4차 산업혁명 사회의 정보통신기술(ICT)은 디자인 교육 분야에 많은 변화를 가져왔다. 사용자 중심의 다양한 콘텐츠 기술 은 장애학생 교육분야에 다양하게 활용되고 있다. 또한, 오늘날 디자인에 관련된 정보는 클라우드 컴퓨팅 환경에서 빅테이터로 분석되고 있으며, 분석된 정보들은 데이터베이스(DB)로 이용되고 있다. 이러한 정보통신기술들이 장애학생과 비장애학생이 함께하는 통합교육에서 장애학생들에게 실시간으로 교육지원(속기, 수화통역) 서비스를 받을 수 있게 하였다. 최근에는 스마트환경 소셜 네트워킹 서비스(SNS)로 장애학생과 비장애학생과의 협업(協業)을 가능하게 되었으며, 특히 장애학생들이 상호 소통의 문제들을 조금이라도 해결할 수 있게 되었다. 연구의 내용으로는 통합교육에서 산업디자인을 전공하는 학생들이 참여자로서 복지와 디자인이라는 주제로 집단적아이디 어발상에 참여하였다. 연구에 참여한 전공학생들이 디자인 시작 단계에서 프로토타입 제작까지 팀원들의 의사소통이 중요 하기 때문이다. 통합교육(統合敎育)에서 디자인문제를 해결하기위하여 브레인스토밍 방법인 브레인드로잉, 브레인라이팅 을 활용하였다. 1차 실험은 스마트환경에서 장애학생과 일반학생들이 원활한 소통을 위하여 온라인 브레인스토밍을 실시 하였고, 2차 실험은 오프라인에서 아이디어발상을 위하여 브레인스토밍 방법을 실시하였다. 따라서 본 연구는 1차, 2차 실험을 통하여 디자인 프로젝트 과정에서 효율적인 아이디어발상을 위해서는 통합교육에서의 팀원들의 구성과 협업이 중요하다는 것을 알 수 있었으며, 사용자 중심의 창의적인 아이디어발상과 정보통신기술의 융합이 필요하다는 것을 인식하게 되었다.
이 연구는 다문화가정 고등학생의 학교 진로교육활동이 진로개발역량에 미치는 영향에 있어서 자기효능감의 매개효과를 검증하기 위한 목적으로 수행되었다. 이를 위해 한국교육 고용패널(KEEP)Ⅱ 1차년도 데이터의 다문화가정 고등학생 216명의 데이터를 활용하였다. 학교 진로교육활동은 ‘진로와 직업 수업’, ‘창의적 체험활동 중 진로활동’, ‘진로심리검사’, ‘진로상담’, ‘진로동아리’, ‘진로체험’의 6가지 활동으로 구분하여 검토하였다. 주요 결과는 다음과 같다. 첫째, 다문화가정 고등학생의 학교 진로교육활동과 자기효능감이 진로개발역량에 미치는 영향을 살펴본 결과, ‘진로와 직업 수업’ 활동과 ‘진로심리검사’ 활동의 만족도가 높을수록, 그리고 자기효능감이 높을수록 다문화가정 고등학생의 진로개발역량이 높아지는 것으로 나타났다. 둘째, 다문화가정 고등학생의 자기효능감은 ‘진로체험’ 활동과 진로개발역량의 관계에서 완전매개효과가 있는 것으로 나타났다. 즉, 진로체험 활동은 자기효능감을 통해 다문화가정 고등학생의 진로개발역량에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 검증되었다. 반면, 진로체험을 제외한 기타 학교 진로교육활동 변수들과 진로개발역량의 관계에서는 자기효능감의 매개효과가 나타나지 않았다. 위 결과를 바탕으로 자기효능감을 연계한 진로교육의 제공, 학교 진로교육 활성화 등을 통해 다문화가정 고등학생의 진로개발역량을 높이는 방안을 제시하였다.
