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        281.
        2013.10 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        기존의 학습자에게 제공되는 교육용 콘텐츠의 대부분이 2D 기반의 단방향 교육으로 효과가 현저히 낮은 것으로 나타났다. 이를 개선하기 위하여 본 논문에서는 상호 인터랙션을 적용한 3D 우주탐험을 개발함으로써 학습 몰입도를 높이고 교육효과를 극대화하였다. 제안한 방법은 과학 학습 특성상 기존 2D 개발 기술로는 개념화 및 실체적 접근이 어려운 학습영역을 3D 객체로 제작하였고 이를 학습자가 직접 접근할 수 있도록 동작인식 센서를 이용한 체감형 인터페이스 기술을 연구하여 콘텐츠에 적용하였다. 본 논문의 결과로 학습자는 '3D 우주탐험' 교육용 콘텐츠를 직접 체험함으로써 학생들이 실제 현장에서 수업을 받는 것과 같은 몰입교육에 큰 효과가 있을 것으로 예상된다.
        282.
        2013.09 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        TV선거 개표방송은 각 방송사의 경쟁 속에서 많은 발전을 거듭 해 왔다. 그 중에서도 제 18대 대선 개표방송은 이전의 개표방송과는 많은 차이점을 보이고 있다. 총선은 많은 후보들의 경합이 이루어지는 반면 대선은 두 후보의 경합으로 진행되고 있으며 2030대 젊은 유권자와 여성 유권자들의 선거 참여율이 증가하였다. 이러한 시점에서 개표방송에서 변화의 필요성과 캐릭터 콘텐츠를 활용한 인서트그래픽을 연구하였다. 2030대 젊은 층은 방송3사 비슷한 비율로 다양한 캐릭터를 선호하는 반면 40대 이상은 추억과 향수를 느낄 수 있는 컨셉(스토리)의 캐릭터를 선호하였다. 개표방송 시청률 증가로 정치에 대한 관심이 높이지고 있으며 인서트그래픽이 정보뿐만 아니라 시청자들에게 재미있고 다양한 볼거리를 제공했다. 일관성 있는 컨셉이 문자보다 캐릭터의 가독성과 가시성을 높였다. 향후 대선 개표방송에서 시청자와 공감할 수 있는 컨셉의 캐릭터를 사용한다면 정보를 전달하는데 효율성을 높일 수 있는 소중한 자료가 될 것이다.
        283.
        2013.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본고에서는 콘텐츠분쟁조정위원회에서 조정한 사건들을 중심으로 분쟁현황과 그 이슈를 살펴보았다. 그 결과, 미취학 아동들의 모바일 게임 피해 문제, 통신사와 국내 일반기업과 연계된 게임분쟁문제, 게임사의 책임성과 통신사의 주도적인 피해 방지 시스템 구축의 필요성 문제, 업체의 피해 구제 인식의 필요성 문제 등을 되짚어 볼 수 있었다. 또한 본 연구를 통해, 분쟁조정 제도는 분쟁 당사자들의 갈등을 합리적으로 조율하도록 매개 역할을 크게 수행하고 있다는 사실과 모바일 오픈마켓의 자율적인 신뢰성 확립이 절대적으로 필요하다는 사실을 확인할 수 있었다.
        284.
        2013.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        이 논문은 공간 증강 현실 콘텐츠를 낮은 비용과 빠른 속도로 제작하기 위한 프레임워크를 제안한다. 우리의 프레임워크는 구하기 쉬운 장비인 웹캠과 프로젝터만으로 투영 기반의 증강현실 콘텐츠를 제작할 수 있는 환경을 제공한다. 콘텐츠 제작자는 웹캠과 프로젝터를 설치하고 프레임워크에서 제공하는 인터페이스를 조작하는 것으로 쉽고 빠르게 공간 증강 현실 기술을 사용한 디지털 콘텐츠를 제작할 수 있다. 기존의 솔루션들은 고가인 경우가 많고 콘텐츠 제작자가 증강 현실 기술을 스스로 적용하는 것이 쉽지 않기 때문에 우리가 제안하는 프레임워크는 콘텐츠 제작자가 콘텐츠 내용 자체에 집중할 수 있도록 돕는다. 프레임워크를 통해 웹캠과 프로젝터를 한 번 설정하면 인식 가능한 실제 물체의 이동과 회전에 따른 가상 물체의 렌더링 결과를 올바르게 투영한다. 그 결과, 우리는 사실적인 증강현실 콘텐츠를 확인할 수 있다.
