현대인들은 각종 동호회 및 취미생활을 즐기거나 스포츠 활동의 참여를 통하여 건강한 삶을 누리기를 원하고 있다. 또한, 스마트폰 발달로 인해 유비쿼터스(Ubiquitous)환경이 보편화 되면서 운동 관리 및 건강 사후 관리 서비스가 가능한 다양한 헬스케어 앱도 출시되고 있다. 이는 개인 맞춤형 서비스뿐 만 아니라 공유 기능을 통해 다양한 커뮤니케이션을 가능하게 만들고 더 나아가 인간중심의 U-헬스케어 패러다임까지 변화시키고 있다. 여가 스포츠 중에서도 4대강을 중심으로 자전거 도로 건설이 진행되면서 자전거 이용자는 해마다 증가 추세에 있다. 이로 인해 자전거 이용자는 수많은 정보를 빨리 얻길 원하고 있으며, 나에게 맞는 운동 강도조절 등의 적극적인 데이터를 얻기를 원한다. 하지만 국내에서 제작된 헬스케어 자전 거앱은 오픈라이더 외에 전문적으로 자신의 운동강도를 체크하고 자전거에 필요한 여러 데이터를 얻는데 한계가 많다. 따라서 본 연구는 국내외 자전거 헬스케어 앱의 GUI에 따른 사용성을 분석하고 국내 자전거 서비스 앱의 개선방향을 제시하고자 한다. 이를 위해 자전거 헬스케어 앱 중 구글 스토어에서 인기가 높은 5가지 앱을 통해 이를 분석하였고 GUI에서도 구분적 특성, 위계적 특성, 보조적 특성으로 나누어 사용성을 평가하였다. 그 결과, 위계적 요소가 사용성에 가장 많은 영향 주고 있었으며, 그 다음으로 구분적 요소 마지막으로는 보조적 특성이 영향을 주고 있는 것으로 나타났다. 따라서 헬스케어 자전거 앱은 이미지나 일러스트레이션들의 다양한 콘텐츠나 버튼등의 구분적, 보조적 특성보다는 색상이나 명도, 채도 차의 위계적 특성을 가장 많이 고려하여 자전거 헬스케어앱을 제작해야 할 것이다.
최근 유니버설 디자인에 의한 전자제품 디자인에 관한 연구와 관심이 더욱더 활발히 진행되고 있다. 그리고 산업체에서도 유니버설 디자인 시스템을 활용한 디자인 전략 체계가 가속화하고 있다. 유니버설 디자인은 유럽에서 사용되고 있는 「Design for All(모든 사람을 위한 디자인)」이나「Inclusive Design(포괄적 디자인)」이라는 뜻과 같다고 보지만, 다른 측면으로 「모든 사람을 위해 설계된 디자인」이라고 말할 수도 있다. 따라서 노트북의 용도는 다양해 지면서 남녀노소 누구에게 필수품이라 할 수 있다. 그리고 노트북 사용 방법에 따른 변화와 안전 및 보안 관리에 관한 연구가 너무나 활발해 지고 있다. 특히 유니버설 디자인을 적용함으로써 보다 사용이 편리하고 언제 어디서나 누구에게나 쉽게 사용될 수 있는 새로운 시스템을 연구하는 데 목적을 둔다. 디자인 프로세스 전 과정은 유니버설 디자인(UD) 시스템을 도입하여 새롭고 혁신적인 노트북 디자인을 실제 사례를 들어 연구하였다. 따라서 본 연구를 통하여 학계와 산업체에 유니버설 디자인 시스템이 실생 활 제품에 어떻게 적용되고 활용되는지를 연구한다. 또한, 이 연구는 노트북 디자인을 지속해서 연구하고 향후 노트북 디자인 시장에 선도적인 신개념의 디자인을 제공하도록 한다.
중국은 오랫동안 디자인 교육에 있어 대다수 교육기관이 주입식 교육을 진행하였 서양의 창의적 디자인교육 방범을 적극적으로 활용하지 않았다. 본 연구는 바른 인성을 갖춘 창의적 디자인교육의 활성화를 위한 방안을 찾고자 인성과 인재에 대한 학술적 이론고찰을 바탕으로 창의적 인성교육 방안을 제시하고자 한다. 다니엘 핑크의 미래형인재 조건 여섯 가지조건을 기본으로 캐나다, 핀란드, 영국의 예술문화교육을 분석하여 현 시대에 필요한 디자인교육에 있어 창의적 인성교육방안을 제시하였다. 이러한 과정에서 창의적 인성교육은 국가의 정책과 시책이 중요하다는 것을 시사하고 더불어 디자인교육은 한 국가의 경제적 파급과 문화적 위상에 영향이 크다는 것을 알 수 있었다. 이런한 연구를 기반으로 모방 또는 정체되어 있는 중국 디자인교육의 변화가 필요한다. 바른 인성을 가진 창의적 디자인교육을 위한 6가지 조건인 Branding, Storytelling, Communication, Thinking, Experience, Value을 충족하는 교육 방법을 활용하기를 기대한다. 이는 중국 디자인교육의 새로운 방법론을 제시하는 기회를 마련하는 계기가 될 것이다.