농촌의 변화에 대비하여 농특산품 품질을 향상하기 위해 농업인 역량 범위가 생산에서 가공 및 유통까지 확대되고 있다. 이에 농촌 관련 정부기관을 중심으로 농업인 역량 범위 확대에 속하는 포장 및 브랜드 등 농산물 가치를 높이는 디자인 관련 교육이 한시적으로 운영하고 있으나 한계성이 있으며 체계적인 교육의 요구도가 높다. 이에 본 연구는 이를 참고하여 브랜드 디자인을 중심으로 교육 프로그램을 개발하고자 하며 기초설문을 통해 브랜드 디자인 교육 필요성 및 요구도가 높음을 파악하였으며 이를 참고하여 농업인(10인)과 전문가(10인)로 나누어 심층면담조사를 통해 분석하고 그 결과를 농업인 의견과 전문가 의견으로 비교 분류하여 종합 분석을 실시하였다. 이를 토대로 브랜드 디자인 및 교육 전문가 협의회를 구성하여 3회차를 통해 농업인 브랜드 디자인 단계, 수준, 역량 정의, 교육시간, 방식, 커리큘럼, 세부내용 등을 구성하여 실제 활용할 수 있는 농업인 브랜드 디자인 역량 강화 교육 프로그램 및 학습지도안을 개발하였다. 이를 정부기관과 연계하여 시범 적용을 실시하여 실용화하였다.
외국어로서의 한국어 교육에 관한 연구들이 문법 중심의 교육에 관심을 기울여 왔다. 외국어 교육에서 중요하고 기초가 되어야 할 어휘 교육에 대해 서는 소홀히 해 왔다는 것을 알 수 있다. 본 논문에서는 다의 동사를 중심으로 다의어를 설명하고 분석하여 효과적인 교수법을 모색하려고 한다.
결론은 다음과 같다. 지금 어휘 학습의 방법 중에 학습자가 가장 많이 사용하는 방법 또한 교재에 제시된 어휘를 암기하는 방법이다. 구체적인 학습 방법에 대해서는 많이 부족한 편이다. 학습자들이 다의어의 의미에 대한 인지가 아직 부족하다. 다의어의 다양하고 복잡한 의미 확장에 대한 체계가 이루어지지 않은 상황에서는 학습자들이 쉽게 사용하고 접할 수 있는 의미를 중심으로 어휘 확장이 이루어질 수 있도록 해야 한다는 것이다. 다의어의 교수법을 크게 의미 확장 원리에 근거한 교수법, 연어 관계를 활용한 교수법, 교실 활동을 통한 교수법으로 나누어 제시하겠다.
목적: 이 연구는 긍정적 유소년 발달과 라이프스킬의 개념 및 라이프스킬 발달 모델을 고찰하고 태권도 라이프스킬 교육 모델로의 확대 방안을 탐색하였다. 방법: 긍정적 유소년 발달과 라이프스킬 개념 및 이론과 관련된 문헌 고찰 및 전문가집단 회의를 통해 태권도 현장에 적용 가능하도록 도출된 태권도 라이프스킬 교육 모델을 제시하 였다. 결과: 태권도 라이프스킬 교육 모델은 네 단계로 구성된다. 첫째, 계획 단계는 체계적이고 구조화된 태권도 교육 프로그램을 구성하는 단계다. 둘째, 교육 단계는 수련생의 욕구지지를 위해 지도자가 의도적이고 지속적인 피드백을 제공하는 단계다. 셋째, 습득 단계는 지도자의 욕구지지에 의한 수련생들의 욕구가 만족되어 라이프스킬을 내면화하는 단계다. 넷째, 전이 단계는 태권도 환경에서 배운 라이프스킬이 일상생활 속으로 일반화되는 단계다. 결론: 태권도 라이프스킬 교육 모델은 태권도 인성교육의 절차와 핵심내용들을 반영함은 물론 현장에서 적용 가능한 방안들을 제시하였다.
