본 연구는 운전자가 자율주행자동차로부터 신뢰감을 형성할 수 있는 인터페이스 디자인 구성요소의 추출에 그 목적이 있 다. 또한 추출된 디자인 구성요소의 지각이 밀레니엄 세대와 뉴 실버 세대 간의 차이를 평가하였다. 자율주행자동차의 신뢰 감을 2차 구성개념으로 정의하여 심성모형과 전문가/전문지식, 공통목적, 교육, 의인화, 피드백, 인과관계 정보, 그리고 에러 정보를 포함하는 8개의 1차 구성개념을 추출하였다. 이해타당도를 평가하기 위하여 설문조사 데이터(N=548)에 대한 확인적 요인분석을 수행하였다. 평가결과, 심성모형과 전문지식, 공통목적, 의인화, 피드백, 인과관계/에러 정보를 포함하는 6개의 1차 구성개념은 2차 구성개념인 신뢰감을 설명할 수 있는 것으로 조사되었다. 다중집단분석 결과, 뉴 실버세대에게는 의인화와 인과관계/에러정보가 밀레니엄 세대와 비교하여 신뢰감 형성에 보다 큰 기여를 하는 것으로 평가되었다. 이와는 반면에, 밀레니엄 세대에게는 심성모형과 전문지식, 공통목적, 그리고 피드백이 신뢰감 형성에 보다 높은 영향을 미치는 것으로 나타났다.
최근 중국 화장품 시장의 규모가 증가되고 있으며, 한류의 영향으로 중국에서 K-뷰티가 각광을 받고 있다. 중국내에서 모바일을 통한 쇼핑의 간편 결제 시스템을 갖춘 위챗의 왕홍을 중심으로 소개되고 있는 화장품에 관한 정보는 구전과 구매에 결정적인 영향력을 준다. 이에 본 연구에서는 중국 모바일 마케팅의 정보품질 특성을 중심으로 한국 화장품 구전효과와 구매의도에 미치는 영향에 대해서 살펴보고자 한다. 본 연구는 이론적 연구를 통해 모바일 마케팅 관점에서 정보품질, 구전효과, 구매의도를 이해하고 설문조사를 통해 가설을 검증하였다. 분석은 SPSS 22.0 프로그램을 사용하여 모바일 마케팅 정보 품질에 대한 유용성, 정확성, 형식성, 적시성, 접근성 요인이 구전효과 및 구매의도에 미치는 영향에 대해 중국 20-40대 여성 소비자를 대상으로 온라인 설문을 진행하였다. 본 연구의 결과에서 모바일 마케팅 정보품질의 유용성, 형식성, 적시성은 구전효과에 영향을 미쳤으며, 유용성, 형식성은 구매의도에 영향을 나타냈다.
본 연구는 윤리적 패션으로서 업사이클링 패션 브랜드의 지속가능성을 살펴보고 패션 산업의 지속가능한 발전 가능성을 모색하고자 하는 것이다. 본 연구의 목적은 첫째, 지속가능한 발전에 대한 관심에 따라 윤리적 패션, 국내 업사이클링 패션 브랜드에 대한 개념과 특성을 이해한다. 둘째, 윤리적 패션으로서 지속가능한 발전을 위한 국내 업사이클링 패션 브랜드의 현황과 사례를 살펴본다. 셋째, 국내 업사이클링 패션 브랜드 5곳을 선정하여 윤리적 패션으로서 국내 업사이클링 패션 브랜드의 지속가능한 발전 특성을 도출한다. 윤리적 패션으로서 국내 업사이클링 패션 브랜드의 지속가능성은 첫째, 사회적 지속가능성에서 패션 취업 교육 및 훈련이나 교육서비스 제공을 통해 업사이클링에 관한 정보를 제공하여 사회적 책임을 독려하는 사회적 가치를 추구할 수 있는 것으로 나타났다. 이는 지속가능성이라는 공공의 가치를 높이며 사회적 공동체의 이익 실현하여 지역사회 발전에 기여하는 사회적 지속가능성을 실천하는 것이다. 둘째, 경제적 지속가능성은 국내 업사이 클링 패션 브랜드의 일자리 제공이나 협력 업체와의 공정 및 공동 경제 활동을 통해 시장 경쟁력을 확보하여 경제적 이익 창출로 나타났다. 셋째, 환경적 지속가능성은 업사이클링 브랜드의 창의적인 패션디자인 제안, 개선된 품질, 친환경 및 고기능성 소재 사용에 대한 미래 환경 관심으로 나타났는데, 이는 환경보호운동 같은 캠페인과 천연소재 및 기능성 소재를 활용을 제시하여 지속가능한 패션 산업을 위한 미래 환경의 중요성을 강조할 수 있다.
