예이츠의 『비잔티움』과 『비잔티움으로의 항해』는 흔히 비잔티움 시편으로 알려져 있다. 이 두 편에서 예이츠의 비잔티움을 이상향으로 상정하고 여기에서 생활하는 것을 이상으로 생각하고 있음을 보여준다. 이러한 이유로 이 작품은 예이츠가 이상향을 추구하는 작품으로 연구되는데, 본고에서는 『비잔티움으로의 항해』를 중심으로 예이츠가 이상향을 추구하지만, 결국 현실을 긍정하고 있음을 살펴본다.
The aim of this study is to examine the effects of virtual reality cognitive rehabilitation program on cognitive function, physical function and depression of long-term care insurance nongrading elderly dementia using Daytime protection service. For achieve this purpose, 30 dementia elderly were randomly assigned in to the experimental group(n=15)and control group(n=15). All subjects performed a general therapeutic exercise and 20- 30minutes takes virtual reality cognitive rehabilitation program were conducted with experimental group 2 times a week for 8 weeks. The intervention effects were measured by using cognitive function is mini-mental states examination-Korean version(MMSE-K), visual perception is MVPT(Motor-Free Visual Perception Test), Berg's balance scales(BBS), depression test GDS-K and lower limb strength. The results of study represented that the training group showed significant improvement in MMSEK( p<.05), visual perception(p<.05), balance(p<.05), lower limb strength(p<.05) and depression (p<.05). In conclusion, the virtual reality cognitive rehabilitation training using improves visual perception included cognitive function, physical function included balance, and lower limb strength and depression. These results suggest that virtual reality training using virtual reality cognitive rehabilitation program is feasible and suitable for mild dementia.
본 연구는 최근 몇 년 동안 전 세계 방송환경에서 강력한 인기를 모았던 리얼리티 오디션 프로그램, 그 중에서도 특히 음악 오디션 프로그램에 관한 관심에서 출발하였다. 리얼리티 프 로그램중 오디션 포맷은 특히 시청자들의 투표를 통한 직접적인 참여가 인기의 커다란 동인으 로 작용하고 있다고 연구되었으나, 본 연구에서는 보다 실질적으로 먼저 음악오디션 프로그램 만이 갖는 시청동기를 알아보고, 음악오디션 프로그램에서 활용되고 있는 시청자들의 참여에 있어, 검색, 추천, 투표 등 각각의 행위 유형이 시청 동기 및 시청자들의 성향과 어떠한 관계를 갖는지 알아보고자 진행되었다. 연구결과는 다음과 같다.
첫째, 음악오디션 프로그램 시청의 이용 동기로 평가참여의 즐거움, 음악감상, 오디션심사 관심의 세 개의 요인이 도출되었다. 둘째 음악오디션 프로그램 이용 행위 중 검색행위에 가장 많이 영향을 미치는 변인은 이용 동기 중에서 평가참여의 즐거움, 음악감상 그리고 오디션 시 청 플랫폼 수의 순이었으며, 추천행위에는 평가참여의 즐거움, 음악감상, 혁신성, 그리고 SNS 이용시간 순이었다. 또한 투표행위에는 평가참여의 즐거움, 음악감상, 오디션심사관심, SNS 이용시간, 오디션프로그램 시청시간, SNS 이용 빈도 순이었다.
본 연구에서는 전라북도 부안군 채석강 지역에 대한 3D파노라마 가상 현실 지질 답사 투어 학습자료를 개발하였다. 개발된 프로그램은 360˚×180˚ 파노라마로서 관측 지점의 모든 면을 볼 수 있고, 확대, 축소, 화면 돌리기 등의 상호작용이 가능하다. 이 프로그램의 교육적 효과를 얻기 위해 컴파스 활용하기, 지층의 경사 등을 측정하기 위한 이동 가능한 각도기 제공, 관찰 지점의 표본에 대한 3D 관찰하기 등을 제공하였다. 또 주요 관찰 포인트에는 확대된 사진, 팝업창, 전문가 설명 등으로 학습을 도왔다. 이 프로그램의 교육적 효과를 알아보기 위하여 중학교 과학 영재반 학생 35명에게 적용해본 결과 약 85% 이상의 긍정적인 반응을 보여주었다. 따라서 이 프로그램은 중학교 과학과 지질학 수업 시 간접적 상황학습이 될 수 있고, 시간문제, 비용문제, 안전문제 등을 줄일 수 있는 하나의 보충적인 지질 답사 방법이 될 것이다.
