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        41.
        2006.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        자루재배에서의 효율적인 급액관리법을 규명하기 위해서, 배액 전극법, Timer법 및 적산일사량법으로 토마토 펄라이트 자루재배를 하였다. 배지의 무게변화는 배액 전극법의 경우 일사량이나 생육단계에 관계없이 일정한 범위 내에서 매우 안정적으로 유지되었다. 반면에 일사량법과 Timer법에서는 일사량과 생육단계 등에 따라 매우 변동이 심해서 안정적인 급액관리로 적합하지 않은 것으로 판단되었다. 총수량은 배액 전극법에서 가장 많았으나, 상품수량은 일사량법 이외에는 차이가 없었고, 당도에도 유의한 차이가 보이지 않았다. 생육은 배액전극법이 가장 좋았고, 일사량법과 Timer법에서 낮았다. 이상의 결과에서, 일사량법은 적절한 Timer 제어를 병행하고, 부단히 보정을 해주어야 안정적인 급액이 가능한 반면 식물의 요구에 수동적으로 대응하는 배액전극법은 급액횟수에 관계없이 안정적인 급액방법으로 나타났다.
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        43.
        2004.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 돼지 태아 섬유아세포유래 공여세포를 미세주입에 의해 주입 후 재 조합한 핵 이식 배에 대한 배양액, 세포주기의 동기화, 배양시간 및 난자의 활성화에 따른 융합율과 체외발생율에 대해 조사하였다. 핵 이식 배를 NCSU-23, TL Hepes 및 TZM-3 배양액으로 1시간 및 8시간 배양하였을 때 배반포로의 분할율은 각각 15.6%, 14.0%, 15.0% 및 13.9%, 10.5%, 13.3%로서 배양액 및 시간에 따른 분할율의 유의적인 차이
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        44.
        2003.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 미성숙 돼지난자가 체외성숙배양액인 TCM-199과 NCSU-23배지에서의 배양상태를 비교하였고, 체외성숙용 TCM-199배지에 Earle'ssalt와 Hank's salt의 첨가에 의한 세포분화와 배발달 상태를 각각 조사하였다. 1. TCM-199와 NCSU-23 배양액에 각각의 supplement를 첨가하여 5% 조건하에서 체외성숙을 유기한 결과, TCM-199 배양액에서 유의성(p<0.05)이 검증되었다. 2. 체외성숙용 TCM-199배지
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        46.
        2003.04 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구에서는 TCM-199, mSOF, NCSU-23 세 종류의 배지의 자연 단위 발생 유도로 형성된 돼지 배아의 초기 발육에 대한 효과를 조사하였다. 실험 1에서는 세 종류의 배지에서 체외 성숙된 도축장 유래 돼지 난자의 성숙율을 성숙 48 시간째 핵상 관찰로 조사하였다. 각 배지에서의 핵 성숙율은 mSOF군에서 83.12%, NCSU-23 군에서 78.03%, TCM-199군에서 83.52%로 세 배지의 난자 성숙율에 대한 유의적 차이는 없었다(P
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        47.
        2003.04 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구에서 배양액 내 첨가된 macromolecule이 돼지 체외수정란의 체외 발달율에 미치는 영향과 배양소적 내 첨가된 FBS가 후기배발달에 미치는 영향에 대하여 알아보았다. 이에 대한 결과를 요약 하면 다음과 같다. 1. NCSU-23을 기본 배양액으로 사용시 BSA (4mg/ml), FBS (10%), PVA (3 mg/ml)가 각각 첨가되었을 경우 배발달에 큰 차이를 보이지 않았다. 2. PZM을 기본 배양액으로 사용시 BSA (4mg/ml)가
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        52.
        1994.05 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        소 체외수정란의 체외 발육에 와 의 농도가 미치는 영향에 대하여 두가지 배양액과 서로 다른 Co-culture 체계를 이용하여 검토하였다. 체외 수정후 40~44시간에 회수간 2~8 세포기 수정란을 여러가지 gas조건하의 다른 배양조건에서 무작위로 옮겨 실험을 수행하였다. 5% 와 ,10% 및 20% 조건에서 배양을 실시한 결과, 상실배가 이상 발육된 체외 발육성적은 각각 22.1% 15.0% 및 21.1%였다.(p<0.05). 한편 배양액에 따른 헤외
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        54.
