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        141.
        2014.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 지하철 로비공간을 대상으로 한 주시실험을 통해 공간정보의 본능적 시선탐색과정에서 나타나는 주시특성에 나타난 주사경로 알고리즘을 분석하였다. 주시기간 구간별 분석에서 주시시간이 오래 경과할수록 주 사유형 횟수가 증가하고 있었는데, 오래 주시할수록 주시단절이 많이 일어난 것으로 해석이 가능하며, 주시에 따 른 피로나 활발한 탐색이 자연스러운 공간탐색과정에서 일어나는 과정에서 화상범위를 벗어나는 경우가 많았던 것으로 보인다. 또한 시간구간의 변화에 따른 주사유형의 변화를 추세선으로 살펴본 결과, 「집중」은 시간구간의 증가와 함께 가파른 증가, 「대각․수직」은 완만한 증가를 보이는 반면, 「순환․혼합․수평」은 감소 경향을 보이 고 있다. 공간을 주시한 피험자의 주시데이터에는 다양한 시각정보가 포함되어 있는데, 「주의집중」에 나타난 주 사유형을 분석한 결과, 이상과 같은 의미 있는 결론을 도출할 수 있었다. 이러한 주사유형의 증감특성은 시간의 경과에 따른 주사경향을 파악함에 있어 기초자료가 될 수 있다.
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        142.
        2014.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        월경은 모든 여성에게 불가피한 현상으로 이 기간에 이르는 불편의 경감은 여성의 풍요로운 삶을 위한 중요한 과제이다. 본 연구에서는 일회용과 다회용 패드 생리대의 소비자 사용평가를 통하여 생리대 사용에 따른 실질적 인 문제점을 파악하고 소비자의 니즈에 맞게 개선하기 위한 기초 정보를 제공하는 데 목적을 두었다. 연구결과, 월경에 대한 응답자의 증상은 긍정보다는 부정적인 측면이 우세하여 생리기간이 고통스러운 경험으로 인식되고 있었으며 일회용 생리대와 다회용 생리대의 디자인, 성능, 맞음새, 사용감, 관리에 대한 긍정적, 부정적 평가 내 용에 차이가 있었다, 스왓분석을 통해 일회용 생리대는 사용 편리성이 강점인 반면, 착용감이 약점으로, 다회용 생리대는 착용감이 강점인 반면, 관리 불편이 약점으로 제기되었다. 이러한 결과를 반영한 감성 설계가 이루어진 다면 소비자는 보다 쾌적한 생리 기간을 영위할 수 있으며 궁극적으로 생산업체에 수익을 가져오는 상승효과를 불러올 수 있으리라 기대한다.
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        143.
        2014.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        As a macroscopic research for the interface of MMORPG(Massive Multiplayer Online Role Playing Game) in Korea, I have analyzed the introduction background & mutual characteristic of each interface according to the development shifts of MMORPG. The MMORPG of Korea, in the mid-1990s, was started while taking a foreign MUD (Multi User Dungeon) games, which used 'Text Interface' based on the keyboard. When Information and communication infrastructure was expanded in earnest in the late 1990s, Computer games interface was rapidly changed to GUI(Graphic User Interface) based on 2D graphic from text-based UI. So, Games of this period used the 'Point & Click Interface' that uses the mouse only to move character and carry out combat. Since graphic technology was changed to 3D in the middle of 2000's, The interface of MMOGPG for three-dimensional representation was naturally changed to 'keyboard control Interface' which used both mouse and keyboard. Recently, 'Action Control Interface' that was hardly used to MMORPG was appeared due to progress of game programming technology. And 'Diversity of play pattern' & 'Non-targeting' are attributes of 'Action Control Interface', which is differentiated with other interfaces.
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        144.
        2014.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        In this paper, we propose an efficient real-time multi-user input processing algorithm and protocol for supporting a number of different types of user input from various input devices. The main objective of this multi-user input processing algorithm and protocol is to support multiple users to interact simultaneously with the interactive digital content using a variety of user input devices. This protocol is composed of two parts: the input terminal and the server. The input terminals are connected to input devices and the 1:1 value obtained by the selection, calibration, integration, analysis and then transmission to the server to be used for the user input to the contents. The server processes multi-user input information and applies the input processing algorithm to identify the user and then pass input information to the desired application. This paper presents the design and implementation of the multi-user input processing algorithm and protocol. It also describes how to build and execute a multi-user interactive Unity3D application based on this algorithm.