최근 삶의 질이 향상되면서 많은 사람들이 다양한 레저 활동을 즐기고 있다. 하지만 레저 활동 인구가 증가하면서 다양한 사고로 척수손상장애인이 되기도 한다. 이러한 이유로 척수손상장애인의 인구가 증가할 수 밖에 없다. 이러한 현상은 의료복지 측면에서의 수요 확대로 이어질 수 있다. 척수손상 정도에 따라 외출 및 외래진료에 어려움이 있는 척수손상환자들은 방문의료서비스의 이용 증대로 이어질 수 있다. 이러한 이유로 보건복지부에서는 서비스 양적 확충을 위해 지속적 연구가 진행되고 있다. 하지만 서비스 다각화 및 질적 향상 측면에서 체계화가 미흡한 실정이다. 선행연구의 대부분은 이용자를 대상으로 단편적인 만족도 및 욕구조사 중심으로 진행되었다. 이에 본 연구에서는 ICT 방문의료서비스 디자인을 위한 4D프로세스 중 Define 단계로 이해관계자 요구사항을 조사하였다. 조사 대상은 서비스 제공자 4명, 서비스 수요자 14명을 대상으로 진행하였다. 조사 대상자들의 구체적인 문제점 및 요구사항을 도출하기 위해 인터뷰 방법론을 활용하였다. 본 연구의 방법으로는 첫째, 척수손상장애와 ICT 방문의료서비스에 대한 이론적 고찰을 실시하였다. 둘째, 국내, 국외에서 진행된 ICT 방문의료서비스에 대한 사례 연구를 진행하였다. 그 결과 ICT 방문의료서비스 관련 이해관계자를 파악하였고 서비스 현황, 주요 시사점을 도출하였다. 셋째, ICT 방문의료서비스 관계자 4명과 척수손상장애인 14명을 대상으로 심층인터뷰와 포커스 그룹인터뷰를 진행하였다. 그 결과 6가지 주요 시사점을 도출할 수 있었다. 6가지 주요 시사점은 다음과 같다. 첫째, 외래진료와 원격진료 병행으로 인한 업무의 부담이다. 둘째, 간접적 원격 진료에 대한 신뢰성이 낮았다. 셋째, 서비스 내 커뮤니케이션 채널이 없었다. 커뮤니케이션 채널이 없어 주요 정보 공유에 문제가 있었다. 넷째, 생체정보 측정 장비와 ICT 의료시스템과의 데이터 호환성에 문제가 있었다. 기기와 시스템 간 호환이 되지 않아 비효율적인 의료서비스가 제공되고 있었다. 다섯째, 다수 환자에 대한 예방, 의료기록, 일정관리 등을 위한 ICT 모니터링 시스템 구축의 필요성이 나타났다. 여섯째, 다양한 특성의 척수손상장애인을 고려한 서비스 세분화이다. 향후 본 연구를 통해 도출된 6가지 시사점은 ICT 방문의료서비스디자인의 개선방향 설정에 활용될 것이다. 또한 의료서비스를 지원하는 시스템 개선방향에도 활용될 예정이다.
저출산 시대 아동 보호 및 아동의 양질의 성장 발달에 관심이 높아짐에 따라 사회적 디자인 관점에서 범죄예방 디자인이 최근 주목 받고 있다. 본고는 아동학대 범죄예방 포스터를 64종 수집하여 분석한 것이다. 국내와 해외 아동학대 예방 포스터를 크리에이티비티를 중심으로 살펴보았다. 포스터 크리에이티비티 분석은 크게 이미지의 표현 유형 특성 및 시각적 수사법으로 접근하여 분석하였다. 크리에이티비티 중요한 요소 중 이미지 전략은 사실적 표현과 허구적 표현, 타이포그래피, 사진 실사, 일러스트․그래픽․캐릭터 이미지를 기준으로 표현 형식과 활용 빈도를 분석하였다. 시각적 수사 접근은 디자인 수사법과 언어 수사학을 전반적으로 살펴보고 핵심적인 것을 추려 분석하였다. 아동 상대 범죄통계 분석결과 특히 여자 아동은 성폭력 부분, 남자 아동은 폭력 관련 범죄예방 포스터가 우선 필요한 부분으로 보인다. 국내 아동학대 범죄예방 포스터로는 폭행 및 상해 예방 내용이 59%로 가장 많았고, 그 다음으로 정서적 학대 예방 내용이 22.7%로 그 뒤를 이었다. 해외 아동학대 범죄예방 포스터로는 정서적 학대 예방 내용이 54.7%로 가장 높았고, 그 뒤로 성적 학대 예방 내용이 28.6%로 그 뒤를 이었다. 또한 인식개선 관련하여, 정서적 학대도 심각한 학대임을 인식할 수 있도록 관련 예방 포스터 홍보 및 교육, 나아가 예방 및 근절 전략이 필요한 것으로 보인다. 차후 표현의 형식적으로나 내용적으로 무엇보다 국내 범죄예방 디자인의 크리에이티브를 높이기 위한 다양한 논의와 시도가 더 많아 지기를 기대한다.
