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        201.
        2013.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        목적 : 본 연구의 목적은 Interactive Metronome (IM) 중재가 경증치매환자의 기억력, 집중력과 사회적 상호작용 기술에 미치는 영향을 알아보고자 한 것이다. 연구방법 : 치매로 진단을 받은 환자 3명을 대상으로 2012년 8월부터 10월까지 총 8주 동안 개별 대상자 실험 연구 방법 중 ABA 설계를 사용하여 실시하였다. 연구기간 동안 대상자에게 기초선 A 5회, 중재기 B 15회, 기초선 A’5회기로 총 25회기를 적용하였다. 기초선 기간에는 전산화 인지검사(Computerized Neurocognitive Function Test; CNT)의 숫자외우기(Digit Span Test)와 청각지속검사(controlled Continuous Performance Test; CPT)를 통해, 기억력과 집중력을 평가하였고, 사회적 상호작용 기술 평가도구(Evaluation of Social Interaction; ESI)를 통해서 사회적 상호작용 기술을 평가하였다. 중재 기간에는 주 4회 30분씩 매회기마다 IM으로 치료 한 후 CNT로 기억력과 집중력, ESI를 통해 사회적 상호작용 기술을 평가하였다. 중재 전·후로 로웬스타인 작업치료 인지기능 평가-노인용(Loewenstein Occupational Therapy Cognitive Assessment-Geriatric; LOTCA-G)을 실시하여 대상자의 전반적인 인지기능의 변화를 알아보았다. 결과 : IM 중재 적용 전에 비하여 대상자 모두 기억력과, 집중력, 사회적 상호작용 기술이 향상되었으며, 중재 종료 후에도 그 효과가 지속된 것을 확인할 수 있었다. LOTCA-G의 결과 대상자 모두 기억력과 집중력 항목에서 향상이 있었다. 결론 : 본 연구는 IM이 경증치매환자의 기억력, 집중력, 사회적 상호작용 기술을 향상시키는 효과가 있다는 것을 확인하였고 임상적 근거를 제공하는데 의의가 있다.
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        202.
        2013.08 KCI 등재 SCOPUS 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        We study and describe-from the point of view of the interactions of the adsorbed particles-three types of the adsorption isotherms, namely, Langmuir type adsorption isotherms, phase transition type adsorption isotherms, and adsorption limited type adsorption isotherms, which are observed by experiments. By introducing and using a one dimensional statistical occupancy model, we derived analytical adsorption isotherms for the no force, the attractive force, and the repulsive force exerted on the other adsorbed particles. Our derived adsorption isotherms qualitatively pretty well agree with the experimental results of the adsorption isotherms. To specify each adsorption type, Langmuir type adsorption is a phenomenon that occurs with no forces between the adsorbed particles, phase transition type adsorption is a phenomenon that occurs with the strong attractive forces between the adsorbed particles, and adsorption limited type adsorption is a phenomenon that occurs with the repulsive forces between the adsorbed particles. The theoretical analysis-only using fundamental thermodynamics and occupancy statistics though-qualitatively quite well explains the experimental results.
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        203.
        2013.08 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        중위도 기압골과 태풍 이동속도와의 상호작용에 대한 예측에서 한국기상청 전구자료동화예측시스템(GDAPS) 모델 바이어스 경향을 알아보기 위해 태풍 산바 사례가 선정되었다. 이 연구는 태풍 분석 및 예측 시스템(TAPS) 및 기상정보시스템-3(COMIS-3)에 저장된 태풍자료로부터 2012년 9월 15일 00UTC로 초기화 된 한국 기상청 GDAPS 분석장과 예측장을 사용하였다. 먼저 해면기압장은 500 hPa 제트구역과 연관하여 중위도 하층 저기압이 발생됨을 보여주었다. 이후 태풍 산바가 중위도 지역으로 들어온 후, 태풍의 이동속도가 증가될 것이라 예측되었다. 특히, 태풍 산바가 9월 17일 00UTC와 06UTC에 전향을 할 시점에 태풍 산바는 중위도 기압골 전면에서 중위도 서풍대와 상호작용을 하였다. 반면, 기상청 GDAPS 해면기압 예측장은 하층 중위도 저기압의 강도를 분석장보다 약하게 예측하였다. 결국 태풍 산바의 이동속도에 영향을 주는 중위도 순환은 분석장보다 느리게 나타났다. 이 순환은 500 hPa에서 제트가 약화됨으로서 증명되었다. 이런 이유로, 기상청 GDAPS 예측장은 태풍 산바가 중위도 기압골과 상호작용함으로써 느린 이동속도의 바이어스를 나타내었다.
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        204.