본 연구는 H 오디세이 학교의 길잡이로 파견된 공교육 교사의 경험을 분석하여 그 양상을 도출하고, 이를 통하여 공교육 내 대안교육이 모색되는 시대에 교원양성과정에서 교사에게 함양되기를 요구되는 새로운 역량이 무엇일지에 대한 교육적 시사점을 제시하고자 하였다. 이를 위해 H 오디세이 학교의 길잡이를 대상으로 내러티브 탐구를 실시하였다. 연구 결과, 길잡이의 경험은 다음과 같은 양상으로 유형화되었다. 첫째, 길잡이는 국가 교육과정과 대안 교육 사이에서 딜레마를 경험 하며 교육과정을 편성하고 운영하고 있었다. 둘째, 역량 중심 교육과정 구현을 위해 노력하고 있었다. 셋째, 길잡이는 공교육에서 경험하지 않았던 교육과정 의사결정의 딜레마를 경험하고 있었다. 넷째, 교실을 넘어선 지역사회로 확대된 배움의 교육과정을 계획하고, 마지막으로 학생이 배움의 주체가 되는 교육과정을 지향하는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과 교육과정 개발자이자 실행자로서 오디세이 학교 길잡이의 경험의 특징과 주제가 도출되었고, 이는 공교육 내 대안교육을 도전 하는 유사 사례에 적용점을 제공하고, 교원양성과정에 대한 시사점을 제시한다는 점에서 교육적 의의를 지닌다.
본 연구는 글로벌 시대에 교사에게 새롭게 요구되는 글로벌 교육역량을 구체화하고, 해외교육 실습 프로그램에 참여한 예비교사들의 글로벌 교육역량과 영어 의사소통능력의 변화를 살펴본 연구이다. 해외교육실습 프로그램은 국내 사전교육과 해외교육실습으로 구성되었다. 국내 사전교육으로 예비교사들은 글로벌 특강, 교수·학습 지도안 작성 및 시연, 영어 회화 수업을 수강했으며, 해외교육실습은 미국 중서부와 서부 지역에서 교육실습을 중심으로 2~3주간 실시되었다. 참여한 예비교사 20명을 대상으로 글로벌 교육역량 변화는 설문지와 예비교사들의 학습일지 및 소감문 자료, 영어 의사소통능력 변화는 사전, 사후에 실시한 영어 의사소통능력평가 결과지를 수집하여 분석하였다. 분석 결과, 첫째, 해외교육실습 프로그램 사전, 사후에 실시한 글로벌 교육역량 변화 조사에서 예비교사들의 글로벌 교육역량은 모두 상승하였으며, 각 요인간 상관관계는 비교적 높은 상관관계를 보였다. 둘째, 예비교사들의 영어 의사소통능력은 20명 중 17명이 1단계에서 4단계 까지 상승한 것으로 분석되어 해외교육실습 프로그램이 긍정적인 영향을 준 것으로 분석되었다. 셋째, 해외교육실습 프로그램 전후에 글로벌 교육역량의 각 요인을 분석한 결과, 글로벌 교육이 해역량, 글로벌 교수능력, 문화간 의사소통능력의 평균이 눈에 띄게 향상되었으며 통계적으로 의미가 있었다.
신어는 당대의 사회 모습을 아주 적극적으로 보여주는 동시에 해당 언어권의 어휘들이 갖고 있는 구조와 생산성을 확인할 수 있는 자료가 된다. 하지만 교육 현장에서 신어는 교육용 어휘 목록에서 많이 배제되어 왔다. 그런데 지속적으로 신어가 형성되고 쓰이면서 비슷한 원리를 바탕으로 만들어지는 어휘들이 생겨나고 신어 내에서도 새로운 의미적, 형태적 규칙이 형성되고 있음을 확인할 수 있다. 때문에 신어 자료 내에서 학습자의 단계에 맞는 목표어휘를 고려하고, 교수-학습 방안에 적합한 어휘들을 잘 선정하여 활용한다면 충분히 한국어 교육 자료로서의 가치가 있다고 본다.
이에 본고에서는 한국어 교육에서 학습자의 어휘력을 향상시키기 위해 활용할 수 있는 신어의 인칭 접미사 목록을 살펴보았다. 특히 인칭 접미사는 1994년부터 2017년까지 공개된 국립국어원의 신어 관련 자료집을 기준으로 할 때 꾸준히 출현하며 생산성이 높은 편에 속한다. 이러한 관점에서 국립국어원에서 조사 발표한 신어 (1994-2017) 자료집과 한국어 교육 어휘 내용 개발 (2012-2014) 보고서를 바탕으 로 살펴보았다. 그 결과 총 66개의 신어 인칭 접미사 목록 중에 9개의 인칭 접미사가 한국어 교육에 적합하다고 판단되었다. 최종 선정된 인칭 접미사는 ‘-돌, -맨, -짱, -파라치, -걸, -덕/덕후, -맘, -어/러/터, -우 먼’이다.
