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        181.
        2010.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구에서는 다양한 색채환경에 대한 반응을 파악하기 위해 3차원 가상환경 인터페이스를 개발하고, 개발된 인터페이스에 대해 사용자가 어떻게 감성적으로 인터렉션하는지를 평가하였다. 3차원 가상환경은 후면 투사형 대형화면을 통해 제시되었으며, 가구를 포함한 실내 환경요소에 12가지 색채조합을 적용한 후, 피실험자들에게 색채조합에 대한 반응과 아울러 가상환경 인터페이스를 통한 감성적 인터렉션을 함께 평가하도록 하였다. 총 34명의 대학생들이 실험에 참여하였으며, 피실험자들은 대형화면 (8'×6')에 제시되는 고화질의 색채 환경 속에서 표준 입력장치를 사용하여 360도로 시선을 움직일 수 있었다. '공간적 실재감(Spatial Presence)', '주제와 연관성(Topic Involvement)', 및 '유쾌함(Enjoyment)'에 관한 자기보고형 설문지를 통해 가상환경파의 인터랙션을 통한 감성 및 인지적 반응을 파악하였다. 현 연구는 향후 디자인 연구, 특히 환경디자인 연구에 3차원 가상환경 인터페이스를 적용하고자 하는 연구자들이 사용자 인터랙션을 사전에 이해하는데 기여할 것으로 기대된다.
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        182.
        2010.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        마케팅 분야의 많은 연구에서 소비자의 제품이나 서비스에 대한 전체적인 만족도를 결정하는 속성들의 중요도가 시간의 흐름에 따라 달라지고 있음을 보여주고 있다. 이와 같이 사용자가 제품과 인터랙션하는 시간의 흐름에 따라 그 제품에서 느끼는 감성도 달라질 수 있는 것이다. 즉, 사용자가 제품을 처음 접했을 때 느끼는 감성과 제품을 일정기간 사용한 후에 그 제품에서 느끼는 감성 간에는 차이가 있을 것이라는 가정아래 본 연구를 진행하였다. 본 연구에서는 아이폰을 전혀 사용해 보지 않은 그룹과 아이폰을 일정기간 사용하였고 현재도 사용 중인 그룹으로 나누어 사용자가 아이폰을 처음 경험해 보는 초기 감성과 아이폰을 일정기간 사용한 후에 느끼는 감성 간의 차이를 비교해 보았다. 본 연구에서 진행한 실험 결과, 아이폰을 처음 경험하는 시점에 아이폰에 대한 사용자의 긍정적인 감성으로 인해 불편성이라는 부정적인 감성이 다소 낮게 나왔다가 아이폰을 사용하면서 다소 높아지는 경향을 보였다. 하지만 아이폰 자체의 불편성이 높다고는 할 수 없다. 또한 아이폰에 대한 긍정적인 감성은 아이폰 사용 전후 모두 높게 나타나 아이폰을 사용하면서 느끼는 사용자의 감성은 대개 긍정적인 감성이 많이 표출된다고 할 수 있다. 향후 더 많은 연구를 진행해 봐야 하겠지만, 본 연구의 결과를 바탕으로 제품 사용 시 사용자가 해당 재품에 대해 반성적 레벨에서 긍정적인 감성을 가지고 있을 때 행동적 레벨에서의 불편함을 어느 정도는 감수할 수 있다고 추측해 볼 수 있다.
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        183.
        2010.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 나날이 확산되어 가고 있는 3D 인터페이스에 대한 사용자 감성을 밝혀 향후 3D 인터페이스의 사용자연구에 반영하기 위해 진행된 연구로, 2D와 3D 인터페이스의 시각 자극에 대한 사용자들의 감성을 알아보았다. 우선, 문헌연구를 통해 웹 브라우징에서의 사용자 감성어휘를 도출하였다. 도출된 77개의 감성어휘를 이용하여 2D와 3D 인터페이스 모형을 평가할 수 있는 웹 설문 시스템을 제작하였다. 설문 내용을 분석한 결과, 2D 인터페이스와 3D 인터페이스에서 공통적으로 나타나는 어휘도 있었지만 특징적으로 2D 모형과 3D모형에서 어느 하나에 편중되어 나타나는 어휘가 있었는데, 이를 통하여 2D 인터페이스와 3D 인터페이스에서 나타나는 감성어휘의 차이를 규명할 수 있었다. 특히, 3D 모형에서 나타난 어휘들은 3D 인터페이스의 특징이라고 할 수 있는 깊이감과 다양한 움직임 등에서 느낄 수 있는 감성어휘라고 할 수 있다. 따라서 본 연구에서 추출된 감성어휘는 추후 3D 인터페이스를 평가하기 위한 기준으로 활용할 수 있을 것이다. 또한, 본 연구의 결과는 3D 인터페이스를 대상으로 하는 사용자 감성연구를 활성화시키는 기반이 될 것으로 기대한다.