        2013.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        고성과작업시스템(HPWS)은 공동체적인 가치와 철학에서 출발하여 종업원의 역량을 지속적으로 개발하고 동기를 부여하여 기업의 성과를 높이려는 경영시스템이다. 고용불안정성은 종업원 개인이 현재의 고용상태가 앞으로도 존속할 것인가에 대한 위협 및 우려를 말하며, 해고의 위협을 느끼는 개인뿐만 아니라 해당 조직 수준에서도 고용불안정성은 상당한 영향을 미치고 있다. HPWS가 종업원 개인과 기업 수준의 성과에 긍정적인 영향을 미친다는 연구 및 고용불안정성이 개인
        6,700원
        205.
        2013.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        In this paper, we propose the escape game Loony considering natural interaction. For user's immersion, the proposed game is designed similar to the real world such as a security card key, its card reader, coin, and a vending machine. In order for the user to easily understand the situation in the virtual environment, the proposed game provides enough information in game user interface. For easy operation, the proposed game reacts based on simple input method: mouse and just few keys on keyboard. For the purpose of verifying the effects of the interaction between the proposed game and the user, we compare the proposed game with two previous escape games based on the observational evaluation and the questionnaire evaluation. The evaluation results show that the proposed game is better than the previous games on the operation feeling and the situational awareness of the users.
        4,000원
        206.
        2013.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The study mainly discusses appreciation of interactive art works seen from the perspective of play attributes that make spectators glimpse the truth of things. The general studies of interactivity, as one of remarkable features in contemporary art, are regarding the relation between the effects of digital media and interactivity as well as video games. From the preceding discussion, I analyze the effects of the appreciating interactive art works which are focused on new sensory systems, the methods to intuit the essence of the art works. Based on the concept, as I investigate the play attributes found in the interactive art works, this study gives attention to the possibility that if the spectators can reach the inherent aspects of interactive art works, while interacting them. Thus to discuss the properties of the play, this article studies play concept of Johan Huizinga(1872-1945), psychologist and anthropologist and play theory of Hans Georg Gadamer(1900-2002) who considers play as a metaphor for art. As Huizinga thinks acting is the important attribute of play, Gadamer argues whenever the term 'play' is used, we should think about 'to-and tro movement' and the movement is absence of goal as well as endlessly renews through repetition. Then what we should pay attention to, seeing the essence of art and play as similar? That is, Gadamer claims, we can understand the truth of things through the play. To apply the play concept to the interactive art works, I research the works of Maurice Benayoun(1957 - ), French interactive artist. By employing interactivity, he attempts to extend and affect the experience of his art works to one of social phenomenon. Striving this, spectators can widen and deepen the breadth of their intuition and recognize the essence of art works. It is the interactive art works that can be the apex of the transformation of structure from the play to the art. The endless repetitive process of play, which is free creation-annihilation process, is similar with the interactive experience of spectators that is variable, de-centered, and multi-sensory. The pure action of the play lets us recognize, sense and accept the world and through the system of interactive art experience, we can expand the horizons of perception. Interactive art works with these play attributes are capable of playing the role that the spectators glimpse the truth of things and experience the world around them.
        6,600원
        207.
        2013.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구의 목적은 고성과작업체계론을 통해 한국 기업의 작업장혁신 실태를 파악하고 나아가 작업장 혁신이 기업성과에 미치는 영향관계 그리고 이 관계에 대한 노사협의회 활성화 정도의 조절효과를 실증하는 것이다. 이를 위해 본 연구는 선행연구에 기반하여 고성과작업체계 및 노사협의회의 실태를 파악하기 위한 연구모형을 설계하고 1,180개 한국 기업에 대해 설문조사를 실시하였다. 분석결과는 다음과 같다. 우선 한국 기업의 고성과작업체계 수준은 240점 만점에 11
        5,500원
        208.
        2013.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        MMORPG Gameplay is based in a Law of Spatial Maintenance. There are 4 distance types - critical distance, flight/chase distance, interaction distance, and escort distance- according to the interaction object’s types and goals. These distance are related that the player appreciates and recognizes the game space. This study is significant in the sense that it is the cornerstone of finding in gameplay's essence.
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        209.