        285.
        2013.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        LCD의 대중화로 인해 TV는 혁신적으로 얇고 넓어졌으며, 이를 통해 많은 가정에서 손쉽게 대형 TV를 보유할 수 있게 되었다. 이후 TV 기술은 대형화, 고화질 등에 초점을 맞추어 왔지만, 최근의 TV는 이러한 기류에서 한 발짝 벗어나 인터넷 접속이 가능하고 범용OS를 탑재하여 다양한 기능을 탑재할 수 있는 스마트 TV로 발전하고 있다. 하지만 스마트 TV에 어울리는 조작체계는 아직 부족한 실정이다. 특히 스마트 TV 게임 콘텐츠에 있어서 충분한 상호작용성을 제공하는 방법이 체계화 되어있지 않다. 이에 본 논문에서는 스마트 TV 게임의 상호작용성을 높이기 위한 스마트 TV와 스마트 디바이스의 연동 방법론을 제시하고자 한다.
        286.
        2013.04 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        In this study, the use survey of domestic and international weather information on coastal regions and the demand survey (e.g. general and in-depth surveys) for customer needs with coastal industries were carried out to design customized coastal weather contents. The general demand survey showed that most of the customers working in the coastal industries were interested in a short-term forecast, such as a general weather outlook (approximately 29% of the total respondents) and typhoon information (19%), and they preferred to be given the forecast information from new media such as the internet web-pages (36%) and mobile utilities (23%) rather than old media such as TV (16%) and radio (11%). In addition, only 31% of the total respondents were found to be satisfied with the use of the current coastal weather service. This low percentage might mainly be a result of lack of information accuracy (about 64%) and diversity (28%). From in-depth survey with site visiting, the need of coastal weather contents, such as weather elements, data form, a tool of communication, and forecast interval, differed with the working stages in three coastal industries (e.g. shipbuilding, maritime trade, and passenger transport industries).
        287.
        2012.12 서비스 종료(열람 제한)
        본 논문에서는 비디오게임 콘텐츠 제작을 위한 모션그래픽 효과에 대해서 연구하였다. 모션 그래픽을 사용하여 비디오게임 콘텐츠 제작을 위한 다양한 효과들을 적용하여 나타내었다. 모션 그래픽의 효과를 움직임 효과와 이미지 모션 효과로 분류하고 적용하였다. 모션그래픽의 다양한 효과들은 비디오 게임 콘텐츠 제작에 적용함으로써 극적 효과를 증가시킨다. 본 논문에서 적용한 다양한 모션 그래픽의 효과들을 비디오 게임에 적용함으로서 보다 창조적인 비디오 아트로 발전하길 기대한다.
        288.
        2012.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        최근 온라인게임 산업의 발전에 따라 게임 산업의 구조는 콘텐츠 제작 중심에서 서비스 공급으로 확장되고 있다. 이에 따라 게임운영 서비스와 이에 대한 유저 만족도에 대해 그 중요성이 점차 강조되고 있다. 그러나 게임산업에 대한 기존 연구는 여전히 콘텐츠 개발 측면에 초점을 맞추고 있어, 게임운영 서비스에 대한 논의가 크게 이루어지지 못하고 있다. 본 연구는 게임운영 서비스에 대한 유저 만족도를 살펴보았으며, 유저의 게임이용 기간과 콘텐츠 만족도와 더불어 서비스 만족도가 게임 충성도에 미치는 영향력을 조사하였다. 연구 결과, 게임운영 서비스에 대한 만족도를 유지하는 것은 게임을 지속적으로 사용하는 것과 게임 충성도를 높이는데 유의미한 연관성이 있는 것으로 나타났다. 특히 라이트 유저의 경우, 서비스 만족도가 높으면 게임사용시간이 길어질수록 게임에 대한 충성도가 확연히 높아지는 것으로 나타났다.
        289.
