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        807.
        2006.09 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        국내 게임산업의 성장과 함께 유사한 장르의 후속 경쟁 게임작들이 ‘표절’ 논란을 불러일으키는 경우가 많은데, 대개는 두 게임의 시각적 요소들이 유사함에서 비롯된 것들이 대부분이다. 게임도 저작물인 한에 있어서는, 저작권침해의 일반적인 판단기준을 적용하면 될 것이나, 게임업계에서는 우리나라의 법원 또는 저작권법에 저작권침해, 특히 게임저작권침해를 판단하는 객관적인 기준이 없다 고 질타한다. 미국에서도 게임의 시각적 요소의 유사성에 관련된 저작권침해 논란이 최근까지도 있었으나, 컴퓨터 또는 장르로 인한 표현매체의 한계를 인정하여 실질적 유사성에 있어 다른 저작물들과는 달리 시각적으로 동일한 수준의 유사성(virtually identical copying)을 요구하고 있는 경향이다. 최근 우리나라 법원에서도 게임의 시각적 요소에 대한 저작권침해 사례에서 의미 있는 판결들을 선고하였는바, 본고에서는 미국에서 전개된 저작권침해의 성립요건, 실질적 유사성 테스트와 시각적 동일성 기준을 살펴보고, 우리나라 사례에 나타난 저작권침해의 성립요건, 실질적 유사성 이론 등과 비교한 후에 우리나라 게임저작권 침해 사례에 있어 시각적 동일성 기준의 적용가능성을 검토해 보고자 한다.
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        808.
        2006.07 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        현재 게임제공업체들은 게임 아이템의 현금거래를 금지하는 한편 이를 무효화하는 약관을 두고 있다. 그러나 현실적으로 인터넷상에 기업형 게임머니 판매상들과 게임아이템 판매를 중개하는 전문 사이트가 수백개에 달하고 있으며, 2005년도 게임아이템 거래규모는 약 1조원 상당에 이르고 있다. 기업형 게임머니 판매업자들은 국내 및 중국에 게임 아이템을 만들기 위한 작업장을 설치한 후 해킹, 개인정보 유출, 악성프로그램 사용 등의 범죄행위를 통해 대규모로 게임아이템을 생성, 판매하면서 국민들에게 사행심을 조장하고 있고 심지어 게임아이템 판매대금을 중국의 작업장으로 몰래 유출하는 등 심각한 사회 문제를 야기하고 있다. 형사법적으로 게임아이템 거래 자체와 관련하여 게임아이템을 거래한 자들에 대하여 업무방해(컴퓨터등 장애업무방해)죄와 정보통신망이용촉진 및 정보보호등에 관한 법률위반(타인의 정보훼손)죄로 처벌가능한지 여부가 실무상 주로 문제된다. 서울지방법원 2001 고단 10486 판결(업무방해), 전주지방법원 2005 고단 904 판결(컴퓨터등장애업무방해)은 게임아이템 거래자체와 관련해 업무방해죄를 적용하여 유죄를 선고하였다. 그리고 서울지방법원 2001노 7858 판결 및 2003노 436 판결은 게임머니를 환전해주는 인터넷 게임사이트 운영자에 대하여 도박개장죄의 성립을 인정하였다. 아이템 거래 행위를 금지하고 현행법으로 처벌해야 한다는 주장의 가장 중요한 논거는 아이템 거래 행위가 국민들과 청소년들에게 사행성을 조장한다는 것이다.
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        809.
        2006.07 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        새로운 게임이 신작을 발표할 때마다 과거 인기 있었던 게임과 동일하거나 유사한 부분에 대해 표절 의혹이 제기되어 왔으나, 그 동안 국내 법원의 판결이 거의 없었기 때문에 이론적인 논의에 그쳤던 것이 사실이다. 그러나 국내에서는 최근 주목할 만한 두 건의 판결이 있었다. 하나는 가처분 사건이라는 한계가 있으나, 다른 하나는 저작권 침해 여부를 본안 판단까지 하였다는 점에서 의의가 있는 사건으로 평가할 만하다. 이러한 분쟁은 아직 초기 단계에 있기 때문에 지방법원의 판결만 있고 대법원 판결은 없지만, 게임의 표절과 관련하여 저작물성 및 실질적 유사성이라는 측면에서 저작권 침해 여부를 판단하고 구체적인 적용의 잣대를 정립하기 위한 기준을 제시하였다는 점에서 그 의의가 있다고 할 수 있다.
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        810.