본 연구는 “브랜드 디자인개발 과정에서의 디자인 사고에 관한 연구”의 후속 연구로서 앞 연구의 문제점을 반영하여 브랜 드개발에서 나타난 학습자 중심의 디자인 사고 내용을 알아보는 데 목적을 두었다. 연구는 시각 디자인 전공 3학년을 대상으로 브랜드 디자인 개발과정에서 전개한 디자인 사고의 내용을 프로토콜 분석방법 중 회상적 보고의 방법을 실시하였다. 그 결과 ①디자인 프로세스에서 여러 번에 걸친 자료의 정리를 통해 논리적인 사고가 전개되었으나 개인의 취향과 경험에 의한 주관적인 내용으로 전개한 사례도 있었다. ②배경 및 사례조사의 내용이 스케치에 반영된 경우와 의도했던 방향과는 달리 특정한 내용만 스케치에 반영되기도 하였다. ③디자인의 표현에서는 디자인 프로세스와 논리적 근거의 흐름에 집중한 그룹은 브랜드 심벌 디자인에서 더 직접적인 표현도 있었지만, 주관적인 개인의 능력에 의해 은유적으로 표현된 결과물도 있었다. ④디자인 스케치 과정과 CG 작업과정에서 이미 제작된 스케치와 CG 결과물들로 인해 시각적인 자극으로 정보 처리 과정에서의 외현화 과정에서와 같은 표현의 특징이 발생하여 스케치가 변화되거나 CG 작업물의 내용이 변화된 것을 알 수 있었다. 본 연구에서는 시각 디자인 영역 중 브랜드 디자인개발의 한정된 영역이지만 자료조사에서부터 제작의 전 과정에서 디자인 사고의 흐름을 관찰하였고 각 과정에서 학습자 중심의 사고에서 자기 주도적인 디자인의 피드백과 수정이 이루어지고 있다는 것을 알 수 있었다.
기술의 발전으로 인해 예술작품과 감상자 간 거리는 그 어느 때보다 가까워졌고, 감상자의 적극적 참여가 강조되는 상호작 용예술이 주목받는 현실이다. 하지만 대부분의 작품은 감상자가 일정한 규칙을 따르면 그에 대한 결과를 내놓는 다소 한정 적인 경향을 띤다. 이와 같은 관점에서 본 연구는 상호작용예술의 다변적 결과를 구현하기 위한 방법 중 하나로 인공생명 예술을 제시하였고, 그 상호작용성에 대해 고찰하고자 하였다. 이를 위해 먼저 다소 생소한 개념일 수 있는 인공생명과 인공생명예술의 이론적 배경에 대해 알아본 뒤 국내외 다양한 인공생명예술 사례를 소개하였다. 보다 명확한 사례분류를 위해 직관적이면서도 단순한 마크베다우의 부드러운, 단단한, 촉촉한 인공생명예술 분류법을 실제 인공생명예술 사례에 적용 한 뒤 각 사례별 상호작용성의 양태와 차이를 분석하였다. 이때 상호작용성의 정도는 상호작용성의 3요소인 속도, 범위, 맵핑의 충족여부를 바탕으로 결정하였다. 이 기준에 따르면 상호작용성이란 사용자가 매개환경에서 얼마나 빠르게 영향력 있으며 자연스럽게 조작이 가능한지 여부에 따라 그 정도가 결정된다. 사례분석 결과, 부드러운 인공생명예술보다는 단단한 인공생명예술에서, 단단한 인공생명예술보다는 촉촉한 인공생명예술에서 작품과 관람객 간 보다 적극적인 상호작용이 가능함을 확인하였다. 이는 촉촉한 인공생명 형태에 가까울수록 지속적 진화를 거듭하는 생명체의 특성인 창발성이 두드러지기 때문이다. 이러한 창발성은 상호작용성의 3요소를 충족시켜 결과적으로 높은 상호작용성을 이끌어내었다. 다시 말해 관람객 개인 맞춤형 상호작용을 가능케 함으로써, 보다 다변적인 상호작용을 도출해내는데 용이하였다. 본 연구가 상호작용 예술의 다변화를 위한 연구의 밑거름이 되기를 희망한다.