        2012.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 논문은 이동이 편리한 간이형 어린이 인형극장 장치에 관한 것으로, 조립식 인형극 세트의 입체화와 디지털 구연동화 출력매체의 접목을 통하여 어린이들을 위한 시청각 교재로서의 흥미도 증진과 함께 인형극 내용의 반복 통일성을 원만하게 유지할 수 있으며 나아가 휴대가 간편한 조립식 인형극 세트를 제공하는 것을 목적으로 가정이나 유아원 또는 유치원에서 손쉽게 인형극 세트를 설치할 수 있어 장소에 구애됨이 없이 어린이들의 학습효과를 증진시킬 수 있는 특징적인 효과를 가진 이러한 본 논문의 연구는 한정된 공간과 제한된 수요층을 대상으로 하던 기존의 인형극 무대장치에 대한 문제점을 해소하고 인형극을 대중에게 보급시키는데 필요한 여러 가지 장점들을 만들어 냈다. 향 후, 본 논문의 연구를 토대로 인형극의 무대장치, 인형, 배경, 음성 장치 등에 대한 여러 가지 측면에서의 다각적인 연구들이 이어져 어린이들은 물론 많은 대중들에게 조금 더 다양한 볼거리들을 제공할 수 있는 인형극들이 많이 만들어지길 바란다.
        290.
        2012.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        문화의 컨버전스시대에서 산업적 측면의 코라보레이션은 새로운 부가가치 창출이라는 목적으로 다양한 브랜드들 사이에서 이루어지고 있다. 물론 경제의 불황에 따른 긴박한 환경을 제외할 순 없지만, 무엇보다도 산업의 한계를 넘어, 더 큰 가능성 확장의 차원과 21세기 감성시대에 따라 문화산업의 전략적인 방법으로 캐릭터콘텐츠의 코라보레이션을 제안하고자 한다. 그 중에도 헬로 키티 캐릭터는 일상생활에서 금융, 연예인에 이르는 다양한 브랜드와의 공동작업을 진행하면서 과감한 디자인활용과 제작을 시도함에도 자신만의 정체성을 잃지 않고 있다. 하나의 오리지널 캐릭터가 현대문화산업에서 글로벌 브랜드로 인정받는 과정에는 캐릭터 자체의 디자인 뿐만 아니라, 코라보레이션 비즈니스 특성으로 인한 영역 확장과 지속적인 생명력을 부여할 수 있기 때문이다. 오픈된 캐릭터라는 인식하에 판촉과 마케팅 차원의 공동작업뿐만이 아닌 캐릭터 대 캐릭터의 협업이라는 새로운 공동브랜드의 가능성도 보여준 헬로키티는 현재까지도 다양한 문화적 접근에서의 코라보를 진행하고 있는 진일보된 캐릭터이다. 많은 연예인들이 헬로키티와 코라보를 하는 이유도, 연예인 입장에서도 분명하고 긍정적인 캐릭터를 가지고 있는 데다 수많은 팬을 거느리고 있는 헬로키티와 손 잡아서 손해볼 일은 전혀 없기 때문이다. 이렇듯 소비자들간의 소통을 위한 방법으로 감성 비즈니스 특성에 그 어떠한 캐릭터보다도 우위에 놓여진 헬로키티의 코라보레이션 사례를 통해, 결과적으로 문화콘텐츠 흐름안에서 캐릭터를 활용한 타 브랜드와의 코라보레이션을 브랜드의 이미지 강화 전략으로 제안한다.
        291.
