인공지능(AI)은 20년 이상 게임 분야에 널리 적용되어 왔다. 그러나 협동(coordination) 게임에서의 AI 에이전트, 특히 경주 게임에서 협동에 대한 연구는 상대적으로 적은 주목을 받아왔다. 이러한 관심의 부족은 불완전한 파트너를 충분히 보완하면서 사용자의 게임 플레이 경험 과 수행 능력 을 저해하지 않아야 하는 복잡성에서 부분적으로 기인한다. 우리는 경주 게임에서 협동 에이전트 의 잠재력을 탐구하고 밝히기 위해, 자동차 컨트롤을 두 개의 서로 다른 에이전트로 나눔으로써 협동 환경을 갖춘 자동차 경주 게임을 개발하였다. 이어서 실험을 통해 다양한 훈련 방법과 파트 너의 정보를 활용하여 에이전트와 파트너의 협동을 평가하였다. 특히, 학습 시 서브-옵티멀 파트 너와 함께하는 것과 에이전트를 해당 파트너에게 맞게 개인화하는 것의 영향을 조사하였다. 연구 결과, 불완전한 파트너와 훈련했을 때 성능이 2%에서 7%까지 향상되었으며, 파트너에게 맞게 개 인화했을 때는 모든 파트너에게 일반화한 경우보다 최대 3점(6.7%)까지 성능이 향상하였다. 본 연구를 통해, AI 에이전트를 개인화하는 것의 잠재력을 보여주었고, 에이전트가 파트너의 불완전 함을 인지하는 것의 장점을 확인하였다. 본 연구가 협 동 게임에서 개인화된 에이전트 연구에 이 바지하기를 기대한다.
본 연구는 국내의 세 품종 돼지에 대하여 혈통자료를 이용한 근교계수와 유전체자료를 이용한 근교계수를 분석하고 비교하기 위하여 수행되었다. 분석에 이용된 혈통자료는 듀록, 랜드레이스 및 요크셔 종에서 각각 137,302두, 228,651두와 657,079두였고, 유전체자료의 경우 Illumina Porcine SNP 60K bead chip V2를 이용하여 수집하였으며 세 품종에서 각각 2,567개, 7,594개 및 12,906개의 자료를 이용하였다. 듀록, 랜드레이스와 요크셔에서 혈통자료를 이용하여 추정된 근교계수는 각각 0.04, 0.02 및 0.02였으며, 유전체자료를 이용하여 추정된 근교계수는 각각 0.184, 0.098 및 0.063이었다. 듀록에서 두 근교계수의 상관이 0.466으로 가장 높게 나타났다. 본 연구를 통하여 혈통완성도는 유전체 정보를 이용하여 보완할 수 있음이 확인되었으며, 유전체 정보는 집단의 유전자원 관리에도 활용도가 높아 국내 양돈산업의 근친도 관리에서 중요한 역할을 할 것으로 기대된다.
본 연구는 Yorkshire종, Landrace종 및 Duroc종에 대한 유전체자료를 이용하여 수퇘지의 웅취를 유발하는 세 가지 호르몬인 androstenone, indole 및 skatole 호르몬에 대한 유의적인 유전자영역, SNP 마커 및 후보유전자를 발굴하여 최종적으로 저웅취 종돈을 육종하는데 그 목적이 있다. Genomoe-Wide Association Study를 수행하기 위한 참조집단으로 수집한 유전체 정보는 Yorkshire, Landrace 및 Duroc종에서 각각 3,858 두, 472두 및 1,029두로 총 5,359두에 대한 유전체자료를 분석에 이용하였다. 추정되는 육종가의 정확도를 평가하기 위하여 REML방법을 ASREML 4.1 소프트웨어를 이용하여 분석하였고 세 가지 호르몬에 대하여 다형질 개체모형을 적용하였으며 추정된 육종가로부터 산출한 deregreessed DEBVincPA를 반응변수로 이용하여 연구를 수행하였다. 세 가지 호르몬에 대하여 BayesB와 C의 방법론을 통하여 분석한 결과 BayesB에서 세 가지 호르몬과 연관될 것으로 예상되는 SNP marker 9개, 즉 androstenone에서 3개, indole에서 1개 및 skatole에서 5개가 발굴되었다. BayesC에 서는 이보다 적은 SNP marker 3개가 발굴되었다. 수퇘지의 웅취 호르몬에 영향을 미칠 것으로 예상되는 후보유전자는 총 6개로 각각 LMAN2L, ABLI, NRG3, CDH12, TRAPPC9, MAN1A2로 나타났다
Trading card game은 사용자들이 카드를 수집하고 교환하면서 게임을 진행한다. 사용자는 카드별로 존재하 는 특수 능력과 필요 비용 등을 고려하여 카드를 수집한다. 한정판 카드는 카드에 희소가치를 부여하여 사용 자들의 수집욕을 자극하여 구매를 유도할 수 있다. 기존 Trading card game인 Slay the Spire나 Hearths Sto ne는 초기 덱 빌딩할 때, 사용자의 능력보다는 운이 영향을 끼친다. 카드 구성을 변경하는 것이 쉽지 않으므 로, 초기 덱 빌딩 결과가 게임의 승패에 결정적인 영향을 주기도 한다. 반면에, Legends of Runeterra는 게임 의 규칙이 너무 복잡해서, 초보자들이 게임을 어렵다고 느낀다. 이러한 점을 고려하여, 제안하는 게임 매직 파이트는 다음과 같은 특징이 있다. 초보자들도 쉽게 게임을 플레이할 수 있도록, 제안하는 게임은 덱 빌딩 방법을 단순하게 구성한다. 사용자들이 다양한 전략을 시도해 볼 수 있도록, 매 판마다 덱 구성을 변경할 수 있다. 실험결과 덱 빌딩시 카드의 종류를 일부 제한하면 상대적으로 카드 구성이 단순해서, 사용자가 카드의 효과와 이미지를 쉽기 이해하는 경향을 보인다. 반면에, 모든 종류의 카드를 대상으로 덱 빌딩을 하면, 사용 할 수 있는 카드의 수가 상대적으로 많으므로, 사용자가 다양한 전략을 시도해 볼 수 있어서 더 재미있었다 고 응답하였다.