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        184.
        2010.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        타일드 디스플레이는 여러 대의 모니터와 컴퓨터를 활용하여 저렴한 가격으로 다수의 사용자들이 함께 사용가능한 고해상도 대형 디스플레이를 구축할 수 있어서 과학적 가시화나 협력적 작업 공간 등 다양한 분야에서 활용되고 있다. 그러나 기존의 타일드 디스플레이는 사용자 인터랙션 방식이 불편하여 단순히 일방적인 정보전달을 위주로 사용되어 왔다. 본 연구에서는 여러 사용자들에게 공용으로 쓰이는 타일드 디스플레이에 모션센서와 터치 인터랙션을 제공하는 스마트폰을 개인별 인터페이스 장치로 제공하여 기기 간의 자연스러운 서비스 연동이 가능한 플랫폼을 보여주는 Insect Safari 게임을 개발하였다. 이 논문에서는 먼저 Insect Safari 게임의 기획의도와 게임 방법을 설명하고, 구체적인 게임 설계 및 구현과 모바일 장치에서의 인터랙션 방법에 대해 상세히 기술한다. 그리고 이 게임을 공공장소에 설치하여 여러 사용자들이 게임플레이를 하면서의 반응을 분석하고 추후 연구방향에 대해 논한다.
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        185.
        2010.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        온라인게임의 서비스 경쟁은 점점 치열해지고 있다. 경쟁사의 새로운 게임이 기존의 온라인게임 서비스를 위협한다. 따라서 기존 게임 회사는 고객의 이탈을 막기 위한 효율적인 패치 전략이 필요하며, 이것은 같은 자원을 투자했을 때 보다 효과적인 패치 서비스가 필요하다는 것을 의미한다. 본 논문은 패치유형 및 이용자 특성에 따른 온라인 게임의 서비스 전략을 실증 분석하고자 하였다. 도출된 결과를 보다 발전시킨다면 향후 온라인 게임 기업의 서비스 운영 정책에 도움을 줄 수 있을 것이다.
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        186.
        2010.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        소셜 게임(Social Game)이 주목받고 있다. 소셜 게임의 특징은 첫째, 플레이가 쉽고 단순하며, 둘째, 대중적이며, 셋째, 현실 인맥을 기반으로 한다는 것이다. 이에 소셜 게임은 혼자 하는 비디오게임이나 불특정 다수가 함께하는 MMORPG와는 차별화된 게임성을 나타내고 있으며, 특히 사용자 정체성에 있어서 주목할 만한 특징을 보이고 있다. 이에 본 연구는 소셜 게임의 사용자 정체성 분석을 통해 사용자들이 SNG를 통해 충족시키고자 하는 욕구의 기저를 탐색하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 먼저 게임 사용자의 정체성을 개인적 정체성(Personal Identity)과 사회적 정체성(Social Identity)으로 구분하고, 개인적 정체성과 관련하여 Waskul의 3P이론을 토대로 살펴보았으며, 사회적 정체성과 관련하여 Castells(2004)의 논의를 바탕으로 하였다. 그 결과 소셜 네트워크 게임 사용자들의 개인적 정체성은 허구적 페르소나(Persona)가 약화되고, 개인(Person)의 지위가 강화되고 있음을 확인할 수 있었고, 사회적 정체성과 관련해서는 기존의 게임에서 나타나는 저항적 정체성이 아닌 새로운 기획적 정체성(Project Identity)을 구성하고 있음을 알 수 있었다. 그리고 이러한 사용자 정체성의 변화는 개인의 역사를 창조하려고 하는 주체의 욕망이며 궁극적으로 소통에 대한 갈망임을 알 수 있었고, 이를 통해 게임 공간과 현실 공간의 경계가 점차 사라지고 하나로 융합되는 양상을 예측할 수 있었다.