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        145.
        2014.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        인간의 감정을 인식하는 기술은 많은 응용분야가 있음에도 불구하고 감정 인식의 어려움으로 인해 쉽게 해결 되지 않는 문제로 남아 있다. 인간의 감정 은 크게 영상과 음성을 이용하여 인식이 가능하다. 감정 인식 기술은 영상을 기반으로 하는 방법과 음성을 이용하는 방법 그리고 두 가지를 모두 이용하는 방법으로 많은 연구가 진행 중에 있다. 이 중에 특히 인간의 감정을 가장 보편적으로 표현되는 방식이 얼굴 영상을 이용한 감정 인식 기법에 대한 연구가 활발히 진행 중이다. 그러나 지금까지 사용자의 환경과 이용자 적응에 따라 많은 차이와 오류를 접하게 된다. 본 논문에서는 감정인식률을 향상시키기 위해서는 이용자의 내면적 성향을 이해하고 분석하여 이에 따라 적절한 감정인식의 정확도에 도움을 주어서 감정인식률을 향상시키는 메카니즘을 제안하였으며 본 연구는 이러한 이용자의 내면적 성향을 분석하여 감정 인식 시스템에 적용함으로 얼굴 표정에 따른 감정인식에 대한 오류를 줄이고 향상 시킬 수 있다. 특히 얼굴표정 미약한 이용자와 감정표현에 인색한 이용자에게 좀 더 향 상된 감정인식률을 제공 할 수 있는 방법을 제안하였다.
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        146.
        2013.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        On July 30, 2012, Kakao Talk of Kakao Co., Ltd has pioneered a mobile platform SNG market for the first time in the country along with the launch of ‘Kakao Game Center’. While Kakao Talk has released a puzzle game called ‘Anipang’ at the time of launching the Kakao Game Center, it has recorded a DAU value exceeding 8 million at the most by dominating the domestic mobile game market for smart phones right after being released. However, a sudden decrease of DAU was shown starting September 4th which is not even two month after being released and the defection of DAU continues to occur. This is a condition which is different from the Facebook SNG which is a computer platform based SNG where the DAU is steadily maintained until now. This study attempts to analyze the cause of such conditions through the comparison between Facebook SNG and Kakao Talk SNG representing each of computer platform based SNG and mobile platform based SNG to present an important reference point for the game creators who are preparing for the participation of mobile platform based SNG industry in the future through this analysis.
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        147.
        2013.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        첨단교통정보시스템(Advanced Traveler Information System : ATIS) 환경에서 운전자는 최단거리나 최소시간 이외의 다른 기준에 의한 운전경로를 원하기도 한다. 이 연구에서는 최단거리, 최소시간, 최소사고, 최소교차로, 최다차선 등의 다양한 기준을 적용하기 위하여 교통패턴데이터를 이용한 운전자정의 경로안내 App을 구현하였다. 실험을 위한 교통패턴데이터는 3개월 간의 서울시 UTIS (Urban Traffic Information System) 자료로부터 생성하여 서버 DBMS (database management system)를 통해 제공되도록 하였다. 교통패턴데이터에 기초한 운전경로는 클라이언트 측 스마트폰앱에서 표출되며, 서버와 클라이언트 사이의 통신은 중개 미들웨어가 담당하도록 구성하였다. 강남구를 대상으로 한 실험평가에서는 첨두시와 비첨두시 모두 최소사고 경로가 가장 효과적인 것으로 나타났다. 이러한 운전자정의 경로안내는 정보가 제한적인 운전자들에게 유용하며, 스마트기기를 통해 맞춤형정보로 제공될 수 있다.
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        148.