기업이 변화하는 환경에서 통합적 마케팅 커뮤니케이션의 수단으로 시행하는 기업 활동 중 공모전이라는 이벤트는 실제 많은 사람들의 주목과 관심을 받는 활동이지만, 그에 대한 효과는 크게 연구되지 않았다. 따라서 공모전에 대한 대학생의 높은 관심을 기업들은 참신한 아이디어 발굴 및 기업의 홍보 활동으로 연결시키려는 시도로 이어져 대다수의 기업들이 자체 이름을 건 공모전을 시행하고 있으며, 민간기업 뿐 아니라 정부부처, 공공기관에서도 시행하고 있다. 공모전은 미래의 고객인 고등학생, 대학생층을 고객으로 삼고, 기업 이미지를 좋게 하려는 의도가 있는 홍보의 한 수단이 되고 있다.
본 연구는 기업이 커뮤니케이션의 수단으로 시행한 공모전에 출품한 학생들과 공모전에 관심을 갖고 있는 학생들, 지도 교사들을 대상으로 기업 이미지와 인지도, 행동의도의 조사 분석을 통해 기업이미지에 변화가 있었는지를 연구하였다.
연구문제를 제시하고 조사 분석결과, 공모전 실행 후 기업의 이미지와 인지도는 높게 나타났다. 공모전은 기업의 인지도와 기업이미지 제고에 영향을 주는 것으로 검증되었다. 특히 공모전에 참여했던 응답자는 공모전을 개최하는 과정 속에서 기업정보의 습득, 참여로 발생하는 높은 관심, 기업구성원들과 친밀도 증가 등의 영향을 받은 것으로 조사되었다. 그 과정 속에서 기업의 이미지에 호감과 긍정적인 영향을 미친 것으로 분석되었다. 공모전에 참여하지 않았지만 공모전의 포스터를 보고 기업에 대한 이미지와 인지도가 더욱 호의적으로 변한 변화의 차이가 나타나고 있다.
따라서 현재 많은 기업들이 공모전을 통해 기업이미지나 기업에 대한 행동의도를 제고하기 위해서는 기업의 특성에 맞는 공모전 개최와 기업이 사회공헌활동을 통해 얻고자 하는 목적을 달성할 수 있는 차별화된 공모전 개최가 필요하다.
최근 제4차 산업혁명이 지향하는 대학교육의 새로운 국면은 실무능력을 중요시하는 것이다. 대학은 불가피하게 지식정보화 직업능력과 자질요건을 갖추기 위한 직업인의 소양교육을 실행하고 평가받을 수 밖에 없다. 이런 측면에서 대학이 학문을 지향하는 교육이거나 아니면 현실지향적 교육을 지향하거나 교육적 합의는 중요하지 않다. 대학교육은 취업능력 향상을 위한 일자리 창출에 관심을 갖고 현실사회의 실무능력 교육문제 해결에 책임이 것이 사실이다1).
이런 측면에서 최근들어 현장 실무능력 부족, 문제해결능력 부족, 창의성 부족을 해결하는 대학의 교육방식에 중요해졌다. 본 연구는 디자인교육의 실무능력 향상, 산업 변화에 부응하는 현장중심 교육 방식의 하나인 캡스톤디자인 교수과정에 관심을 갖고 진행하게 되었다. 현재 대부분의 대학에서 공학, 인문, 사회, 예체능분야까지 확대하여 캡스톤디자인 강좌가 시행되고 있다. 그러나 캡스톤디자인 교육이 해외를 중심으로 시작되면서 캡스톤디자인 교육의 핵심개념과 역량 교육을 대학교육에 바로 적용하는데 한계가 있어 왔다. 해외사례를 보면 전학년, 다학제간으로 팀을 구성하여 산업체의 실제문제를 해결하고자 산업체의 자본과 인력을 지원받아 실습·설계·Prototype 역량을 배양하는 프로세스를 통해 공학적 핵심 역량을 키우는데 주안점을 두고 있다.
