인터넷 사용의 확산, 디지털 미디어로 인한 다 매체, VOD 등과 이로 인한 생활양식의 변화는 전통적 매스미디어의 상대적 역할 축소로 이어져, TV,신문, 잡지, 라디오를 통한 광고의 효과성에 한계가 드러나, 기업의 마케팅 활동에 있어서 이를 고려한 다중브랜드 커뮤니케이션과 브랜드의 노출에 대한 방법과 효과 다양화에 대한 연구가 필요한 시점이다.
그러나, 기업의 브랜드 노출에 있어서 브랜드이미지의 일관성을 유지하는 문제, 다양한 브랜드 노출에 다른 한계, 제한 상황이 발생하의 브랜드 노출의 관리 문제, 전략문제와, 노출의 한계성, 이러한 상황에서 마케팅 케뮤니케이션의 효과 측정 등, 이에 따른 연구 과제가 발생 되고 있다.
기업이 출시하는 95%의 브랜드가 실패하고 5%만 살아남는 냉엄한 기업의 입장에서는 성공적 브랜드 런칭과 브랜딩이 기업 생사를 좌우한다. 브랜드가 브랜드 소비자의 라이프스타일을 제안하고 사랑받으며 소비자와 교감하며, 스토리와 역사를 만들어가는 브랜드를 갖는 것이 모든 기업의 숙원이다. 브랜드 노출과 그 미학적 특성이 브랜드의 개성과 브랜드 태도에 미치는 영향에 대한 연구가 다양한 브랜드 노출 상황에서 시각 표현의 제언으로 일관성 지속적 브랜드 관리의 지침이 될 수 있을 것이다.
문화상품이란 자국의 문화. 역사적 요소 및 자원이 시대적 조건에 맞는 심미적 요소와 첨단산업기술을 복합적으로 투입하여 경제적 부가가치를 창출하는 복합체를 말한다. 동시에 문화상품은 한 나라의 문화가 총체적으로 응집된 상품을 뜻하며, 고부가가치 창조형 산업이면서 자국문화의 고유성 및 특성을 살려 새로운 가치를 창출하는 과정에서 제작자의 전문성 및 창의력이 상품 경쟁력을 결정하는 지식창조형 산업이다. 따라서 어느 산업보다 첨단 소프트웨어 기술과 문화 창조능력이 요구되는 유망산업이라 할 수 있다.
그러나 현재 우리나라는 문화상품에 대한 국가정부의 인식순준은 높으나 민간자본의 협력관계를 조성하는 기반이 미흡하다.
전통자수는 우리의 사상과 미의식이 투영된 소중한 문화유산이며 차별성 있는 문화산업화로 국제경쟁력 시대에 대응해야 한다. 중국과 영국의 도자기, 일본의 칠기 등과 같이 우리의 전통 자수도 시대에 맞는 문화상품으로 개발하여 세계적으로 우수한 문화상품으로 발전되어야하겠다.
자동차 업계에 있어 오늘날 차량 개발의 대부분을 차지하는 업무가 모델 체인지이다. 국내 마켓이 소규모인 일본에서는 유럽과 미국에 비해 사이클이 짧으며 빈번한 모델 체인지를 실시해 왔다. 모델 체인지의 본연의 자세나 형태는, 그 자체가 개개의 디자인성을 포함한 제품 성능 향상의 발판으로서 기능을 하였다. 따라서 그것들은 다양성이 풍부하여 그때마다 시대의 가치관이나 문화적 배경을 현저하게 반영하면서 새로운 가치관의 창출에 기여해 왔다.
본 논문에서는 그 대표적인 차종의 모델 체인지에 관하여 제품 디자인의 시점으로부터 평가·고찰을 시도하였다. 그 결과, 모델 체인지를 계기로 하는 파생 추가나 분파 등 라인 업의 충실이나, 반대로 복수의 차형의 정리 통합에 의한 내적 진화 등 시대성이나 기업 전략에 보장 받은 여러 가지의 형태와 컨셉이 확인되었다. 표면상으로는 다르게 보이는 그것들이 근본적으로 공통성을 갖고 있는 요인으로서 차량 디자인의 특수성이 사실은 제품·디자인의 원점이라고도 할 수 있는 「형태의 집착」에 있다는 것을 재인식하는 것이다.
