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        85.
        2020.11 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Virtual Reality is based on three key characteristics: immersion, interactivity (Boyd & Koles, 2018). Firstly, when exposed to a virtual environment, the individual experiences the sense of immersion or presence within that environment. The user feels like being there and escaping or becoming isolated from the real world. Beside immersion, VR provides a very dynamic environment (Loureiro et al., 2019), which is important to create consumer involvement. Hence, the current study explores antecedents of emotions and purchase intention in virtual supermarket setting
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        86.
        2020.11 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        In the era of the Fourth Industrial Revolution, the application of ICT technology has brought many changes in society. In particular, the paradigm shift of consumer shopping, which customers experience through the incorporation of new technologies in the shopping environment, is also bring a big change of shopping behavior. In this study, we implemented a virtual reality shopping environment, a form of new distribution channel, and then attempted to find out the user’s time distortion and enjoyment as well as the future intention of using VR by allowing the respondents to experience the VR shopping. In addition, this study examines the mediation role of time distortion between telepresence and interactivity, and enjoyment. Managerial implications and limitations of the results of this study are also discussed.
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        87.
        2020.11 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This research scrutinizes the synergism of virtual reality, the Internet, and television on credibility, memory, attitude, presence, and purchase intention. Respondents are randomly assigned to view two advertisements on the same or different media. This present study parses outs the relationship between immersive media and extant media in cross-media advertising.
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        88.
        2020.10 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The goal of this study was to develop a haptic communication system that can convey the tactile sensation of fashion materials in a virtual environment. In addition, the effectiveness and how realistically the virtual fabric image of this system delivers the tactile sensation of actual fabric was verified. First, a literature review was conducted through which the tactile attributes of fashion materials were defined that would be implemented in the haptic communication system. Then, a questionnaire for evaluating the tactile attributes of fashion materials was developed. Next, a haptic communication system was designed to convey fashion image experiences in a virtual environment, from which a haptic rendering model was suggested. The effectiveness of the haptic communication system was evaluated by verifying user experiences with questions developed through a user evaluation experiment. The validity of the evaluation questions pertaining to the tactile attributes and the effects of the haptic communication system were verified. Factor analysis was conducted to verify the evaluation of the tactile sense attributes of the fashion material, which identified density, thickness, and elasticity of the material as key factors. As a result of comparisons between the tactile sense through haptic characteristics and through touching, it was observed that regarding density and thickness, tactile sense experience led to greater perceived reality, while this was not the case for elasticity.
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        90.
        2020.08 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The objectives of this study are to explore the information source, assessment, and preferred styles of 3D virtual influencers(VI), to investigate the expected impact of advertisements with 3D VIs on brands, and to explore ways of expanding the use of 3D VIs. In-depth interviews with 40 males and females in their 20s and 30s were conducted and qualitative data were analyzed. The study results are summarized as follows. First, the information source of the 3D VI was SNS, acquaintances, and broadcasting. Second, 3D VIs were considered positively due to their attractive appearance, wide utilization, innovative use, freshness, separation from private identity, and time and cost savings, while considered negatively due to their unrealistic appearance and antipathy against replacing a person’s role. Third, the preferred appearance styles of the 3D VI differed according to the level of virtuality although the majority of interviewees preferred similar looks to real people with low virtuality. Fourth, diverse image qualities such as innovative, differentiated, trendy, high-value, professional, and future-oriented were considered as transferred to the brand advertised by 3D VIs. Fifth, advertisements with 3D VIs may help build positive perceptions of advertised brands that may lead to purchase behaviors for some consumers. Lastly, to expand the use of 3D VIs, the specific advantages of virtual models should be maximized with consideration of how to implement a variety of body types and images of models. Findings present an important foundation to generate strategies to better apply 3D VIs to the fashion market.
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        91.
        2020.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Background: Previous robot-mediated gait training has been proven several limitations such as pointless repeated motion training, decreased presence, etc. In this research, adult stroke patients were participated in robot-mediated gait training accompanied with or without virtual reality program. Objectives: Exploring whether the results indicated virtual reality system has contribution to muscle strength and balance ability. Design: A case series research, cross-over trial. Methods: Eleven participants (male 4, female 7) with adults diagnosed as stroke from medical doctor ware engaged. The participants received 2 treatment sessions of identical duration, robot-assisted gait training with virtual reality and robot-assisted gait training with screen-off randomly crossed over include 1-day for each person of wash-out period. The parameter was muscle activity, the researchers assessed sEMG (surface electromyography). Results: The result showed less muscle activities during training in robotassisted gait training with virtual reality circumstances, and these indicated muscles were gluteus medius muscle, vastus medialis muscle, vastus intermedius and vastus lateralis muscle, semimembranosus muscle, gastrocnemius- lateral head, and soleus muscle (P<.05). Conclusion: In this study, we analyzed the outcome of muscle activity for clinical inference of robot-assisted gait training with virtual reality (VR). Less muscle activity was measured in the treatment accompanied by VR, therefore, a more systematic, in-depth and well-founded level of follow-up research is needed.