        2013.12 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 변형되거나 재창조된 콘텐츠인 매쉬업 콘텐츠를 중심으로 제작자의 수용자 능동성 혹은 개혁성을 탐색하고 수용자 인식을 조사하고 확산 과정을 점검하고자 하였다. 검토결과 매쉬업 콘텐츠 제작자는 주도적으로 콘텐츠를 선택하고 , 필요에 따라 유용하며 , 적극적으로 공유하고 선호하는 콘텐츠를 완고하게 받아들이고 있었다. 또한 이들은 개혁적인 성향으로 주도적으로 콘텐츠를 만드는 실천적 활동을 하고 있었다. 매쉬업 콘텐츠에 대한 수용자 인식을 살펴보면 , 기술적 매쉬업 수준은 대체로 높다고 생각하였으며 편집 이음새 , 영상 결합의 통일성 , 원본 영상의 보전에서 품질이 좋았다고 평가하였다 . 스토리 매쉬업 부분에서 영상 발췌, 캐릭터 선정, 스토리 구조 부분에서 좋은 평가를 하였고 재미의 부분에서는 몰입도가 높고 편집 기술에 호 기심이 생겼다고 답하였다 . 마지막으로 영상 매쉬업 수준에서는 스토리 전개를 결정짓 는 요소가 내용 그 자체도 있지만, 영상의 배경이나 색감, 배경음악 등이 스토리의 전 개의 연결성을 보완한다고 답변하였다 . 또한, 영상콘텐츠의 확산 방법은 ‘직접 업로드 ’, ‘구독하기 ’,‘좋아요 ’,‘공유’‘포스팅' 등으로 나타났다 . 이러한 결과의 함의를 살펴보면 , 매 쉬업 콘텐츠는 이용자 주도적 편집 교육의 방안으로 활용될 수 있으며 자기 주도적 확산은 콘텐츠 유통의 전략 방안으로 모색되어야 할 것이다.
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        149.
        2013.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This user-centered research aims to empirically evaluate color temperature (K) and illuminance (lx) of residential bathroom lightings to determine the most optimal lighting conditions for productive task performance as well as for satisfying users' emotional needs. Using 3 LED lighting fixtures, 4 types of lighting contexts were investigated; main lighting, task lighting, shower lighting, and bath lighting. Two lightings were installed parallel to the vertical edges of the main bathroom mirror to be used as main and task lighting, while another fixture was installed above the bathtub to be used for shower and bathing. For each lighting context, subjects (N=54) were instructed to perform a few tasks during which time the users were exposed to different lighting conditions with color temperature ranging from 2700 K ~ 6500 K and illuminance ranging from 100 lx ~ 700 lx. Upon completing the given tasks, subjects were asked to evaluate the lighting conditions and their applicability for performing the given tasks. Based on the user evaluations, the most optimal lighting conditions for the different lighting scenarios are as follow: 1) 3500 K ~ 4300 K and 150 lx for main lighting, 2) 3500 K ~ 4300 K and 500 lx ~ 700 lx for task lighting, and 3) 2700 K ~ 3500 K and 100 lx ~ 150 lx for shower/bath lighting. These results can be used to adjust the lighting standards suggested by KS, as well as be utilized by both engineers and designers in designing new types of user-centered bathroom lightings.
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        150.
        2013.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Recently, the number of smartphone users has skyrocketed because of a plenty of useful services that smartphone applications provide. In the Information Systems (IS) literature, however, there has been little understanding about the effects of the service quality of smatphone applications on user satisfaction and loyalty. Thereby, this study examined 1) the effects of the service quality of smartphone applications on users beliefs, perceived usefulness and easiness and 2) the effects of the user beliefs as mediating variables on users' attitude, satisfaction, and loyalty. A survey was conducted and SEM was employed to analyze the data. The results showed that the service quality of smartphone applications affect users' attitude, satisfaction, and loyalty through the mediating variables.
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        151.
        2013.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        We propose a technique to implement multi-user game environment based on Android platform using Unity™ without relying on conventional Unity network plug-ins, which are often on a commercial basis. Since our proposed method utilize own native Android™ codes based on the Android SDK to facilitate network communication among game players, the proposed technique provides with higher flexibility and more transparency than general Unity network plug-ins, which are almost impossible to customize. One of our main ideas for implementation is to deploy the Unity binary code and the native Android network implementation as a layer respectively on the Android platform. Based on our method, we have implemented a mobile multi-user game on Android devices. Also, we discuss our technique according to the Unity’s design philosophy, “one code for multi-platforms.”
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        152.
