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        1501.
        2018.10 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        최근 다수의 분야에서 딥 러닝을 통한 연구 성과들이 사람의 판단력에 근접하는 결과를 보여주고 있다. 그리고 게임 산업에서는 온라인 커뮤니티, SNS의 활성화가 게임 흥행 여부를 결정할 정도로 중요성이 높아지고 있다. 본 연구는 딥 러닝을 이용해 온라인 커뮤니티, SNS에서 활동할 수 있는 시스템을 구성하고, 온라인 공간에서 사람들이 작성한 텍스트를 읽고 그에 대한 반응을 생성하고 스케쥴에 따라 트위터에 올리는 것을 목표로 한다. 순환 신경망(Recurrent Neural Network)을 이용해 텍스트를 생성하고 글 작성 스케쥴을 생성하는 모델들을 구성했고, 생성한 시각에 맞춰 모델들에 뉴스 제목을 입력해 댓글을 출력 받고 트위터에 작성하는 프로그램을 구현했다. 본 연구 결과는 온라인 게임 커뮤니티 활성화, Q&A 서비스 등에 적용이 가능할 것으로 예상된다.
        1502.
        2018.10 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        바둑은 최상의 착점을 찾기 위해 컴퓨터가 완전탐색을 하여 모든 가능한 착점들을 탐색할 수 없는 가장 복잡한 보드게임이다. AlphaGo 이전에 모든 강력한 컴퓨터바둑 프로그램들은 게임트리 내 매우 큰 분기수와 국면평가에서의 어려움을 극복하기 위해 몬테카를로 트리탐색(Monte-Carlo Tree Search)을 사용해 왔다. 본 논문에서는 MCTS를 활용하여 초소형 바둑에서의 최상의 수순과 덤의 크기를 알고자 했다. 2줄바둑에서의 게임결과는 빅이 되었으며 덤의 크기는 0집, 반면에 3줄바둑에서는 흑이 항상 승리하고 덤의 크기는 9집이 되어야 함을 알아냈다.
        1503.
        2018.10 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        현재 많은 증강현실 콘텐츠가 존재하지만 두 개 이상의 단말기가 실시간으로 통신하며 동시에 이용하는 증강현실 콘텐츠는 거의 상용화되지 않았다. 본 논문에서는 블루투스 통신을 이용하여 네트워크 증강현실 콘텐츠의 가능성에 대해 연구하려 한다. 이 연구를 통해 네트워크 증강현실 개발과 콘텐츠의 종류를 한층 더 넓힐 수 있을 것이다.
        1504.
        2018.10 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        영상 인식 기술은 평면 영상에 대해서 많이 연구되고 그 성능 또한 발전하고 있다. 그러나 평면 영상이 아닌 구면 파노라마 영상과 다양한 환경에서 주어지는 특수한 형태의 영상에 대한 인식은 평면과 다르게 기하학적인 왜곡으로 인해서 많은 어려움이 따른다. 본 논문에서는 평면영상의 인식 기술에서 최근 각광받는 훈련을 통한 신경망 인식 기법이 구면 파노라마 영상의 인식에서도 쓰일 수 있음을 보인다. 또한 구면 영상에 대한 기존 신경망 모델의 인식률을 높이기 위해서 큐브맵 변환을 활용하는 방법을 제시한다.
        1505.
        2018.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        게임 캐릭터의 성장은 능력 수치의 가감으로 표현되는데, 이때 능력 요소는 게임에 따라 다양하게 정의되고, 사용된다. 본 논문에서는 캐릭터의 능력 요소가 어떻게 정의되고 사용되는지 알아보고, 캐릭터의 생성할 때, 능력 수치를 부여하는 방식에 대해 제안하고자 한다. 본 방식은 캐릭터의 성장을 시간이라는 요소와 연결하여 시간의 변화에 맞추어 캐릭터가 적합한능력 수치를 가지고 생성되도록 유전 알고리즘을 활용하여 디자인한다. 시간의 변화에 맞춘실험을 통해 제안한 방식의 유효성을 검증한다.
        1506.
        2018.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        상용 게임 엔진이 개인에게 공개되면서, 게임 엔진을 범용 연구에 사용하려는 시도가 계속되고 있다. 본 연구는 의료 시뮬레이션 개발에 게임 엔진을 이용하려 한다. 구체적 방법으로, 인체의 주요한 부분을 사용자가 선택하면, 선택한 부분의 가시화 파라미터를 두드러지게 변경하는 초점 배경 가시화를 볼륨 데이터에 적용하려 한다. 그 과정에서 본 연구는 누적 기반 초점 배경 볼륨 가시화 방법을 제안하며, 배경 부분은 초점 부분과 자연스럽게 투명해져 융합된다. 또한 제안 방법은 기존 볼륨 가시화 방법과 잘 결합되기 때문에 절개와 같은 가상 수술 기능이 원활하게 수행된다. 충돌 처리 및 사용자 입력 기능을 가진 게임 엔진은 범용 연구를 효율적으로 개발하는 데 도움이 된다.