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        187.
        2010.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        최근 개발된 테이블탑 시스템들은 컴퓨터 게임의 장점을 살리면서 동시에 전통적인 보드 게임 환경을 재현할 수 있는 장점이 있다. 그리고 이러한 시스템들은 사람들이 많이 모이는 장소에서 기존의 테이블 축구나 핀볼 기계 같은 아날로그 게임 시스템들을 대체하게 될 것이다. 하지만 이러한 테이블탑 시스템들은 그 확장성이 제한되기 때문에 여러 사람이 동시에 게임을 즐기는 것이 어렵다. 따라서 더 많은 사용자들이 게임을 함께 즐기고 상호작용에 참여할 수 있는 물리적인 공간과 고해상도 디스플레이 환경을 지원하기 위해서는 테이블탑 시스템의 규모를 유연하게 확장할 수 있어야 한다. 본 연구에서는 여러 개의 단일 타일드 테이블탑 시스템을 서로 동적으로 연결하여 하나의 초대형 통합 시스템을 구성함으로써 보다 확장된 게임 개발을 지원하는 프레임워크를 개발하였다. 본문에서는 기존 테이블탑 환경의 게임 플랫폼 기술들을 살펴 본 후에, 본 프레임워크의 설계 및 개발 내용에 대하여 상세히 설명한다. 그리고 유효성을 측정하기 위한 성능 평가에 대해서 기술한다.
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        188.
        2010.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This paper analyzes the main factors affecting user selection of a small-sum electronic payment system using survey data of 396 users. Several findings emerge. First, users consider three pillars and eight factors in adopting a new system : system feature
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        189.
        2010.12 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        현대기업은 흩어져 있는 정보를 어떻게 수집하고 가공하여 어떻게 이용할 것인가가 기업 운영에서의 주요한 관심사라고 할 수 있다. 수집된 정보는 사용자의 펼요에 따라 정보의 가공방식이 달라지며 그 결과도 달라진다. 따라서 사용자의 욕구를 정확히 파악한 후 이에 따른 CRS의 구축과 실행이 있어야 한다. 한편,CRS도 소프트웨어로써 시스템에 대한 해킹,아이디 무단사용 등과 같은 불법사용 사례가 많이 발생하고 있다. 이러한 시스템에 대한 불법사용을 단속하려면 국가의 지적재산권에 대한 정책이 필요할 뿐만 아니라 사용자들의 디지털 저작권에 대한 정확한 인식도 매우 중요하다. 본 연구는 중국의 대표적인 CRS-ETERM과 한국의 대표적인 CRS-TOPAS의 사용자들을 대상으로 ETERM과 TOPAS의 Software 속성과 디지털 저작권에 대한 사용자들의 인식을 비교,분석하고 CRS에 대한 만족도를 파악하며 시스템에 대한 추천의도에 미치는 영향을 파악하려고 한다.
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        190.
        2010.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        사용자들이 경험하는 감성 품질과 그 특성을 이해하는 것은 인터랙티브 제품의 사용자 인터페이스를 디자인하는데 있어 매우 중요한 일이다. 본 논문은 사용자 인터페이스와 관련된 감성 품질에 대한 일련의 실험연구와 분석을 통해 감성 품질에 대한 체계적인 접근 방안을 제시하고자 하였다. 우선 실제 사용자와 사용자 인터페이스 디자인 분야의 전문가들이 참여한 조사와 실험을 통해 6가지 차원들(유용성, 사용편의성, 심미성, 자극성, 정체성, 조화성)과 18가지 요소들로 구성된 감성 품질 프레임웍을 개발하였다. 다음으로 규명된 감성 품질들을 척도화한 후 실제 인터랙티브 제품과 사용자들을 대상으로 한 실험 연구를 통해 인터랙티브 제품의 다양한 감성 품질을 측정하고 각 품질의 차원들이 제품의 전반적인 만족도에 미치는 영향을 파악할 수 있음을 예시하였다. 마지막으로 품질 차원들 사이의 상대적인 중요도와 감성 품질의 변화를 가져올 수 있는 상황요인 등에 대한 분석과 논의를 통해 감성 품질의 구현과 관련된 향후 연구를 위한 기반 지식을 제공하였다.