        2006.07 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        온라인게임산업의 자율규제 논의는 온라인게임에 대하여 영상물등급위원회의 사전등급분류제도와 정보통신윤리위원회의 사후심의가 이중적으로 적용되는 상황에서 촉발되었다. 이중심의는 규제기구의 자의성을 확장시켜 산업에 상당한 부담이 되었다. 또한 오프라인 매체를 전제로 하는 사전등급분류 시스템과 인터넷 콘텐츠 간의 부정합 문제로 인하여 등급분류기관과 폭발적으로 성장하고 있는 온라인게임 산업 간의 갈등이 지속되었다. 자율규제 시스템은 이와 같은 인터넷 콘텐츠의 일종인 온라인게임에 대한 정부규제에 대한 상호보완 장치로서 제안된 것이다. 온라인게임 산업에 대한 새로운 규제 틀이라 할 수 있는 게임산업진흥법이 2006년 4월 28일 국회를 통과하였다. 게임산업진흥법의 제정과정에서 자율규제 문제는 여러 차원에서 제안되었으나 명시적으로 자율규제 시스템은 법제도에 규정되지 않았다. 다만, 인터넷 콘텐츠와 오프라인적 심의 시스템간의 부정합 문제는 상당부분 해소되었다고 볼 수 있다. 비록 자율규제에 대한 명시적인 언급은 없다고 하더라도 게임산업진흥법에서는 몇 가지 대목에서 자율규제 시스템을 도입할 수 있는 여지를 두었다. 첫째는 평가용게임물에 대한 등급분류 유예제도이다. 온라인 게임의 경우 15,000명을 대상으로 한 비공개 평가용 게임물에 대하여 등급분류가 유예된다. 그런데 청소년이용불가로 분류될 수 있는 게임물에 대해서 평가자로 청소년이 포함되는 경우 청소년보호 문제가 제기될 수 있는데, 이 경우 사업자 행동강령을 통해서 평가자에서 청소년을 배제하는 자율규제가 필요하다. 둘째는 게임산업진흥법에서는 등급분류 신청시 게임내용정보를 제출하도록 되어 있는데, 이는 사업자 스스로가 사전에 게임내용정보를 대한 사항은 분류할 것을 요구하는 것이다. 셋째는 게임산업진흥법에서는 게임서비스 개시 이후에 등급을 변경할 정도의 수정이 아닌 한, 새로이 등급분류를 받지 않도록 하고 있다. 그럼에도 사업자 스스로가 등급을 변경할 정도의 수정인가의 여부를 판단해야 한다. 이와 같은 판단을 어떻게 하는가의 문제는 자율규제 시스템을 통하여 해결될 수 있을 것이다. 법제도상의 강제적 등급분류제도가 제3자 등급 시스템이기 때문에 온라인 게임 산업의 자율규제 시스템은 자율등급부여 시스템을 기반으로 설계하는 것이 바람직할 것이다. 게임산업진흥법 체제에서의 자율규제 시스템은 결코 게임물등급위원회의 등급분류시스템을 ‘대체’하는 것이 아니다. 그것은‘보완’의 관계이며, 양자의 효과를 극대화하는 상호 보완의 장치이다. 이러한 의미에서 게임산업진흥법의 규제 체제를 일종의‘공동규제 체제(co-regulatory scheme)’이라 부를 수 있다.
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        811.
        2006.07 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        2006. 4. 28 법률 제7941호로 공포되고, 2006. 10. 29부터 시행될 예정인「게임산업진흥에 관한 법률」은 기존의 음반·비디오물 및 게임물에 관한법률의 규율대상 중의 하나였던 게임물을 음반, 비디오물에서 분리하여, 별도의 법률로 규율하고 있는 법이다. 기존의 음비게법이 게임물에 대한 규제 및 유통질서의 확립에 관한 사항만을 주된 내용으로 담고 있었던 반면에, 게임산업진흥법은 게임물에 대한 규제 및 유통질서의 확립에 관한 사항 이외에도 명실공히 게임산업 및 게임문화의 진흥에 관한 사항도 담고 있다. 그런데 게임물의 내용규제, 특히 게임물의 심의 및 등급분류제도와 관련하여서는 몇 가지 눈에 띄는 변화가 존재한다. 예컨대 게임물에 대한 등급분류를 담당하는 기관으로서 게임물등급위원회를 새로이 설치하여 기존의 영상물등급위원회와 분리시킨 것이라든지, 사전검열로서 비판을 받아 왔던 등급분류보류제도와 이용불가제도를 폐지한 것 등은 매우 주목을 요하는 변화라고 할 수 있다. 이 글에서는 게임산업진흥법상의 게임물 내용규제, 특히 게임물에 대한 심의 및 등급분류제도를 중심으로 기존의 음비게법상의 규제와 비교하면서 그 내용의 문제점들을 분석하고, 개선방안을 제시하고 있다. 보다 구체적으로 게임물등급위원회의 법적 성격, 등급분류제도와 관련하여 등급구분의 문제, 사행성게임물 결정제도의 문제, 수정보완 과정의 게임물에 대한 심의의 문제, 게임개발 과정의 게임물에 대한 심의 및 등급분류의 문제, 등급분류 거부제도의 문제를 분석하고, 그대안을제시하고있다
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        816.
        2006.05 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The online game industry stands on the center of a industrial values and cultural values of the digital contents industry. It grows rapidly among the cultural industries, leads in the future digital contents industry of Korea and stands in the hub of future industry making a high value added in the world. This study proposed the game evaluation criteria and analyzed the ranking of the important factors among the evaluation criteria. In this study it is used the analytic hierarchy process model to decide ranking of the important evaluation factors. Main criteria decided 4 factors: company, game components, game characteristics and customer service. Sub-criteria included 25 factors, game investment, name value, scenario, etc. As a result of the analysis, the game characteristics takes the top rank in the main criteria. Also interesting takes the top rank in the sub-criteria.
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