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        22.
        2020.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        창의와 융·복합 기반인 4차 산업혁명 시대로 접어들면서 디자인과 디자이너의 역할은 변화되고 있다. 기존에 없었던 새로운 명칭의 디자인 유형이 생겨나고 혼자서 해결이 가능했던 디자인 과정도 이제는 다른 전공 분야와의 협동 및 협업이 필수적이게 되었다. 따라서 오늘날 디자이너의 역량은 지식사회가 요구하는 다양한 가치를 반영하는 창의적인 생각 및 적용 능력을 갖춘 인재를 원하고 있다. 앞으로의 디자인 교육은 ‘콘셉트’라는 난해한 개념을 주입 시키는 것에 초점을 두기보다는 ‘일상의 교육 환경 속에서 학생들이 디자인을 이해하고 실행할 수 있는 능력’에 중점을 두어야 한다. 이처럼 지식 정보화 사회에서의 창의적 문제해결력은 중요하게 작용한다. 지식과 정보는 디자인 과정에서 문제 상황에서 적절하게 변형하고 적용하는 요소로써 작용한다. 독창적이고 창의적 관점에서의 문제를 해결하기 위해서는 자신이 가지고 있는 지식과 정보를 재조직하여 새로운 아이디어로 만들어 내는 문제해결 과정이 더 중요한 것이다. 현재의 시각디자인 전공 교육은 틀에 맞춰 진 학습 과정에서 단기간에 창의적인 생각과 실행을 하기에는 학생들이 많은 어려움을 겪는 것이 사실이다. 많은 디자인 대학에서는 다양한 시도와 교육과정의 변화를 통해 학생들에게 실현 가능한 방법들을 적용하고 있지만, 창의적인 사고를 훈련하고 향상하기 위해서는 근본적인 해결책은 스스로 디자인적 문제를 해결하는 것에 있을 것이다. 따라서 시대의 흐름이 원하는 디자인을 적용 및 실행하기 위해서는 디자인 문제해결 능력의 중요성이 대두된다. 따라서 본 연구에서는 자기주도학습(Self-Directed Learning)에 있어 디자인 문제해결 과정에 필요한 확산적 사고와 수렴의 통합적 사고를 바탕으로 자기주도학습을 위한 교육 방법론을 제안하고 활용이 가능한 방법을 모색하고자 한다. 확산적·수렴적 사고기법의 통합 유형은 일상에서 관찰할 수 있는 주제를 통하여 주어진 형식 안에서 두 가지의 사고를 통해 자신만의 아이디어를 자유롭게 이끌어내는 것에 초점을 둔 교육 모델이다. 교육 모델 검증을 위한 연구방법은 기존 선행연구를 바탕으로 시각디자인 기초 교육 활용을 위해 창의적 사고기법 유형을 디자인 사고에 근거하여 통합, 적용하였으며, 자기주도학습의 효과성을 검증하 기 위하여 학습자 만족도, 자기효능감, 아이디어 표현, 발표력의 항목을 추출하였다. 추출된 항목은 창의적 문제해결 평가 속성(CPSS) 간의 영향관계를 검증하기 위해 실험연구로 진행되었다. 향후 다른 전공 분야와의 협업에 있어 자연스럽게 문제를 함께 해결해 나갈 수 있는 미래의 인재를 양성하고 자기주도학습 효과에 있어 DPS 교육 모델이 교육자와 학생들에게 적용되어 활용되어지길 기대한다.
        23.
        2020.03 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 이탈리아의 ‘FCL(Future Concept Lab)’의 12 마인드 스타일을 이해하고 이러한 이론을 바탕으로 ‘키덜트 (Kidult)’라는 문화에 대한 아이콘 그래픽 디자인을 제시한다. 12 마인드 스타일의 이론은 기업이나 단체가 소비자와의 커뮤니케이션 과정에 필요한 요소이다. 12 마인드 스타일은 인간의 마음과 행동 양식을 이해하고 분석하여 향후 기업이나 단체가 나아가야 할 방향을 제시한다. 이 마인드 스타일을 바탕으로 기억성, 흥미성, 독립성, 대중성을 바탕으로 만들어진 아이콘은 단순 이미지의 아이콘이 아닌 ‘모듈(module)’이라는 방법으로 이미지를 나타냈다. 이 아이콘디자인을 통해 12 마인드 스타일을 이해하여 향후 트렌드와 문화를 보는 시각을 넓히고자 한다. 모든 것을 만족하면서도 동시에 다양한 영역에 걸쳐 공통적인 요소를 확립하고 반복되는 방법으로도 트렌드를 나타낼 수 있다는 점을 연구하고자 하였다. 시각 언어인 아이콘은 커뮤니케이션 그래픽 기호라고 할 수 있다. 시각적으로 단순화된 아이콘 디자인은 특정한 의미 전달의 상징성을 내포하고 있어 향후 환경, 실내, 건축, 시각 등 다양한 분야 분야에서 이용 가치가 있다.