Play is the basics of cognitive, physical, and emotional development of infants, and especially pretend play is very important in the aspect that it enhances imagination and expression of infants by drawing making up free imaginative story and physical expressions. On the other hand, on the effect of structural reality of toys used in pretend play on pretend play of infants, it is predominant that as the structure of the toy becomes higher, the pretend play is promoted. When it is connected to the environmental aspect of play of infants, it can be inferred that infants may be easily immersed in imaginative world using the fact that they are placed in play environment that provides detailed symbols about certain subjects. Also, as a technique to provide such environment, chroma key that realizes virtual learning environment may be used. Chroma key, one of image composition technologies, can be an effective means of enhancing curiosity, immersion, and expression skills of play activities by providing infants with realistic spatial background. Furthermore, sense of space is an essential basic ability to understand, interpret, and evaluate surrounding world, and virtual reality may help infants overcome physical and economic constraints of the existing child education institutes and raise their sense of space in safe environment. In addition, in order to use the chroma key technology effectively, it’s necessary to make infants understand about the chroma key and specialize teaching methods along with appropriate education plan.
예이츠와 엘리엇은, 비록 동시대 작가들이지만, 다른 시인들로 간주된다. 그러나 우리는 문학적 차이를 간과해서는 안 된다. 엘리엇은 현대인과 사회를 현실적으로 다루고 있으며, 이것은 여러 학자들에 의해 많이 논의 되고 있다. 본 논문은 이점을 예이츠의 것과 비교하고자 한다. 왜냐하면 예이츠도 어떤 면에서는 엘리엇과 비슷하게 이 주제를 다루고 있기 때문이다. 두 작가의 인간관은 정신적 불모성, 불안, 맹목성, 공허함으로 특징지어진다.
QR code has been widely used for Augmented Reality games as well as for many commercial applications. However, its usage was limited because it is difficult to enable tangible interactions through which users may change 3D models or animations. Markers, by blocking designated regions, may be recognized as different patterns allowing for tangible user interactions. Unlike markers, it is difficult to alter QR code patterns because QR code contains error correction patterns. In most cases, altered patterns cannot be recognized. Our goal was to enable QR code based interactions for Augmented Reality games. By performing research and experiments, we discovered a mechanism for altering QR code to change the text string that the QR code represents. In this paper, we introduced a QR code alteration prototype that is based on composition of partial QR codes by using transparent film overlays. We endowed tangible interaction capability to QR code for Augmented Reality games.
영상실감을 위한 시각과 청각의 이용은 많은 발전을 이루어 왔다. 그러나 후각을 이용한 영상의 실감증대는 기술적 한계와 기초연구의 부족으로 구현되지 못하고 있다. 특히 다양한 영상에 필요한 냄새를 각각 구현하는 것은 반드시 해결해야하는 과제이다. 한 가지 방법은 유사한 냄새들의 군집을 발견하여 각 군집의 대표냄새를 사용하는 것이다. 이를 해결하기 위한 한 가지 방법은 서로 유사한 다양한 냄새를 포괄하는 냄새군집을 발견하 여 각 군집의 대표냄새를 사용하는 것이다. 이를 위해 본 연구에서는 냄새 간 쌍유사성 평정에 근거하여 영상에 빈번하게 등장하는 냄새의 군집을 탐색하였다. 먼저 300개의 다양한 냄새를 수집하여 11개의 범주로 구분한 후 각 범주별로 빈도, 선호도, 구체성에 근거하여 152개의 냄새를 선별하였다. 참가자들은 선별된 냄새로 구성 가능 한 1,018개의 냄새쌍에 대해 유사성 평정을 실시하였고 이 결과는 다차원척도법(multi-dimensional scaling, MDS) 으로 분석하였다. 냄새들의 구체성이 낮을수록 대표냄새의 사용이 용이할 것이라는 판단 하에 MDS 결과를 냄새 구체성이 낮은 순서부터 높은 범주순서로 제시하였다. 즉 꽃, 식물, 과일, 채소범주는 냄새 구체성이 낮아 대표냄 새 사용이 용이할 것 같은 범주로 (그림 1), 화학제품, 개인생활용품, 생리적 냄새, 일상적 장소는 구체성이 높은 것과 낮은 것이 섞여 있어 대표냄새 사용에 신중해야하는 범주로 (그림 2), 식재료, 음료, 음식은 구체성이 높아 대표냄새 사용에 어려운 범주로 (그림 3) 분류하였다. 본 연구의 결과는 냄새제작 비용과 시간을 줄이고 소비자 에게 합리적인 가격의 실감서비스를 제공하는데 기여할 수 있을 것이다.