        1507.
        2018.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        시대적 변화에 따라 디지털 시대가 열리며 생활 속 많은 부분이 편리해졌다. 이러한 편리한 삶에 의해 사람들의 비만율이 점차 증가하고 있으며, 운동의 필요성이 대두되고 있다. 하지만 많은 사람들이 운동을 하지 않거나 운동을 하더라도 3~6개월 사이에 중단한다는 사실이 여러 연구사례를 통해 증명되었다. 본 논문에서는 이러한 사실들을 검증하기 위해 운동에 대한 이론적 배경과 선행연구사례를 바탕으로 헬스케어 체감형 AR게임인 “Walking Pet” Prototype을 설계하고 개발하였다. 개발한 “Walking Pet”은 운동에 대한 동기부여를 위해 운동 데이터를 제공하며, 운동을 자발적으로 즐겁게 할 수 있도록 펫 시스템을 적용하였다. 본 논문에서 개발한 “Walking Pet” Prototype의 효율성을 검증하기 위해 헬스케어 어플리케이션을 필요로 하는 남녀 100명을 대상으로 순기능적인면의 만족도에 대한 설문통계를 하였다.
        1508.
        2018.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 프로토타입 모델을 기반으로 모바일 기능성 게임 앱(롤리폴리 160앱)으로 개발한 후, 보건소에 내원하는 당뇨환자에게 사용하게 한 후 효과성을 추적 조사한 연구이다. 롤리폴리 160앱은 기존의 PC버전의 당뇨 자가관리용 기능성 콘텐츠인 ‘롤리폴리 160’을 G광역시의 유료화 서비스 요청에 의해 모바일 버전으로 업그레이드 한 것이다. 연구기간은 2018년 2월 19일부터 5월 11일까지였으며, 사용자는 사전조사 후 총 8주∼12주 동안 매일 1회 이상 자유롭게 롤리폴리 160앱에 접속하여 당뇨 자가관리를 하였다. 연구결과, 롤리폴리 160앱을 8∼12주간 사용한 사용자의 당화혈색소는 추적전보다 유의미하게 감소하였고(p=.04), 당뇨 지식은 추적전보다 통계적으로 유의하게 상승하였다(p=0.01). 롤리폴리 160앱을 적용한 후 전반적인 만족도는 5점 만점 중 3.74점으로 나타났다
        1509.
        2018.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        가상현실은 컴퓨터 시스템을 통해 사용자에게 가상의 세계를 경험 할 수 있도록 사용자의 인지시각 및 감성을 자극하는 것이다. 가상현실의 몰입을 위해 HMD를 비롯한 다양한 디바이스를 이용한 사용자의 행동 및 감각정보 획득과 자극이 필요하다. 가상현실에서 동작하는 물체가 실제 오브젝트와 연동하여 동작한다면 가상현실에 대한 몰입감은 증가될 것이다. 본 논문은 가상현실에서 스마트 로봇을 이용하여 현실의 전장과 동기화시킨 실제 환경을 조성하고 이를 기반으로 한 로봇 컨트롤 시뮬레이션 게임을 제작하였다. 로봇의 위치확인 및 보정을 위해 광학식별장치(OID: Optical Identification Device)를 이용한 광학 코드를 사용한다. OID기반의 매트 위의 이동에 대한 감지는 템플릿 기반의 광학 코드 인식기법과 칼만 필터를 이용한 위치 측정 보정을 통하여 이루어진다. 게임을 개발을 통해 가상현실상의 사용자 컨트롤을 기반으로 현실의 오프젝트의 동작 제어에 관한 유효성을 확인한다.
        1510.
        2018.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        요즘 기존 장르 간의 융합을 통해 새로운 장르의 게임 개발이 계속되고 있으며, 이처럼 새롭게 융합된 장르의 게임이 세계적으로 인기를 끌고 있다. 이러한 추세에 따라 보다 효과적인 장르 융합을 위하여 기존 장르들의 특징적인 콘텐츠를 분석하는 것은 의미 있는 일이라고 할 수있다. 본 논문에서는 디지털 게임의 한 장르인 생존 게임 장르에서, 게임의 주요 목표이자 핵심이 되는 생존 콘텐츠에 대한 분석을 위해 대표적인 생존 게임을 선정하여 공통점과 차별화된특징들을 알아보고자 한다. 분석 기법으로는 MDA 프레임워크를 이용하여 생존 게임의 콘텐츠를 중심으로 게임 메커닉과 게임 다이내믹 구성 요소에 관하여 살펴보았다
        1511.
