검색결과

검색조건
좁혀보기
검색필터
결과 내 재검색

간행물

    분야

      발행연도

      -

        검색결과 385

        281.
        2018.11 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        Currently in the drought evaluation, which is a supplier-oriented standard that applies storage rates of reservoirs, evaluation for users that use agricultural water is not done. Therefore, this study established drought evaluation items for drought evaluation based on farmers' judgement, conducted a survey on farmers and experts, compared and analyzed weighted value between two groups, and then classified the evaluation standards per each evaluation item. The agricultural drought evaluation items are 5 major items of water supply lapse rate, agricultural weather, agricultural irrigation facility, crop and soil, and 12 subsections for regional characteristics and opinions of consumers that use water to be reflected. The result of analyzing weighted value of farmers and experts' major items shows that farmers is agricultural irrigation facility(0.219), water supply lapse rate(0.211), agricultural weather(0.204), crop(0.183) and soil(0.183). Experts is agricultural weather(0.297), agricultural irrigation facility(0.202), water supply lapse rate(0.189), crop(0.162) and soil(0.150), which displays difference between the two groups. The agricultural drought criteria standards are established based on precedent studies and cases, and grades of evaluation items are 1st grade(extreme stage), 2nd grade(warning stage), 3rd grade(alert stage) and 4th grade(attention stage). The above analysis per each consumer-oriented agricultural drought evaluation item and the analysis on the standards of evaluation grades are expected to be used as a basic resource for establishing agriculture drought policy and selecting drought area in the future.
        282.
        2018.10 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        Fruit trees are a key part of agriculture in rural areas and have recently been a part of ecotourism or agrotourism. This study analyzes user segmentation based on user motivation to determine characteristics of potential customers in fruit tree farms, and thereby develop fruit tree experience and educational programs. We conducted a survey of 253 potential customers of fruit tree experience programs in September 2017. Data were evaluated using factor and cluster analyses. The results of the cluster analysis identified four distinct segments based on potential customers' motivations, that is, activity-oriented, learning-oriented, leisure-oriented, and purchase-oriented. These clusters showed that significant differences in the preference of potential customers exist. Different markets were segmented based on the benefits sought by users. The segments’ characteristics were identified and activities relevant to each segment were proposed for rural tourism. Lastly, this study suggests directions for development of fruit tree farm experience and educational programs.
        283.
        2018.10 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        게임 개발에 있어서 사용자와 게임간의 상호작용은 중요한 요인이다. 본 논문은 슈팅게임에서의 Leaderboard UI에 대해 고찰하고 Leaderboard UI의 유무 및 제공하는 빈도에 따른 사용자의 수행수준에 대하여 연구한다. 본 연구를 위해 3인칭 슈팅 게임을 개발하였으며 80명의 대학생을 대상으로 실험을 진행하였다. 실험결과에 대해 T-test 분석 기법을 활용하여 그 통계적 의미를 분석하였다. 최종적으로 사용자의 수행수준 향상을 위해서는 Leaderboard의 유무 및 제공 빈도보다는 사용자의 게임 경험이 더 큰 요인이며 유의미한 차이를 발생시킨다는 결론을 얻었다.
        284.
        2018.10 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        ICT기술의 발달과 함께 게임 산업은 급속도로 성장하고 있다. 하지만 게임의 과도한 플레이로 인하여 정상적인 생활이 어려운 사례가 등장하고 있다. 이러한 게임 과몰입에 대한 진단과 대응 방안의 연구가 필요한 실정이다. 본 연구는 게임 이용자의 게임 이용 정보를 기반으로 게임 과몰입을 진단하는 시스템을 제안한다. 과몰입 진단 시스템을 개발하기 위하여 과몰입 및 선용 이용자를 분류하고, 실제 게임 환경에서 로그 정보를 수집하여 모델링하였다. 게임 이용자의 과몰입 및 선용군 모델은 새로운 게임 이용자의 과몰입 유무를 진단할 수 있는 지식으로 활용하였다. 실험을 통하여 의미있는 결과를 확인할 수 있었으며, 진단 결과에 따라 문자서비스, 리포팅 등의 서비스 방안도 제시하였다.