The purposes of this study were to analyze the effects of the experience realms (entertainment, educational, escapist, and esthetic) of augmented fashion reality applications on consumers' pleasure, satisfaction, intention of reuse, and purchase intention. This study is based on the survey subjecting those who have an iPhone. A total of 207 questionnaires were processed in analysis. Descriptive analysis, frequency analysis, reliability analysis and regression analysis were conducted using SPSS ver. 18.0. The results are as follows. First, entertainment and esthetic experience positively influenced consumers' pleasure. Second, entertainment, educational and esthetic experience positively influenced satisfaction. Third, pleasure positively affected satisfaction. Forth, both pleasure and satisfaction positively influenced intention of reuse and purchase intention. Fifth, there were significant differences in the effects of the experience realms of augmented fashion reality applications on pleasure, satisfaction, intention of reuse, and purchase intention by gender. In conclusion, pleasure and satisfaction that influence reuse intention and purchase intention were influenced by the experience realms. When consumers feel satisfaction and pleasure in experience realms of augmented fashion reality applications, they are more likely to reuse of an augmented reality fashion application, and to purchase the products consumers were implementing an augmented reality fashion application for.
This paper is aimed at designing learning contents by applying augmented reality, as a plan to improve learning effect of learners who will study cultural properties. Learning cultural assets does not contain educational media which is able to be used for current learning. Even if is has the media, they are not fitting for the current educational situation, and most of them are simple. Insufficiency of educational media will make learners, who are interested in cultural properties and who are about to freshly learn cultural properties, far away from their desires to lean. Learning cultural properties is appropriate for a learning type to apply augmented reality. Accordingly, the author is aiming at developing educational media by applying augmented reality to learning cultural assets. In order to apply augmented reality, this paper examines concept of augmented reality and its application cases, accelerated learning factors and efficiency through the relevant pre-studies and development cases of educational application, and methods by which augmented reality is used for learning media. Based on these studies, this paper applied a learning theory stated in the pre-study, and designed learning contents by using augmented reality producing library. By means of the augmented reality based cultural properties learning contents, this paper plans to help learners who will study cultural properties and the relevant education, and to be a reference for designing learning contents applying augmented reality in the future.
Augmented reality is a state-of-the-art technology which presents auxiliary information by synthesizing real world scene with synthetic objects. Some augmented reality applications are commercially available according to the advance of mobile device capability. They combine strong points of "mobility" of mobile devices and augmented reality technology. Mobile games based on augmented reality technology are expected to become widespread in the near future. Therefore, mobile augmented reality technology is crucial for mobile games such as board games and so on. This paper analyzes the research trend of mobile augmented reality and presents some latest research results. Based on this analysis, future directions for mobile augmented reality are given.
영상실감증대를 위한 시각, 청각, 촉각정보의 제시방식에 대해서는 많은 진보가 이루어 졌다. 반면 후각은 정의하기 어렵고 다루기 까다롭기 때문에 관련연구를 찾아보기 어렵다. 본 연구에서는 후각정보를 통한 영상실감증대 연구의 첫걸음으로 후각정보에 대한 사용자 수용도를 조사한 후 이에 근거하여 다양한 영상을 분류하였다. 이를 위해 먼저 영상에 냄새가 존재하는지 (냄새존재여부), 그 냄새가 실감을 증대시키는지 (실감증대효과), 영상과 함께 해당 냄새를 경험하고 싶은지 (냄새제시선호)라는 세가지 질문을 선정하였다. 각 질문들에 높은 혹은 낮은 점수를 받을 만한 다양한 장르의 영상 (51)개를 수집한 후, 참가자들에게 하나씩 영상을 시청하게 한 후 위의 세가지 질문에 대해 7점 척도로 평정하게 하였다. 영상분류를 위해 두 질문씩 쌍으로 묶어 각 질문의 척도를 2차원 평면의 X, Y축으로 설정한 후 평정값을 이용하여 영상분류를 위한 산포도를 구성하였다. 2차원 평면의 서로 다른 사분면에 위치한 영상군집들은 영상실감증대를 위한 후각정보 제시에 중요한 시사점을 줄 것으로 기대한다.
