본 연구는 2009년 3월부터 6월까지 강원도 원주시 신림면 구학리 지역에서 하늘다람쥐 둥지 및 배설물 흔적을 조사하였다. 조사지역 내의 하늘다람쥐의 흔적은 총 30개소에서 확인되었으며, 이 중 둥지가 15개소, 배설물 흔적이 15개소였다. 이 중 둥지 이용이 직접 확인된 개체는 총 3개체로 나무 구멍 둥지 1개소에서 1쌍의 하늘다람쥐를 확인할 수 있었으며, 소나무에 만들어진 나무 위 둥지에서 1개체를 확인할 수 있었다. 하늘다람쥐가 이용한 둥지의 수종은 일본잎갈나무를 주로 이용하였으며, 소나무, 물박달나무, 때죽나무, 층층나무, 고로쇠나무를 선호하는 것으로 나타났다. 배설지로 이용하는 수종은 산벚나무, 층층나무, 졸참나무, 단풍나무, 신갈나무, 물박달나무 등으로 확인되었다. 둥지는 주로 조림지 내의 침엽수 계통을 주로 이용하며, 배설지는 주로 활엽수에서 확인되었다.
본 연구는 2009년 3월부터 6월까지 강원도 원주시 신림면 구학리 지역에서 하늘다람쥐 둥지 및 배설물 흔적을 조사하였다. 조사지역 내의 하늘다람쥐의 흔적은 총 30개소에서 확인되었으며, 이 중 둥지가 15개소, 배설물 흔적이 15개소였다. 이 중 둥지 이용이 직접 확인된 개체는 총 3개체로 나무 구멍 둥지 1개소에서 1쌍의 하늘다람쥐를 확인할 수 있었으며, 소나무에 만들어진 나무 위 둥지에서 1개체를 확인할 수 있었다. 하늘다람쥐가 이용한 둥지의 수종은 일본잎갈나무를 주로 이용하였으며, 소나무, 물박달나무, 때죽나무, 층층나무, 고로쇠나무를 선호하는 것으로 나타났다. 배설지로 이용하는 수종은 산벚나무, 층층나무, 졸참나무, 단풍나무, 신갈나무, 물박달나무 등으로 확인되었다. 둥지는 주로 조림지 내의 침엽수 계통을 주로 이용하며, 배설지는 주로 활엽수에서 확인되었다.
본 연구에서는 우리나라 각 항만 VTS에서 근무하고 있는 현직 관제사들을 대상으로 관제 구역 내에서 선박의 안전한 운항을 위해 선박과 선박 사이 및 선박과 육지(장애물)와의 최소 안전거리를 조사하여 VTS 관제의 효율성을 제고하는데 그 목적이 있다. 이러한 안전한 선박 통항을 위한 기초 자료를 제시하기 위해 우리나라 각 항만 VTS 관제사들이 관제하는 안전이격거리를 각 VTS 센터별, 개인별로 설문 조사 및 분석을 하고 실습선을 이용하여 선박 통항이 밀집되어 있는 싱가포르와 말라카 해협에서의 관제 거리를 서로 비교하여 VTS 관제사간의 최소안전거리에 어떠한 차이점이 있는지를 조사하였다. 설문조사 결과 같은 VTS 소속임에도 불구하고 개인별로 관제하는 최소안전거리에는 많은 차이가 있고 전체적으로 해안선이 완만한 동해항의 경우 관제 안전거리가 타 항만보다 컸으며 해안선이 복잡하고 어선 및 여객선의 입출항이 잦은 목포항이 관제 안전거리가 가장 짧음을 확인할 수 있었다. 또한 동일한 VTS에 근무하는 관제사들이 정형화된 관제 방법에 따라 관제를 할 수 있도록 항만의 자연조건이나 교통량에 적합한 모듈(Module)을 개발할 필요성이 필요하며 향후에는 표준관제절차 수립을 위한 전문가 집단의 충분한 논의가 있어야 할 것으로 사료된다.
This study explores a possibility to expend the scope of Traditional Korean-style House, or Hanok through including North Korea's Modern Korean-style building. As Korean traditional architecture is gaining more attention, we should think over how contemporary Hanok should be and establish the concept of Hanok for future generations to come. In order to do that, the traditional Hanok design techniques should be understood. Based on this, the appropriate Hanok Design and construction techniques for contemporary buildings could be found out. This study, therefore, aims at finding basic data of design techniques which can be applied to modern Hanok in South Korea and provi야ng clues for the future Hanok design through studying Korean-style modern buildings in North Korea.