이상의 관점에서 신어의 인칭 접미사는 일정 기준을 바탕으로 그 목록을 마련한다면 충분히 한국어 교육 시에 어휘 교육 자료로 활용 가능할 것으로 보인다. 또한, 이러한 논의는 그동안 한국어 교육에서 거의 다루지 않았던 신어 자료의 교육적 가치를 재검토함으로써 앞으로 기존 한국어 교재나 자료들의 한계점을 보완하는 데에 활용될 수 도 있을 것이라 본다.
이 글은 제주지역에 거주하는 여성결혼이민자를 대상으로 제주 방언으로 제작된 TV 드라마를 활용하여 제주 방언 교육과 문화 교육을 통합할 수 있는 방안을 살펴보고자 하였다. 드라마 ‘멩질 먹게 저 오라’는 모든 대사를 제주 방언으로 구사하고 있고, 등장인물은 여성결혼이민자가 늘상 만나는 친근한 인물들로 설정되었다. 이러한 설정은 여성결혼이민자가 드라마를 학습 도구로 활용할 때 큰 거부감이나 어려움 없이 드라마의 내용을 받아들이는 장치로 작용할 것이다. 이 드라마의 모든 대사에는 표준어 자막이 사용되었다. 이는 여성결혼이민자가 제주 방언을 제대로 알아듣지 못한다고 해도 드라마의 내용을 이해하는 데에 문제가 없다는 점을 내포한다. 오히려 이 자료로 교육이 제대로만 이루어진다면 표준어와 방언 교육의 효과를 동시에 거두고 아울러 제주 지역민의 사유 체계를 담아내는 문화까지 학습하여 일석삼조의 효과를 볼 수 있을 것이라고 생각된다. 드라마 ‘멩질 먹게 저 오라’로 여성결혼이민자의 표준어 교육과 동시에 제주 방언 교육이 이루어진다면 제주지역에 거주하고 있는 여성 결혼이민자들의 의사소통의 장애를 조금이나마 해결할 수 있을 것이 다. 또한 문화 교육의 측면에서도 제주만의 독특한 문화를 제대로 담아내고 있는 이 드라마를 자료로 활용한다면 여성결혼이민자가 제주 사회에서 하나의 구성원으로 적응하는 데에 도움이 되리라 판단하여 ‘멩질 먹게 저 오라’를 활용한 언어ㆍ문화 교육 방법을 모색해보았다.
The present study aimed to examine participants’ perception regarding improvements in education for their return to a mountain village, based on “satisfaction, motivation’s achievement, and effectiveness.” Survey was conducted with 80 participants in 2017, of which 64 valid responses were used for statistical analysis. SPSS 21.0 program was used to conduct descriptive statistics, reliability analysis, factor analysis, and multiple regression analysis. The major findings were that a higher level of “satisfaction regarding the instructor and teaching materials” resulted in a higher level of motivation’s achievement of technology skills, social skills and effectiveness in interpersonal exchange. The findings also revealed that if “the content of education” were satisfactory, there was effective self development. In addition, the higher the motivation’s achievement of social skill, the higher the perception in effectiveness of self development and interpersonal exchange. The study can contribute to provide baseline data for improvement of education on return of people to their mountain villages, which are collaborating with civic groups, governments, research institutions and enterprises.
최근 제4차 산업혁명이 지향하는 대학교육의 새로운 국면은 실무능력을 중요시하는 것이다. 대학은 불가피하게 지식정보화 직업능력과 자질요건을 갖추기 위한 직업인의 소양교육을 실행하고 평가받을 수 밖에 없다. 이런 측면에서 대학이 학문을 지향하는 교육이거나 아니면 현실지향적 교육을 지향하거나 교육적 합의는 중요하지 않다. 대학교육은 취업능력 향상을 위한 일자리 창출에 관심을 갖고 현실사회의 실무능력 교육문제 해결에 책임이 것이 사실이다1).