        24.
        2020.03 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        교과서는 시대적 이념과 가치를 반영하고 있는 공식적인 지식 전달의 매체이다. 학습자는 교과목에 대한 첫 이미지를 교과서의 표지를 통해서 갖는다. 교과서 표지는 교과목에 대한 인지가 시작되는 영역임에도 불구하고 그 동안 충분히 연구되어 오지 않았다. 초등학교 국어과는 언어 학습을 통해 의사소통 능력을 신장시키고 더불어 창의적 사고력을 발달시킬 수 있는 기초 교과목이다. 본 연구에서는 국내외 초등 국어교과서 표지의 시각이미지에 대한 조형성을 비교분석하여 향후 국내 초등 국어교과서 표지 디자인의 방안을 제시하는데 연구 목적이 있다. 국내외 초등 국어교과서 표지의 시각이미지를 시각적 ⋅상관적 요소의 6가지 항목인 형상, 크기, 색채, 방향, 레이아웃, 배경으로 분석한 결과, 국내의 경우, 단일한 메인 오브제를 강조하고 제한된 색채를 적용하여 시각적 아이덴티티를 분명하게 만들어야 한다. 학습자의 창의력을 유발하기 위하여직 접적인 그래픽 모티브와 구체적인 공간과 상황의 묘사보다는 추상적 발상에 근거하여 시각이미지가 구성되어야 한다.
        25.
        2019.09 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 2019년 영화진흥위원에서 발표한 국내 영화산업에서 BIG 5(롯데컬처웍스, 씨제이이앤엠㈜, ㈜넥스트엔터테인먼 트월드(NEW), ㈜쇼박스, 메가박스중앙㈜플러스엠)로 불리는 국내 영화제작 및 투자배급사의 리더 필름 영상에 관한 연구로, 국내 5대 영화배급사의 리더 필름 영상을 선행연구를 바탕으로 영상의 비주얼메타포의 적합성, 비주얼메타포의 이해도, 영상의 호감도, 영상의 브랜드 인지도, 영상의 주목효과로 구분하였고 이에 대한 비주얼 메타포 효과를 검증하였다. 분석결과 회사별 리더 필름 영상의 은유적 표현의 적합성은 리더 필름 영상별 차이를 발견할 수 없었지만, 영상의 이해도, 영상의 호감도, 브랜드 인지도, 영상의 주목도에서는 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났다. 영상의 이해도는 메가박스중앙㈜플 러스엠과 씨제이이앤엠㈜이 가장 높게 나타났으며, 영상의 호감도와 브랜드 인지도에서는 NEW와 롯데컬처웍스 순으로 높게 나타났다. 그리고 영상의 주목도에서는 씨제이이앤엠㈜와 NEW순으로 높게 나타났다. 최종적으로 ㈜넥스트엔터테인 먼트월드(NEW)의 리더 필름 영상이 비주얼메타포의 표현효과가 가장 높았으며, 메가박스중앙㈜플러스엠의 리더 필름 영상이 비주얼메타포의 표현효과가 가장 낮은 결과를 보였다. 이와 같은 연구결과를 바탕으로 효과적인 리더 필름 영상제작을 논의하고 영상디자인의 실무적 시사점을 제안하였다.
        26.