        2018.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        보드게임에서는 많은 경우의 수의 말들과 많은 상태공간들을 가지고 있다. 그러므로 게임은 학습을 오래 하여야 한다. 본 논문에서는 Q러닝 알고리즘을 이용했다. 그러나 강화학습은 학습초기에 학습속도가 느려지는 단점이 있다. 그러므로 학습을 하는 동안에 같은 최선의 값이 있을 때, 게임트리를 고려한 문제영역의 지식을 활용한 휴리스틱을 사용하여 학습의 속도향상을 시도하였다. 기존 구현된 말과 개선하여 구현된 말을 비교하기 위하여 보드게임을 제작했다. 그래서 일방적으로 공격하는 말과 승부를 겨루게 하였다. 개선된 말은 게임트리를 고려하여 상대방 말을 공격하였다. 실험결과 개선하여 구현된 말이 학습속도적인 면에서 향상됨 것을 알수 있었다
        1512.
        2018.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        정보통신기술의 발달과 함께 학습자에게 재미와 흥미를 통한 즐거운 교육환경을 제공하고자 다양한 방법이 시도 되고 있다. 에듀테인먼트와 게임기반학습 등에서 게임이나 로봇과 같은 기술을 교육에 활용하는 것은 좋은 예이다. 본 연구에서는 휴머노이드 로봇의 율동 생성을 위한 사용자 데이터 수집과 분석을 통한 지능형 율동 교육 시스템을 제안한다. 이를 위하여 사용자는 음악을 선택하고, 선택한 음악에 따라 율동 정보를 입력한다. 이러한 사용자의 로봇 활용 데이터는 분석을 통하여 지능화된 서비스를 위한 패턴의 역할을 한다. 분석 결과는 빈도에 기반을 두며, 과거 정보가 부족한 경우 FFT 유사도 비교 방법을 적용하였다. 제안하는 방법은 유치원 아이들을 대상으로 하는 실험을 통하여 유효함을 확인하였다.
        1513.
        2018.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 시뮬레이터 멀미 측정 도구인 SSQ를 이용해 가상현실 멀미를 유발시키는 지수를 도출하여 각 증상별로 심각도를 진단함으로써 가상현실 멀미를 위한 측정 방식을 제시하였다. 그래서 본 연구는 기존 가상현실 콘텐츠에서 주로 사용하는 1인칭, 3인칭게임 및 360° 실사 콘텐츠를 이용했고 SSQ를 이용하여 다양한 멀미 증상을 측정하였으며 통계분석을 통해 산출한 결과는 가상현실 멀미 증상을 완화하는데 기여하고자 한다. 또한 본 연구에서는 성별, 나이, 경험유무에 따라 가상현실 멀미에 차이가 있는지에 대해서도 통계방법론을 이용해 입증하였다.
        1514.
        2018.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 효과적인 게임 현지화 방법에 대한 연구로 게임 텍스트의 번역에 있어 캐릭터성이 미치는 영향력을 증명하고자 한다. 보편적으로 상호작용 스토리텔링의 구조를 가진 게임 속 캐릭터들은 게임 속에서 일어나는 이벤트의 큰 영향력을 가진다. 또한 캐릭터가 특정 문화나 상징에 기반을 둔 경우 필연적으로 스토리와 연계성이 더욱 강해진다. 본 연구는 카발라의 ‘세피로트의 나무’를 바탕으로 캐릭터성이 구성된 게임 ‘로보토미 코퍼레이션’에 등장하는 캐릭터들의 캐릭터성을 분석하고 이를 통해 효과적인 현지화를 위해 게임 번역이 나아가야 할 방향을 제시 하고자 한다.
        1515.
        2018.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        많은 나라들에서 최근 초중고생에게 컴퓨터 프로그래밍 교육을 의무적으로 실시하고 있다. 일 반적으로 컴퓨터 프로그래밍이 초중고생이 배우기 어렵기에, 게임 프로그래밍을 프로그래밍 수업에 적용해 학생들의 수업 동기와 만족도가 높아졌다는 기존 연구들이 다수 발표되었다. 우리는 중학생의 컴퓨터 프로그래밍 수업에 앱 인벤터 게임 작성을 활용하고 그 학습 효과를 분석하는 연구를 진행했다. 본 논문에서는 우리가 수업 시간에 활용했던 앱 인벤터 게임들의 명세 및 우리의 수업 모델을 기술한다. 또한 게임 프로그래밍을 활용한 프로그래밍 수업이 컴퓨팅 사고력, 창의적 사고력 및 프로그래밍에 대한 인식에 미치는 변화를 분석했다. 분석 결과, 중학생들의 이들 능력 및 긍정적 인식이 크게 개선됨을 알 수 있었다. 또한 짝 학습인 하브루타(Havruta) 학습을 프로그래밍 수업에 적용해 이것이 일반 빙식에 비해 학습 성과를 높임을 알 수 있었다.