본 연구에서는 이러한 한계점을 해결하고자 3D프린팅 과정을 적용하여 저학년 교과목에서 습득한 전문지식을 바탕으로 산업체가 필요로 하는 과제를 학생들이 팀을 구성하여 해결하도록 하였다. 또한 실무능력을 위한 창의성과 리더십을 경험하는 프로세스를 거쳐 제품디자인에 적합한 캡스톤디자인 수업모형을 적용하여 교육의 효율성을 검토하고자 하였다. 캡스톤 디자인 교과목 목적을 달성하기 위해 목표설정, 수업모형 구성, 수업모형 적용, 검증 및 평가, 최종수업모형 개발절차로 진행하였다. 이를 통해 디자인계열 캡스톤디자인을 교육하는 기초자료로 활용할 것이다.
21세기 이후 사회-문화-경제를 포함 한 모든 영역이 초개인화의 영향 하에 있으며 특히나 예술과 디자인 분야와 이에 해당되는 작가들은 하나의 사조나 단일화 된 형식으로는 관람객, 클라이언트, 콜렉터, 일반소비자들을 충족시킬 수 없는 환경에 놓여졌다. 이처럼 문화예술 영역에서 특정한 고급문화와 대중문화간의 경계가 허물어진 상황에 맞는 현재와 미래의 다양한 욕구를 충족할 수 있는 다변화된 예술디자인 분야의 나아갈 방법론이 절실히 필요한 상황이다. 본 연구는 초개인화 시대의 엄청난 속도로 변화, 증식 되어가는 개개인의 욕구에 대응할 수 있는 방법으로서 첫째, 협업 혹은 아트콜라보레이션을 방법론으로 택하였다. 하나의 트랜드나 단순한 사회현상이 아닌 협업과 아트콜라보레이션의 변화무쌍한 특성을 협업의 프로세스 방식을 연구자의 실제 사례를 중심으로 대입해 연구하였다. 둘째, 각 사례에 공통적으로 해당되는 작가와 클라이언트 간의 아이텐티티의 결합을 통한 긍정적 효과가 나타나는 계기를 세 가지 카테고리로 분류하여 과거-현재에 해당되는 협업 시너지 효과를 연구하였다. 이상의 연구자의 실제사례를 토대로 한 아트콜라보레이션의 프로세스와 협업의 시너지효과 사례 분석을 통해 미래의 예술-디자인의 나아갈 다변화된 방향성 중 하나가 협업의 방식에 있음을 제시하고자 한다.
Many traditional designs and products can be seen to be out of step with modern society. While being marginalized from the contemporary market for this reason, they are highly regarded in terms of their historical and traditional values embedded in ways of life in the particular community over time and transmitted from generation to generation. This paper aims to explore cultural significance embodied in such designs and products and clarify its meaning and interpretation for people today who make and/or use them. This will help craft makers and designers better understand what to bear in mind while trying to revitalize them without losing its essential meaning and value. Employing an in-depth case study method, 11-day field research was undertaken to explore traditional designs and products in New Mexico, USA as a successful example of well-sustained and thriving art and craft culture acknowledged both locally and internationally. Based on key informant interviews and site visits, research findings are discussed mainly around three areas: traditional crafts, artisans and place. Based on the analysis of research findings, key success factors of traditional designs and products in Santa Fe are discussed, from which implications for important elements that consist of cultural significance attached to the products can be drawn.
꽃차는 색, 향, 맛 중에서 먼저 눈으로 마신다고 할 만큼 색의 아름다움은 다른 차와 차별성 및 정체성이 뚜렷이 구별되고 있어 이러한 꽃차 고유의 특성을 발전 및 산업화를 위한 꽃차 시장의 확대에 따라 개인별 맞춤형 기호성 차로 발전시키기 위한 본 연구는 꽃차소믈리에의 성격유형에 따른 꽃차에 대한 색채 감성을 알아보고자 수행되었으며 그 결과는 다음과 같았다. 응답한 152명의 꽃차소믈리에 성격유형을 보면 본능중심형인 장형이 109명(71.7%), 감정중심형인 가슴형이 19명(12.5%), 사고중심형인 머리형이 24명(15.8%)으로 약 5.7 : 1 : 1.3 정도이었다. 꽃차에 대한 색채 감성에서 빨간색 꽃차와 노란색 꽃차에서 “따뜻한”이 가장 높은 점수를 나타내었고 초록색 꽃차, 파란색 꽃차, 보라색 꽃차에서 모두 “기분 좋은”이 가장 높은 점수를 나타내었다. 이러한 결과에서 볼 때 꽃차는 일반 차와는 달리 먼저 눈으로 마신다고 할 만큼 색의 아름다운 매력 때문에 나타난 결과라고 할 수 있다. 따라서 본 연구의 조사는 앞으로 전문적 꽃차소믈리에 양성 시 다른차와 차별성 및 정체성으로 뚜렷이 구별되므로 꽃차 색채 감성 연구에 도움이 될 수 있으리라 기대한다.