신문은 정책, 보건의료, 정치, 경제, 문화, 사회와 관련된 뉴스를 심층적으로 전달하는 가장 신뢰할 수 있는 매체로써 많은 독자층을 확보하고 있다. 세계 신문들은 경영 전략으로 취재와 기사 작성에 대한 편집 방침뿐만 아니라 편집디자인 지침을 갖추어 가고 있다. 본 연구에서는 등소평의 개방 정책 이후 세계 경제와 미디어 시장의 중심으로 급부상하고 있는 중국의 대표적인 보수신문인 인민일보와 진보신문인 중국청년보의 1면 편집디자인을 연구하였다. 전국인민대표대회가 개최되었던 3월5일(월)부터 11일(일)까지 1주일간의 1면 구성요소인 제호 등의 헤드디자인, 모듈러디자인, 서체, 색채, 부호, 선과 여백을 디자인 관점에서 분석하였다. 그 결과 사회주의 국가인 중국의 보수신문과 진보신문간의 논조에 따른 편집디자인의 차이는 거의 없으며 디자인 지침 또한 거의 적용되고 있지 않았다. 이는 중국이 디자인 형식을 유지하는 것보다 공산당과 주요 지도층 인사와 관련된 기사의 내용을 중요하게 간주하는 사회주의 국가이기 때문이라 할 수 있다. 그러나 이들 신문들은 편집디자인 지침을 재정비하고 준수해야만 중국이 세계 미디어 제국의 목표를 이룰 수 있을 것이다.
본 논문은 이동이 편리한 간이형 어린이 인형극장 장치에 관한 것으로, 조립식 인형극 세트의 입체화와 디지털 구연동화 출력매체의 접목을 통하여 어린이들을 위한 시청각 교재로서의 흥미도 증진과 함께 인형극 내용의 반복 통일성을 원만하게 유지할 수 있으며 나아가 휴대가 간편한 조립식 인형극 세트를 제공하는 것을 목적으로 가정이나 유아원 또는 유치원에서 손쉽게 인형극 세트를 설치할 수 있어 장소에 구애됨이 없이 어린이들의 학습효과를 증진시킬 수 있는 특징적인 효과를 가진 이러한 본 논문의 연구는 한정된 공간과 제한된 수요층을 대상으로 하던 기존의 인형극 무대장치에 대한 문제점을 해소하고 인형극을 대중에게 보급시키는데 필요한 여러 가지 장점들을 만들어 냈다.
향 후, 본 논문의 연구를 토대로 인형극의 무대장치, 인형, 배경, 음성 장치 등에 대한 여러 가지 측면에서의 다각적인 연구들이 이어져 어린이들은 물론 많은 대중들에게 조금 더 다양한 볼거리들을 제공할 수 있는 인형극들이 많이 만들어지길 바란다.
문화의 컨버전스시대에서 산업적 측면의 코라보레이션은 새로운 부가가치 창출이라는 목적으로 다양한 브랜드들 사이에서 이루어지고 있다. 물론 경제의 불황에 따른 긴박한 환경을 제외할 순 없지만, 무엇보다도 산업의 한계를 넘어, 더 큰 가능성 확장의 차원과 21세기 감성시대에 따라 문화산업의 전략적인 방법으로 캐릭터콘텐츠의 코라보레이션을 제안하고자 한다. 그 중에도 헬로 키티 캐릭터는 일상생활에서 금융, 연예인에 이르는 다양한 브랜드와의 공동작업을 진행하면서 과감한 디자인활용과 제작을 시도함에도 자신만의 정체성을 잃지 않고 있다. 하나의 오리지널 캐릭터가 현대문화산업에서 글로벌 브랜드로 인정받는 과정에는 캐릭터 자체의 디자인 뿐만 아니라, 코라보레이션 비즈니스 특성으로 인한 영역 확장과 지속적인 생명력을 부여할 수 있기 때문이다. 오픈된 캐릭터라는 인식하에 판촉과 마케팅 차원의 공동작업뿐만이 아닌 캐릭터 대 캐릭터의 협업이라는 새로운 공동브랜드의 가능성도 보여준 헬로키티는 현재까지도 다양한 문화적 접근에서의 코라보를 진행하고 있는 진일보된 캐릭터이다.