        1516.
        2018.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        ‘게임 스토리’의 구성은 게임 플레이와 개발 환경을 반영하는 모습을 보여야 한다. 그러기 위해서 텍스트 기반의 스토리텔링 방식을 벗어나, ‘시공간 좌표 배열’ 이라는 좌표 형식을 차용해 보았다. 스토리에서 시간이 기준인 ‘액션’과 공간이 기준인 ‘오브젝트’ 간의 관계를 중심으로 스토리를 서술하기 위한 방식을 만들고자 했다. 그를 위한 하나의 방법으로 시공간 배치가 유저의 의사결정에 큰 비중을 차지하는 추리게임을 이용하여서 개념을 분석해보았다. 그 결과 시공간 좌표 배열 방법이 게임플레이를 담는 에디터, 개념도로 사용하기에 문제가 없는 설정 도구 라는 것을 확인할 수 있었다.
        1517.
        2018.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 논문은 모바일 RPG게임 내 인앱 결제 서비스 이용자들에 대한 사용성 평가를 통해 향후 국내 모바일 RPG게임 개발자 및 기획자들에게 업데이트 및 개발에 필요한 자료를 모색하고 제안하는 데 그 목적을 두었다. 모바일 게임 '리니지M'의 인 앱 결제 서비스를 주로 이용하는 이용자들을 대상으로 정량적 평가를 위한 사용성 평가를 실시했다. 사용성 평가를 위한 도구로는 피터모빌(Peter Morville)이 정의한 'The User Experience Honeycomb'를 기준으로 설계한 설문지를 통해 설문조사를 하였다. 이러한 통계결과를 접근성, 가치성, 신뢰성, 매력성, 사용성 총 5가지 측면으로 나누어 분석하였고, 이를 통하여 새로운 모바일 RPG게임 개발에 도움을 줄 것으로 기대한다.
        1518.
        2018.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 논문에서는 효과적인 레이싱 드론 조종 훈련을 위한 VR 콘텐츠의 기획 및 제작에 대해 다루고자 한다. 실제 환경에서의 직접적인 레이싱 드론 조종 훈련은 공간적, 경제적 한계점이 분명한데, 이러한 한계점에 대한 해결책으로 VR 기반 드론 잠입액션 게임 <Drone S>의 제작을 통해 제시하고, 효과적인 드론 조종 능력 증진을 강구하고자 한다. 특히 FPV 고글과 HMD 기반 VR의 유사성을 활용하여 실제와 유사한 환경에서의 가상현실 콘텐츠를 기획하였으며, 레이싱 드론과 드론 레이싱에서 사용되는 구조물의 특징을 고려하여 가상 드론과 맵 및 장애물을 디자인하였다. 또한 점진적으로 증가하는 장애물의 난이도를 통해 사용자의 몰입도와 현존감을 높이고자 하였다.
        1519.
        2018.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        캐릭터 디자인에 있어 '패션'은 캐릭터의 정체성과 성격, 개성과 설정을 한눈에 뚜렷하게 제시해주는 강력한 도구이다. ‘특정한 시기에 유행하는 복식이나 두발의 일정한 형식’으로 정의되는 패션은 의상뿐만 아니라 다양한 장신구, 헤어를 포함한 메이크업 등을 아우르는 하나의 '이미지'를 창조해낸다. 현재의 트렌드를 선도하고 반영하는 실제 런웨이 위의 패션 디자인과 게임 업계 내의 캐릭터 디자인은 서로 영향을 주고 받을 수 밖에 없다. 하지만 이러한 패션의 중요성에 비해 캐릭터 디자인에서 패션 디자인에 대한 분석적인 접근과 접목은 잘 이루어지지 않고 있다. 본 논문에서는 게임 캐릭터 디자인과 패션 디자인 사이의 상호 영향에 대한 고찰을 하고, 패션 디자인에 대한 이론적 분석과 조형적 고찰의 접목이 보다 응용된 시각적 시도의 캐릭터 컨셉 디자인에 도움이 된다는 것을 제시하고자 한다.
        1520.
        2018.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        현대 무대예술문화에는 영화에서나 볼 수 있던 홀로그램이 여러 분야와 일상생활에 이르기까지 다양한 종류로 상용화 되고 있으며, 의학, 건축, 자동차 설계, IT, 디자인 및 공연예술에 까지 다양한 형태로 멀티미디어화 되고 있다. 이 논문은 공연무대예술에서 홀로그램이 어떤 기법으로 무대연출 되었는지, 실제 공연 과정에서 무대예술로써 장르 구별 없이 다양한 공연활용도와 결과를 파악하고, 미래의 공연예술은 어떤 홀로그램 연출이 있을지 연구하고자 한다.