이런 측면에서 최근들어 현장 실무능력 부족, 문제해결능력 부족, 창의성 부족을 해결하는 대학의 교육방식에 중요해졌다. 본 연구는 디자인교육의 실무능력 향상, 산업 변화에 부응하는 현장중심 교육 방식의 하나인 캡스톤디자인 교수과정에 관심을 갖고 진행하게 되었다. 현재 대부분의 대학에서 공학, 인문, 사회, 예체능분야까지 확대하여 캡스톤디자인 강좌가 시행되고 있다. 그러나 캡스톤디자인 교육이 해외를 중심으로 시작되면서 캡스톤디자인 교육의 핵심개념과 역량 교육을 대학교육에 바로 적용하는데 한계가 있어 왔다. 해외사례를 보면 전학년, 다학제간으로 팀을 구성하여 산업체의 실제문제를 해결하고자 산업체의 자본과 인력을 지원받아 실습·설계·Prototype 역량을 배양하는 프로세스를 통해 공학적 핵심 역량을 키우는데 주안점을 두고 있다.
본 연구에서는 이러한 한계점을 해결하고자 3D프린팅 과정을 적용하여 저학년 교과목에서 습득한 전문지식을 바탕으로 산업체가 필요로 하는 과제를 학생들이 팀을 구성하여 해결하도록 하였다. 또한 실무능력을 위한 창의성과 리더십을 경험하는 프로세스를 거쳐 제품디자인에 적합한 캡스톤디자인 수업모형을 적용하여 교육의 효율성을 검토하고자 하였다. 캡스톤 디자인 교과목 목적을 달성하기 위해 목표설정, 수업모형 구성, 수업모형 적용, 검증 및 평가, 최종수업모형 개발절차로 진행하였다. 이를 통해 디자인계열 캡스톤디자인을 교육하는 기초자료로 활용할 것이다.
세계는 매일 빠른 속도로 발전하며 기존의 기술이 서로 융합하여 복합적인 모습으로 성장하고있다. 이에 기존의 문제해결 방법으로는 해결할 수 없는 다양한 문제가 야기되었으며, 유연하게 해결하기 위한 '창의적 사고'를 가진 인재가 중요시 되고 있다. 그리하여 융합형 인재를 양성하기 위해 과학, 수학, 엔지니어링, 기술 등을 접목한 STEM교육과 4개의 내용(Science, Technology, Engineering, Mathematics)에서 예술(Art)을 합친 STEAM교육에 대한 인식과 교육방법이 연구되기 시작했다. 2010년 한국에도 STEAM교육이 접목되었으나, 대학 입시 위주의 교육 풍토상 과학, 수학의 내용이 강조된 불균형적인 형태로 STEAM교육이 이루어지고 있어 흥미를 일으키기 어렵고 학생 스스로가 참여하고 생각할 수 있는 수업이 부족하다.
이에 본 연구는 '창의적 사고'를 배양하는 디자인씽킹(Design Thinking) 프로세스를 도입하여 문제해결 능력을 체득하고, 협업을 통해 나를 포함한 공동체를 이해하는 인성함양 STEAM교육을 개발하였다. 개발된 비즈니스 창업 프로그램은 창의· 인성교육에 스토리텔링을 입혀 참여학생의 흥미도를 높여 자발적 참여가 가능하게 개발된 프로그램이다. 2018년 4개 중·고등학교에 교육 실시 후 만족도와 효과성 사후 조사를 실시하였으며 긍정적인 효과를 나타내었다. 향후 미래 융합인재 양성교육에 알맞는 창의적 사고를 배양하고, 인성교육을 통해 사회에 속한 개인의 문제뿐만 아니라 협업과 분업을 통한 기초소양을 체득화 하는 것에 도움이 될 것으로 기대한다.