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        191.
        2010.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 온라인 게임 이용자들의 게임몰입을 예측하는데 있어, 개인의 셀프리더십 및 자기효능감 특성에 따른 영 향력을 경로분석을 통하여 탐색하는데 목적이 있다. 본 연구의 목적을 위해 경기도에 위치한 240명의 대학생들이 연 구에 참여하였으며 최종 228부의 설문자료를 분석하였다. 이에 따른 연구결과는 다음과 같다. 자기효능감의 하위요인 인 자신감은 게임 이용자의 게임몰입에 영향력을 가졌으나 자기조절효능감과 과제난이도선호는 유의하지 않아 부분적 인 영향력을 미치는 것으로 도출되었다. 또한 개인의 셀프리더십 중 자기비판은 자신감에, 자기설정목표와 자기존중은 모두 자기조절효능감과 과제난이도선호에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 즉 높은 수준의 셀프리더십을 가지고 있는 대상자가 자기효능감에 긍정적 영향을 미치며, 이는 게임몰입에 부분적인 영향력을 가지고 있는 것으로 나타났다. 이 러한 연구결과를 토대로 본 연구는 게임 이용자가 게임몰입에 어떠한 과정에 의하여 도달하는지를 제안하며, 개인의 심리적 특성에 따른 게임몰입의 긍정적 영향력에 대한 시사점을 제공할 것이다.
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        192.
        2010.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구에서는 이용자 만족도를 고려하여 고속도로의 노면상태를 종합적으로 평가하는 것을 목적으로 한다. 기존의 연구에서는 통계적 방법을 통해 정량적인 요인과 정성적인 요인들과의 상관분석 등이 주가 되었는데 반해, 본 연구에서는 기존의 정량적인 요소에 운전자의 만족도인 정성적인 data를 포함하여 종합적으로 노면상태 평가를 진행하였다. 이 때 평가 방법은 통합 평가가 가능한 Grey System Theory를 활용하여 종합적인 평가를 실시하였다. 분석된 결과는 대상도로의 각 구간에 대한 현재의 상태를 진단하고, 추후 변화될 상태에 대한 예측이 가능하다. 또한 분석된 결과를 다양한 방법을 통해 고속도로의 유지 관리에 활용할 수 있을 것이다. 다양한 요소들을 종합적으로 평가함으로써 관측된 data값들의 영향력을 분석할 수 있으며, 이를 활용하여 도로를 관리하고 유지하는 판단에 대한 결정지원에 보조적인 수단으로 활용할 수 있을 것이다. 아울러 사전 사후 모니터링 수단 활용으로 유지관리 체계 개선에 도움이 될 것으로 기대한다.
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        193.
        2010.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The most important concern in the internet service organizations in competitive market circumstances is to focus on formation and maintenance of continuous relationship with customers. The purpose of this study is to verify the effect of perception of the fairness - procedural fairness for recovery, interactional fairness, fairness for reward on customer's satisfaction and trust, behavior when the internet service company failed to service such as disclosure of personal information. This study aims to apply justice theories to service recovery. As a result, first, the customer's perceived justice had a significant effect on the customer satisfaction and trust in service recovery. Second, the customer's satisfaction positive effect on trust. Third, customer's satisfaction formed by service recovery had a effect on the customer's behavior such as continuous usage intention. Therefore, this study was reveal how the extent of justice perception felt by customers in the service recovery process, causes positive causation relationship which affect customer behavior intention.
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        194.