        1981.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        고추 역병균의 균사생장 및 유주자낭 형성에 미치는 광선 및 pH의 효과를 조사하기 위하여 PC7971외 2균주를 공시하여 다음과 같은 결과를 얻었다. 1. 역병균의 생육적온은 내외이었고, 2. 생육적정 pH는 6.0부근이었다. 3. 유주자낭 형성에는 광이 필요했으며 에서는 2,000Lux의 광도가 유주자낭 형성에 가장 효과적이었고, 4. 광처리후 56시간까지 급속한 형성을 보였다. 5. Oat meal배지와 V-8 Juice 배지가 Bean meal배지보다 현저히 많은 유주자낭을 형성하였다.
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        55.
        2018.05 서비스 종료(열람 제한)
        Background : Sea buckthorn (Hippophae rhamnoides) is a multipurpose small tree with unique berries of high nutritional and pharmaceutical values has wide spread distribution from Eurasia to South east Asia. In recent times the medicinal benefits of vitamin tree are inclining, hence, efforts were taken to propagate them in vitro to exploit their medicinal property. Methods and Results : The tissue culture potential of them was investigated for the ability to induce shoot organogenesis in leaf explant, and induction of direct somatic embryogenesis from leaf tissue. Moreover, we also determined the effective induction medium for callus and somatic embryo production from H. rhamnoides. To induce the callus form leaf tissue, several phytohormone combinations such as α-naphthalene acetic acid (NAA) and 6-benzyladenine (BA), 2,4-Dichlorophenoxyacetic acid (2,4-D) and 6-benzyladenine (BA), and Kinetin (K) were tried with the Murashige and Skoog (MS) as well as woody plant medium (WPM). In MS basal medium, the combination of 2,4-D and K showed the best callus induction rate of 71%, whereas in WPM basal medium the combination of NAA and BA showed the best callus induction rate of 91%. The adventitious root induction form callus was also attempted by using MS and B5 medium with the phytohormone combinations of IBA 1 – 5 g/ℓ. In MS medium, root was induced only at 4 g/ℓ of IBA and 64%, 51% and 55% root induction results were obtained at 3 g/ℓ, 4 g/ℓ and 5 g/ℓ in B5 basal medium, respectively. The somatic embryos were induced only in half strength MS with the triple phytohormone ratio of 2:1:2 of NAA, BA, and K. Conclusion : The in vitro propagation of sea buckthorn was successfully employed by generating callus, adventitious roots as well as the induction of somatic embryos form the leaf tissues derived callus. Our results provided a valuable addition to the utilization of H. rhamnoides thus enabling their propagation.
        56.
        2014.12 KCI 등재후보 서비스 종료(열람 제한)
        【벼리】세계화·정보화로 인해 나날이 다양해지는 사회문화적 소통 환 경은, 우리에게 한국문화교육의 역할에 대한 재고와 함께 실천적인 교 육 방안 모색이라는 도전을 안겨 준다. 무엇보다 학습자들이 매일 마 주하는 실세계 맥락이라는 관점에서 볼 때, 원활한 문화 간 대화는 사 회문화적 차원뿐만 아니라 개인적 차원에서 무엇보다 중요한 사안이 되었다. 즉 다문화적 환경에서 더욱 강조되는 것이 ‘소통 능력’이라는 것이다. 특히 다양한 문화적 맥락에서의 무분별한 수용 혹은 배척이 아니라, 복잡한 상황에 적절하게 대처할 수 있는 태도와 행동을 스스로 선택
        58.
        2012.10 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        IPP isomerase (Iso) and Limonene synthase (Limo) are important enzymes in terpenoids biosynthesis pathway. The wild type and each metabolically engineered (Iso and Limo) transgenic spearmint (Mentha spicata Linne) plants were compared for their growth patterns and the contents of essential oil in in vitro culture media. The profile of terpenoid metabolites was obtained from the essential oil of the metabolically engineered transgenic spearmint, which was extracted using a modified SDE method, by GC-MS analysis. The growth of wild spearmint was more profuse in B5 culture medium than in other media. Significant differences in leaf and root growth patterns were observed between metabolically engineered transgenic and wild type spearmint plants. The leaves of the transgenic spearmint plants were slightly elongated but were dramatically narrower than those of wild type spearmints. The content of essential oil of transgenic spearmint was different slightly depending on the target terpenoid genes. The content of essential oils in Limo transgenic plants was higher than that of Iso, except for transgenic plant in B5 medium. The transgenic spearmint produced more terpenoids than the wild type. Iso spearmint extracts showed eleven terpenoids and a phenylpropane, while Limo spearmint extracts contained nine terpenoids. However, extracts from the wild type showed the presence of only four terpenoids.
        59.