본 연구의 목적은 문제중심학습 교수법을 적용한 공공예술 교육을 통해 학습자가 최종 발표한 내용에서 키워드를 추출하고 그것들의 의미를 밝혀내는 데 있다. 연구진행을 위해 <공공예술의 이해> 교과에 대해서 PBL을 적용하여 운영하고 학습자들이 최종 발표한 내용에서 키워드를 추출한 후 세 가지 범주로 분류하였다. 학습자들이 제시하는 동두천 도시재생을 위한 키워드들은 크게 콘텐츠, 도시환경, 홍보로 범주화되었다. 콘텐츠 범주에 속하는 주요 키워드는 축제, 공연 등의 이벤트 요소와 먹거리, 체험, 학습프로그램 등이었다. 도시환경 범주의 주요 키워드는 복고풍, 리디자인 등이었다. 그리고 홍보 범주에서는 SNS와 유투브 등이 주요 키워드로 추출되었다. 연구의 결과는 동두천, 특히 보산동을 중심으로 하는 원도심에 대한 학습자들의 니즈를 반영하는 것으로 해석이 된다. 학습자들은 공공미술에 대해서 PBL 학습과정을 통해 자기주도적이며 상호작용적으로 학습하였고, 학습결과를 위해 문제해결방안을 강구함으로써 도시와 관련된 다양한 문제에 대해서도 자연스럽게 학습을 할 수 있었다. 학습자들의 문제해결방안 발표내용은 이처럼 학습몰입의 결과이고, 다양한 전공자들로 구성된 다수의 팀에서 협동학습을 통해 나온 아이디어 속에 담긴 키워드이기 때문에 실질적인 니즈를 파악하는 데 의미가 있을 것으로 판단된다. 연구의 결과는 향후 동두천의 미래발전을 위한 연구에 활용될 수 있을 것으로 기대한다.
창의적인 디자이너를 육성하여야 하는 디자인 교육은 조형 활동의 경험을 통해 표현능력을 기르고 창의력을 개발하게 하는 것으로, 단순히 수업을 받는다는 개념이 아니라 형태교육의 기초를 습득하여 기초능력을 배양하는 것에 의의를 두어야 한다. 이를 위한 디자인 교육 프로세스는 학생들이 좀 더 흡수하기 쉽고 효율성을 높이기 위한 방향으로 개발되고 있으나 그 성과에 대한 차이는 분명히 발생하고 있다. 이는 교육 프로세스의 문제점 뿐 만 아니라 그 외의 요인이 작용하는 것으로 볼 수 있을 것이다. 본 연구에서는 교육 프로세스에 영향을 미치는 요인을 학생 개개인의 형태처리방식에 있을 것이라고 추론하여, 창의적인 발상기법에 대한 제시 뿐 만이 아니라 학생 개개인이 어떻게 형태를 인지하여 재인하는지에 대해 파악하여 새로운 발상 교육과 어떤 관계성이 있는지 알아보고자 하였다. 학생 개개인별로 실험을 진행한 결과, 형태를 전체적으로 재인하는 상향처리방식의 학생과 형태를 부분적으로 재인하는 학생은 하향처리방식의 학생으로 분류되는 것으로 나타났다. 또한 이 학생들을 대상으로 디자인 발상 교육 워크샵을 진행한 결과 상향처리방식의 학생들이 좀 더 나은 과정과 성과를 보인 것으로 나타났다. 이는 디자인의 발상 교육과 더불어 학생 개개인의 특성을 파악하는 것이 디자인 발상 교육 프로세스의 효과를 더욱 증대될 수 있는 것이라는 결과와 이와 관련된 교육 체계 또한 개발되어야 함을 시사한다.