        2012.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        브랜드의 중요성이 날로 부각되는 시대에서 국가적 특성을 넘어, 지역만이 가지고 있는 자연환경, 교통, 음식, 패션, 건축, 축제 등의 문화는 지역브랜드로서 다양한 콘텐츠들을 통해 무궁무진한 관광상품으로 재창조 되어 글로벌한 경쟁력을 갖춘 요소들로 활약할 수 있다. 지역브랜드는 그 지역의 정서가 깃든 유·무형자원의 스토리텔링에 기반한 창의적 콘텐츠 확장을 통해 이루어지며, 지자체 주도형의 브랜드화 사업을 활성화 시키고 지역민과 방문객에게는 가치를 부여하여 그 지역을 파워 브랜드로 이끌 수 있기 때문에, 전 세계 여러 국가들이 도전하고 개발하는 요소이다. 이러한 현상은 문화콘텐츠 흐름에서 국가간에 중요한 산업적 영향을 미치고 있다. 그 지역의 매력적인 경관, 문화, 상품, 역사적인 장소, 인물, 행사 등은 방문한 사람들에게 인지도와 호감도 뿐만 아니라 신뢰도를 높일 수 있는 중요한 콘텐츠들이다. 그러므로 본 논문에서는 지역브랜드의 콘텐츠들로 인해 지역이미지를 강화시키는 일본 나고야의 명물·명소 사례를 살펴보면서 지역브랜드 개발을 통해 콘텐츠산업에 대한 관심과 중요성을 제안하고자 한다.
        292.
        2012.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        최근 들어 빅데이터(Big Data)가 경제, 사회적으로 주목을 받고 있다. 지난 10여 년간 IT 기술의 발전, 인터넷의 대중화, 데이터 분석 기술의 발전이 눈에 띄게 이루어져 엄청난 데이터가 생성되었다. 특히 스마트 폰을 비롯한 모바일 기기가 광범위하게 보급되고 소셜 미디어 (Social Media)의 사용이 급속도로 늘면서 개인정보부터 정치, 환경에 이르기까지 폭넓은 데이터의 수집이 가능해졌다. 과거에는 특정 용량 이상이나 기존 데이터베이스로 처리가 불가능한 규모의 데이터를 칭했고, 대용량 데이터를 다루는 일부 소수 전문가나 기업의 기술적 이슈에 불과했으나, 이제는 경제, 경영, 사회의 각 영역에서 필수 자산으로 인식되고 있다. 특히 빅데이터가 가진 잠재가치는 다양한 산업의 글로벌 기업들이 경쟁우위를 확보하고자 앞 다투어 투자를 할 정도로 크며 사회 문화적 파급효과의 측면에서도 중요한 주제가 되고 있다. 본 연구는 빅데이터가 가질 수 있는 핵심적인 맥락을 살펴보고, 그에 기초하여 빅데이터가 내포하는 여러 다양한 가능성과 함의들을 짚어보고자 한다.
        293.
        2012.04 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 논문은 최근에 국내 게임시장에 큰 반향을 일으키고 있는 오픈마켓과 셧다운제의 제도화 과정을 통해 시장에 미치는 영향과 그 의미를 살펴본다. 제도는 사회적 환경과 인식이 반영된 결과물이라는 점에서 오픈마켓과 셧다운제를 이해하는데 핵심 요소이다. 이에 오픈마켓과 셧다 운제의 제도가 추진되는 사회적 환경과 인식의 영향과 그 결과의 방향성을 조망한다. 오픈마켓은 스마트폰의 도입에 따라 이전과 다른 모바일콘텐츠 유통체계의 변화에 대한 기존 국지성 제도와의 합리적이고 미래지향적인 접근을 통해 시장 활성화에 기여했다. 한편 셧다운제는 게임이용과정에서 나타난 문제적 현상에 대한 환경적 구조적 진단 보다는 현상적 형태에 집중함으로써 제도화의 의미가 퇴색하고 오히려 시장에서 부작용을 부추기는 결과를 가져오고 있다. 이러한 상반된 결과의 방향성을 통해 제도화의 중요성을 지적하였고, 오픈마켓과 셧다운제도의 실효성과 제도 및 시장성에 대하여 고찰하였다.
        294.