        2013.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        이 연구는 무용지도자와 학생의 상호작용이 무용성취동기 및 미래포부와의 관계를 실증적으로 규명하는 데 연구목적이 있다. 이 연구의 대상은 2012년 현재 서울․ 경기도에 소재한 4년제 대학 무용학과를 모집단으로 설정한 다음 유의표집(Purposive Sampling)방법을 활용하여 330명을 대상으로 선정하였다. 이중 응답이 불성실하거나, 편중 성향을 보이는 27부를 제외한 313명을 최종적으 로 자료분석에 사용하였다. 조사도구는 자기평가기입법에 기초한 구조화된 설문지를 작성하여 사용하였다. 수집된 자료는 컴퓨터에 개별 입력시킨 후 PASW Statistics 18.0 프로그램을 이용하여 자료분석의 목적에 따라 전산처리 하였다. 연구 가설은 유의수준 α=.05에서 검증하였다. 자료분석을 위하여 이 연구에서 사용한 통계 분석 기법은 빈도분석(frequency), 요인분석(factor analysis), 상관관계분석(correlation analysis), 다중회귀분석(multiple regression analysis) 등을 사용하였다. 이상과 같은 연구방법 및 절차를 통하여 이 연구에서는 다음과 같은 결론을 도출하였다. 첫째, 무용지도자와 학생의 상호작용은 무용성취동기에 긍정적 영향을 미쳤다. 둘째, 무용지도자와 학생의 상호작용은 미래포부에 긍정적 영향을 미쳤다. 셋째, 무용성취동기는 미래포부에 긍정적 영향을 미쳤다.
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        210.
        2013.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        목적 : 본 연구는 상호작용식 메트로놈(Interactive Metronome; IM)을 이용한 작업치료가 편마비 뇌성마비 아동의 신체 양측 협응과 균형 능력, 상지기능에 미치는 효과를 검증하기 위한 개별 실험 연구이다. 연구방법 : 선천성 뇌성마비로 진단 받은 편마비 아동 1인을 대상으로, 개별실험 연구방법(single-subject experimental research design) 중 ABA 설계를 사용하였다. 총 20회기로 매주 2회기씩 10주간 진행하였다. 기초선 4회기는 중재 없이 양측 협응을 평가하였고 중재기 12회기는 상호작용식 메트로놈을 이용한 중재를 1일 1회 40~45분씩 실시한 후 양측 협응을 평가하였다. 재기초선 4회기는 중재 없이 양측 협응을 평가하였다. 중재전과 후의 균형검사를 실시하였고, 중재 전, 중, 후에는 상지기능 검사를 실시하여 변화를 알아보았다. 결과 : 상호작용식 메트로놈 훈련을 통한 중재 결과, 양측 협응과 균형능력이 유의하게 향상되었고, 양측 협응의 향상에 따른 중재 전, 중, 후의 상지기능은 향상을 보였으나 유의하지 않았다. 결론 : 상호작용식 메트로놈 훈련이 편마비 뇌성마비 아동의 양측 협응과 균형능력 향상에 효과가 있다는 것을 확인하였고 편마비 뇌성마비 아동의 양측 협응과 균형 훈련의 중재방법으로 사용될 임상적 기초 자료로 활용될 수 있을 것이다.
        4,300원
        211.
        2013.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        목적 : 본 연구는 작업 중심 회상치료가 치매노인의 의사소통과 상호작용기술에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 연구방법 : 2012년 5월 30일부터 7월 18일까지 구로구 ○○데이케어센터에 내원한 경 . 중등도 치매노인 7명을 대상으로 8주 동안 주 1회 40분의 작업 중심 회상치료를 실시하였으며 치료 전후 의사소통과 상호작용기술에 미치는 효과를 검증하기 위한 유사 실험연구로써 단일군 전·후 실험설계를 적용하였다. 평가는 Assessment of Communication and Interaction Skills; ACIS를 이용하여 시행하였다. 결과 : 작업 중심 회상치료 실시 전에 비하여 실시 후에 치매노인의 의사소통과 상호작용기술이 통계적으로 유의미하게 증가하였다(p<.05). 또한 경도치매와 중등도 치매 사이에 ACIS 점수 변화량에는 통계적으로 유의미한차이는 없었다(p>.05). 결론 : 본 연구의 결과를 통해 지역사회에 거주하는 치매노인에게 있어서 작업 중심 회상치료가 의사소통과 상호작용에 긍정적인 영향을 미칠 수 있다. 향후 작업치료사들이 작업 중심 회상치료에 대한 전문지식을 습득하여 다양한 프로그램을 개발할 때 작업 중심 회상치료에 대한 연구가 활발히 진행될 것이다.
        4,300원
        212.