21세기는 문화가 경쟁하는 민족개성의 시대로 나아가고 있다. 본 연구는 한옥의 부흥과 ‘현대한옥’ 실현을 위한 연구의 한 방법으로 북한의 현대한옥에 연구를 통해 한옥의 범위를 확장하고 현대한옥의 하나의 범위로 그 가능성을 모색하기 위한 연구이다. 이제 건축에서도 분명 새로운 한옥의 시대가 도래하였고 이 시대의 한옥이 어떠해야 하는지 생각해 봐야 하고 앞으로 우리의 후손에게 남겨줄 지금의 한옥을 정립하여야 한다. 그러기 위해서는 과거 우리의 한옥이 어떠했는지 알아야 함이 먼저 선행되어야 한다. 이를 바탕으로 한옥에 적합한 기법을 찾아내고 지금 우리가 사는 이 시대 이 장소에서 새롭게 적응시킬 수 있는 설계와 시공에 대한 연구가 필요하다 . 이러한 바탕에서 본 연구는 북한의 대형공공건물에 전통설계기법을 적용한 방법을 통해서 이 시대 대한민국에서도 실현 가능한 현대한옥의 기초 자료를 제공하고 북한에서 그간 연구하고 진행하고 있는 북한의 현대한옥을 조사 연구함으로 우리 현대 한옥의 나아갈 방향에 대한 단서를 제공한다.
본 연구는 시야에 발생하는 현저한 시각적 변화에 대한 탐지 경험과 양안경합이 초래한 감각적 상충에 대한 탐지 경험을 상호 비교함으로써 변화탐지 경험의 감각적 특성에 대한 이해를 시도하였다. 이를 위해, 실험 1에서는 2, 4, 6개의 항목을 단기파지 한 후 뒤이어 제시되는 검사항목과의 비교를 요구하는 변화탐지 과제가 사용되었다. 전체 변화탐지 시행 중 시각적 변화가 발생한 일부 시행에서는 검사항목 중 변화를 야기하는 한 항목에 양쪽 단안 분리 입력을 통해 서로 다른 항목이 제시되는 양안경합을 처치하였다. 실험 결과, 양안 경합이 처치되지 않은 경우 항목 개수 증가에 따른 변화탐지 정확도의 분명한 감소가 관찰된 반면 양안 경합이 처치된 경우 이러한 항목 개수 효과는 관찰되지 않았다. 실험 2에서는 항목 개수를 4, 8, 16개로 달리하는 탐색 배열 중 양안경합이 초래하는 감각적 상충을 보유한 표적 항목에 대한 탐색 효율성을 측정한 결과, 양안경합 처치 유무에 관계없이 탐색이 매우 효율적인 것이 관찰되었다. 실험 1과 2의 결과는 시야의 현저한 변화에 대한 탐지 경험은 기억부담의 증감에 따라 경우에 따라서는 양안경합 자극이 초래하는 감각적 상충에 대한 탐지 경험과 유사할 가능성을 시사한다.
With the expectation that mobile applications for smart devices have potential media to effectively support the performances and social inclusion of persons with ASD, in this study, we suggest application program with game contents suggestions based potential consumer needs assessment. 4 participants who are mother of child with ASD were interviewed to examine children’s needs assessment of app program and game development. Through this interview 5 basic contents menu were suggested that include the following: “I’m Sick.”, “Question list”, “My schedule: visual support”, “Music: auditory support”, “My picture: making personal dictionary”. These contents menu and UI(User Interface) designs were invented using AppInventor program. Developed app program usability test were executed another 15 parents of child with ASD. All usability tests use 5 point likert scale. Finally, we suggest expectation and proposal for future studies.
One of the most important elements in games is 'fun'. According to the Flow theory, when the proper ability and challenge are combined at the optimum shape, game users can reach the stage of 'fun' with being fully absorbed. MMORPG satisfy the users making them have fun, using tools such as vicarious satisfaction by various role performances of various occupational clusters, self-display and diversity of the story through many quests. This study investigates the composition and characteristics of MMORPG, provide a model which calculates game balance according to the occupations and roles of the game characters and verify the validity by applying this model into the actual game. MMORPG is basically based on human behaviors. That is to say, it is possible to make balance evaluation model because the abilities needed for battle and adventure are within our imagination. For example, in the battle, 'power' is needed basically, 'speed' is also needed for quick movement and skillful technique, 'intelligence' and 'wisdom' are needed for more difficult techniques, 'strength' is needed to live on and 'charisma' is needed to make relationships. Thus, general six abilities are available, and based on these, by itemizing the contents composing the battle, the study attempted to provide the final battle balance evaluation model. Therefore, in order to make balance among these offenses and defenses and to compare the figures by unified ones, ICF (Integrated Comparative Figures) is hereby defined.
