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        461.
        2015.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This study is in regard to the gas detection system and gas detection method utilizing smart phone. This study includes; 1) the sensor module attached to the smart phone to detect and measure flammable gas or toxic gas; and 2) gas detection APP which is installed inside the smart phone and recognizes the user information and location information automatically by reading RFID tag indicating the user or the location to detect gas through the contact area where RFID and blue tooth reader is installed inside of the above mentioned smart phone, and then measures the combustible gas or toxic gas by operating above mentioned sensor module and obtains the data thus measured, and above mentioned smart phone is characterized by its transmission of the above mentioned user information, location information and measured data which are obtained by above mentioned gas detecting APP to operation server via communication network. With this, reliability for the location detecting gas by the user, the result of the measurement, etc. can be secured. Furthermore, this provides the effect of preventing artificial manipulation at the time of input which is associated with the identification of the user to be measured by utilizing removable sensor module and application or the mistake resulted from wrong input by the user.In addition, by transmitting the measured data from the sensor module carrying out gas detection to operation server, this provides the effect of making it possible to process the data thus collected to a specialized data for combustible gas or toxic gas.
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        462.
        2015.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        A shared tuned mass damper (STMD) was proposed in previous research for reduction of dynamic responses of the adjacent buildings subjected to earthquake loads. A single STMD can provide similar control performance in comparison with two traditional TMDs. In previous research, a passive damper was used to connect the STMD with adjacent buildings. In this study, a smart magnetorheological (MR) damper was used instead of a passive damper to compose an adaptive smart STMD (ASTMD). Control performance of the ASTMD was investigated by numerical analyses. For this purpose, two 8-story buildings were used as example structures. Multi-input multi-output (MIMO) fuzzy logic controller (FLC) was used to control the command voltages sent to two MR dampers. The MIMO FLC was optimized by a multi-objective genetic algorithm. Numerical analyses showed that the ASTMD can effectively control dynamic responses of adjacent buildings subjected to earthquake excitations in comparison with a passive STMD.
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        463.
        2015.05 구독 인증기관·개인회원 무료
        목적: 스마트폰을 이용하여 동영상과 e-book 콘텐츠의 각각 다른 자극을 주고 나타나는 조절 기능의 변화를 알아보고 이를 자각적 피로도와 더불어 스마트폰 중독과의 상관성을 알아보고 자 하였다. 방법: 안과관련 수술 경험이 없고 안질환이 없는 성인 50명을 대상으로 ‘스마트폰 중독 진단 설문’을 실시해 “고위험 사용자군”, “잠재적 위험군”, “일반사용자군”으로 분류하고 스마트폰 을 이용해 동영상과 e-book 콘텐츠를 시청하게 한 뒤 조절기능과 자각적 피로도의 변화를 확 인하였다. 결과: 동영상 콘텐츠 시청 후 조절반응, 조절력, 조절래그, 음성상대조절력에서 유의한 차이를 보였고(p<0.01) e-book 콘텐츠 시청 후도 조절반응, 조절력, 조절래그, 음성상대조절력에서 유의한 차이를 보였으나 (p<0.01) 두 콘텐츠 간 조절기능의 변화는 유의한 차이가 없었다. 두 콘텐츠 모두에서 시청 후 자각적 피로도는 유의하게 증가하였으나(p=0.00) 두 콘텐츠 사이의 자각적 피로도 변화는 유의한 차이를 보이지 않았다. 두 콘텐츠 모두 시청 후 피로도가 증가할 수록 원거리와 근거리 조절반응이 증가하고(p<0.05) 스마트폰 중독 정도가 심할수록 원거리 조절반응이 증가하는 것으로 나타났다(p<0.05). 결론: 다양한 콘텐츠의 자극과 상관없이 스마트폰 사용은 조절기능의 변화를 가져오고, 안정피 로가 유발됨을 확인하였다. 스마트폰 중독으로 인한 시각적 부담은 자각 설문에 국한되어 있었 다. 본 연구는 조절기능의 시각적 부담을 객관적으로 평가하고자 하였으며, 조절관련 값뿐만 아니라 다른 양안시 검사값들과 비교하여 스마트폰 중독이 양안시 기능에 어떠한 영향을 미치 는지에 관한 후속 연구가 필요하다고 생각되었다.
        466.