        2019.03 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        국내 필러 시장은 2009년 189억 원에서 2014년 1,000억 원으로 연평균 약40% 성장한 것으로 예상된다. 최근 5년간 국내 필러 시장은 압도적인 성장세를 보여주고 있다. 구조적 성장 요인 이외에도 국내 시장의 고유한 특징이 있기 때문이다. 첫째 세계에서 가장 높은 인구당 피부 및 성형외과 의사 수, 둘째 유명 배우들을 통한 직접적인광고 전략으로 요약된다. 젊음과 아름다운 외모를 추구하는 트렌드가 지속되고 ‘쁘띠 성형’이라고 알려진 안면미용 시술에 대한 수요는 외모에 대한 관심 증가 및 안티에이징 시장 성장을 기반으로 폭발적으로 증가하고 있다. 본 연구에서는 첫째 더말 필러 브랜드 패키지디자인의 시각적 요소를 비교 분석하고 둘째 FGI와 심층인터뷰를 통해서 시각적 요소를 통한 선호도와 구매 영향 흐름을 파악하여 패키지디자인의 방향성을 제시한다. 그 결과 각 기업들의 패키지디자인에서의 차별성이 크지 않다는 것을 알 수 있었고 복잡하고 화려한 그래픽디자인 보다는 제품의 브랜드 로고 중심의 레이아웃을 선호하는 것을 알 수 있었다. 더말 필러 패키지디자인은 브랜드 이미지와 부합되는 디자인으로 지속적으로 나아가야하며 브랜드 컬러를 통한 브랜드, 제품별 특징을 더해주고 꾸준히 개발되어야 한다. 본 연구를 통해 도출한 브랜드 패키지디자인의 시각적 요소를 고려하여 추후 더말 필러 패키지디자인 개발 시 자사 브랜드 제품에 대한 구매를 유도할 수 있는 기초적 자료로 활용이 가능할 것이다.
        27.
        2018.09 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 정보를 가공하고 조직화하는 제작자 중심에서 시각적 요소 활용과 디자인 사고의 과정을 알아보고자 하였다. 이를 위해 자크 버틴(JacqouesBertin)의 정보의 시각화 요소, 그래픽 요소를 정리하였다. 더불어 인포그래픽의 편집은 내용과 구성에 따라 시각적 요소를 적절히 배분하고 적용하는 관점과 틸(Teal)의 “디자인 사고란 확산적 사고를 기반으로 가능성을 도출하여 해결책을 찾는 사고법”이라는 것을 통해 인포그래픽 제작의 시각적 요소를 활용하기 위한 과정을 디자인 사고 중 하나라는 관점을 가진다. 사례연구에서 정보의 가공과 시각화 단계의 결과물을 대상으로 회상적 보고 중 하나인 리뷰의 방식을 통해 확인하였다. 그 결과 타이포는 사용자에게 주목성을 이끌고, 아이콘 역할을 하여 세부적인 설명글을 이끌어주는 요소로, 평면도형은 정보의 내용을 구분 지어주는 요소와 시각적 저해요소로도 활용되었다. 일러스트레이션은 편집 레이아웃에서 단순한 요소와 은유적으로 표현하는 요소로 사용하는 경우도 있었다. 색상은 정보의 내용을 충분히 이해하지 못한 상황에서 인근한 요소들의 색상, 정보의 의미를 반영한 색상이 표현되기도 하였다. 개념적 정보가 시각화 되는 과정에서 디자인 요소의 활용과 편집의 복합적인 개념이 작용하겠지만 정보가 가지는 개념적 내용이 효율적으로 전달되어야 할 것이다. 시각적 표현의 결과물이 정보전달의 요소라고 할 때 디자인 제작 단계에서 디자인 사고에 대한 연구를 통해 정보의 조직화 시각화에서 발생하는 오류의 최소화가 이루어 질 수 있을 것으로 본다.
        28.