        2010.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        현재 실무에서 입체교차로 유형을 결정하기 위해서는 해당 도로의 계획 교통량, 지형, 공사비, 주변 입체교차로와의 간격 등을 근거로 해서 결정하고 있지만, 문제는 같은 입력조건을 갖고도 설계자의 주관적 판단이나 발주부서의 요구 사항 등에 따라 서로 다른 유형을 결정할 수 있다는 점이다. 본 연구에서는 도로 입체교차로 유형을 객관적으로 결정하여 입력조건이 같다면 항상 일정한 유형을 찾아내는 유형 선정 알고리즘을 개발했다. 이 과정에서 기존 국내에 존재하는 입체교차로의 형식을 조사했고, 그 결과, 정형화된 기본형식 10개를 선정했다. 그 후 각 형식을 연결로의 형태를 고려하여 표시할 수 있는 방안을 제시했다. 또한 각 입체교차로별로 도로 사용자 비용과 입체교차로 공사비를 고려하여 편익과 비용을 구체화하는 방안을 제시했다. 본 연구에서 제시한 입체교차로 유형 선정 방법론은 일관성 있게 입체교차로 형식을 결정해 주는 것으로 분석되었고, 이 결과는 향후 도로 설계 실무자들이 입체교차로 형식을 선정하는 과정에 큰 도움이 될 것이다.
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        196.
        2010.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        최근 가상현실 시뮬레이션 기술은 컴퓨터 테크놀로지의 급속한 발달과 더불어 시각적 표현과 인터랙션의 성능은 정교화 되는 동시에, 고급 장비나 전문 지식에 의존하지 않고도 사실적인 구현이 가능한 단계까지 발전해 왔다. 본 연구는 저가의 비용으로도 가능한 가상현실 시뮬레이션 테크놀로지를 바탕으로, 시각적 현실감이 뛰어난 시뮬레이션으로 서비스 환경을 구현하여 제시함으로써 실제사용자 즉, 엔드유저의 감정적인 반응을 파악하고, 그러한 과정을 기존의 디자인 프로세스에 접목하는 방안을 제안하는데 그 목적이 있다. 본 논문에서는 실제 레스토랑 디자인 프로젝트의 사례를 통해 가상현실 테크놀로지를 사용한 시뮬레이션의 구체적인 개발과정 및 적용과정을 살펴보았다. 이를 통해 사용자 경험에 관한 데이터를 수집하고 분석하는 과정 그리고 시뮬레이션을 통한 결과 적용 시 고려해야 할 사항에 대해서 소개하고 있다. 본 연구는 사용자의 감정적인 반응이 중요시 되어야 하는 디자인 분야에 3차원 가상현실 시뮬레이션이 도입될 경우 유용한 지침을 제공할 수 있으리라 기대한다.
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        197.
        2010.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        오늘날 청소년에게 미치는 게임의 영향력이 높아지면서 인터넷 게임 중독에 대한 문제점이 나타나고 있다. 이에 본 연구는 청소년의 인터넷 게임 중독에 대한 특성을 알아보기 위해 청소년 인터넷 게임 이용자의 유형 및 혁신성을 파악하고, 게임 이용 혁신자 집단과 비혁신자 집단을 분류하여 인터넷 게임 중독과의 관계를 파악하였다. 혁신성 구 분, 인터넷 게임 중독의 척도를 이용하여 설문조사하였고 군집분석과 T-검증으로 분석하였다. 그 결과 청소년 중 비혁 신자의 수가 혁신자보다 조금더 많았고, 게임 이용 혁신자가 비혁신자보다 인터넷 게임 중독의 위험이 높게 나타났다. 본 연구를 통해 도출된 인터넷 게임 중독 청소년 내담자 특성은 사회복지학, 상담심리학, 교육학 등의 초기면접과 상 담 전략을 세우는데 도움이 되기를 기대한다
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        198.