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        92.
        2020.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        목적 : 본 연구는 스마트 글러브를 이용한 가상현실 기반의 상지재활훈련이 뇌졸중 환자의 상지기능, 상지의 근 활성도, 일상생활 활동과 삶의 질에 미치는 효과를 분석하고자 한다. 연구방법 : 선착순 무작위 대조 실험연구 방식으로 연구를 진행하였다. 의료연구협의회 지표(medical research council scale), 한국판 간이정신상태검사(Korean version of Mini-Mental State Examination; MMSE-K)로 대상자를 선별하여 뇌졸중 환자 31명을 무작위로 스마트 글러브를 이용한 가상현실 기반의 상지재활훈련군과 일반적 작업치료군으로 나눈 뒤, 주 5회 하루 30분씩 총 25회기 동안 실험을 진행하였다. 중재 전ᆞ후 비교 분석을 하기 위해서 뇌졸중 상지 기능평가(Manual Function Test; MFT), 표면 근전도 검사(Surface Electromyography; EMG), 한국판 수정된 바델지수(Korean version of Modified Barthel Index; K-MBI), 뇌졸중 영향 척도 3.0(Stroke Impact Scale 3.0; SIS)을 사용하였다. 결과 : 첫째, 실험군과 대조군에서 상지의 기능향상(MFT)이 있었고, 실험군에서 위팔노근의 근 활성도에 유 의한 향상이 있었다. 둘째, 일상생활활동에서는 실험군과 대조군에서 유의한 향상을 보였다. 셋째, 삶의 질 에서는 실험군에서 유의한 향상이 있었다. 결론 : 스마트 글러브를 이용한 가상현실 기반 상지재활훈련은 뇌졸중 환자의 상지기능, 근 활성도, 일상생활 활동과 삶의 질을 향상하는 효과적인 작업치료 방법이다.
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        93.
        2020.04 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        PURPOSES : The purpose of this research was to present quantitative assessment items for each response phase, and to develop a virtual training method that police can use as a tool to effectively counter chemical terrorism in a crowded facility. METHODS : In this study, domestic and foreign documents related to counterterrorism action and virtual training, as well as a police checklist for counterterrorism simulation, were examined. RESULTS : A new checklist for counterterrorism drills was created; this checklist provides details regarding the tasks, trainees (team), execution, and accuracy at each phase based on the counterterrorism simulation checklist in Annex 4 of the Act on Safety Action at Facilities Vulnerable to Terrorism. CONCLUSIONS : This study demonstrates the necessity of virtual counterterrorism training for police, and provides basic data that can be used for counterterrorism manual development/supplements, and virtual training system development.
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        94.
        2020.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This study examines the characteristics of Virtual Advertisements, particularly with respect to the formal and content characteristics of Virtual Advertisements. Among the expressions of language, the discussion was particularly centered on linguistic solidarity. Text cohesion can be explored in terms of cohesion, which means content and semantic association of text, and condensation that refers to grammatical association of text layers. There were two ways to maintain the verbal bonds of virtual advertising: morphological and syntactic method. Morphological methods can be largely divided into two ways: to maintain the consistency of text by repeating the same word, or to maintain the consistency of text by using vocabulary in the same category. The syntactic method was studied, focused on the syntactic condensation that appears in the language expressions of the front and rear scenes of virtual advertising. Specific methods of syntactic condensation devices can be divided into five types: distich, sentence connection, sentence response, omission and rhetorical connection.
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        95.
        2020.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        목적 : 본 연구는 노인의 일화기억 평가를 위한 가상현실 기반의 인지과제에 대한 체계적 고찰을 통해 임상 및 연구의 기초 자료를 제공하고자 하였다. 연구방법 : 2010년부터 2019년 사이의 문헌을 Embase, Google scholar, PubMed, Cochrane Library 데이터베이스를 통해 검색하였다. 검색 키워드로는 ‘Virtual’ OR ‘Virtual Reality’ AND ‘Episodic memory’ OR ‘Autobiographical memory’ OR ‘Memory’ AND ‘Elderly’ OR ‘Older’를 사용하였다, 최종적으로 8개의 연구를 선택하여 연구의 질적 수준, 연구 목적, 연구 대상자, 가상현실 환경 및 기구, 인지과제 수행 방법, 주요 측정변수, 수행 결과 분석하였다. 결과 : 총 8편의 연구 질적 수준을 분석한 결과, 각 4편씩 수준Ⅰ,Ⅱ에 해당하여, 전반적인 질적 수준은 높았다. 분석 결과, 건강한 노인, 경도인지장애 노인, 알츠하이머 치매 노인이 연구 대상자에 포함되었다. 가상현실 환경은 크게 실외와 실내로 구분되었으며, 각 환경 속에서 특정한 과제를 수행하면서 주변의 환경에 대한 정보를 입력, 학습한 뒤 일화기억의 각 하위 요소인 사물, 장소, 시간 정보를 인출하는 방식으로 인지과제를 수행하였다. 노인은 젊은 성인에 비해 장소와 시간 기억이 저하되어 있었다. 경도인지 장애 노인은 건강한 노인에 비해 장소 기억이, 알츠하이머 치매 노인은 건강한 노인에 비해 장소와 시간 기억이 저하되어 있었다. 결론 : 사물 기억보다는 장소와 시간 기억이 정상 노화와 병리적 노화에 영향을 많이 받는 것으로 확인되었다. 추후에는 본 연구 결과를 바탕으로 가상현실 속에서 다양한 작업과제를 통해 일화기억의 하위 요소를 모두 평가하고 이를 활용한 훈련을 진행해야 할 것이다.