        2017.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        디자인에 대한 관심이 증대되면서 ‘시각적 미를 추구하는 행위’로 디자인의 의미에 대해 생각하기 시작하였다. 출판물 구매에 있어서도 인터넷과 정보통신의 발달로 블로그나 SNS 등 온라인 매체를 통해 검색하고 주문한다. 책 표지 디자인에 있어서 표제는 책이 담고 있는 내용과 성격을 드러내는 얼굴과 광고 역할을 하고 있다. 또한 출판사의 판매증진의 수단으로 이미지 형성을 하는 데 중요한 역할을 한다. 감성 손 글씨는 책 표제(북 커버), 예술 작품, 생활 소품, 광고 등 여러 분야에서 디자인과 접목되어 활용되고 있다. 이에 본 연구에서는 첫째, 책 표지 디자인에 있어서 표제의 중요성과 가치를 알아보고 둘째, 책표지 디자인의 제목 서체에서 감성 손 글씨의 제시와 독자들에게 구매의욕의 영향을 미치는지에 대해 독자의 선호도를 제시하고자 한다. 대상은 한국지역출판문화잡지연대(이하 ‘한지연’) 회원사의 발행 잡지와 출판물 그리고 수원에서 발행되고 있는 지역공동체 잡지 <사이다>를 중심으로 하였다. 설문조사를 통해 책 표제 글씨에 있어서 활자본 16.1%에 비해 감성 손 글씨에 대한 선호도가 83.9%로 높은 차이가 조사되었다. 또한, 책 구매 시 미치는 영향으로, 커버 디자인이 65%로 그 중에 제목이 51%, 레이아웃과 이미지가 31%, 색채, 출판사 순으로 나타났다. 이 결과를 통해, 책 커버 디자인의 중요성과 그에 적합한 폰트 및 감성 손 글씨의 활용의 중요성을 알 수 있었다. 이에, 대중의 선호도와 시대 트렌드를 통한 차별화된 디자인의 역할 또한 중요하며, 서체 개발 및 관련 연구를 통해 책 커버 서제의 독창적인 조형 예술이 구축되기를 기대한다.
        29.
        2017.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        시(詩)는 작가의 정신적 이상과 감성의 존재를 인지하는 언어로서의 항렬일 것이다. 시는 언어를 통해 생각을 필연적 존재 로 인식하고 삶과 사회와 기타 구성에 관한 모든 것에 관한 진리를 밝히는 것에 충실함을 잃지 않는다. 그러므로 시에 대한 감흥은 충실한 성찰과 말하고자 하는 대상의 본질에 접근하는 것일 수도 있다. 따라서 시각시(視覺詩)라 명명되어 오고 있 는 그림으로 된 언어는 이제 실험 타이포그래피에 속해있는 실험적 대상이 아니라 시가 언어로 그린 그림이듯 온전히 독립 적인 지위를 가져야 할 시점인 것이다. 따라서 본 논고에서는 영문의 표현방식으로 한글이 주는 시적감흥을 유지할 수 있 는가에 대한 질문으로부터 출발하여 영시 12수를 선정하여 디자인 형식으로의 재현 가능성을 캘린더디자인을 통하여 확인 하고자 타이포그래피 인자와 공간 인자를 중심으로 형태적 상징성에 대한 작업이 진행되었으며, 조형적 요소와 형태 요소 를 중심을 디자인을 완성하였다. 공감각적 공간을 통한 타이포그래피에 대한 본질을 이해하려는 타이포그래퍼들의 노력이 증대하고 있는 시점에서 선형과 비선형을 떠나 텍스트 공간에 대한 다의적 해석의 접근 방의 시각시에 대한 호의적 확 대의식은 함축적인 타이포그래피 운율에 맞춘 또 하나의 장르로 인식되기를 기대한다.
        30.
        2017.03 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        2000년대에 들어서면서 감성 손글씨는 다양한 매체를 통해 표현되고 있으며, 디자인의 한 분야로 이슈화 되고 있다. 더욱 이, 아날로그적 감성을 다양한 매체를 통해 표현하고 해석하며, 디자인의 시각적 영역에 새로운 가치와 역할을 담당하고 있다. 제품의 광고 및 홍보, 영화 타이틀, 드라마, 책표지, 예술작품, 패션 뿐 만 아니라 생활 소품에서도 여러 분야의 디자 인과 접목되고 있다. 디자인에 있어 정밀하고 기술적인 측면이 요구될 수도 있으나, 인간의 감성이 내재된 감성 손글씨는 전통서예와는 다른 예술성과 상업성, 독창성, 차별성을 요구한다. 예술과 실용의 목적 외에 미래지향적인 자연주의 디자인 과 인간중심의 정서 부활로 새로운 디자인 영역의 확장과 바람직한 미래 창출을 기대한다. 최근에는 자가 치유인 자신을 힐링하고 자존감을 높이며 우울감, 강박감을 극복할 수 있는 예술 치유의 한 분야로도 자리매김 하고 있다. 이에 본 연구는 수원시의 자연생태하천의 복원사업으로 정비된 교량명판에 감성 손글씨를 적용한 사례를 중심으로 시각적 효과를 분석하 였다. 또한 ‘캘리그라피’ 용어의 정의를 ‘감성 손글씨’로 제안을 하고자 한다. 대 도시 중심으로 재정비되는 도시환경개선사 업에 적극 활용과 미래의 창의융합에 결합된 도시환경 디자인 설계와 현 시대의 트렌드에 맞는 문자 디자인의 콘텐츠 개발 이 활성화되기를 기대한다.