◉ 목적 : 본 연구는 가상현실 프로그램이 운동성 저하아동의 운동성, 주의집중력에 미치는 효과를 알아보기 위한 것이다.
◉ 연구방법 : BOTMP II(Bruininks-Oserstsky Test of Motor Proficiency II)와 활동성평정척도(Werry-Weiss-Perter’s Activity Rating Scale ;WWPARS ;이하 WWP) 검사를 통하여 운동성의 결함, 주의집중력 결함을 가진 2명의 아동을 대상으로 부모의 동의를 얻어 5주 동안 A아동 6회, B아동 8회에 걸친 가상현실 프로그램을 실시하였다. 아동마다 연구자 2명씩 개입하여 약 50분씩(Wii-fit, Wii-sports resort) 실시하였고, 초기 평가 후 각 6, 8회에 걸친 연구를 진행하여, 마지막 차에 최종평가를 실시하였다. 최종평가는 BOTMP II, 활동성평정척도(WWP)를 사용하였다.
◉ 결과 : 각 아동마다 BOTMP II, 활동성평정척도(WWP) 평가결과 A 아동은 BOTMP II, 활성평정척도(WWP) 모두 긍정적 효과가 있었다. A아동은 BOTMP II 결과 총점 63점에서 71점으로 증가하여 운동성이 향상되었고, 활동성평정척도(WWP) 검사결과 총점 11점에서 6점으로 감소하여 집중력이 향상되었다. B아동은 BOTMP II 결과 총점 52점에서 55점으로 증가하여 운동성이 향상되었고, 활성평정척도(WWP) 검사결과 총점 16점에서 19점으로 점수가 증가하여 집중력이 향상되지 못했다.
◉ 결론 : 가상현실 프로그램이 운동성과 주의집중력에 문제를 가진 아동에게 적용되었을 때 운동성을 향상시키고, 주의집중력에도 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 결과를 기초로 대상자들의 수를 늘리고 장기간에 걸쳐 아동의 변화를 확인할 수 있는 가상현실 프로그램 연구가 지속적으로 필요하다고 사료된다.
PURPOSES: The number of traffic accidents in 2010 was 226,978 in Korea, a high percentage of which up to 12.61% was due to drunk driving. As it is expected that the number of traffic accidents will increase because of the drastic increase of the number of vehicle registrations and the prevalent drinking cultures, it is necessary to understand the driving characteristics of drunken drivers to lower the increasing rate. METHODS: This study, therefore, comparatively analyzes the two groups - one group before drinking and the other after drinking - based on the graph, and implements the correlation in each scenario(1,2,3). scenario 1. appearance of jaywalkers; scenario 2. appearance of an illegal left-turning car; and scenario 3. appearance of a vehicle and a person as obstacles to the driver after an accident. RESULTS: The comparative analysis of speed shows that the group after drinking was 50km/h faster than the group before drinking in Scenario 1, 20km/h in Scenario 2, and 15km/h in Scenario 3 respectively. In the comparative analysis of acceleration, the average level of the group after drinking was 0.15 higher than that of the group before drinking in Scenario 1, 0.30 in Scenario 2, and 0.15 in Scenario 3. In the comparative analysis of deceleration, the average level of the group after drinking was about 0.4 lower than that of the group before drinking in Scenario 1, 0.35 in Scenario 2, and 0.2 in Scenario 3 respectively. In the comparative analyses, the item of speed, acceleration and deceleration was of significance for each group in Scenarios. CONCLUSIONS: The comparative analysis demonstrated that there is a difference between the group before drinking and the group after drinking. In the analysis of correlation in each group, it was proved that the drunken group was of significance.