        2011.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        현대의 문화세계는 점점 더 복합(complex)적인 곳으로 흐르고 있다. 이러한 세상에서 소비자의 심리와 행동도 서로간의 상호작용에 따라 수시로 다양하게 변화하기 때문에 기업은 감성경영에 따른 브랜드를 소비자와 커뮤니케이션하는데 있어서, ‘소통’을 통해 관계를 만들어가고 발전시키고 ‘관계’를 유지시켜 나가는 친구로 만들어야 한다는 것이다. 문화의 콘텐츠와 트렌드의 뉴미디어적인 특성들을 활용하여 융합적이면서도 통합적인 접근으로 제작되는 브랜드광고는 소비자들에게 재미, 즐거움, 환상, 놀라움 등을 통해 공감과 감동을 주는 감성시대에 가장 적합하고도 실제 구매와 연결되어 긍정적인 결과를 가져올 뿐만 아니라, 콘텐츠 관련하여 likable의 상승으로 다양한 확대상품으로의 응용범위 활동의 가능성을 이끌어낼 수 있다. 그리하여 소비자가 지속적으로 참여하며 만들어가는 브랜드 인식을 통해, 콘텐츠 관리를 통한 머천다이징까지 지속적으로 활성화를 시킬 수 있는 것이다. 우리나라는 디지털산업의 발전방향과 함께 문화콘텐츠에 대한 인식과 관점을 다양하고 포용력 있는 환경으로 조성하여, 창의력과 전문성이 확대된 차별화 브랜드를 세계 속에서 성장시켜야 한다. 그러기 위해서는 브랜드를 ‘비즈니스’만이 아닌 하나의 ‘문화’의 창조라 여기는 인식이 필요하다.
        60.
        2009.12 서비스 종료(열람 제한)
        This research is focused on defining interaction within the context of digital media and creating a multi cultural definition of interactivity. The concept of multi digital culture and a definition of interaction in digital media have often been overlooked by other researchers and this has caused the emergence of many different notions on this issue. As a result of these varied notions of the concept, public confusion has arisen regarding interactivity. The main purpose of this research is to find a suitable multi definition of interaction through examining local digital culture. In order to analogise multi digital culture, the video game culture is employed as a metaphor to interpret local digital culture. The reason for this is that a specific national culture can be easily identified within the video game culture. Four countries, South Korea, Japan, the U.S. and the UK have been chosen for comparison purposes. Case study, questionnaire and publicly accessible video game related data, such as, video game charts, are used for formalising and analysing unique local digital culture. The Heyri POP UP IMAGE Festival, S. Korea, was also used as a pilot study, with some of the above research methods being employed to analyse South Korean digital culture. In relation to western cases, interview and questionnaire were primarily used. The data from the case countries was carefully compared and analysed and then it became the basis of a theory of multi definition of interaction in digital media. The case study employed the cultural metaphor for this research and in addition video game culture related questionnaires and interviews with experts of interactive art genre, regarding new notions of digital interaction were utilised. The survey was conducted simultaneously in the four different cultural case nations of this research. Twenty respondents from each case nation participated in the survey, in order to investigate firstly, the existence of 'local digital culture' and secondly, the trends and phenomena of 'digital culture' in these four different 'local digital cultural areas'. In terms of interviews with experts of the interactive art genre, these were focused on obtaining their understanding of contemporary digital culture in their research. Using gathered data from the observation of local digital culture, the basic theory of interaction and the terminology of interaction are reformed. Localised definitions of interaction on digital media, control based interaction and communication based interaction are presented, in order to identify a 'locality' in terms of various contemporary digital cultures. As a result of analysing digital culture, new definitions of 'multi definition of digital interaction' were formulated. As mentioned above, 'control' and 'communication' based interaction were initiated, based on 'user to media' relationships. Based on the degree of physical interaction, 'liminal' and 'transitive' interactions were initiated. Less physical digital interaction is named 'liminal' interaction and more physical digital interaction is named' transitive' interaction. These new definitions of interaction were applied to the real world examples of uses of digital interaction, such as, digital interactive installation artworks and video games. The newly defined meaning of digital interaction can be applied to analysing digital interactive installation artworks and possibly indicate their future development and the prospects of future electronic games. Three leading digital interactive artists were selected for this analysis and their works were studied in terms of the implementation of 'multi definition of digital interaction'. Throughout these processes, the meaning of 'communication' in digital interactive media was emphasised. Many of the selected artists' digital installations were focused on 'communication' or 'interaction between each user through digital media', rather than the concept of 'control' in digital interact..
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