본 연구는 6개 핵돈군생산농장(Great grand parents, GGP)에서 2015년 이후 태어난 Landrace종과 Yorkshire종의 두 품종에 대하여 생시체중 (Birth weight; BW), 복당평균생시체중(Mean of litter birth weight; MBW0)과 변이계수(Coefficient of variation in MBW0; CVMBW0) 및 산자수(Litter size) 등에 대한 유전모수를 추정하였다. Landrace종에서 총산자수(Total number of piglets born; TNB), 생존산자수(Number of piglets born alive: NBA), 복당평균생시체중 및 복당평균생시체중 변이계수의 유전력은 각각 0.14, 0.09, 0.33 및 0.16. Yorkshire종에서는 각각 0.11, 0.99, 0.28 및 0.07로 추정되었다. 산자수와 복당평균생시체중 간에는 부(-)의 상관관계를 나타내었으며, 복당평균생시체중과 변이계수사이의 표현형상관과 유전상관이 두 품종에서 모두 –0.40에서 –0.45로 높게 나타났다. 자돈 생시체중에 대한 균일도를 개량하기 위해서는 복당평균생시 체중(MBW0)과 복당평균생시체중변이계수(CVMBW0)를 선발지수식에 포함시키는 것이 바람직하다고 생각된다.
게임을 포함한 가상환경 및 현실의 문제를 해결하기 위한 현대의 강화학습에서는 근사 함수로써 인공신경망을 사용한다. 하지만 이는 통계 기반이기 때문에 대량의 데이터가 필요해서 시뮬레이터가 없는 경우는 사용 및 적용에 애로가 있다. 이때문에 인공신경망은 아직 일상에서 자주 접할 수가 없는데, 대부분의 환경은 시뮬레이터를 만들기 힘들거나 데이터와 보상은 희소하기 때문이다. 이에 메모리 구조를 활용해서 적은 데이터와 희소한 보상을 가진 환경에서 빠른 학습을 할 수 있는 모델을 만들었다. 실험에서는 기존의 policy gradient와 메모리를 기반으로 open AI CartPole 문제에 도전했다. 이때 이득을 평가하는 함수인 Advantage function을 메모리구조를 변형하여 구현하였다. 이후 실험에 서 모델의 학습 시 편차가 커서 평균적으로는 저조한 성적을 보였다. 하지만 다른 알고리즘과의 학습 속도 비교를 통해 100회 이내의 작은 에피소드 내에서 상위 10개, 5개의 성적이 타 알고리즘들 보다 더 높은 점수를 획득한 것을 확인하였다. 결론적으로 연구를 통해 메모리구조를 사용하는 방법이 적은 데이터에 효과적일수 있다는 가능성을 발견했으며, 향후에는 학습의 편차를 줄이는 기술들에 대한 연구가 필요하다.
Rapid industrialization and urbanization have generated huge amount of environmental pollution. Especially, synthetic organic chemicals have been a serious international problem for over half a century due to their toxic and hazardous chemicals. Eco-friendly strategies for removing the chemicals from the soil and water are becoming a top priority around the world and biological treatment such as phytoremediation and bioremediation is less expensive and more sustainable than other conventional remediation techniques. Recently, many pollutant diminishing microbial endophytes have been discovered from various plants grown in contaminated area and the function of microbes to improve phytoremediation of organic pollutants has been reported. Thus, we classify synthetic organic pollutants into groups of similar compounds and discuss the contribution of endophytes to enhance phytoremediation.