세계는 매일 빠른 속도로 발전하며 기존의 기술이 서로 융합하여 복합적인 모습으로 성장하고있다. 이에 기존의 문제해결 방법으로는 해결할 수 없는 다양한 문제가 야기되었으며, 유연하게 해결하기 위한 '창의적 사고'를 가진 인재가 중요시 되고 있다. 그리하여 융합형 인재를 양성하기 위해 과학, 수학, 엔지니어링, 기술 등을 접목한 STEM교육과 4개의 내용(Science, Technology, Engineering, Mathematics)에서 예술(Art)을 합친 STEAM교육에 대한 인식과 교육방법이 연구되기 시작했다. 2010년 한국에도 STEAM교육이 접목되었으나, 대학 입시 위주의 교육 풍토상 과학, 수학의 내용이 강조된 불균형적인 형태로 STEAM교육이 이루어지고 있어 흥미를 일으키기 어렵고 학생 스스로가 참여하고 생각할 수 있는 수업이 부족하다.
이에 본 연구는 '창의적 사고'를 배양하는 디자인씽킹(Design Thinking) 프로세스를 도입하여 문제해결 능력을 체득하고, 협업을 통해 나를 포함한 공동체를 이해하는 인성함양 STEAM교육을 개발하였다. 개발된 비즈니스 창업 프로그램은 창의· 인성교육에 스토리텔링을 입혀 참여학생의 흥미도를 높여 자발적 참여가 가능하게 개발된 프로그램이다. 2018년 4개 중·고등학교에 교육 실시 후 만족도와 효과성 사후 조사를 실시하였으며 긍정적인 효과를 나타내었다. 향후 미래 융합인재 양성교육에 알맞는 창의적 사고를 배양하고, 인성교육을 통해 사회에 속한 개인의 문제뿐만 아니라 협업과 분업을 통한 기초소양을 체득화 하는 것에 도움이 될 것으로 기대한다.
본 연구의 목적은 문제중심학습 교수법을 적용한 공공예술 교육을 통해 학습자가 최종 발표한 내용에서 키워드를 추출하고 그것들의 의미를 밝혀내는 데 있다. 연구진행을 위해 <공공예술의 이해> 교과에 대해서 PBL을 적용하여 운영하고 학습자들이 최종 발표한 내용에서 키워드를 추출한 후 세 가지 범주로 분류하였다. 학습자들이 제시하는 동두천 도시재생을 위한 키워드들은 크게 콘텐츠, 도시환경, 홍보로 범주화되었다. 콘텐츠 범주에 속하는 주요 키워드는 축제, 공연 등의 이벤트 요소와 먹거리, 체험, 학습프로그램 등이었다. 도시환경 범주의 주요 키워드는 복고풍, 리디자인 등이었다. 그리고 홍보 범주에서는 SNS와 유투브 등이 주요 키워드로 추출되었다. 연구의 결과는 동두천, 특히 보산동을 중심으로 하는 원도심에 대한 학습자들의 니즈를 반영하는 것으로 해석이 된다. 학습자들은 공공미술에 대해서 PBL 학습과정을 통해 자기주도적이며 상호작용적으로 학습하였고, 학습결과를 위해 문제해결방안을 강구함으로써 도시와 관련된 다양한 문제에 대해서도 자연스럽게 학습을 할 수 있었다. 학습자들의 문제해결방안 발표내용은 이처럼 학습몰입의 결과이고, 다양한 전공자들로 구성된 다수의 팀에서 협동학습을 통해 나온 아이디어 속에 담긴 키워드이기 때문에 실질적인 니즈를 파악하는 데 의미가 있을 것으로 판단된다. 연구의 결과는 향후 동두천의 미래발전을 위한 연구에 활용될 수 있을 것으로 기대한다.