이 글은 최근 몇 년간 한국의 텔레비전 프로그램 중에서 가장 많은 주목을 받고 있는 오디션 리얼리티 쇼의 등장인물의 성격 유형과 수행 기능을 살 펴보고자 했다. 이를 위해 MBC TV의 <스타오디션 위대한 탄생>과 Mnet의 <슈 퍼스타 K2> 주요 등장인물인 TOP4를 대상으로, 이들의 성격 유형을 에니어그램 을 통해 분류하고 수행 기능을 행위소모델과 기호사각형을 통해 분석했다. 연구결 과에 의하면, 두 프로그램의 TOP4 등장인물은 발신자-수신자, 주체-대상, 조력자 -반대자의 3개 대립항이 상호교차 되면서 중복 기능을 하고, 공유하는 정보를 중 첩적으로 이용하며, 특히 주체는 조력자를 통해 추구 대상을 얻기 위한 정보를 학 습하는 것으로 나타났다. 이와 같은 결과는 두 프로그램의 등장인물이 관계적 행 위를 통해 다양한 의미론적 작용을 하는 것이라고 볼 수 있다. 이는 이들이 오디 션, 리얼리티, 쇼라고 하는 성공의 욕망을 구체화시켜주는 기제들을 통해 경쟁과 협력이라는 이중의 역설적인 관계 속에 위치하고 있음을 의미하기도 한다.
이 시대 예술의 주요한 현상인 패러디는 1990년대 초반까지만 해도 주로 우리가 외국 작품을 모방하는 형태였다. 하지만 최근 들어서는 외국 작가들이 국내 작가들의 작품을 모방하는 형태가 많아져‘, 역표절’논란이새로운현상으로등장했다. 이에 따라 표절이냐, 패러디냐를 둘러싸고 논란은 많아졌지만, 실제 소송으로 이어지는 경우는 드물다. 이는 문제의 심각성이 덜해서가 아니라, 법적으로 표절과 패러디 경계가 모호하고, 소송을 제기할 때 시간적∙정신적 비용이 적지 않게 들기 때문이다. 이 글은 우리나라 사법부가 패러디와 표절을 어떻게 구분하고 있는지, 패러디를 얼마나 저작권법으로 보호해주고 있는지 그 실태를 파악하는 데 1차적인 목적을 두고, 저작권 관련 다양한 판례를 분석했다. 아울러 현행 저작권법 체계가 현장의 목소리를 반영하는 데 있어서 안고 있는 한계를 찾아내고, 그 대안적 가능성을 찾아보고자 했다. 그 결과, 우리나라 저작권법은 패러디에 대한 법적 근거가 모호해 인용의 법리를 규정한 저작권법 25조나 2차적 저작물 작성권에 관한 내용을 담은 21조의 해석 여부가 중요한 것으로 파악됐다. 이런 이유로 재판부는 법조문을 해석할 때 미국에서 패러디의 법적 근거가 되는‘공정이용’4가지 요건을 참조하는 경향이 강하다는 사실을 알 수 있었다. 하지만 때로는 지나치게 엄격하게 공정이용 요건이 적용됨으로써 예술가들의 창작 의욕을 고취시키고 인류의 지적 문화를 키운다는 저작권법의 원래 목적에서 벗어나, 오히려 이것이 새로운 예술의 탄생을 막는 걸림돌로 작용하는 경우도 있음을 발견할 수 있었다. 예컨대, 서태지의 인기곡‘컴백홈(Come BAck Home)’을 패러디한 개사곡‘컴배콤’에 대해 재판부는 단순히 웃음을 자아내는 데 그쳤을 뿐 새로운 메지시를 담아내지 못해 저작권 침해라고 판결을 내렸다. 하지만 전문가들은 원곡에 없는 창작성이 추가되었으며 사회 비판 메시지도 담고 있다고 평가한다. 전문가들의 견해를 충분히 참고했을 경우 재판부가 이 개사곡을 패러디로 인정할 여지가 있는 것으로 볼 수 있다. 아울러 저작권 인정여부를 판단할 때 중요한 준거가 되는 아이디어/표현 이분법도 오브제 등 아이디어 자체가 미술 작품이 되는 현대미술의 창작 개념과 맞지 않는 측면이 있다는 점도 살펴보았다. 이런 가운데, 지도 등 미술적 표현이 들어간 저작물에서 아이디어 자체의 창작성을 인정해준 판례가 있어서 미술작품에서도 아이디어의 저작권이 인정받을 수 있는 가능성을 열어준다. 하지만 재판부가 판결문에서 아이디어의 저작권을 인정하지 않는 현행 저작권법을 의식한 탓인지, 이를 언급하지 않은 점은 아쉽다. 아이디어와 표현의 구분이 모호해지는 현대사회 저작물의 특성을 고려할 때 앞으로 아이디어도 저작권으로 보호하기 위한 사법계의 논의가 활발해지기를 기대한다.