        2015.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Recently, a lot of smart devices such as smart phones have been spread. The research on smart education based on the devices are being actively investigated. A typical example of them is EPub3.0 proposed by the IDPF. Even if the educational content has supported multimedia such as image, video, text to speech and etc, it does not support a 3D virtual content yet. So a virtual reality-based education has not been achieved. In this paper, we propose an educational content system in which a virtual education simulation is possible through smart devices. To do it, the proposed system consists of an authoring tool creating 3D virtual educational content, and a viewer visualizing the content. The experimental results showed possibility of virtual experience education.
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        467.
        2015.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Smart Education strives to become one of the goals of current Korean education, and is a prominent core keyword. A major consideration for smart content for science education is creating self-directed, interesting content that considers user level and aptitude. The present paper will examine the development of interactive edutainment content, which meets the education goals of elementary and middle school curriculums. Among various scientific experiments found in both elementary and middle school curriculums, a physics experiment dealing with the law of levers was chosen for investigation. Through this prototype application that meets the standards of current elementary and middle school curriculums, new possibilities of scientific experiments may be uncovered for the smart education age.
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        468.
        2015.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The N-Screen contents is a kind of emerging technologies to make a new user-experience by integrating multiple devices like smart TVs, personal computers, and smartphones. In the paper, we characterize game design issues of N-Screen based game with smart TV and smartphone and describe the game design issues of 「Beaver Rising」as its case study.「Beaver Rising」is the N-Screen game which developed by our team ans its' game play is similar with a classic game, called「Snake」but it can be played on a smart TV screen while players can control their own beaver characters with their smartphones. We first give a survey of N-Screen games to characterize their properties in the paper. Then, we describe the game play, game design architecture, and user experience of the game,「Beaver Rising」as its case study. Finally, we propose three new properties to make an effective N-screen game with a smart TV and smartphons. The paper will contribute to provide am effective game design guideline when we make a N-screen based game with a smart TV and smartphones.
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        469.
        2015.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        지금까지 멀티미디어 기기들의 대 부분의 콘텐츠 접근성은 사용자 중심으로 특화되어 있지 않고 제작자의 의 도에 집중 하였다. 이런 이유에서 실제 시스템을 사용하면서 생기는 문제점과 이용자의 요구를 분석하기란 쉽지 않다. 물론 일부에서는 사용자 중심에서 UT, UI 연구를 진행 해 오고 있는 상태이다. 또한 일부 많은 혁신을 가 져오지만 아직 기대만큼 많은 효과를 거두지는 못하고 있다. 이유는 개별적인 인간 본연의 욕구와 정서를 해석 하고 적용하기란 쉽지 않을 것으로 생각된다. 본 연구에서는 멀티미디어 환경에서 인간 본연의 심리적인 특성을 분석하고 이해하려고 노력하였으며 스마트 디바이스 의 접근성의 문제점은 단순히 기술, 기능을 향상 시키는 것 이 아니라 인간의 본연의 내면을 얼마만큼 분석 하는지 와 얼마만큼 이해하는지에 따라 사용성에 도움이 될 것 으로 생각한다. 따라서 본 연구는 이러한 사용자가 중심에서 스마트 디바이스를 이용함에 있어서 좀 더 나은 접 근성에 도움 되고자 연구를 진행하였으며 특히 인간의 내면의 감정과 성향에 따라서 어떤 장르의 콘텐츠를 선호 하며 소비하는지를 분석하고 인간과 콘텐츠의 상호작용을 집중적으로 연구 분석하였다. 본 연구 결과로 감정과 콘텐츠 사이의 관계에서 일부 유효한 결과는 기쁜(HAPPY) 감정의 정도에 따라 더욱 더COMEDY 프로그램을 선 호함을 알 수 있었으며 남자가 여자 보다 더 선호도가 높은 것으로 나타났습니다. 슬픈 감정(SAD)일 때는 유효 한 결과 값은 나오지 않았지만 흥겨운 콘텐츠를 미미하게 선호하는 것으로 나타났으며 여자 보다 남자가 좀 더 선호도가 높은 것으로 나타났다. 이러한 원인은 Zilinman의mood based management 이론인 슬픈 감정의 소유자는 그 감정을 감쇠하기 위해서 흥겨운 콘텐츠를 더 선호하며 추가적으로 Oliver 2009따르면 콘텐츠의 쾌락적인 요소 보다는 통찰(insight), 의미(meaningfulness), 이해(understanding)및 반응(reflection)에 모두 충족이 되어야 만족도를 높일 수 있다고 제안한다. 이러한 사용자 감정과 성향에 따른 콘텐츠의 연구는 향후 새로운 스마트 디바이스 콘 텐츠 접근성 측면에서 좀 더 만족도와 방향을 제시 할 수 있을 것이다.