창의적인 디자이너를 육성하여야 하는 디자인 교육은 조형 활동의 경험을 통해 표현능력을 기르고 창의력을 개발하게 하는 것으로, 단순히 수업을 받는다는 개념이 아니라 형태교육의 기초를 습득하여 기초능력을 배양하는 것에 의의를 두어야 한다. 이를 위한 디자인 교육 프로세스는 학생들이 좀 더 흡수하기 쉽고 효율성을 높이기 위한 방향으로 개발되고 있으나 그 성과에 대한 차이는 분명히 발생하고 있다. 이는 교육 프로세스의 문제점 뿐 만 아니라 그 외의 요인이 작용하는 것으로 볼 수 있을 것이다. 본 연구에서는 교육 프로세스에 영향을 미치는 요인을 학생 개개인의 형태처리방식에 있을 것이라고 추론하여, 창의적인 발상기법에 대한 제시 뿐 만이 아니라 학생 개개인이 어떻게 형태를 인지하여 재인하는지에 대해 파악하여 새로운 발상 교육과 어떤 관계성이 있는지 알아보고자 하였다. 학생 개개인별로 실험을 진행한 결과, 형태를 전체적으로 재인하는 상향처리방식의 학생과 형태를 부분적으로 재인하는 학생은 하향처리방식의 학생으로 분류되는 것으로 나타났다. 또한 이 학생들을 대상으로 디자인 발상 교육 워크샵을 진행한 결과 상향처리방식의 학생들이 좀 더 나은 과정과 성과를 보인 것으로 나타났다. 이는 디자인의 발상 교육과 더불어 학생 개개인의 특성을 파악하는 것이 디자인 발상 교육 프로세스의 효과를 더욱 증대될 수 있는 것이라는 결과와 이와 관련된 교육 체계 또한 개발되어야 함을 시사한다.
과학기술이 빠르게 변화하고 있는 시대에 선진국에서는 코딩 교육의 중요성을 인식하고 미래형인재를 양성하기 위해 많은 노력을 기우리고 있다. 미국의 경우 버락 오바마 대통령의 ‘모든 이에게 컴퓨터 과학을(Computer Science for All)’이라는 슬로건을 중심으로 코딩 교육에 적극투자를 하고 있고, 핀란드와 영국은 4-5세의 유아들이 코딩을 배우며 미래를 준비하고 있다.2) 하지만 IT강국인 우리나라의 경우는 최근에서야 코딩 교육의 중요성을 인식하고 지난 2015년에서야 개정된 교과과정에 따라 코딩교육을 의무화하고 있다. 이에 유아를 대상으로 한 코딩교육에 대한 관심도가 높아짐에 따라 아이들에게 새로운 언어와 사고법으로 놀면서 코딩 개념을 가르치는 다양한 유아 교구들이 등장하고 있다. 그 중에서 스마트기능이 탑재된 토이형태의 교구들이 학부모들에게 큰 관심을 받고 있다. 하지만 타 교구에 비해 스마트 토이는 고가의 교구인데다 흥미위주로만 만들어진 교구들이 많아 문제해결 능력과 사고력을 증대시키는 요소와 유아들의 어포던스가 잘 반영된 교구에 대한 연구가 미흡한 상황이다. 따라서 본 논문은 코딩교육을 위한 스마트토이를 중심으로 유형을 분류하고 국내 인터넷에서 판매순위가 높은 스마트 토이를 대상으로 어포던스 요소별로 사례 분석하고 코딩 교육이 나아가야할 방향을 제시하였다. 그 결과, 감각적 어포던스는 높은 수치를 보였으며 타 과목에 비해 자신이 직접 만든 장남감이라는 인식이 강해 생명력을 느끼며 흥미를 갖는 것으로 판단된다. 반면, 물리적 어포던스는 낮은 수치를 보였는데 이는 직접 조립하고 연결하는 방식에 대한 흥미는 상대적으로 타 장남감에 비해 흥미도가 떨어지는 것을 유추할 수 있다.
서비스 산업이 중심을 이루던 도시 산업 전반이 서비스 포화로 인한 저성장 시대로 진입하면서 도심을 중심으로 소규모 제조업체를 운영하는 도시형 소공인 제조 산업이 도시 산업 재생의 신성장 동력으로 주목받고 있다. 미국, 독일, 일본 등 선진국은 물론 빠른 속도로 산업 전반의 성장을 거듭하고 있는 중국 역시 4차 산업 혁명 시대를 맞아 제조업과 AI, ICBM(사물인터넷, 클라우드 컴퓨팅, 빅데이터, 모바일) 기반의 지능정보기술의 결합을 시도하며 이를 핵심으로 하는 도시제조업 중심의 제조업 재흥전략을 추진하고 있다. 이와 같은 세계적인 기류와는 달리 서울과 경기 지역을 중심으로 하는 한국의 도시제조업은 자금, 공간, 인프라, 인력, 기술 및 지식 고도화 부족 등으로 인해 4차 산업 혁명 대응 역량이 낮아 도시 산업 재흥의 성장 동력이 되기에는 총체적인 난제를 가지고 있다. 이에 본 연구는 중앙 및 지방정부, 유관 공공기관들의 서울시 도시제조업 지원 정책사례와 해외 사례 연구의 프로토콜 분석 및 고찰을 통해 기존 정책의 문제점과 원인을 살펴보고, 제조와 유통을 연결하는 통합 플랫폼 구축 및 이를 위한 도시형 소공인 협동조합 구성 등을 기반으로 한 체계적인 도시제조업 지원정책의 필요성과 방향성을 제언하였다.