많은 연예인들이 헬로키티와 코라보를 하는 이유도, 연예인 입장에서도 분명하고 긍정적인 캐릭터를 가지고 있는 데다 수많은 팬을 거느리고 있는 헬로키티와 손 잡아서 손해볼 일은 전혀 없기 때문이다.
이렇듯 소비자들간의 소통을 위한 방법으로 감성 비즈니스 특성에 그 어떠한 캐릭터보다도 우위에 놓여진 헬로키티의 코라보레이션 사례를 통해, 결과적으로 문화콘텐츠 흐름안에서 캐릭터를 활용한 타 브랜드와의 코라보레이션을 브랜드의 이미지 강화 전략으로 제안한다.
본 논문은 패러디한 광고중에서 영상문화의 중요한 위치를 점하고 있는 TV광고(CF : Commercial Film)로 한정하여 그 효과를 분석하였으며 이를 위해 기존의 TV광고 중심의 논문과 참고자료를 활용하였다. TV광고만을 대상으로 하였기 때문에 패러디광고의 전체개념으로 확대해석하기에는 무리가 있다.
논문의 연구 목적은 패러디의 개념과 유형의 연구에서 도출된 이론을 중심으로 TV광고에서 패러디가 어떠한 방식으로 존재하는지 그 표현 형태를 알아보고 광고가 패러디로서의 의의를 갖기 위하여 갖추어야 할 조건을 텍스트성 조건을 바탕으로 점검해 보며, 이에 따른 효과적인 패러디광고를 고찰해 보는데 있다.
본 연구는, 시각디자인 분야에 다양하고 폭 넓게 활용할 수 있는 동적 이미지의 시각효과에 대한 연구의 일환으로, 동적 이미지에 대한 적극적인 조형적 해석을 통해 현대조형의 흐름에 큰 영향을 끼친 퓨처리즘의 조형이념과 그 영향에 대한 검토를 실시하였다. 논고에 있어서는, 퓨처리즘의 조형이념이 당시 이탈리아의 시대적 배경과 밀접하게 관련되어 있으며, 그 영향이 당시대의 작가들은 물론, 다양하게 전개되어 가는 전위예술운동에 까지 미치고 있다는 점을 주목하여, 이에 관련된 저서나 관련문헌을 중심으로 다각적인 고찰을 실시하였다. 그 결과, 퓨처리즘의 등장에 직접적 계기가 되는 시대적 배경과 조형이념, 그리고 이후 전위예술운동에 미친 영향 등이 구체적으로 확인되었다. 퓨처리즘의 등장 배경에는 당시 유럽의 공업화 흐름과 상대적으로 그 흐름에 소외되었던 이탈리아 공업화의 후진성이 맞물려 있었다. 특히 움베르토 보쵸니 등 5명의 퓨처리스트가 기치를 올린 밀라노는 이탈리아의 대표적인 공업도시였지만, 과거의 전통과 격렬한 사회적 충돌의 개연성이 심각하게 내재되어 있었다. 이에 퓨처리즘은, 과거의 뿌리 깊은 전통과 유물이 남아 있던 이탈리아 공업화의 후진적 잔재를 일소하기 위해, 기계문명의 역동성을 조형이념으로 승화시켜 급진적 쇄신을 시도한 것이다. 퓨처리즘의 조형이념은 이후 점차 독일이나 러시아, 동유럽 등으로 확산되었으며, 이 과정에서 다양한 작가와 전위예술운동에 영향을 주고받게 된다. 특히, 초기에는 큐비즘과 퓨리즘 등의 영향을 받았지만, 그 후 페르낭 레제, 로베르 들로네, 프란티젝 쿠프카, 마르셀 뒤샹 등에게 영향을 끼친 흔적이 보인다. 또한 러시아 구성주의와 다다이즘, 쉬르리얼리즘은 물론 앵포르멜, 공간주의, 그리고 환경예술 등에 이르기까지 퓨처리즘의 조형이념과 표현형식의 흔적이 엿보여 퓨처리즘의 영향이 광범위하고 연속적이었음이 시사하고 있다. 이에 본 연구는 이후 연구과제로서 다양한 전위예술운동의 흐름과 함께 변천을 거듭해 가는 퓨처리즘의 동적 이미지 표현형식에 대한 검토를 실시해 가도록 하겠다.