        2013.04 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Several researches have been studied to enhance the seismic performance of nuclear power plants (NPPs) by application of seismic isolation. If a seismic base isolation system is applied to NPPs, seismic performance of nuclear power plants should be reevaluated considering the soil-structure interaction effect. The seismic fragility analysis method has been used as a quantitative seismic safety evaluation method for the NPP structures and equipment. In this study, the seismic performance of an isolated NPP is evaluated by seismic fragility curves considering the soil-structure interaction effect. The designed seismic isolation is introduced to a containment building of Shin-Kori NPP which is KSNP (Korean Standard Nuclear Power Plant), to improve its seismic performance. The seismic analysis is performed considering the soil-structure interaction effect by using the linearized model of seismic isolation with SASSI (System for Analysis of Soil-Structure Interaction) program. Finally, the seismic fragility is evaluated based on soil-isolation-structure interaction analysis results.
        4,000원
        213.
        2013.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This article aims to explore the interactive roles of types of primed identity (local versus global identity) and types of ad framing on brand evaluations. The authors designed 2 experiments in which each experiment followed a 2×2 between-subject design. The empirical results showed that a gain-framed ad induced more positive emotional responses than a loss-framed ad, and the positive affective responses lead to more favorable brand evaluation. Furthermore, the results showed that there were interactive effects of primed identity and types of advertisement frame on brand evaluation. In the additional analysis, the results showed that when people with local identity were exposed to the gain-framed ad, they would engage in a higher level of integration processing than those in the control group, which in turn induced more favorable evaluation to the local brand. That is, the integration processing mode played a mediating role between the interaction (local id priming × ad frame) and the local brand evaluation. However, in the case of global brand evaluation, the integration processing mode did not play such a mediating role.
        5,200원
        214.
        2012.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        지금까지 로봇 및 소프트웨어 에이전트들을 살펴보면, 감정 모델이 내부에 종속적으로 존재하기 때문에 감정모델만을 별도로 분리해 새로운 시스템에 재활용하기란 쉽지 않다. 따라서 어떤 로봇 및 에이전트와 연동될 수 있는 Engine of computational Emotion model (이하 EE로 표시한다)을 소개한다. 이 EE는 어떤 입력 정보에도 치중되지 않고, 어떤 로봇 및 에이전트의 내부와도 연동되도록 독립적으로 감정을 담당하기 위해, 입력 단계인 인식과 출력 단계인 표현을 배제하고, 순수하게 감정의 생성 및 처리를 담당하는 중간 단계인 감정 발생만을 분리하여, '입력단 및 출력단과 독립적인 소프트웨어 형태, 즉 엔진(Engine)'으로 존재한다. 이 EE는 어떤 입력단 및 출력단과 상호작용이 가능하며, 자체 감정뿐 아니라 상대방의 감정을 사용하며, 성격을 활용하여 종합적인 감정을 산출해낸다. 또한 이 EE는 로봇 및 에이전트의 내부에 라이브러리 형태로 존재하거나, 별도의 시스템으로 존재하여 통신할 수 있는 구조로 활용될 수 있다. 감정은 Joy(기쁨), Surprise(놀람), Disgust(혐오), Fear(공포), Sadness(슬픔), Anger(분노)의 기본 감정을 사용하며, 문자열과 계수를 쌍으로 갖는 정보를 EE는 입력 인터페이스를 통해 입력 신호로 받고, 출력 인터페이스를 통해 출력 신호로 내보낸다. EE는 내부에 감정마다 감정경험의 연결 목록을 가지고 있으며, 이의 계수의 쌍으로 구성된 정보를 감정의 생성 및 처리하기 위한 감정상태 목록으로 사용한다. 이 감정경험 목록은 '인간이 실생활에서 경험하는 다양한 감정에 대한 이해를 도모'하는 감정표현어휘로 구성되어 있다. EE는 인간의 감정을 탐색하여 적절한 반응을 나타내주는 상호작용 제품에 이용 가능할 것이다. 본 연구는 제품이 '인간을 공감하고 있음'을 인간이 느낄 수 있도록 유도하는 시스템을 만들고자 함이므로, HRI(인간-로봇 상호작용)나 HCI(인간-컴퓨터 상호작용)와 관련 제품이 효율적인 감정적 공감 서비스를 제공하는데 도움이 될 수 있을 것으로 기대한다.
        4,600원
        215.