        2010.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 복합기의 제품-사용자간 인터페이스를 설계함에 있어서 UI 디자이너가 어떤 프로세스와 방법론으로 접근해야 사용자 심성모형을 고려한 인터페이스 설계가 가능한지를 실제 양산 모델의 적용을 통해 알아보았다. 제품-사용자간 인터페이스를 디자인하는 UI 디자이너에게 큰 관심사는 어떻게 하면 제품의 시스템 이미지를 사용자 자신의 심성모형과 근접하게 설계하여 혼동 없이 제품을 사용하게 할 것인가에 있다. 이때, 디자이너가 의도하는 개념모형과 사용자가 인지하고 있는 심성모형이 일치하면 제품을 사용하는 사용자는 어려움 없이 쉽게 제품을 사용할 수 있을 것이다. 이러한 사용자 중심의 제품-사용자간 인터페이스를 개발하기 위해서는 사용자의 올바른 이해와 사용자의 사용 행태 및 사용 습관에 대한 제대로 된 관찰이 기본적으로 선행되어야 한다. 그럼에도 불구하고 많은 사업 영역에서 사용자 심성모형을 제대로 고려하지 않고 UI 디자이너의 추측으로 설계된 인터페이스가 디자인되어 UI 디자이너의 생각, 의도와는 전혀 다른 사용자의 반응이 일어나는 사례를 여러 차례 목격해 왔다. 이에 본 연구에서는 복합기의 기본 기능에 대해 사용자 심성모형에 위배되는 부적절한 시스템 이미지 사례를 추출하였고, 시스템 이미지와 사용자의 심성모형에 대한 관계를 도식화하여 기본 가설을 세웠다. 이때 세워진 가설을 기반으로 국내외 사용성 평가를 실시하였고, 평가를 통해 도출 되었던 사용성 문제점들을 기반으로 두 개의 개선안을 제안하여 그 중 한 개를 차기 양산 제품에 적용하였다. 결론적으로 본 연구를 통해 어떻게 하면 UI 디자이너가 사용자의 심성모형에 근접한 시스템 이미지를 구축할 수 있는지를 고찰할 수 있었다.
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        199.
        2010.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        시선유도시설은 주 야간에 도로의 직선 및 곡선구간 선형에 관한 정보를 운전자에게 제공하고 차선의 역할을 수행하는 시설물이다. 특히, 시선유도표지(델리네이터)는 도로 선형에 관한 정보를 제공하고 차량이탈사고 예방등에 활용되는 대표적인 시선유도시설이다. 본 연구에서는 시선유도표지(델리네이터)의 설치지침에 제시한 기준을 피실험자의 만족도를 통해 평가하고 델리네이터의 높이와 크기가 고려된 델리네이터 간격을 설정하는 방법론을 제시하였다. 실험결과, 델리네이터의 간격과 크기에 대한 피실험자의 만족도는 낮게 나타났으며, 델리네이터의 높이에 대한 피실험자의 만족도는 높게 나타났다. 또한, 본 연구에서는 독립변수를 델리네이터의 간격, 높이 및 크기로 설정하고 종속변수를 이용자 만족도로 사용하여 이항 로지스틱 회귀분석을 실시하였다. 분석결과를 통해 이용자의 73%가 만족하고 델리네이터의 높이와 크기가 고려된 델리네이터 간격을 설정하여 제시하였다. 델리네이터 크기가 100mm인 경우 높이에 따라 6.10~14.28m의 간격을 선정해야하며, 델리네이터 크기가 150mm인 경우 높이에 따라 22.01m~30.19m의 간격을 설정해야 하는 것으로 분석되었다.
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        200.
        2009.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This study has a purpose of suggesting the basic data to achieve customer satisfaction by understanding the preference of each type of restaurant industry for the taste of customers in 20’s referring to 8 images. In the preference for style of image in dining space, the participants responded that they prefer natural, modern and romantic image, and both male and female participants preferred natural image. Participants responded that they prefer natural, romantic and modern in sequence as their general preference for style of image in dining space, and male participants preferred modern and natural but female participants preferred romantic and natural. The survey that was conducted for different menus has suggested that the reasonable image for fast food is casual, hard casual and classic for hotel restaurant, casual for school restaurant, romantic for cafe, casual for western restaurant, simple for Japanese restaurant, classic and elegance for Chinese restaurant and natural for Korean restaurant. According to the result of the analysis of dining space image, factor 1 are called ‘cold image (CI)’ as they have simple and modern image, factor 2 are called ‘soft image (SI)’ as they have natural and romantic image, factor 3 are called ‘warm image (WI)’ as they have casual and elegance image and factor 4 are called ‘hard image (HI)’ as they have classic image.
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