The present study aimed to investigate rapid weight loss (RWL) and consequent physical and psychological challenges among judo athletes at the national athlete training center in 2017. The following results were obtained. Judo athletes used weight loss methods such as “gradually reduce meal portion,” “skip meals,” “limit water intake,” “wear sweat suit for training,” and “use sauna,” and had physical and mental distress from such unhealthy weight management practices. Information about weight loss was obtained from “colleagues or senior athletes,” “Internet,” and “head coach or coach,” and not experts such as nutritionists or physicians. Thus, athletes are recommended to employ healthy weight control methods based on advice from experts, such as nutritionists and physicians
Stroke can cause leg weakness, sensory abnormalities, and balance disorders. The purpose of this study was to investigate the effect of elastic taping on postural sway in patients with stroke. This study randomly applied elastic taping to 20 patients with stroke in two ways. The center of pressure (COP) distribution was measured before and after the elastic taping. The measurement variables were COP area and length, and measurements were performed immediately after taping. The elastic taping on tibialis anterior muscle showed a significant decrease in COP area and length compared to that without elastic taping. The elastic taping on gastrocnemius muscles showed a significant decrease in COP area and length compared to that without elastic taping. There was no significant difference in COP area and length between the elastic taping on tibialis anterior muscle and gastrocnemius muscles. Our results suggested that applying elastic taping on the ankle joints is effective in decreasing postural sway after in patients with stroke.
최근 VR(Virtual Reality)에 대한 사람들의 관심이 높아짐에 따라 주변기기 또한 많은 발전이 이루어졌다. VR 환경에서 그 환경내의 사물과 인터랙션 할 수 있는 여러 인터페이스 장치와 룸 단위의 스캐닝을 통한 VR 환경 구성까지 많은 연구가 이루어지고 있다. 현재 VR의 동향을 보았을 때 가정에서의 VR 활용법은 여러 햅틱 인터페이스를 이용하여 VR 환경 내에 구성된 사물들과 인터랙션 하는 것이 많으며 룸 스캐닝을 이용한 방법으로 공간상의 제약을 어느 정도 벗어나기도 하며, 트레킹 장비를 이용하여 실제 사물들과의 인터랙션을 하기도 한다. 3D 프린터의 발전으로 상업용 3D 프린터와 가정용 3D 프린터의 보급이 활성화 되었으며, 3D 프린팅 업체 또는 가정에서 쉽게 3D 프린터를 통해 자신이 원하는 모형을 만들 수 있게 되었다. 위 두 가지를 고려하였을 때 VR 환경 에서 사람들이 쉽게 만들 수 있는 모형을 가지고 직접 인터랙션을 할 때 사람들이 느끼는 모형의 물체감과 VR 환경상에서 구성된 모형의 물체감 사이의 차이점에 대한 연구가 필요하다고 느껴진다. 따라서 이 논문에서는 3D 프린터로 제작한 사물을 VR 공간 내에 구현하고 실제로 구현된 그 사물과의 사용자 테스트를 통해 실제 사물과 인터랙션 할 때와 다른 일반 인터랙션 장비를 사용할 때의 차이에 대한 연구를 하고자 한다.
가상현실은 사용자에게 현실 세계와 분리된 환경을 구현하는 기술이며, 분리된 환경을 구현하기 위해서 몰입도가 중요한 요소로 자리 잡고 있다. 하지만 이와 같은 분리된 환경으로 인해서 주변 환경에 대한 인식의 부족이 불안정한 가상현실 게임 환경으로 이어질 수 있기 때문에 이를 해결하기 위해서 다양한 연구들이 진행되고 있다. 대부분의 연구가 시각화를 통해 문제를 해결하는 것에 집중하고 있다. 한편, 시각화는 일반적으로 가상현실의 공간과는 관계가 없는 정보이기 때문에 이것이 적용 되는 가상현실의 몰입도에 미치는 영향에 대한 연구가 필요하다. 몰입도는 개인마다 성향 차이가 있으며, 몰입도에 영향을 끼치는 요소들이 다양하기 때문에 이를 고려한 가이드라인이 필요하다. 본 논문에서는 이 두 가지 문제를 해결하기 위해서 몰입도 성향에 따른 설문과 주변 환경에 대한 정보를 시각화하여 전달하는 두 개의 시스템에 대한 실험을 진행하고자 한다. 개인의 몰입도 성향을 측정하고, 이를 성향별로 구분지어 시각화가 가상현실 게임에 미치는 영향을 확인하여 이 결과를 통해 개인의 몰입도 성향에 따른 가상현실 게임 환경 조성에 대한 가이드라인을 제시하고자 한다.