        285.
        2018.10 서비스 종료(열람 제한)
        This study is to develop a bridge inspection technology through convergence of advanced technologies such as drone technology and hybrid image scanning technology. Through this study, a UAV(Unmanned Aerial Vehicle) user guideline framework for bridge condition evaluation is proposed. It is presented for writing UAV user guideline that is applicate a field of a bridge inspection using this proposal framework in this study.
        286.
        2018.09 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        현재 공공도서관은 다양한 역할을 수행하기 위한 시설로의 변화를 도약하고 있다. 그러나 실제 활용실태를 보면 공공도서관을 가장 많이 이용하는 청소년들이 획일적으로 계획된 열람공간에서 많은 시간 교과학습을 하는 경우가 주를 이루고 있 다. 이에 공공도서관의 학습공간은 청소년의 특성과 요구를 반영하여 다양한 형태의 학습환경 계획방안이 필요하다. 따라 서 본 연구의 목적은 공공도서관 학습공간의 실태와 공간특성 현황을 파악하고 청소년 이용자의 이용특성 및 선호도를 조사하여 이를 바탕으로 향후 공공도서관 계획을 위한 기초자료를 제공하고자 하였다. 본 연구에서는 공공도서관 청소년 이용공간의 공간배치특성 파악과 평면분석, 청소년이용자의 공공도서관 이용특성을 연구 범위로 하였다. 조사방법으로는 현장방문을 통한 사진촬영과 도면파악을 통해 사례조사방법과 청소년을 대상으로 한 설문조사방법으로 이루어졌다. 본 연구의 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 공공도서관의 학습공간인 자료열람실의 평면특성을 살펴보면 자료대출형의 형태가 많은 비중을 차지하는 것으로 나타나 자료열람공간이 부족한 것으로 조사되었다. 둘째, 청소년의 성별과 학령에 따라 학습환경으로서의 공간 이용특성에 차이가 있는 것으로 나타났다. 셋째, 청소년의 전반적인 공공도서관 학습공간의 이용결과로는 주로 학업관련공부를 목적으로 공공도서관을 이용하는 경우가 과반수로 가장 많았으며 학습공간 이용에 있어 자료실에서의 자유로운 개인학습공간 배치 확대를 선호하였으나 이는 사례조사에서 파악된 바와 같이 현재 자료실에 열람 과 개인학습을 할 수 있는 공간이 부족한 실태를 반영한 결과로 판단할 수 있다.
        287.
        2018.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        시대적 변화에 따라 디지털 시대가 열리며 생활 속 많은 부분이 편리해졌다. 이러한 편리한 삶에 의해 사람들의 비만율이 점차 증가하고 있으며, 운동의 필요성이 대두되고 있다. 하지만 많은 사람들이 운동을 하지 않거나 운동을 하더라도 3~6개월 사이에 중단한다는 사실이 여러 연구사례를 통해 증명되었다. 본 논문에서는 이러한 사실들을 검증하기 위해 운동에 대한 이론적 배경과 선행연구사례를 바탕으로 헬스케어 체감형 AR게임인 “Walking Pet” Prototype을 설계하고 개발하였다. 개발한 “Walking Pet”은 운동에 대한 동기부여를 위해 운동 데이터를 제공하며, 운동을 자발적으로 즐겁게 할 수 있도록 펫 시스템을 적용하였다. 본 논문에서 개발한 “Walking Pet” Prototype의 효율성을 검증하기 위해 헬스케어 어플리케이션을 필요로 하는 남녀 100명을 대상으로 순기능적인면의 만족도에 대한 설문통계를 하였다.
        288.
        2018.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        스크린 기반 게임은 여러 공간에 옮겨가면서 설치해야 하는 경우가 자주 일어난다. 이 경우에 센서에 변화가 생기거나 공간의 구성 차이로 설치에 어려움이 생길 수 있다. 또한 실제 게임과 똑같이 경험하는 것도 의미가 있지만 난이도를 조절하여 더 많은 재미를 느낄 수 있도록 유도해 야 하는 경우도 존재한다. 본 논문에서는 스크린 골프와 유사한 형태의 체감형 게임인 스크린 양궁 게임을 개발하는 과정에서 공간의 변화에 따른 설치를 쉽게 하는 기법, 사용자의 실력에 따라 게임의 난이도를 자동으로 조절할 수 있는 방법을 설명하고 실험 결과를 보이고자 한다.