최근 관광의 중요성이 커지고 관광객의 숫자 또한 증가함에 따라 그 지역을 상징하면서 지역의 역사와 문화를 담고 있는 문화상품으로서 관광기념품의 역할이 더욱 중요하지고 있다. 이에 따라 지역홍보 및 관광 여건을 개선하고 경제적 측면을 강화하기 위해 많은 노력을 하고 있다. 본 연구는 관광기념품의 발전을 위한 방안을 모색하기 위한 목적에서 디자인 측면에서의 특징을 분석하였다. 사례 분석의 대상은 대한민국관광기념품 공모전에서 수상한 우수작품으로서 최근 3년간의 수상작을 대상으로 하였다. 디자인 영역별로 살펴보면 제품디자인이 36.4%로 가장 큰 비중을 차지하고 있으며, 그 다음은 공예디자인의 비중이 23.4%로 크다. 섬유디자인 17.8%와 시각디자인이 13.1%로 뒤를 잇고 있다. ‘한국을 상징’하는 특징이나 요소를 3가지 키워드를 중심으로 분석한 결과, 한복의 이미지나 전통 건축물의 형상과 같이 전통의 이미지 요소를 반영한 것이 64%로 나타났으며, 전통적 재료나 제작방법에 의한 것이 22%, 그리고 지역 특성이 반영된 것이 14%로 나타났다. 앞으로 관광산업의 활성화와 더불어 관광기념품을 발굴하고 지원하려는 노력이 더욱 중요할 것으로 기대됨에 따라 관광기념품의 다양성과 고품격화가 필요하며 지역의 특성을 반영한 다양한 상품 및 디자인 개발이 뒤따라야 할 것이다.
스마트폰 제조사 브랜드들은 매년 새로운 스마트폰이 나올 때 마다 업그레이드된 UI(User Interface)를 선보이며 경쟁사들과 차별화에 나서고 있다. 이에 사용자들은 새로운 스마트폰 UI를 통해 목적을 수행하는 과정에서 다양한 경험들을 축척하게 된다. 이러한 사용자 경험은 수용자의 자극정도에 따라 인지과정에 중요한 결정 역할을 하며 새로운 경험을 통해 사용브랜드에 대한 경험을 형성하게 되고 사용 후 만족정도에 따라 사용자의 태도에 영향을 미칠 수 있다. 이에 본 연구는 스마트폰 사용자 경험이 사용자 만족 및 태도 간의 관계를 검증하고 사용자 경험이 브랜드경험을 매개로 사용자 만족과 사용자 태도에 어떠한 영향을 미치는지 검증하는 것을 목적으로 회귀분석을 통해 연구가설을 검증하였다.
연구결과, 첫째, 사용자 경험요인인 사용자만족경험, 유용적경험, 디자인만족경험, A/S만족경험 모두 사용자 만족과 사용자 태도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째. 스마트폰 사용자 만족은 사용자 태도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째. 스마트폰 사용자 경험은 브랜드경험을 매개하여 사용자 만족 및 사용자 태도에 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 본 연구결과는 향후 스마트폰 UI설계 시 스마트폰의 사용자 경험 요인들을 고려한 전략의 필요성과 함께 스마트폰 사용자들의 만족을 높이기 위해서는 다른 브랜드와는 차별화된 브랜드 경험을 제공하는 것이 중요하며 사용자의 긍정적인 태도를 높이기 위해서는 사용자의 만족을 높이기 위한 사용자에 대한 경험 연구와 마케팅 전략 수립의 중요성을 본 연구는 시사한다.