과학기술이 빠르게 변화하고 있는 시대에 선진국에서는 코딩 교육의 중요성을 인식하고 미래형인재를 양성하기 위해 많은 노력을 기우리고 있다. 미국의 경우 버락 오바마 대통령의 ‘모든 이에게 컴퓨터 과학을(Computer Science for All)’이라는 슬로건을 중심으로 코딩 교육에 적극투자를 하고 있고, 핀란드와 영국은 4-5세의 유아들이 코딩을 배우며 미래를 준비하고 있다.2) 하지만 IT강국인 우리나라의 경우는 최근에서야 코딩 교육의 중요성을 인식하고 지난 2015년에서야 개정된 교과과정에 따라 코딩교육을 의무화하고 있다. 이에 유아를 대상으로 한 코딩교육에 대한 관심도가 높아짐에 따라 아이들에게 새로운 언어와 사고법으로 놀면서 코딩 개념을 가르치는 다양한 유아 교구들이 등장하고 있다. 그 중에서 스마트기능이 탑재된 토이형태의 교구들이 학부모들에게 큰 관심을 받고 있다. 하지만 타 교구에 비해 스마트 토이는 고가의 교구인데다 흥미위주로만 만들어진 교구들이 많아 문제해결 능력과 사고력을 증대시키는 요소와 유아들의 어포던스가 잘 반영된 교구에 대한 연구가 미흡한 상황이다. 따라서 본 논문은 코딩교육을 위한 스마트토이를 중심으로 유형을 분류하고 국내 인터넷에서 판매순위가 높은 스마트 토이를 대상으로 어포던스 요소별로 사례 분석하고 코딩 교육이 나아가야할 방향을 제시하였다. 그 결과, 감각적 어포던스는 높은 수치를 보였으며 타 과목에 비해 자신이 직접 만든 장남감이라는 인식이 강해 생명력을 느끼며 흥미를 갖는 것으로 판단된다. 반면, 물리적 어포던스는 낮은 수치를 보였는데 이는 직접 조립하고 연결하는 방식에 대한 흥미는 상대적으로 타 장남감에 비해 흥미도가 떨어지는 것을 유추할 수 있다.
본 연구의 목적은 통일 교육을 바라보는 유아 교사들의 사고과정을 알아보기 위해 통일 후 교육패러다임의 변화에 대하여 탐색하는 양적, 질적 사례연구이다. 31명의 유아 교사를 연구 참여자로 선정, 연구자와의 인터뷰를 통해 자료를 수집하였다. 이를 통하여 자료의 분석, 텍스트의 범주화 및 주제화를 통하여 유아 교사들의 통일 교육에 대한, 이야기를 탐색하고자 하였다. 그 결과 유아 교사들은 통일이 된다면 남북한이 화합을 위해 가장 우선시 되어야 할 점은 교육제도의 화합 (35개), 경제관념에 대한 화합(31개), 언어의 이질성 극복하기(25개), 국가체재의 화합(24개), 문화 이질성 극복하기(23개), 법체계의 화합(19개), 나라를 상징하는 것의 화합(17개), 교통체계의 화합(17개), 군사체계의 화합(11개), 역사교육의 화합(9개), 복지제도의 화합(7개), 통신체계의 화합(6개), 의, 식, 주의 화합(각4개), 정서, 자유, 종교의 화합 (4개) 등의 순서로 도출된 주제는 총232개로 나타났다. 또한, 통일 이후 유아 교사들은 유아교육 현장에서 교육이 이루어진다면 어떠한 점에서 교육의 변화가 일어날 것인지에 대한 집단토론을 실시 한 후 도출된 주제를 범주화하고 이름을 붙였다. 그 내용은 ‘통일 미래의 화합과 비전’, ‘통일로 가는 징검다리’, ‘통일의 느낌 경험하기’, ‘통일 한반도 사회교육’이다. 즉 통일에 대한 바람직한 인식과 사고는 통일 이후 효율적인 통일 교육을 기대할 수 있으므로 통일 교육에 대한 이해 및 연구를 통해 향후 통일 교육 정책 및 교육의 방향을 지원할 수 있는 기회를 제공하는데 의의가 있다.
본 연구의 목적은 유아 음악교육에 대한 실태와 교사의 인식을 분석하는데 있다. 본 연구대상은 유치원과 어린이집에 재직 중인 교사 272명이었다. 유아 음악교육에 대한 교사의 실태와 인식을 파악하기 위해 문헌분석 및 전문가 협의 등을 통해 ‘유아음악교육 실태’, 유아음아교육 인식‘의 2개 영역으로 구분하고 총 23문항의 설문지를 개발하였다. 개발된 설문지를 연구대상에게 배부하고 회수하여 연구 자료를 수집하고, 수집된 자료는 χ²-검증, t-검증, One-Way ANOVA을 실시하였고 집단 간 차이 분석을 위해 Scheffe검증을 통해 추후분석을 하였다. 분석결과, 유아 음악교육에 대한 유아교사의 실태와 인식은 교사의 변인에 따라 부분적으로 유의한 차이가 있는 것으로 밝혀졌다.