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        470.
        2015.02 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Smart water grid is a water network with communication to save water and energy using various water resources. In smart water grid, water product from the various sources can be blended to be supplied to end-users. The product water blending was reported by literatures while feed water blending has been rarely reported so far. In this work, a commercial reverse osmosis (RO) system design software provided by a membrane manufacturer was used to elucidate the effect of feed water blending on the performance of seawater reverse osmosis (SWRO) plant. Fresh water from exisiting water resource was assumed to be blended to seawater to decrease salt concentration of the RO feed water. The feed water blending can simplify the RO system from double to single pass and decrease seawater intake amount, the unit prices of the RO system components including high pressure pump, and operation risk. Due to the increase in RO plant capacity with the feed water blending, however, the RO membrane area and total power consumption increase at higher water blending rates. Therefore, a specific benefit-cost analysis should be carried out to apply the feed water blending to SWRO plants.
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        471.
        2015.02 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구의 목적은 청소년의 스마트폰 중독과 마음챙김 명상을 통한 자기조절이 어떠한지 밝히고자 하였다. 스마트폰 중독은 청소년의 전반적인 발달을 저해하고 또래관계나 학교생활에 부적응 문제와 상 관성이 높아 중독의 문제가 시급해서 해결되어야 한다는 사회적 인 식이 확대되고 있다. 이러한 중독의 문제는 청소년의 습관적이고 타 성적인 자동조절상태의 문제로 자신의 생각과 행동을 알아차림하지 못하는 것에서 기인한다고 볼 수 있다. 마음챙김은 매 순간 몸과 마 음에서 일어나고 있는 생각과 행동, 감정을 판단하지 않고 있는 그대 로 알아차리고 수용하는 수행법으로, 스스로를 조절하게 돕는 것이 며 지속적으로 자기를 관찰함으로써 스마트폰 과다사용을 조절할 수 있다. 청소년의 특성에 맞는 마음챙김 수행법으로는 호흡을 관찰하 여‘지금-여기’에 집중하여 자신의 행동을 조절하는 호흡명상과 걷 고 있는 순간순간을 놓치지 않고 마음챙김하고 집중하는 걷기명상 등 자기조절수행법을 설명하였다. 스마트폰 중독의 문제는 대체적으로 자기조절의 실패에서 조망될 수 있다는 점에서 마음챙김 명상은 꾸준하고 지속적으로 이루어져야 할 것이다. 또한 스마트폰으로 인한 내성, 일상생활 장애, 가상세계 지향 및 스마트폰 사용 중지로 인해 나타나는 금단과 같은 중독의 특 성을 마음챙김 명상을 활용하여 자기조절을 시도해 본다면 그 효과 는 크리라 생각한다. 이에 본 연구의 의의를 둔다.
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        472.
        2014.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This study was conducted to figure the usage status and satisfaction of food-related smartphone applications by generic characteristics and food purchase attributes of Seoul area workers. The results show that health vitality-oriented group, married compared to single, those with higher eating-out expenses possess more food-related applications (p<0.05). The primary reason for the usage of food-related applications was the need for food-related information (53.7%). The highest application subjects in use were restaurant-related information and recipe information. The real-life aid food-related applications utilized most were also restaurant information (60.7%) and recipe information (28.3%). Health vitality-oriented respondents especially turned out to use nutrition information and food functionality information often (p<0.01), and recipes or calories & diet information usage frequency was higher in women than in men (p<0.001). Restaurant-related information were more frequently used by singles, highly educated, and those with high income and eating-out expenses (p<0.05). Satisfaction of food-related applications was normal (3.06), showing that the satisfactory level is not yet high. Satisfaction regarding purchase attributes showed that the health vitality-oriented group (3.19) was more satisfied compared to other groups (p<0.05), and women (3.16) were more satisfied that men (2.89) were (p<0.05). Inconveniences of food-related applications were highest in usage fee (3.29), simplicity of information (3.28), lack of reliability of information and need for update (3.10). The results of this study implies that various subdivisions of food-related applications users should be implemented; at the same time, food-related applications covering diverse subjects that regard each group's characteristics should be developed in order to utilize food-related knowledge and information as a marketing tool in the food industry; this can efficiently be done by paying attention to the quality of information and updates within applications.