        2012.12 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        메이크업 및 분장 시뮬레이션 시스템은 컴퓨터를 이용하여 가상으로 메이크업을 수행하는 시스템으로,일반 사용자들은 자신의 얼굴에 가상으로 다양한 화장품을 적용함으로써 자신에게 어울리는 화장품 및메이크업 스타일을 간편하게 시뮬레이션 해볼 수 있다. 이러한 메이크업 시뮬레이션 시스템에서는 정확한 화장품의 컬러 표현이 가장 중요한 요소이다. 하지만 현재 메이크업 시뮬레이션 시스템에서는 화장품 선택 시 사용자의 얼굴 피부색은 반영되지 않고 화장품의 컬러만 덧씌우는 형태로 자연스럽지 못한결과를 보여준다. 본 논문에서는 메이크업 시뮬레이션상에서 피부색을 반영하여 자연스럽게 화장품의컬러를 나타내는 실감 컬러 재현을 위해, 다양한 종류의 화장품에 대한 측색을 통하여 화장품의 종류에따른 색상분포를 분석하였고, 실제 피부색에 대하여 화장품을 적용하기 전과 후의 스펙트럼 측정을 통하여 피부색에 화장품이 적용된 후 컬러 변화에 대한 분석이 이루어졌다. 또한 화장품을 혼합하여 사용할 경우 정확한 혼합 결과를 모델링하기 위한 방법을 제시하였다. 모델링한 결과와 실제 화장품 혼합 결과를 스펙트럼 측정 후 비교한 결과, 오차값이 ΔEab6이하로 실제 컬러와 유사한 컬러를 모델링 가능함을 알 수 있었다.
        4,300원
        216.
        2012.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        최근 애플사의 아이폰 및 아이패드. 삼성의 갤럭시탭등 스마트폰의 대중화로 인해 멀티터치 인터페이스 기술은 일반대중뿐만 아니라 다양한 분야에서 주목을 받으며 큰 인기를 끌고 있다. 이러한 관심과 흐름 속에서 멀티 터치 인터페이스는 자연스러운 인터페이스로 부각되며 다양한 분야에서 그 활용가치가 높아지고 있다. 그러나 현재의 기술수준은 관련 콘텐츠의 부재와 개발 인프라의 부족으로 인해 대중화가 어려운 단점이 있고 특히 다자간 상호작용 콘텐츠를 제어할 수 있는 시스템은 전무한 실정이다. 이에 본 논문에서는 현재의 멀티터치 인터페이스의 문제점을 해결하고 다양한 분야에서 효과적으로 활용될 수 있는 범용 멀티 터치 인터페이스 시스템을 제안한다.
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        217.
        2012.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        In this study the real situation of apartment house in seoul is reproduced with multi-zone modeling program contam2.4. This model include immune building system(disinfection system) which is consist of dilution, Filter Technology and UVGI(ultra violet germicidal irrdiation). In this study experiments design method used for estimating interaction of HRV air change rate, UVGI air change rate and UVGI grade. Result show that HRV air change rate and UVGI air change rate is most influence factor for remove rate. also Interaction of HRV air change rate and UVGI air change rate is ost influence factor for remove rate.
        4,000원
        218.
        2012.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        온라인 게임포탈은 온라인 게임시장에서 중추적인 역할을 하고 있다. 본 연구에서는 온라인 게임시장의 성공요인을 알아보기 위하여 온라인 게임포털에서의 대인적 상호작용을 중심으로 플로우와 신뢰, 향후이용의도에 미치는 영향에 대하여 연구하였다. 온라인과 오프라인으로 수집된 163명의 응답자를 대상으로 자료를 수집하고 구조방정식 모형을 이용하여 분석하였다. 분석결과, 온라인 게임포털에서 사용자와 사용자간의 상호작용과 사용자와 운영자간의 상호작용은 플로우와 신뢰에 긍정적 영향을 미치며 플로우와 신뢰는 향후 이용의도에 긍정적 영향을 미쳤다. 따라서 대인적 상호작용과 플로우, 신뢰는 온라인 게임포털의 핵심성공요인으로 나타났다.
        4,500원
        219.
        2012.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        4,600원
        220.
        2012.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        지반-구조물의 상호작용은 구조물의 동적 해석 및 기초 설계에 있어 지대한 영향을 미침에도 불구하고 그 중요성이 간과되어 왔다. 이는 모델링 과정의 복잡성으로 인해 실무자를 위한 적절한 절차가 미비 하다는 점에서 상당부분 그 이유를 찾을 수 있을것이다. 본 연구에서는 먼저 구조물의 동적 해석이 필수적으로 요구되는 강진지역인 미국 캘리포니아에 위치한 Cal(IT)2 건물을 대상으로지반 경계조건을 달리했을 시 해석상의 차이가 어느 정도 나는지를 검토해 보았다. 기초 모델링 기법의 하나인 Beam on NonlinearWinkler Foundation Model을 Linear Matrix Inequalities Model Reduction 기법을 활용하여 보다 간략하게 사용할 수 있도록 하였다.이렇게 하여 만들어진 대상 건물의 유한요소 모델과 실재 얻어진 가속도 데이터를 비교하여 제시된 방식을 통해 매우 우수한 해석 결과를얻을 수 있음을 보였다.
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