        2011.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        현대의 문화세계는 점점 더 복합(complex)적인 곳으로 흐르고 있다. 이러한 세상에서 소비자의 심리와 행동도 서로간의 상호작용에 따라 수시로 다양하게 변화하기 때문에 기업은 감성경영에 따른 브랜드를 소비자와 커뮤니케이션하는데 있어서, ‘소통’을 통해 관계를 만들어가고 발전시키고 ‘관계’를 유지시켜 나가는 친구로 만들어야 한다는 것이다. 문화의 콘텐츠와 트렌드의 뉴미디어적인 특성들을 활용하여 융합적이면서도 통합적인 접근으로 제작되는 브랜드광고는 소비자들에게 재미, 즐거움, 환상, 놀라움 등을 통해 공감과 감동을 주는 감성시대에 가장 적합하고도 실제 구매와 연결되어 긍정적인 결과를 가져올 뿐만 아니라, 콘텐츠 관련하여 likable의 상승으로 다양한 확대상품으로의 응용범위 활동의 가능성을 이끌어낼 수 있다. 그리하여 소비자가 지속적으로 참여하며 만들어가는 브랜드 인식을 통해, 콘텐츠 관리를 통한 머천다이징까지 지속적으로 활성화를 시킬 수 있는 것이다. 우리나라는 디지털산업의 발전방향과 함께 문화콘텐츠에 대한 인식과 관점을 다양하고 포용력 있는 환경으로 조성하여, 창의력과 전문성이 확대된 차별화 브랜드를 세계 속에서 성장시켜야 한다. 그러기 위해서는 브랜드를 ‘비즈니스’만이 아닌 하나의 ‘문화’의 창조라 여기는 인식이 필요하다.
        295.
        2011.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        콘솔 게임에서 조작도구는 사용자와 콘텐츠를 연결하는 중요한 매개체의 역할을 담당하고 있으며, 조작도구가 기술적으로 발전하고 산업적으로 그 수요가 확대되면서 게임 콘텐츠의 변화를 야기하고 있다. 본 연구는 은유와 환유를 통해 조작방식의 구조주의적 차별점과 궁극적으로 그것이 게임 콘텐츠에 미치는 영향을 살펴보고자 한다. 향후 콘솔 게임 조작도구의 다양화라는 전망 속에서 게임 플랫폼과 콘텐츠의 상관관계 연구는 의의를 가질 수 있을 것으로 본다.
        296.
        2011.07 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구의 목적은 우리나라 영어교육에서 문화교육이 보다 효과적으로 이루어질 수 있는 방안으로서 언어와 문화가 통합적으로 제시된 중학교 영어 지도의 교재와 모형을 개발하는 것이다. 기존 영어 교재는 대체로 언어학적 측면에 초점을 두었기 때문에 언어 학습과 의사소통 능력 향상에 필수적인 문화적 내용이 소홀하게 다루어지는 경향이 있었다. 이러한 문제점을 해결하고 문화 내용을 통하여 원활한 의사소통 능력을 기르는 데 도움이 될 수 있는 영어교재와 지도모형을 개발하기 위하여 Byram(1991)과 Kramsch(1993)의 견해에 기초하여 언어와 문화를 통합하여 제시하고자 한 것이다. 이에 언어와 문화가 통합된 교재 개발을 위하여 문화교육과 관련한 이론들을 고찰하고, 개정 교육과정에 제시된 문화 관련 지침들과 개정 교육과정에 의한 교과서들을 분석하였으며, 교사와 학생들을 대상으로 요구조사를 실시하여 주제중심 언어학습 원리에 따라 문화 주제를 중심으로 언어와 문화의 통합하는 교재의 기본 방향을 설정하였다. 이에 따라 단원의 교수요목을 조직하였으며, 문화 내용을 각 언어 기능 학습에 자연스럽게 통합시켜야 한다는 Lafayette(1978)의 주장에 근간하여 문화 내용을 의사소통 기능과 언어형식, 어휘 그리고 문법에 이르는 언어 학습 전반에 내용적 배경이나 소재로 활용하여 지도 모형을 구성하였다. 개발된 교재와 지도모형은 원어민의 교정, 현장 교사와 학생들에 의한 평사 작업과 파일럿팅 수업 실시를 통한 적정화 과정을 거친 후에 최종 완성되었다.
        297.