        2013.06 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Information System (IS) Success Model proposed by DeLone and McLean is applied as a successful operation tool of information system, with its basic assumption of symmetric relationship between independent variables and dependent variables of the structural equation modeling. However, because previous studies have proved asymmetry of quality factors' influence structure on dependent variable by applying three-factor analysis, this study examined asymmetry of impact structure of quality factors introduced in IS Success Model on user satisfaction. Also the study applies structure equation modeling (SEM), threefactor analysis and importance and performance analysis (IPA) to develop resource allocation strategy for IS success. The study is able to provide IS practitioners with strategic implications for allocating and managing limited resources more effectively.
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        153.
        2013.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구의 목적은 대도시 생활권 숲길이 갖고 있는 접근의 편의성에 비추어 인근 지역의 주민과 원거리 방문자의 숲길에 대한 방문동기와 만족의 차이를 파악함으로써 대도시 생활권 숲길을 효율적으로 관리할 수 있도록 이용자 측면에서의 기초자료를 제공함에 있다. 대구숲길을 이용하는 이용객을 대상으로 설문분석한 결과, 대구숲길 이용자는 휴양, 치유 방문목적으로 숲길을 이용하고자 하는 동기가 가장 높은 편이며, 이용자 집단 간의 차이는 나타나지 않았다. 또한 만족도와 관련하여 대구숲길 이용자는 전반적으로 숲길 이용에 만족하는 것으로 나타났으며, 마찬가지로 집단간의 차이는 나타나지 않았다. 다만, 숲길 시설과 관련하여 30분 이내 인근 생활권 이용자는 다른 집단에 비하여 유의한 차이로 불만족하는 것으로 나타났다. 따라서 숲길 인근 지역주민에게 적합한 휴양, 치유 목적의 잘 정돈된 시설과 프로그램을 정비하는 것이 우선적으로 고려되고 추진되어야 할 것으로 정책상 제안되었다.
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        154.
        2013.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Autotelic user activity and rich user experience can be the key factors causing immersion as an intrinsic motivation of steadily using smartphones. We have selected Csikszentmihalyi's Flow as a basic and theoretical framework of study on the intrinsic motivation. We have derived which user experience design factors bring about flow while using smartphones. We have collected specific key words by literature analyses, web sites survey and in-depth interviews and have summarized. As a results, the user experience design factor is categorized into usability, personalization, physical satisfaction, interactivity, aesthetic satisfaction, usefulness. The 6 design measures are different from general categories of previous media and interface design researches, but they are based on emperical data and realistic factors which reflect design characteristics of smart phones.
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        155.
        2013.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        In this study, a novel and flexible recommender system was developed, based on product taxonomy and usage patterns of users. The proposed system consists of the following four steps : (i) estimation of the product-preference matrix, (ii) construction of the product-preference matrix, (iii) estimation of the popularity and similarity levels for sought-after products, and (iv) recom- mendation of a products for the user. The product-preference matrix for each user is estimated through a linear combination of clicks, basket placements, and purchase statuses. Then the preference matrix of a particular genre is constructed by computing the ratios of the number of clicks, basket placements, and purchases of a product with respect to the total. The popularity and similarity levels of a user’s clicked product are estimated with an entropy index. Based on this information, collaborative and content-based filtering is used to recommend a product to the user. To assess the effectiveness of the proposed approach, an empirical study was conducted by constructing an experimental e-commerce site. Our results clearly showed that the proposed hybrid method is superior to conventional methods.
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        156.
        2013.05 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        이 연구는 중학생 사회과부도의 유선도의 색채 디자인을 사용자 중심으로 개선하는데 목적이 있다. 이를 위해 먼저 사회과부도 주제도의 색채 디자인에 대한 학생들의 선호도를 조사하였다. 그리고 지도의 색채 개선을 위해서 중학교 미술 교과서에 수록된 미술 작품에서 추출한 색채 팔레트를 이용하여 유선도를 제작하였다. 또한 지도 색채 이미지에 대한 감성 조사를 위하여 지도의 기본 속성과 색상에 대한 인식을 측정할 수 있는 20쌍의 단어를 사용한 의미차별법을 적용하여 설문 조사를 실시하였다. 결론적으로 학생들이 공통적으로 좋아하는 유선도는 흥미롭고 강렬한 인상을 주는 색상을 사용한 지도였다. 지도의 색상은 학생들의 지리 학습 흥미를 자극하므로, 사용자 중심의 지도 색채 디자인에 대한 연구는 지속적으로 이루어져야 한다.
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        157.