        31.
        2016.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 논문은 디자인 실무와 디자인 교육의 밀접한 상호 보완을 통해 학생들의 실무능력을 향상시키고 글로벌 환경에서의 실무 프로세서를 디자인 교육에 적용하여 운영한 사례연구로서 글로벌 캡스톤 디자인을 활성화를 위한 논문이다. 글로벌 환경에 맞추어 선문대학교 학생과 미국의 브리지포트 대학교 학생간의 의사소통을 중시했으며 학기 중에는 쇼셜 네트워크를 통해 아이디어 발굴과 평가 및 조언을 교환하였다. 과목의 주제는 서울브랜드 개발로 정하고 진행되었으며 이를 통해 대학 및 학과의 대외홍보 및 인지도 상승시키는 효과를 가져왔으며, 브리지포트대의 교육적 콘텐츠와 방법론을 이해하고 경험하였으며 이로 인해 글로벌 취업역량을 강화시켰다. 또한, 실무에 강한 글로벌 인재를 양성하고 실무교수진의 크리틱을 통해 글로벌 디자인 현장실무 프로세스를 경험하였다. 이로 인해 개인디자인역량강화를 시킬 수 있었다.
        32.
        2016.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        가속화되는 미디어의 확장과 데이터, 정보, 지식의 홍수 속에서 급변하는 커뮤니케이션 환경과 시대에 맞는 소통방법인 시각언어의 중요성을 인식하여야 한다. 본 논문은 시대에 맞는 시각언어의 생산이 요구되는 시점에 미래지향적 부가가치의 핵심인 시각언어의 디자인적 생산에 대한 효용성을 논의하였다. 시각언어의 사회적 역할과 특성, 표현방법을 살펴본 후 디자인적 생산성의 개념을 정의하여 생산 환경의 변화에 따른 사회 결정론적 디자인적 생산성에 대하여 알아보고 이를 바탕으로 인포그래픽을 통해 디자인적 생산을 시도한 기업 사례를 살펴보았다. 디자인적 생산에 기반을 둔 시각적 표현은 직접적인 표현방식에서 벗어난 또 다른 의미와의 연계성, 추상적인 것을 구체적인 것으로 대체해 주며 표현의 발전적 방법론을 콘셉트에 맞춰 효과적으로 제시해 준다. 시각언어의 요소를 파악하고 연상적·정서적 의미를 부여할 수 있는 인지적 접근이 요구되며 수용자의 입장에서 논리적인 핵심기능과 정보를 시각언어로써 접근해야 한다. 이 같은 내용에 따라 새로운 창조적 가치를 창출하기 위해 적극적인 시각언어 생산이 필요하며 시각언어가 디자인의 시각적 아름다움으로써의 생산이 아닌 체계적이고 전문화된 의미생산에 초점을 두어 개발되어야 할 것이다.
        33.