오늘날의 어덜키즈 문화는 계속해서 확산되어 어린이를 위한 어린이 전용 화장품 브랜드, 어린이들만을 위한 문화 행사 등 어린이들만의 고유문화를 형성해 나아가고 있다. 이에 따라 어린이 감성에 대한 이해를 바탕으로 어린이 감각을 자극할 수 있는 어덜키즈를 위한 시각적 디자인이 필요하다. 이는 뷰티상품 문화 형성에 있어서 패키지디자인을 통한 시각적 커뮤니케이션으로의 표현이며 어른의 화장문화에 대한 무조건적 수용에서 벗어나 어린이만을 위한 상품문화 형성의 기반을 형성을 가능하게 한다. 이에 본 연구는 어린이 인지감각을 반영한 어덜키즈 화장품 패키지디자인 도출을 위한 개발제안을 목적으로 하며 어린이 공간 및 사물 디자인에 활용된 디자인을 분석하여 디자인 특성을 도출하였다. 어린이 공간으로는 어린이 놀이터, 어린이 감각발달센터, 어린이 치유 및 상담공간을 중심으로 형태 및 색채를 도출하였으며 어린이 장난감 패키지디자인 및 어린이 선호 캐릭터 디자인의 형태와 색채를 분석하였다. 또한 이를 형용사이미지스케일에 적용하여 어린이 인지감각을 반영한 디자인 이미지를 고찰하였다. 오늘날 상품시장에서 패키지디자인은 브랜드이미지와 더불어 소비자의 소비심리를 자극하여 중요하게 다뤄지고 있다. 어린이라는 소비자 특성에 따라 캐릭터 중심의 패키지디자인에서 나아가 어린이의 흥미와 감각을 자극할 수 있는 새로운 패키지디자인의 개발이 이뤄져야 하며 본 연구를 바탕으로 화장품뿐만 아니라 다양한 어덜키즈 상품 패키지디자인 개발에 있어 기초적 자료로 활용될 수 있다고 사료된다.
최근 한국에서 이슈가 된 신인 가수 발굴 프로그램인 ‘프로듀스 101’은 중국에서 화제가 되어 이와 유사한 ‘우상연습생’이 방영되어 크게 성공하였다. 본 연구에서 방송 의상은 커뮤니케이션 역할을 수행하기 때문에 가수의 경연곡을 시청자들에게 효과적으로 전달하며 이러한 방송콘텐츠는 무형의 상품으로서 그 가치가 있다. 특히 경연곡의 컨셉에 맞는 패션이미지 연출은 노래의 전달 및 공감 효과를 높이는 커뮤니케이션 역할을 하기 때문에 무대 의상 패션이미지 제안에 의의가 있다. 본 연구는 한국과 중국 아이돌 서바이벌 오디션 프로그램에 나타난 방송 의상의 패션이미지와 커뮤니케이션에 관한 것으로 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 아이돌 서바이벌 오디션 프로그램의 패션이미지는 음악 장르에 따라 클래식, 댄디, 로멘틱, 모던, 캐주얼, 다이나믹으로 나타났는데, 방송에서 가수는 노래 장르와 내용에 따라 적합한 패션이미지를 나타내기 떄문에 패션이미지 분류의 세분화가 필요하다. 둘째, 방송 콘텐츠와 가수의 해외 진출을 위하여 국내·외 방송에 나타나는 패션이미지 연구를 바탕으로 감성소구를 위한 글로벌 패션이미지 연출 기획이 필요하다. 셋째, 방송 프로그램의 특성에 따라 가수의 매력과 능력을 극대화하기 위해서는 시청자의 감정소구를 고려한 차별적인 이미지 연출 기획 모색이 필요하다.
지방자치제도 이후 지자체의 모습은 빠른 속도로 현대화로 발전하고 있다. 특히 IT, 인터넷, 교통의 발달로 사회적 변화가 급속하게 생기고 있으며, 지역 간의 경계도 모호해져 가고 있다. 이에 본 연구는 지자체의 고유한 가치를 대표적으로 나타내는 상징물에 대해 고찰하고, 지역의 진정한 상징물에 대한 방향성을 디자인 관점에서 제시하고자 한다. 첫째, 상징물은 지역을 나타내는 가치가 뛰어나야 하며, 가치성 있는 상징물을 지정해서 타 지역과의 차별성을 가지고 있어야 한다. 둘째, 지자체 및 주민이 상징물에 대해 능동적이고 적극적으로 관심을 가질 수 있도록 유도해야 하며, 주민들과 관광객이 상징물에 대해 공감대 형성이 이루어져야 한다. 셋째, 상징물이 있는 장소가 지자체와 연관성이 있거나 상징물의 노출이 홈페이지와 지역의 공간 속에서 자연스럽게 조화되어야 한다. 본 연구는 1990년대부터 만들어진 국내 지자체의 상징물들이 변화되는 시간 속에서도 지속가능한 상징가치를 가지고 있는지 확인하기 위해 지자체에서 사용하고 있는 상징물 현황을 고찰하고 비교분석을 통해 상징물에 대한 객관적인 판단의 기회를 얻고, 다양한 상징물이 지정되는 계기가 될 길 바란다.