        2013.04 구독 인증기관·개인회원 무료
        도시묘지는 도시화가 진행되면서 도시환경의 위생 문제 를 해결하기 위해 생겨나게 되었다. 오늘날 도시에서 묘지 는 주택・공원・녹지・도로・수도 등과 함께 도시생활에 서 필수적인 도시기반시설이다. 그런데 도시묘지의 묘지의 본래 기능인 시신의 위생처리 이외에 주변 지역 환경을 조 절해주는 냉섬의 역할을 할 뿐만 아니라 역사문화의 교육장 소로도 활용되고 있어 생태계서비스 제공 공간으로 매우 중요한 장소이다. 정보의 홍수, 첨단기기의 발달, 단독세대 의 증가 등 빠르게 변화하는 도시생활에서 생활권 공원과 도시 외곽의 도시숲은 지친 심신을 회복할 수 있는 공간으 로서 매력적인 공간이다. 그러나 도시묘지는 인근 주민들의 휴식과 운동으로 이용하는 사례가 많음에도 불구하고 여전 히 혐오시설로 인식되고 있다. 본 연구에서는 서울지역의 도시묘지를 이용하는 방문객들의 이용행태의 특성을 파악 하고 생태계서비스 중 문화서비스 제공에 대한 인식을 분석 하여, 도시묘지에 대한 일반인들의 인식을 제고하고 이를 바탕으로 도시묘지를 재정비하거나 신규 조성을 계획할 때 묘지 연고자뿐만 아니라 지역주민을 위한 공간조성을 고려 한 계획 및 관리에 반영하는 근거를 마련하고자 하였다. 서울지역에는 조선시대 왕릉 5개소와 국립묘지 2개소, 묘지공원 4개소, 공동묘지 1개소가 있다. 서울외국인묘지공 원과 서울추모공원을 제외한 묘지들은 일부 산림이 유지되 고 있는 토지이용을 갖고 있다. 본 연구대상지는 국립서울 현충원, 선릉, 망우리묘지공원, 서울외국인묘지공원, 방학 동천주교묘지이며, 이는 각 유형별 묘지 중 도심에 위치하 거나 인근에 주거지역이 입지한 조건을 갖고 있는 묘지이 다. 도시묘지가 제공하고 있는 공급서비스, 조절서비스, 문 화서비스의 생태계서비스 중에서 본 연구에서는 사회관계, 교육적 가치, 장소성, 문화다양성, 여가활동, 관광, 심미적 가치, 문화유산적 가치, 영적・종교적 가치를 포함하는 문 화서비스에 대한 만족도를 조사하였다. 각 묘지에서 총 487 명의 방문객을 대상으로 조사한 결과 한식이나 추석 등 주 요 성묘일이 아닌 주말 조사 시 50대 이용객이 가장 많고, 직업군을 분석한 결과 주부, 학생, 회사원의 순으로 많이 이용하고 있는 것으로 나타났다. 이용빈도는 주 1회 이상 이용한다는 이용객이 가장 많았고, 시간 날 때마다 1~2시간 이상 친구와 함께 휴식과 산책을 목적으로 이용하는 이용객 이 많은 것으로 조사되었다. 방문객의 약 60%는 대상지까 지 걸어서 이동하였고 묘지에서 진행되는 프로그램에 참여 한 경험이 있는 방문객은 약 27% 정도로 나타났다. 도시묘지의 대상지별 문화서비스를 평가하기 위해 대상 지를 실제로 이용하는 이용자들의 만족도와 문화서비스 평 가지표 9가지에 대한 인식정도를 묻는 설문조사를 수행하 였다. 그 결과 각 대상지별 평가에서는 국립서울현충원이 80.99점으로 가장 높은 평가를 받았으며, 외국인묘지공원 은 82,51점, 망우리묘지공원은 65.83점, 방학동천주교묘지 는 52.02점으로 평가되었다. 도시묘지 유형별 종합평가점수를 비교한 결과는 국립묘 지가 84.53점, 왕릉이 80.99점, 묘지공원이 73.46점, 공동묘 지가 52.02점으로 평가되었다. 국립묘지와 왕릉이 묘지공 원보다 유의하게 높고, 묘지공원은 공동묘지보다 유의하게 높은 것으로 나타났다. 도시묘지 설문조사를 분석하여 IPA 분석을 시행한 결과 도시묘지에서의 이용편의성은 중요하 다고 생각하면서 만족도도 높아 유지강화 해야 하는 항목으 로 나타났다. 점진적인 개선이 필요한 항목으로는 프로그램 에 참여할 기회를 갖게 되는 것으로 나타났고, 접근성, 경관, 쾌적성, 안전성, 역사성, 운영관리 항목은 중요도는 낮으나 만족도가 높아 지속적인 관리로 현재의 상태를 유지하는 것이 바람직한 것으로 나타났다. 5개소의 도시묘지는 모두 90% 이상의 녹지율을 나타내 고 있으나, 산림에 위치한 곳과 도심의 공원으로 조성된 곳 으로 나눌 수 있다. 또한 이용행태를 조사한 결과 설, 한식, 추석 등의 특정일이 아닌 날에는 성묘를 위한 방문객보다는 운동, 휴식, 산책을 위한 인근 주민들의 이용이 상당히 많은 것으로 나타났다. 그리고 도시림이나 도시공원과 달리 학습 을 위한 방문객들이 많은 것으로 나타났다. 도시묘지가 주 변에 미치는 영향에 대한 조사에서도 지역사회의 역사와 문화를 이해하는데 도움을 주고, 다양한 현장학습이 가능하 며, 주변에 부족한 녹지공간으로써 심신의 휴식을 취할 수 있는 공간으로 여기고 있었다. 또한 도시묘지는 우리나라만 의 독특한 문화를 가지고 있어 문화유산적 가치가 있는 장 소로 인식되고 있었다. 이와 같은 연구결과로 볼 때 도시묘지는 기피하거나 혐오 스러운 시설이기보다는 이미 생활환경 주변에서 운동과 휴 식을 위한 공간이자 학습과 문화의 공간으로 이용되고 있는 것을 알 수 있었다. 도시림과 도시공원이 갖고 있지 않은 역사와 문화의 장소성을 갖고 있기 때문이며, 묘지라는 특 성으로 개발의 손길에서 벗어나 도시의 부족한 녹지로서 쾌적한 녹지공간을 유지하고 있기 때문으로 판단된다. 따라 서 도시묘지는 생태계서비스의 공급, 조절, 문화서비스가 고르게 발휘될 수 있도록 계획한다면 훌륭한 도시녹지 자원 으로 손색이 없을 것이다.
        158.