        289.
        2018.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 논문은 모바일 RPG게임 내 인앱 결제 서비스 이용자들에 대한 사용성 평가를 통해 향후 국내 모바일 RPG게임 개발자 및 기획자들에게 업데이트 및 개발에 필요한 자료를 모색하고 제안하는 데 그 목적을 두었다. 모바일 게임 '리니지M'의 인 앱 결제 서비스를 주로 이용하는 이용자들을 대상으로 정량적 평가를 위한 사용성 평가를 실시했다. 사용성 평가를 위한 도구로는 피터모빌(Peter Morville)이 정의한 'The User Experience Honeycomb'를 기준으로 설계한 설문지를 통해 설문조사를 하였다. 이러한 통계결과를 접근성, 가치성, 신뢰성, 매력성, 사용성 총 5가지 측면으로 나누어 분석하였고, 이를 통하여 새로운 모바일 RPG게임 개발에 도움을 줄 것으로 기대한다.
        290.
        2018.05 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        Purpose - Based on preceding studies, this thesis focuses on the finding of the definition and category of mobile tourism application and deriving out its characteristics. And after looking for how they make influences on continuous intention to use, we make empirical study with TAM model. Research design, data, and methodology - There are many Chinese tourist who visit Korea with user's constant intention to use of tourism application. This study is to find out the definition and category of mobile tourism application through research of preceding study and to fomulate the research model and hypothesis that how tourism application attributes (convenience, interaction, accessibility, local basis, security) affect constant intention to use of mobile tourism application. In order to verify a hypothesis, we conducted a survey for Chinese users of tourism application. In empirical study, we analyzed a structure model for frequency analysis, reliability analysis, exploratory factor analysis, validity analysis through IBM SPSS Statistics 21.0 and IBM SPSS AMOS 21.0 Results - Among tourism applications, convenience, interaction, accessibility and local basis have positive effects on both perceived usefulness and perceived easiness respectively. But security does not. Also perceived easiness has a positive effect on perceived usefulness. Finally, perceived usefulness and perceived easiness have positive effect on constant intent to use. Conclusions - Tourism application enterprises should put emphasis on design such as menu or function in order to simplify the operation of new services for new customers. Therefore, comfortable user interface and development of useful function can improve tourism application. Consequently, it leads to the promotion of tourism application. Also, when users perceive tourism application as a useful media which is easy, comfortable and useful content, the degree of constant intention to use becomes increased. It is important to provide plentiful and useful contents for customers and to develop user interface such as easy operation because these factors have positive effects on constant demand and use of tourism application.
        291.
        2018.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        This study was conducted to suggest more effective ways to create successful ecological playgrounds. For this study, current status of ecological playgrounds, users’ satisfaction and preference were analyzed in July, 2016. A case study was done at Yangpyeong ecological playground, Umyeonsan ecological playground, and Gulponuri ecological playground. To detect current status, location suitability, naturality, eco-education playfulness, and rest・community were examined. Also, It examined users’ satisfaction by accessibility, rest・community facility and preference with programs. As a result, planting rate of native species compared to total species did not exceed maximum 45%. Distribution of educational guidance facilities compared to nature experience and play facilities was at least 62.5%. As a result of analyzing satisfaction and preferences on selected sites, users generally had above average level of satisfaction on a 5-point scale. By contrast, the satisfaction on rest facilities, including pergolas and benches was lower. So complementarity of rest and community was required. In case of preference about additional programs at ecological playgrounds, the average preference of taste focused programs was the lowest among programs focusing five senses. Hence, to boost participation and maximize effectiveness of ecological experience, more sensory educational programs should be considered, such as forest observation, smelling flowers focused on olfactory sense, and listening to sounds in forest focused on auditory sense. In additional facilities preference, users most wanted to supplement and add play rides, pergolas and benches. Users wanted to expand rest spaces and experience learning center on a similar level at every single selected site. This study focused on current status analysis of ecological playgrounds in the targeted places, satisfaction of users and preference survey. With ecological resource utilization program plans considering communities, corporations, and environment, it would be able to contribute to bigger creation effects.