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        473.
        2014.12 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 전문대학생의 스마트폰 사용과 가족의사소통, 자기통제력에 대한 연구로 스마트폰 사용과 가족관계 및 스스로에 대한 통제력 및 스트레스를 살펴봄으로 이 연구를 통해서 스마트폰 사용으로 인한 가족과 대인관계 및 스스로에 대한 통제력과 스트레스를 살펴보고 이와 관련된 문제에 대해 나아가야할 방향에 대해 모색하고자한다. 연구결과 전문대학생의 스마트폰 중독에 미치는 영향은 일상생활에서 스마트폰이 차지하는 비중, 가치관 스트레스, 즉각적 만족추구, 부모님과의 대화시간순이었다. 부모님 과의 대화시간이 적을수록, 일상생활에서 스마트폰이 차지하는 비중이 높을수록, 경제적 문제와 가치관으로 인한 스트레스가 높을수록, 즉각적인 만족을 추구할수록 중독위험이 높다고 하겠다. 이러한 연구결과는 전문대학생의 가족과 학교관계 및 대인관계와 스스로에 따른 지원전략과 프로그램이 필요하다고 할 수 있겠다.
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        474.
        2014.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The purpose of this study was to investigate the effects of vocabulary learning activity types via smart-phones on vocabulary learning and the attitude of Korean college students. The participants were 56 college students, who were divided into 4 groups: a competitive and self-paced group (Group 1), a competitive and controlled-paced group (Group 2), an individual and self-paced group (Group 3), and an individual and controlled-paced group (Group 4). Vocabulary tests were administered before and after the experiment. The analyses of the post-test results showed that Group 3 had improved most and Group 1 earned the second highest score, indicating that competition can make a positive effect on vocabulary learning via smart-phone applications. The results also revealed that there was no statistically significant difference in the post-test scores between self-paced and controlled-paced groups. In addition, vocabulary learning via smart-phone applications improved the participants’ attitudes toward vocabulary learning.
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        475.
        2014.12 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Recently, there have been many discussions and research on the SMART-based education. However, there are so many un-touched issues and problems which relates with the quality of education and the applications of the SMART for educational practices, especially in schools. In order to approach these issues, this paper aims to start the discourse so that we can achieve the optimal knowledge and system for smart-based educational development.
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        476.
        2014.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        스마트폰의 발전에 따라, 오늘날의 현대인들은 인터넷 뱅킹이나 결제, 금융, 상거래에 이르기까지 생활의 많은 업무들을 스마트폰을 통해 해결하고 있다. 그러나 다른 한편으로는 이러한 스마트폰의 유실에 따른 개인정보 유출 문제가 대두되면서, 사용자들의 불안감 또한 그 어느 때보다 높아지고 있다. 이와 같은 배경 하에, 최근에는 스마트 기기의 잠금장치와 관련한 다양한 보안 시스템 및 기술들이 활발히 개발되고 있는 상황이다. 그러나 잠금장치와 같은 보안기능들은 역설적이게도 사용자들에게 잠금 해제 과정에서의 번거로움과 불편함을 제공하게 된다. 이는 곧 사용자의 편리한 사용이라는 가치와 기기 내 저장 정보 자체의 안전한 유지라는 가치 사이의 상반 관계를 의미하게 된다. 따라서 해당 연구에서는 잠금 해제 과정에서의 안전함과 편리성 사이의 상반 관계를 극복할 수 있는 방법으로 ‘자기은폐성’이라는 개념을 적용하고자 하였다. 또한, 이에 기반을 둔 실험을 통하여, 스마트폰 사용 경험과 향후 사용의도에 대한 측정도 시도하고자 하였다. 결과적으로, 자기은폐성이 적용된 보안기 능은 스마트폰 사용 경험에는 부정적인 영향을 주는 반면, 향후 스마트폰 사용 의도에는 긍정적인 영향을 주는 것으로 나타났다. 이를 통해, 본 연구는 궁극적으로 스마트 기기의 잠금 해제 과정에서 보다 최적의 경험을 제공 할 수 있는 새로운 사용자 경험 디자인 요소를 제시하고자 한다.