공항포장 재시공 중 재생골재의 사용 시 운송에 따른 비용 절감 및 이산화탄소 배출 감소를 위하여 공장을 경유하지 않는 현장재생설비의 사용가능성을 확인하고자 천연골재(화강암), 현장재생골재(○○공항), 공장재 생골재(중간처리업체) 세 등급으로 나누어 골재의 특성 및 콘크리트의 기초물성을 실험하였다. 다음 표 1은 골 재의 특성실험 및 콘크리트 기초물성 실험 결과 값이며 그림 1은 현장재생골재의 입도곡선, 그림 2는 슬럼프 경시변화 결과그래프이다.
골재 특성실험 결과 현장재생골재는 적정 슬럼프 및 공기량을 보였으며 마모율 및 안정성, 입도곡선에서도 기준치를 만족하였으나 공장재생골재는 안정성 기준을 초과하는 것으로 나타났다. 슬럼프 경시변화에서현장재 생골재의 경우 40분 이후 슬럼프 변화량이 급하게 감소하여 시공에 주의를 요하는 것으로 판단된다. 흡수율의 경우 미국 대부분 기관에서 재생골재의 흡수율 기준을 두지 않고 있기 때문에 현장재생골재의 흡수율이 초과하더라도 천연골재와 동일수준의 품질을 나타내는지 여부를 실험을 통해 확인하고자 하였다. 콘크리트 기초물성 실험 결과 천연골재, 현장재생골재, 공장재생골재 모두 압축강도, 휨강도, 탄성계수 기준치를 만족시키는 결과가 나왔으며 특히 현장재생골재의 경우 압축강도와 휨강도에서 천연골재와 유사한 결과 값을 나타내었고 탄성계수실험에서는 천연골재 대비 88%의 성능을 보였다.
해외에서는 1960년이후부터 유럽에서 성능보증제도가 운영되기 시작하였다. 도로 및 교량공사에 관하 여 최대 5년의 성능보증제도를 도입하는 방안이 적용되었으며, 1990년대 이후 미국 교통국에서도 성능보증제도를 도입하여 운영하기 시작을 하였으며, 미국내에서는 미시간주에서는 성능보증제도 운영이 가장 활발하게 진행되고 있다. 도로포장 성능보증계약제도(Performance Warranty Contract)는 공사 대상에 대하여 준공이후 일정기간동안 성능기준 이상으로 유지를 시공사에서 진행을 하고 성능보증제도 기간 이 후에 발주청에 유지관리 책임을 이관하는 계약제도이다. 성능보증계약제도는 도로포장을 하는 시공사가 재료, 배합설계, 품질관리 계획, 공법 등을 자율적으로 선택 할 수 있는 자율권을 보장해 준다. 하지만, 도로포장이 시공사에서 관리하는 기간중에 조기파손 또는 긴급보수가 필요한 경우에는 시공사에서 유지 관리비용을 부담하여 보수를 해야 한다. 이처럼, 시공사가 공사관리 및 품질관리를 미흡하게 할 경우, 본인 부담으로 보수해야 한다는 리스크가 계약 상대자인 시공사에게 부담이 된다.
유럽과 미국에서 운영되고 있는 성능보증제도 운영의 장점으로는 시공사에서 자체적으로 시공시 품질 관리 및 장비개선을 통하여 시공 품질 개선을 위하여 공용수명 증가와 함께 유지관리비 절감 효과가 널리 보고되고 있다. 이러한 성능보증계약제도가 국내에 도입이 된다면, 시공사 자체의 기술개발을 유도함으로써, 업체들의 기술력 향상을 통하여, 해외 건설시장에서의 국제 경쟁력을 확보 할 수 있을 것으로 판단된다. 또한, 시공사의 기술 및 품질관리 철저를 통하여 유지관리비용의 절감과 발주처에서 부담하였던 유지 관리 등에 대한 비용 절감을 통하여 국가 예산 효율성을 극대화 할 수 있을 것으로 판단된다. 성능보증계약제도 도입으로 인하여 다양한 효과가 기대됨으로써, 본 연구에서는 국내일반국도 포장공사에 성능보증 계약제도 도입을 위한 시범사업을 준비하고 있다. 성능보증계약제도를 수행하기 위해서는 우선적으로 현 행 2년의 하자보수기간을 5~7년으로 연장에 필요한 하자보수보증증권이 필요하다. 또한, 기존 2년의 하 자보수기간뒤에 발생될 도로파손 위험을 알아보기 위하여 공용년수별 조기파손현황을 조사하였다. 아래 그림과 같이 공용년수 4년차에서부터 파손연장이 증가함을 나타내고 있다. 이 경향을 바탕으로 리스트 분석을 현재 연구중에 있으며, 향후 분석결과를 제시하고자 한다.