        292.
        2018.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        오늘날, 가상현실의 대표적 구현장치인 HMD를 활발하게 활용하는 분야는 게임이다. HMD기반가상현실 게임의 사용자 인터페이스에 메타포를 활용한 디자인이 빈번하게 활용되고 있다. 본 연구의 목적은 새로운 매체인 HMD디바이스의 가상현실 FPS장르 게임 인터페이스에서 나타나는 메타포 유형을 도출함으로써 해당 인터페이스가 메타포를 적절히 활용하여 사용자에게 올바른 심성모형을 생성하고 있는지 사례분석을 통해 알아보는데 있다. 연구 결과 다수 인터페이스에서 공통적으로 나타나는 메타포 유형은 정보 지각 측면에서 조작, 예측, 친숙화, 물리적 세계 메타포로 나타났으며 조작 행동 측면에서는 예측성, 친숙화 메타포로 나타났다. 이는 사용자의 일반적 경험과 지식을 통한 올바른 심성모형 구축이 가능하다고 판단된다. 그 외 사용자의 실수를 방지하기 위한 안정성 메타포, 정보 공간의 정체성을 나타내는 제시 메타포의 사용이 앞으로 필요할 것으로 보인다.
        293.
        2017.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        미아방지는 아이를 가진 부모들이 고민해야 되는 사회적 문제가 되고 있다. 이러한 공공부문의 문제들은 조속히 개선해야 할 필요가 있으며, 국외에서도 미아 문제는 관심이 높아지고 있는 분야 로서 많은 연구가 진행되고 있다. 기존에는 주로 장비에 의존하여 아이의 위치정보를 모니터링 하 는 방법이 주로 시도되었다. 이러한 방법과 함께 지역정보를 인지할 수 있는 방법이 요구된다. 본 논문에서는 플레이어의 위치 정보와 지역 정보를 기반으로 하는 비행슈팅 게임 "Save the village" 를 제안하고자 한다. 이 게임은 이용자의 위치정보를 오브젝트로 활용하여 현실정보를 기반으로 설 계하여 지형정보에 친숙해지는 것을 고려하였다. 실험을 통하여 게임성과 효과성에 대한 의미있는 결과를 확인하였으며, 이 게임을 통하여 자연스럽게 지역 정보를 익히는 것이 가능할 것으로 예상 하며, 낮선 곳에서 당황하거나 혼란스러움이 줄어들 것으로 기대한다.
        294.
        2017.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 논문에서는 게임에서 사용자들이 직접 만들어 낼 수 있는 생산적 성격을 가진 콘텐츠인 사용자 제작 콘텐츠를 통하여 사용자 참여를 높이는 방안과 실험을 통한 분석 결과를 제시한 다. 직접 기획 및 제작하여 사용자들에서 서비스하고 있는 ‘컬러팝’이라는 모바일 게임을 활용 하여 자기표현 욕구, 게임 재화 지급, 경쟁심의 3가지 요소를 대상으로 콘텐츠 제작에 사용자들 의 능동적 참여를 높일 수 있는지를 실험하였다. 이를 통하여 3가지 요소의 중요도와 각 요소 의 영향력을 비교 평가한 결과를 제시하였다. 이는 사용자 제작 게임 콘텐츠 사용자에 대한 이 해를 높이고 사용자 제작 게임 콘텐츠를 기획하거나 제작할 때 활용될 수 있을 것이라 기대한 다.
        295.