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        96.
        2019.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        가상현실 콘텐츠는 ICT 기술의 발전과 5G의 고용량 전송, 빠른 속도의 네트워크 서비스가 상용화로 2019년 빠른 성장을 하고 있다. 하지만 가상현실 콘텐츠의 사용성 평가에 대한 기준과 연구는 미흡한 실정이다. 본 연구에서는 가상현실 콘텐츠를 사용하는 사용자의 반응과 상태를 측정 할 수 있는 객관성이 있는 데이터에 관한 연구를 진행한다. 연구의 방법으로는 가상현실 게임 콘텐츠 사용자의 실시간 인체정보 수집 프로세스를 설계하고의 변화를 비교·분석하였다. 이를 위해 인체정보 측정에 아이트래킹을 통한 시선 정보와 심박수 데이터를 수집하고 분석하여 시각화 솔루션을 설계하고 프로토타입을 구현하였다. 가상현실 게임 콘텐츠 사용자 인체정보 데이터를 기반으로 한 사용성 평가에 대한 가이드를 제안한다. 향후연구로는 다양한 인체정보 측정 및 프로토타입의 고도화에 있다.
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        98.
        2019.10 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        증가하는 기관 손상으로 발생하는 해양사고를 예방하기 위해 기관 정비에 대한 교육 및 훈련의 필요성이 증대되고 있다. 하지만 장비의 크기 및 장소의 제약 등으로 실제 장비를 통한 실습교육은 현실적으로 어렵다. 이러한 해결책으로 가상현실(VR)을 이용한 선박주기관 교육훈련 시스템 개발의 필요성이 증대되고 있다. 본 논문의 목적은 기존의 VR 프로그램과 장비를 이용하여 선박주기관 교육과 훈련에 최적화된 시스템을 개발하는 것이다. 이를 위해 수업용으로 적합한 선박주기관과 교육대상을 선정하여 모델링하고 VR 개발 소프트웨어를 사용하여 시스템을 개발하였다. 개발된 VR 교육·훈련 시스템은 교육과정에서 훈련이나 실습하기 어려운 내용들을 가상현실을 통해 실제와 유사하게 체험할 수 있도록 구성하였다. 본 연구에서는 개발된 VR 교육 장비를 활용하여 한국해양대학교 4학년 학생들을 대상으로 주기관 교육을 실시하였으며, 적은 표본 수이긴 하지만 교육 효과가 있음을 확인하였다. 향후 기관분야에서 VR를 활용한 교육·훈 련 시스템이 도입된다면 선박주기관에 대한 유지·보수 능력이 향상되고 해양사고 저감에도 기여할 수 있을 것으로 판단된다.
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        99.
        2019.10 KCI 등재후보 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        목적 : 본 연구에서는 국내 뇌졸중 환자에게 가상현실프로그램의 효과를 분석하여 국내 작업치료 임상에서의 가상현실프 로그램의 사용에 대한 연구현황에 따른 앞으로의 활용방안을 제안하고자 하였다. 연구방법 : 자료의 검색을 위해 RISS, KISS의 데이터베이스를 이용하였다. 주요 용어는 “가상현실”, 뇌졸중”으로 관련 연구를 검색하였다. 선정기준에 적합한 총11편의 연구를 대상으로 질적 수준, PICO를 사용하여 연구주제에 따른 자료를 분석하였다. 결과 : 총 11편이 선정되었으며 무작위 실험-대조군 논문(Randomized Controlled Trail; RCT)이었다. 그 중 인지기능 관련 연구 5편, 정신기능 관련 4편, 신체기능 관련 2편 이었다. 사용한 중재 프로그램은 HMD odyssey, RAPAEL Smart Glove, Joystim, Finger-training Application, Virtual Reality of Driving Program, Wii, X-box가 사용 되었다. 모든 프로그램 중재 후 인지, 정신, 신체 기능의 증진을 확인할 수 있었다. 결론 : 본 연구는 국내 작업치료 연구 중 뇌졸중 환자 대상의 가상현실기반의 중재를 분석하였고 중재방법과 효과 그리고 가능성을 제시하였다. 가상현실기반 프로그램은 뇌졸중 환자의 인지, 정신, 신체기능에 효과가 있었으며 추후 연구에선 많은 대상자에게 치료 후 지속성에 대한 연구를 통해 가상현실 훈련의 적용 가능성과 효과를 입증 한 연구들이 이루어져야 할 것이다.
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