning의 확산에 따른 고품질 콘텐츠에 대한 요구와 함께 에듀테인먼트의 주요 콘텐츠로서 교육용 게임이 교육 분야에서 관심의 대상이 되고 있다. 정보 통신 발달에 따른 학습자 환경의 변화와 게임 이용률 증가에 따른 교육적 대책으로서 교육용 게임의 개발에 대한 다양한 연구가 진행되고 있다. 본 연구에서는 효율적인 컴퓨터 교과학습을 위한 새로운 프로그램으로 ‘게임’방식을 도입하여 컴퓨터 교과 학습을 개발함으로써 학습자로 하여금 긍정적인 교육 효과를 창출하고자 한다.
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        1239.
        2008.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        최근 우리 사회의 많은 관심 대상인 청소년 전자게임 중독 현황에 대하여 고찰하고, 이런 게임 중독으로 여러 사회문제를 야기 시켰다. 특히 우리 사회에서 거의 모든 청소년들은 게임을 즐기고 있다. (97.8%.게임백서 2006) 특히 한국사회에서 게임에 대한 본질적인 이해 부족으로 ‘청소년 게임 중독’에 대하여 학교나 가정에서 ‘억제’ 중심으로 접근하여 많은 갈등을 초래 하였다. 본 연구에서는 기존의 청소년 게임중독을 단순한 ‘차단’, ‘억제’ 중심인 ‘수동적’이고 ‘일방적’인 방법을 탈피하여 게임에 대한 올바른 이해와 교육을 통하여 우리의 미래인 청소년들에게 게임 중독에 대하여 ‘능동적’이고, 부모님과 선생님의 ‘상호작용’인 방법을 제안한다. 더욱이 우리사회의 전자게임 대한 인식이 ‘산업적’인 관점에서 탈피 하여 ‘문화적’인 매개로 접근을 제안한다. 전자게임 중독에 대한 예방 교육은 기존의 우리사회에서 전 자게임에 교육은 단순히 ‘게임인력 양성’중심에서 ‘게임 홍익인간 양성’으로 전자게임 에 대한 문화 교육의 제도화를 제안하여, 청소년 게임 중독에 대한 새로운 방안을 모색한다.
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        1240.
        2008.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        많은 게임 개발자와 마케터들은 고객의 정보 분석과 질적 서비스 제공을 위해 지속적으로 진보하는 다양한 인터넷기술을 이용하고 있다. 하지만 일반적으로 활용되는 인터넷 고객분석 기술로서는 웹 페이지나 커뮤니티 활동으로부터 의 단편적인 게이머의 정보만을 얻을 수 있을 뿐이다. 이러한 문제점을 해결하기 위해서 구체적이고 객관적인 게이머의 감성을 표현 할 수 있는 방안으로 게임성에 대한 체계적 이해를 위하여 형용사 시소리스를 이용함으로써 감성적 표현을 플레이어의 의도에 따라 정확하게 나타낼 수 있도록 형용사의 의미적 상관관계를 분석할 수 있는 모델을 제시하여 실제로 게이머에 대한 정보를 지속적으로 수집하고 분석할 수 있는 시스템을 구축하여 효과적인 서비스를 제공하기 위하여 고객에 대한 체계적인 관리 모델인 CRM(Customer Relationship Management)을 게임에 적용 하고자 한다.
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