        2017.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        올해 구글, 애플, 페이스북 등 글로벌 IT 기업들은 모바일 증강현실 플랫폼을 연이어 출시하였다. 기존 증강현실 기술은 AR글래스 또는 탱고폰과 같은 전용 디바이스가 필요하였으나, 이제는 일반 안 드로이드폰과 아이폰에서도 쉽게 증강현실을 경험할 수 있게 되었다. 포켓몬고 게임 이후 관심이 높 아진 모바일 증강현실 게임 시장도 더욱 활성화될 전망이다. 본 고에서는 모바일 증강현실 게임을 위 한 증강현실 플랫폼 기술과 ETRI 프로토타입을 포함한 모바일 증강현실 게임 개발 사례를 사용자 인 터페이스를 중심으로 소개한다.
        296.
        2017.10 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        영상 처리에서 전경 이미지 추출은 움직이는 대상이나 객체를 인식하려는 경우에 주로 응용 된다. 게임에서 전경 이미지에 포함되는 객체들은 주로 캐릭터와 NPC(Non Player Character), 아이템 등이 될 수 있다. 이 객체들은 플레이어들의 이동, 공격, 방어, 수집의 대상이 되는 객체 들로 플레이어들의 주요 관심 대상이 될 수 있다. 본 연구는 이러한 배경에서, 플레이어들의 관 심 영역을 추출하기 위한 연구이다. 이를 위해, 첫째, 전경 이미지를 추출한다. 둘째, 추출한 전 경 이미지를 일정시간 누적시켜서 히트맵(Heat Map) 이미지를 결과 이미지로 보여준다. 마지막 으로 마우스 트랙킹 프로그램을 이용하여 마우스 이동 영역을 검출하고 히트맵 이미지와 비교 함으로써 플레이어의 관심 영역을 유도할 수 있다.
        297.
        2017.09 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        오늘날 입체조형예술의 흐름은 이전의 세분화된 장르나 전공별 제작기법 등의 전문화된 개념 보다는 대중적이며 종합적이 고 보편화된 예술적 가치에 큰 무게를 두고 있다. 이는 현대사회가 가지는 융합과 협업이라는 새로운 문화상이 깊이 자리 잡으면서 생긴 현상으로 미래의 입체조형예술의 흐름을 가늠해 볼 수 있는 척도로 인식하기에도 부족함이 없어 보인다. 하지만 한국에서의 예술에 대한 의식은 매우 보수적이며 전공의 구분이 분명하고 작품제작 방식에 있어서도 전통적인 재료 와 제작기법 등이 주류를 이루고 있으며, 현재 왕성한 활동을 하고 있는 작가를 지칭함에 있어서도 조각가, 제품디자이너, 시각디자이너 등의 구분된 직업군으로 나뉘고 있다. 그러나 실제 예술의 각 분야는 상호간에 영향을 끊임없이 주고받고 있 으며 제작된 작품에서는 분야의 구분이 불가능한 결과물을 쉽게 찾아 볼 수 있다. 이에 본 논문에서는 현재 한국사회에서 제작, 설치되고 있는 입체조형작품들 중에서 상징조형물(미술장식품)에 관하여 각기 다른 전공의 작가들이 가지는 예술에 관한 개념과 작품에 관한 인식의 차이를 파악하였다. 연구방법으로 대상을 순수미술(조각)과 디자인분야의 전공자들로 구 분하여 Q방법론적 설문방식으로 조사를 실시하고 그 결과를 심층적으로 분석, 3가지 유형으로 분류하여 그 인식의 차이를 규명하고자 하였다. 이를 통해 향후 양 분야의 조형물 제작을 위한 상호 보완의 기회를 모색해 보고자 한다.
        298.