        2016.09 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        한자는 표의문자로 그 깊고 풍부한 문화내포와 역사를 가지고 있으며 한자의 구성에 많은 영양을 준다. 그리고 한자는 각 글자마다 하나의 독체자(独体字)로서의 독립적인 메시지와 문화내포를 포함하고 있다. 본 연구는 주로 한자기호의 시각적 유희성을 연구하였다. 즉 한자의 시각 표현은 유희성의 개념을 도입하여 한자의 시각적 표현 유형을 제시하며 그 유형에 따라서 모리스 기호학 3분할법 이론에 의하여 분석하였다. 이 기호학 방법론에 의하여 한자의 유희적 시각 표현에 다양한 아이디어를 제공할 수 있고 한자의 의미성도 깊고 뚜렷하게 발견할 수 있다. 중국한자의 시각 조형성을 유희적으로 파악하고 시각적 유희 이론으로 한자의 시각적 유희의 표현 유형을 정리하여 제시하 였다. 한자의 시각적 유희성을 활용하여 시각디자인 분야에 활용할 수 있고 단일한 한자그래픽 도형을 창작하는 게 아니라 브랜드 이미지를 뻗을 수 있게 된다. 또한 현재 중국은 국제적으로 많은 발전을 꾀하고 있으며 이런 발전 추세는 중국 스타 일의 브랜드 이미지를 요구하고 있기에 한자로 디자인한 작품은 더욱 글로벌 디자인 수준이 되는 기초를 마련하고자 한다.
        34.
        2015.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        최근 우리나라는 행정안전부와 국토해양부의 주도아래 중앙정부와 지방자치단체에서 각종자전거 정책을 추진하면서 자전 거 이용인구의 증가와 함께 안전사고에 대한 대책이 요구되고 있다. 이는 자전거도로의 공간적 특수성 및 상황에 따른 설 계기준이 다르고 세부적인 설계기준도 구체적으로 마련되어있지 않고 자전거도로의 노면설계에 대한 그래픽 요소나 기준 도 지자체나 구간에 따라 제각각인 것이 현실이다. 이에 본 연구에서는 자전거도로에서의 안전성과 더불어 이용자들의 공 간 이용성을 향상시키기 위한 목적으로 서울의 한강 이남구간 중 양평지역을 대상지로 하여 기존 적용되고 있는 진행표시 인 화살표와 자전거 픽토그램의 시각정보 요소들의 배치를 우측으로 이동 변경하여 이용자들의 주행 위치를 비교 실험 해 봄으로서 일부 이용자가 진행표시 쪽으로 따라 주행하는 개선된 결과를 얻을 수 있었으며 이를 통해 향후 자전거도로에서 의 설계 기준에 반영될 수 있도록 기대하는 것이 본 연구의 목적에 있다.
        35.
        2015.03 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 논문은 디자인 전공 분야에서 학생들이 현장 경험을 통해 실무적인 기술을 습득할 수 있도록 돕는 지역사회경험학습인 CBL(Community Based Learning) 학습 모델을 고찰하고 그 질적 효과를 NCS(National Competency Standards)에서 제시한 지식, 기술, 태도의 관점에서 분석하는데 목적을 둔다. ‘디자인과 지역사회경험학습’ 과목은 동의과학대학교 디자인계열의 ‘커뮤니케이션 디자인 프로젝트’ 과목을 수강하는 2학년 학생들을 대상으로 개설되었다. ‘디자인과 지역사회경험학습’ 교과목으로 학생들은 ‘커뮤니케이션 디자인 프로젝트’에서 배운 전공이론과 지식을 실제 현장에 직접 적용해보고, 프로젝트 결과물을 수업 시간 중에 발표한다. 그리하여 시각 디자인 직무의 현장 실무에 대한 이해를 향상시키고 경험을 넓힐 수 있게 된다. 본 연구를 통해 현장 실무와 관련된 CBL은 시각 디자인 전공 학생들의 전공능력과 직무 관련 능력을 향상시키는 것으로 나타났다. 즉, NCS 기준에 의한 학생 일지 분석, CBL 관련기관 평가, 포트폴리오, 자격증 취득 결과 등을 통해, 본 논문의 교육설계와 그 설계에 따른 실행이 학생들의 전공능력과 현장실무 능력을 높이는데 기여하고 있음을 보여주었다.
        36.