        2013.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Users of smart-phone based social network game are rapidly increasing. However, there are few researches for smart-phone based social network game. In this paper, we analysed factors affecting the user satisfaction for smart-phone based social network games through empirical testing. As a result, convenience and social presence were found to have positive effects on the user satisfaction of social network game. This study provides practical suggestions for developers of social network game to invigorate the smart-phone based social network game market, such as improved additional investment for simple game interface, easy game rule, additional interactive services.
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        159.
        2013.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        A scalable large high-resolution tiled display supports a number of users from any point and distance to view and use contents on the display. However, user interaction with the tiled display is not well supported by traditional mouse and keyboard due to the screen size and resolution. While many user interaction techniques for tiled displays have been investigated, no single user interface standard is existed yet. In this paper, we describe a design and implementation of the multiple input device user interaction system for a scalable distributed tiled display system. This interaction system presents the generalization and interaction mechanism of input information to handle various input devices to enable users to simultaneously interact with tiled display applications. This system aims at supporting more complex user interactions via several different types of input devices.
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        160.
        2013.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        In recent years, research has been tried in various ways to incorporate sensitivity (emotion, feeling) in music content service. At home and abroad in a number of commercial music services, concept of user sensitivity has been incorporated in order to make their users feel more friendly and comfortable. However, the number of emotion words applied to those services was too small to express the varied and complex emotions user wants. In addition, the number of emotional contents was not sufficient. In this paper, we proposed the music sensitivity model and evaluation method, as a key component of customized service which provides personalized content search and social recommendation features. The proposed model provides a number of emotional words, built based on a musical vocabulary freely expressed on the Web, and intuitive classification of emotional words including mood (human feeling), emotion (content feeling), situation, and property categories. The proposed evaluation method provides an intuitive user interface for users to easily express their sensitivity, what they feels after listening music contents. The experiment was performed on 20 subjects, tested for lexical classification and sensitivity evaluation tasks, and the results showed the proposed method are meaningfully close to user intuition.
        4,000원