        2017.09 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        현대의 소비자들은 창의적이고 독특한 자신만의 감성을 충족시켜줄 수 있는 제품을 선호하고 있다. 이러한 시대적 상황과 요구에 맞추어 많은 기업들은 아티스트들과의 협업을 통하여 디자인의 개념을 한 차원 높인 감성적 아트 콜라보레이션(Art Collaboration) 제품들을 출시하고 있다. 아트 콜라보레이션이라는 협업의 형태는 예술과 디자인의 경계가 허물어진 21 세기 문화사업 분야의 새로운 패러다임으로 떠오르고 있으며, 순수예술과의 협업을 뜻하는 의미의 아트 콜라보레이션은 오 늘날 기업의 새로운 마케팅 방법이 되고 있다. 그로 인하여 이전에는 볼 수 없었던 다양한 아트 콜라보레이션의 제품들이 점점 더 많이 생겨나고 있다. 이에 본 연구에서는 기업의 성공적인 마케팅 전략을 위해 순수미술과 디자인의 협업을 통한 아트 콜라보레이션 제품에 대한 수용자들의 주관성 인식에 대하여 고찰해 보았다. 연구의 내용으로 새로운 아트 콜라보레 이션 제품에 관한 관심과 수요 및 수용자들의 인식현상 분석을 통해 미래 제품 생산 디자인의 방향을 설정할 수 있는 발판 을 마련하고자 하였다. 연구 분석을 통해 아트 콜라보레이션 제품에 대한 응답자들의 태도는 크게 3가지 유형으로 나눌 수 있었다. 제1 유형은 ‘예술 가치 지향형’ 제 2 유형은 ‘기능성 위주의 사용자 중심 가치형’ 제 3 유형은 ‘순수미술과 디자인 의 융합형’이다. 수용자들의 주관성 인식 연구를 통해 순수미술과 디자인의 융합의 시대에 맞는 아트 콜라보레이션 제품의 새로운 개발 방향을 제시하는데 유효한 기초자료가 될 것으로 기대한다.
        299.
        2017.09 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 ‘포켓몬 고’ 게임 상품을 경험한 사용자들의 증강현실 게임속성이 사용자 태도와 여가만족에 미치는 영향을 파악 하고, 게임 속성과 사용자 태도 간에 어떤 관계 또한 게임속성과 여가만족, 그리고 게임속성과 여가만족간의 사용자 태도의 매개효과를 검증하는 실증분석 연구이다. 먼저, 문헌연구를 통해 증강현실 게임 속성으로 오락성, 도전성, 상호작용성, 현 실성 네 가지를 도출하였다. 표본은 포켓몬 고 게임 상품을 이용한 사용자들을 대상으로 설문조사를 실시하였고 그 결과를 분석한 것이다. 실증분석 결과 포켓몬 고 게임 상품 속성과 여가만족 사이에 유의한 상관관계가 있는 것으로 나타났으며, 사용자 태도의 매개효과 분석에서도 유의한 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 특히, 기존 선행연구에서는 온라인 게임의 상호작용성이 유의함이 좀 더 높게 나타났으나 본 연구에서는 오락성과 상호작용성 그리고 현실감이 유의하게 나타나 여가 만족에 영향을 미친다고 할 수 있겠다. 따라서 새롭게 출시된 증강현실 기반 게임 ‘포켓몬 고‘도 다양한 여가생활의 한 종 류로서 긍정적인 인식을 갖게 되는 기회가 되기를 바라며, 증강현실 기반 게임이 여가생활에 있어 여가만족에 기여할 수 있는 부분임을 확인할 수 있는 학문적 실증분석 연구이다.
        300.
        2017.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        컴퓨터게임은 재미를 위해 지속적으로 유저의 몰입상태를 유지시켜야 한다. 몰입이론에 따르 면 몰입상태의 유지는 유저의 게임숙련도와 게임 난이도의 계속적인 균형을 요구한다. 이를 위해 본 연구에서는 제로섬 게임을 가정할 수 있는 캐주얼 액션게임에 적용할 수 있는 9등급 수준의 게임숙련도 평가방법을 제안하였고 부가적으로 유저가 경험한 9등급 수준의 게임난이도 추측방법을 제안하였다. 제안하는 방법은 조건별 수학식에 의한 판정방법이기 때문에 신속하고 쉽게 구현이 가능하다. 커스터마이징한 팩맨게임에 대해 제안하는 방법의 정확성을 실험해본 결과 숙련도의 정확성은 평균적으로 1.2등급의 차이가 나타났고 난이도의 정확성은 평균적으로 1.81등급 차이가 나타났다. 실험결과를 통해 제안하는 방법을 제로섬 조건을 만족하는 캐주얼 액션 게임에 적용할 수 있는 정확성을 갖고 있음을 확인하였다.