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        477.
        2014.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        목 적: 본 연구의 목적은 스마트폰의 사용여부에 따른 온도와 상대습도의 변화가 건성안에 영향을 미치 는지 파악하기 위하여 측정 평가하였다. 방 법: 실험은 온도와 습도의 조건을 설정하여 총 9회 측정을 실시하였다. 대상자는 건성안과 관련이 없 는 지원자 30명을 스마트폰 사용 군과 사용하지 않는 군으로 분류하였으며, 1회 측정 시 같은 실험공간과 환 경조건에서 동일하게 2시간동안 지내게 한 후 설문과 Non invasive break up time, tear film Break-Up Time, Schirmer test의 4가지 건성안검사를 실시해 건성안의 유무를 파악하였다. 결 과: McMonnies dry eye symptom questionnaire에서는 상대습도가 낮을 때와 스마트폰을 사용하는 군에서 안구 건조의 발생 가능성이 각각 1.27배(95% CI: 1.201-1.348) 및 0.43배(95% CI: 0.211-0.886) 높 은 것으로 분석되었으며, Schirmer test에서도 상대습도가 낮을 때와 스마트폰을 사용하는 군에서 각각 건 성안의 발생 가능성이 1.36배(95% CI: 1.264-1.478) 및 0.19배(95% CI: 0.080-0.465)로 유의한 결과를 나 타내었다. tear film Break-Up Time의 검사에서의 건성안에 대한 발생 가능성은 상대습도가 낮을 때 1.23 배(95% CI: 1.176-1.303), 스마트폰을 사용하는 군에서 0.15배(95% CI: 0.075-0.330)로 높아졌으며, Non invasive break up time검사에서도 건성안의 발생 가능성이 상대습도가 낮을 때 1.20배(95% CI: 1.149-1.258), 스마트폰을 사용할 때 0.27배(95% CI: 0.141-0.528)로 높아지는 것으로 측정 분석되었다. 결 론: 상대습도가 낮을 때와 스마트폰 사용자에서 건성안의 영향이 있는 것을 알 수 있었으며, 온도의 변화는 건성안에 영향을 미치지 않았다.
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        478.
        2014.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The market of the smartphone game has been changed rapidly which can be seen in the online PC game, ‘SNG’ and became popular among the game lovers. In the same way, ‘Kakaotalk’ has also been appeared suddenly. Therefore, in this research work, we figured out the exploratory factors that affect the intention of use of smartphone users and these effects can help future works on games to those who are doing research on it. In our research method, we reviewed the preceding related researches about the intension of use of smartphone users. Based on these researches, we have extracted factors for suggesting research model and then verified the hypothesis with actual analysis to find out which factors are affecting the intention of use of smartphone game users. The factor and reliability analysis have done in order to examine the validity and reliability of the questionnaires used in this work. As the result, popular genre, character, sequence of hit etc. are affected positively on intention of use of smartphone game users but there are no meaningful effects of game developers. Due to such research, it can be helped to the related game developing academic and industries researchers on intention of use of smartphone games users.
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        479.
        2014.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Stroke incidence is increasing accordance with the aging of the population. While stroke patients increases the survival rate due to the contemporary development of medicine, goes on increasing the chronic disease by muscle impairment called hemiplegia. Rehabilitation training of motor skills for hemiplegia patients comprises repetitive and passive contents. In this paper, we developed a movement recognition device using acceleration sensor to help the upper limb rehabilitation and functional game contents in order to reduce the boredom of rehabilitation. By this contents, we can be maximized effect of the exercise using rehabilitation training contents made by simple graphical resources and added fun. Later on, we will provide various contents that can use several platform interface and can be have a lot of fun exercise and spread the range of applications of functional game contents.
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        480.
        2014.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This paper proposes a interactive game contents based on assembled puzzle for the purpose of IoT(Internet of Things) applications. It not only assemble a puzzle but also enjoy a game contents with assembled puzzle using M2M(Machine-to-Machine) to IoT(Internet of Things). It can early children become curious and gets immersion. Additionally, we developed interactive game contents which have been added function of visual and auditory to be effect on education to users. In this paper, this research will provide information for the development of interactive game contents using IoT. Thereby be achieved through convergence with other things, the functional effect of the interactive game provide the understanding of the new trends.
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