모바일 기술들이 발전함에 따라 발전된 모바일 기기들이 나오고, 그에 따른 여러 모바일 관련 분야의 기술들이 발전해가고 있다. 이런 모바일 기기들이 많이 나오고 있는 지금, 많은 사람들이 모바일 기기를 이용하는 시간이 늘어남에 따라 휴식시간에도 모바일 기기를 이용한 즐거움을 찾는 사람들이 늘어나고 있다. 그러면서 모바일 기기의 휴대성과 편리성을 이용하여 기존 컴퓨터로는 휴대하며 이용하기 불편했던 많은 증강현실 게임 기술들이 나오고 있다. 하지만 현재까지 나오고 있는 증강현실 게임들을 보면 미리 마커가 설치된 곳에서만 이용이 가능하거나, 모바일 기기가 인식할 수 있는 특징 점을 갖고 있는 장소에서만의 이용이 가능했다. 또한 GPS를 이용한 증강현실 게임의 경우 GPS상의 오차로 인한 약간의 불편함들이 존재했다. 본 논문에서는 모바일 기기에서 레이저 포인터를 이용한 증강현실 게임을 제시하며 앞서 살펴본 봐와 같은 기존 모바일 증강현실 게임들의 문제점들을 해결하고, 모바일 기기에 맞게 휴대성이 높으며 편리하고, 다양한 곳을 이동해 가며 할 수 있는 새로운 방식의 증강현실 게임을 제시한다.
모바일 컴퓨팅 분야에서 네트워크와 하드웨어의 발전은 디지털 지리공간 및 컴퓨터 지도학의 급속한 발전을 이끌고 있으며, 스마트폰 환경과 공간정보의 상호 작용 측면에서 증강현실(Augmented Reality)은 지도학을 비롯한 관련 학문 분야에서 새로운 연구 주제로 등장하고 있다. 이와 관련하여 본 연구는 증강현실의 일반적 개념과 접근 방법을 바탕으로 지리공간 속에서의 증강현실을 재해석하고 이를 토대로 지리공간정보의 교육적 활용성의 탐색과 관련 콘텐츠의 개발을 연구 목적으로 한다. 이를 위해 본 연구에서는 증강현실의 가장 기초적 단계인 큐알 코드(QR code)를 활용하여 지역 조사 및 답사를 위한 증강현실의 사례와 GIS에서 변환된 3차원 이미지가 마커기반의 증강 현실을 통해서 구현되는 사례를 제시하고자 한다. 또한 본 연구에서는 이러한 마커 기반 큐알 코드와의 연계를 통해서 기존의 종이 지도 기반의 실내 조사 방법과 더불어 지리조사법의 효율성을 높혀 줄 수 있는 장점을 제시하고자 한다. 이러한 연구 결과는 증강현실에 기반한 큐알 코드의 자발적 지리정보 활용 증대에 기여할 수 있을 뿐만 아니라 전통적인 종이 지도에서 나타나는 정보의 가시성, 사실성, 중첩으로 인한 해석의 어려움 등의 지도 가독성의 문제점을 해소하는데 기여할 것으로 예상한다.
This research aims to demonstrate the sociocultural significance of architectural journals produced in the 1970s during which a fundamental reconsideration of architectural discipline has been made. To this end, we established a method of analysis adapted to the characteristics of architectural journals of that period. In this formulation, the relative autonomy of architectural journal with regard to various actors and institutions involved in its production emerged as a major criterion for the analysis of a journal. From this methodological reflection, we analyzed two French architectural journals, AMC published between 1973 and 1981 and l’Architecture d'Aujourd'hui between 1974 and 1977, which were produced both in close relation with parisian architectural schools (UPA) in the context of reestablishment of architectural education and beginning of architectural research in France after the events of May 1968. If these journals reflected and strengthened the architectural reality and especially the social network of their protagonists, it is equally important to note that they have transformed it into cultural network, and this by the mechanism proper to their preparation and their textual organization.