        2014.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        지속적인 경제성장과 기술발전은 하루가 다르게 급속도로 변해 가고, 영상 매체의 발달로 인해 독서 인구는 점차 줄어드는 현상을 보이고 있다. 멀티미디어의 보급과 함께 PC를 이용한 정보통신은 세계 곳곳의 정보를 실시간 전달하고, TV매체를 이용한 뉴스나 드라마, 영화 등을 감상할 수 있어 언제나 친근한 벗이 될 수 있지만, 쉽게 우리의 기억 속에서 사라진다. 이에 반해 신문이나 잡지, 단행본은 수천 년의 역사와 문화를 기록 간직할 수 있고, 좋은 언어와 문자 그리고 사진을 발전시켜 인류의 가치를 보존하고 기억할 수 있다는 장점을 지녔다. 본 연구는 사보 편집디자인의 특성을 파악하여 독자들이 오랫동안 기억에 남을 수 있는 디자인을 연구해 보고, 첫째, 이미지 사용 시 사진+일러스트를 같이 사용하는 경우, 둘째, 타이포그라피 사용 시 고딕체(산세리프체)를 사용하는 경우, 셋째, 컬러 사용 시 헤드라인과 본문 컬러를 같이 사용하였을 때 독자들은 단기기억보다는 장기기억으로 나타난 것을 알 수 있다.
        37.
        2014.03 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        포스터 디자인은 수용자에 대한 설득 이미지가 중요하다. 특히 주제에 대한 메시지를 효과적으로 전달하기 위한 수단으로서 이미지표현은 포스터의 소통을 좌우한다. 현대의 복잡하고 다양한 미디어의 혼란 속에서 희미한 시각 소구는 주목 유도에 실패할 수밖에 없다. 더구나 소셜 이슈를 주제로 하여 계몽을 목적으로 한 에코 포스터디자인은 더욱 그렇다. 본 논문은 에코 포스터 디자인의 비주얼 임팩트에 관한 연구이다. 에코 포스터에서 이미지의 효과적 표현을 위해 비주얼 임팩트가 하나의 방안이 될 수 있음을 제안하고자 하는 것이 본 연구의 목적이다. 연구 내용은 해외 저명 포스터 컴페티션에서 수상한 우수 에코포스터를 대상으로 비주얼 임팩트의 요인별 사례 분석, 다양한 아이디어 접근 방식, 표현 형식 그리고 내용을 논의하였다. 결론적으로 에코 포스터디자인에서의 비주얼 임팩트는 공감유발과 차별화가 필수적이다. 그러나 중요한 것은 반응이 아니라 공감을 위한 충격 이어야한다. 본 연구로 비주얼 임팩트가 에코포스터 제작에 유용한 방법론의 하나가 되기를 기대한다.
        38.
        2013.03 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        브랜드 노출의 다양한 상황에서 브랜드 시각요소에 대한 연구는 것은 마케터나 디자이너에게 매우 실질적이고 실행에 단서를 제공할 수 있다. 최근 브랜드 연구의 다양한 확산에 따라 브랜드의 시각요소에 대한 연구 브랜드 시각요소의 디자인 특성에 따른 디자인 반응연구인, Schechter의 연구, Henderson & Cote의 연구, Henderson & Cote, Leong & Schmitt의 연구, 한상만 & 최주리의 연구 내용의 분석을 하였다. 각 연구에서 도출 된 반응차원과 연구 의 성과에 대한 분석으로 디자인 제작 시 반영 가능성을 모색하였다.
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        2012.10 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        선박의 대형화와 고속화에 따라, 발전된 안전운항 기술에 대한 요구가 최근 크게 늘어나고 있으며, 그 중, 해상 부표는 교통 안전정보를 제공하는 해상교통 분야의 주요 장비이다. 해상부표를 새롭게 설계하거나 설치 시, 안전성과 견고함을 판단하기 위해서 사전 검증은 반드시 필요한 과정이다. 본 논문은 새로운 해상 부표의 설계에 대해, 외부 환경 요소의 변화에 따른 설계물의 반응을 컴퓨터상에서 미리 보여주기 위한 프로그램을 구현했다. 즉, 외부 영향요소 즉, 바람, 파도 및 조류 값의 변화에 따라 설계물이 반응하는 결과를 시각적으로 보여준다. 특히, 영향요소 및 기능의 확장을 고려하여, 프로그램 내부 설계에 소프트웨어적 부품 개념을 도입한 아키텍처를 구성했다. 본 논문에서 지향하는 시각적 프로그래밍과 소프트웨어적 부품개념을 동시에 지원할 수 있는 그래픽 툴로써 Quest3D를 이용했다.
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