본 연구는 자녀에게 적극적으로 베트남어를 교육하고 있는 베트남 다문화가족의 사례를 통해 이들의 베트남어 교육 양상을 알아보고, 베트남어 교육에 필요한 요인을 사례연구 방법으로 분석했다. 이를 위해 자녀에게 베트남어를 교육하고 있는 네 가족의 부모 8명, 자녀 6명을 연구참여자로 선정하고, 심층면담을 통해 자료를 수집, 분석했다. 연구결과 베트남 다문화가족은 각 가정이 처한 상황을 적극 활용해 자녀에게 베트남어를 교육하고 있었다. 베트남어 교육에 필요한 요인은 결혼이민여성, 한국인 가족, 자녀, 사회제도적 요인으로 나 뉘었다. 결혼이민여성 요인은 ‘엄마의 베트남어 교육에 대한 의지와 신념’, ‘베트남어 사용을 유지하기 위한 노력’으로, 한국인 가족 요인은 ‘아빠의 지원’, ‘친가가족들의 동의’로, 자녀 요인은 ‘베트남어 학습에 대한 적극적인 태도’, ‘한국어 습득에 대한 걱정 해소’, ‘성공적인 학교생활 적응’으로, 사회제도적 요인은 ‘지역사회 기관의 베트남어 수업 개설’, ‘결혼이 민여성의 사회 참여’로 나타났다. 본 연구결과는 한국 사회의 다문화가족들이 각자의 상황에 적합한 자원과 요인을 활용하여 자녀 이중언어교육을 실행해야 하며, 이를 위해 개별 가족의 노력뿐만 아니라 지역사회나 정부 차원에서의 지원정책이 마련되어야 함을 시사한다.
유럽을 중심으로 게임을 활용하는 다양한 교육 방안이 수업에 적용되고 있음에도 불구하고 국내에서 게임기반 학습(GBL) 비율은 아직 낮은 수준에 머물러 있다. 이 연구는 역사교육 GBL의 실천적 활용을 고취하기 위한 학제연구로 사례분석과 유형분류를 통하여 설계 요구사항과 학습준거, 수업모형을 도출한 후 수업에 적용하기 위한 실행 프로토타입을 개발하였다. 핵심적인 차별화 형식요소는 수업목표에 따라 교육자가 직접 지정할 수 있는 씬 관리와 역사적 전환 점에 종속되도록 게임 흐름을 통제하는 개념이다. 교육자와 학습자, 교육게임 개발운용책임자로 구성된 평가단에 의한 반복적 타당성 평가를 통하여 프로토타입을 확정하였다.
이 연구의 목적은 유아교사와 초등교사 양성 대학 및 대학원 교육과정에 나타난 유·초 연계교육 관련 교과목 개설 여부를 통해 유·초 연계교육의 실태를 분석하는 데 있다. 이를 위해 ‘진로정보망 커리어넷(www.career.go.kr)’ 누리집에서 ‘보육’ 또는 ‘유아교육’이 포함된 학과와 ‘초등교육’ 학과가 설치된 대학을 검색한 후 각 대학 및 대학원 누리집에서 해당 학과 또는 전공의 교육과정을 살펴보았다. 연구 결과 유아교사 양성 대학은 209개 학과 중 11개 학과에, 유아교사 양성 대학의 대학원은 78개 학과 또는 전공 중 11개 학과 또는 전공에, 초등교사 양성 대학은 13개 대학 중 3개 대학에, 초등교사 양성 대학의 대학원은 13개 대학원 중 8개 대학원에 유·초 연계교육 관련 교과목이 개설되어 개설률이 저조한 것으로 나타났다. 그러므로 교사들이 유 초 연계교육에 대한 전문성을 갖기 위해서는 유아교사와 초등교사를 양성하는 대학 및 대학원이 적극적으로 그 책임을 다할 필요가 있으며, 국가에서 강조하는 유 초 연계교육이 실제로 이루어지기 위해서는 유아교사와 초등교사를 양성하는 대학 및 대학원에 유 초 연계교육 관련 교과목이 개설되어야 한다.