본 연구는, 컴퓨터를 중심으로 한 디지털 테크놀로지의 발달로 인해 다변화 되고 있는 사회적 요구에 부응하는 디자인 교육체계에 대한 연구 제2보로써, 조형에 대한 깊은 통찰을 토대로 과학적 객관성과 테크놀로지의 합리성을 융합한 새로운 디자인 교육체계를 추구했던 게오르기 케페슈(Gyorgy Kepes)의 조형이론과 표현체계의 검토를 실시했다. 논고에 있어서는. 케페슈의 조형이론과 표현체계가 그래픽디자인 분야는 물론, 회화나 포토그래피 등과 같은 다양한 조형분야를 대상으로 하고 있으며, 표현영역 또한 광범위하다는 것을 주목하여, 이에 관련된 저서와 관련문헌에 대한 고찰을 실시하였다. 그 결과 케페슈의 조형이론과 표현체계는 주로, 조형의 시각적 요소와 이들의 상관관계를 해석하는 심적 요소에 대한 체계적 분석과 이를 토대로 한 조형요소의 조직적 종합화론 등을 기반으로 하고 있음이 확인되었다. 조형의 시각적 요소와 심적 요소의 상호관계에 대한 내용에서는, 비쥬얼 커뮤니케이션의 강력하고 효과적인 수단으로써, 시각을 중심으로 한 심적 메커니즘의 체계적인 분석과 활용이 강조되었다. 이러한 케페슈의 생각은 조형요소의 조직적 종합화론에서 가시화되는데, 그는 다양한 조형요소는 개별적으로 분리된 무기적인 것이 아닌, 그것들 사이에 존재한 유기적 상호관련성에 의해 해석되고 의미가 부여되어 인식된다는 것을 부각시켰다, 따라서 시각 메시지의 정확하고 효과적인 전달에는, 조형요소에 내재하는 다양한 특성의 분석과 그것들의 상호관련성에 대한 깊은 이해가 전제조건이 되는 것이다. 이와 같이 케페슈의 분석적이고 체계적인 사고를 토대로 한 조형이론과 표현체계는 테크놀로지의 급격한 발달과 함께 갈수록 다양해지고 복잡해지고 있는 사회적 요구에 부합하는 디자인 교육체계의 구축에 일정한 역할을 할 것으로 기대되어, 이에 대한 구체적인 활용 방안의 모색이 필요하다고 생각된다.
본고는 서양의 시대정신인 모더니티라는 자아이상을 추구하는 과정에 새롭게 그들의 인식에 등장한 동아시아풍의 건축이 그들의 당대 건축문화 형성에 미친 영향을 연구해 보고자 한다.
시기는 모더니티에 대한 고민이 한창인 18세기 중엽부터 20세기 초반으로 설정한다.
동아시아로 한정하여, 근대 서양 건축문화 형성 과정에 동아시아의 어떠한 점이 어떻게 개입되어 궁극적으로 그들의 20세기 모더니즘 건축에 일조 했는지 시기별로 구분하여 살펴볼 것이다.