        2011.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        최근 예부선의 규모가 커지고 등록 척수가 급증하고, 예부선 대부분이 10년 이상의 노후선박으로 사고의 위험성이 크다. 전체 해양사고 건수는 점차 줄어드는 추세이나, 예부선 관련 사고는 줄어들지 않고 있으며, 2010년 해양사고 분석보고서에 의하면 예부선 사고는 전년 동기대비 90% 이상 증가했고, 이 중 충돌사고 다수인 것으로 나타났다. 예부선 사고의 근본 원인 중 예부선 종사자(선원)의 수급 어려움과 이로 인한 종사자의 고연령 저학력 경향이 뚜렷하다. 본 논문에서는 고령 예부선 운항자의 안전운항 교육을 위해, 교육용 콘텐츠 표준 개발방법론에 따라, 교육대상자의 연령 및 승선환경을 고려한 다양한 안전운항 콘텐츠를 개발하였다. 본 연구에서 개발된 안전운항 컨텐츠는 고령 예부선 운항자들에게 실질적인 도움을 주어 해양사고를 막는데 역할을 할 것으로 기대할 수 있다.
        298.
        2011.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        G러닝은 온라인게임 네트워크와 가상세계 속 활동, 유저 간 커뮤니티를 기반으로 몰입과 재미를 느끼며 공부할 수 있는 학습방법으로 기존 학습방법과 차별화된 새로운 시도로 평가 되고 있다. 본 논문은 이러한 G러닝을 실제 초등학교 수학 정규 교과 과정에 적용함으로써 G러닝의 실제 활용에 대한 사례를 마련하고 아울러 G러닝을 통한 학습자들의 학습 효과를 분석하는데 그 목적을 두었다. 이를 위해 본 논문은 서울 소재의 초등학교 4, 5, 6학년 학생들을 대상으로 G러닝을 실제 적용하여 수업을 진행하였으며 학습자들의 학습 효과를 성취도 변화 값의 형태로 측정하였다. 이러한 연구 과정의 결과로 초등학교 학생들을 대상으로 하는 G러닝의 실제 적용 사례가 본 논문을 통해 정리 되었으며 학습자의 학습 효과에 대한 측정과 분석 결과 연구반이 일반반에 비교하여 성취도 변화에서 긍정적인 결과가 나타남으로써 G러닝이 학습자의 성취도에 긍정적인 영향을 미치는 것이 확인 되었다.
        299.
        2011.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        최근 스마트폰 시장의 큰 성장으로 스마트폰 게임에 대한 관심도가 높아지면서 스마트폰 게임 구매 증진을 위한 전략개발과 경쟁력 확보에 대한 필요성이 대두되고 있다. 그러나 기존의 모바일 게임구매 영향변수는 최근 변화된 스마트폰 게임의 특성을 반영하지 못하여 기존의 연구된 이론에 적용시키기에 어려움이 있다. 스마트폰 특성을 고려한 새로운 모바일 게임구매 영향변수를 설계할 필요성이 있다고 판단되어 기존 연구된 변수들과 스마트폰 게임구매 영향요인을 도출하여 접목시킴으로서 기존 모바일폰 게임구매 영향변수를 확장하는데 목적을 두었다. 이를 위하여 일반인 40명, 전문가 30명을 대상으로 개방형 설문과 전문가 검증을 실시한 후 마지막으로 폐쇄형 설문을 설계하여 탐색적 요인분석을 통해 진행하였다. 그 결과 총 9개의 요인이 도출되었으며 기존 연구에서 나타나지 않은 스마트폰의 특성이 종합된 '혁신서비스 요인'과 스마트폰의 터치기술, 운영체제 등에 대한 '디바이스 요인'이 새롭게 도출되었다. 본 연구의 연구결과를 바탕으로 도출된 신규요인을 통하여 변화된 모바일폰 게임의 구매 영향변수를 확장했다는 것에 그 의의가 있다고 할 수 있다.
        300.
        2010.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 모바일의 장점이 영어어휘 학습에 새로운 환경을 제공해 줄 수 있을 것으로 보고 초등영어학습자들을 위한 모바일 게임용 영어어휘 학습 목록과 함께 그 적용 방법을 제시하고자 한다. 이를 위해서, 첫째, 영어교육 과정의 초등 필수 어휘목록, 초등 영어교과서 어휘, 그리고 초등 영어단어집으로부터 초등학교 5, 6학년 학습자들의 어휘학습에 적합한 기본 어휘목록을 선정하였다. 둘째, 기존에 상용화 중인 모바일 게임을 분석하여 영어어휘 학습용 게임으로 적합한 것을 선정하였다. 마지막으로, 선정된 게임에 구축된 어휘목록을 적용해 개발하였다.