본 연구는 한국드라마의 특성이 재시청의도에 영향을 미치는 내재적 메커니즘을 검증함으로써 한국문화를 효과적으로 확산하기 위한 드라마 제작 전략을 제시하고 하였다. 이를 위해 드라마 <더 글로리>를 본 적이 있는 중국 시청자들을 대상으로 설문조사를 시행하고 최종 총 245부 유 효 표본으로 분석에 활용하였다. 분석 결과, 시청자들이 지각한 한국드라 마의 주연배우 특성, 주제 특성, 제작 특성, 화제성이 높을수록 재시청의 도와 한국문화 호감도가 높은 것으로 나타났다. 또한 시청자의 한국문화 호감도가 높을수록 재시청의도가 커지며, 드라마 특성이 한국문화 호감 도를 경유하여 재시청의도에 미치는 간접적 영향도 유의한 것으로 나타 났다. 이와 같은 연구결과가 시사하는 바는 첫째, 중국시장에서 호응을 얻기 위해서는 중국의 시청자가 선호하는 주연 배우, 스토리 주제, 제작 기법을 활용할 필요가 있으며, 둘째, 소셜미디어에서의 화제성을 중요시 해야 하고, 셋째, 드라마를 제작할 때 드라마로 한국문화를 가시화하여 보여줄 필요가 있다. 본 연구가 한국드라마의 중국 수출시장의 성장에 기여할 수 있기를 기대한다.
본 연구는 예술성과 대중성을 모두 갖고 있는 뮤지션인 더 위켄드의 작품분석을 통한 음악적 특징을 알아보기 위해 시작되었다. 그리하여 더 위켄드의 음악 중 빌보드 Hot 100 차트에서 1위를 달성하였던 작품 5곡을 선정하여 연구해 보았다. <Can’t Feel My Face>, <The Hills>, <Starboy>, <Blinding Lights>, <Save Your Tears> 총 5곡을 모두 동일한 방식으로 분석하였고 결론을 도출하 였다. 첫째, 코드 진행 측면에서 바라봤을 때 반복적이다. 대부분 4개의 코드 진행이 곡의 초반부 터 계속해서 반복되어 다양한 테마를 취하기보단 일관된 테마를 유지하였다. 일관된 테마를 갖는 곡은 청자가 음악에 쉽게 익숙해지도록 하는 이점이 있다. 둘째, 리듬 측면에서 바라봤을 때 음악 전체적으로 통일된 리듬감을 갖는다. 통일된 리듬감이 주는 이점은 청자가 곡의 리듬을 빠르게 익힐 수 있다. 셋째, 장르 및 편곡적인 측면에서 바라봤을 때 레트로한 요소가 많이 활용되었다. 80년대 유행했던 신스팝 장르 및 그 당시 사용되었던 FM 신시사이저의 사운드가 적극적으로 사용 되었다. 더불어 과거의 유행하던 사운드나 요소를 단순히 사용하는 데 그치지 않고 현시대의 유행 하는 음악에 잘 녹여내는 모습도 보여주었다.
본고에서는 ‘-더-’와 ‘来着’가 쓰인 용례를 통하여 양자의 범주 소속, 화용적 기능, 통사적 특징, 양태성 등 측면에서 공통점과 차이점을 살펴보았고 또한 하나의 문법 표지가 여러 범주에 걸쳐 나타나는 이유를 문법화의 각도에서 해석하였다. 결론적으 로 ‘-더-’와 ‘来着’는 완료상 표지로써 상이한 서술어와의 결합을 통해 사용 문맥이 확대되고 주관화, 재분석 등 기제로 인하여 인식양태, 증거양태로 문법화 되었다.
토마스 트러헌, 윌리엄 블레이크, W. B. 예이츠는 영문학사에서 신비주 의 시인으로, 때로는 예언자로도 인정받는다. 세 작가는 모두 체제 비순웅적이고 비관 습적이었고 문학계의 시적 평가에서 모호성과 불신에 직면했다. 트러헌의 일부 저작물은 유실되었고 일부는 거의 사고로 불탔으며 그의 생애에서 단 한 작품만 살아남았다. 예이츠의 보다 사적인 시 중의 많은 것이 출판되지 않았고 블레이크는 그의 신학적 견해를 고려할 때 여전히 수수께끼와 혼돈스러움으로 남아있다. 비평가들은 트러헌의 기독교가 켈트 신비주의에 기대어 있다고 논평한다. 반면 블레이크의 시는 유아의 순 결한 순수성에 대한 트러헌의 믿음을 유지하기 때문에 일부 비평가는 트러헌이 블레 이크를 예비했다고 논평한다. 예이츠의 신비주의에 미친 블레이크의 영향은 잘 알려져 있고 문학 비평에서 입증되어 있다. 이 글은 트러헌, 블레이크, 예이츠의 시에 반영된 어린 시절의 영성에 초점을 맞추어 17세기에서 20세기에 이르기까지 신비주의 시인들 의 글에 철학 및/또는 시의 연결점이 입증할 수 있는지를 탐구한다. 결론으로 이 글은 이들 시인들의 신비시를 재맥락화하기 위해 탈자아적 심리학적 접근과 같은 최근의 학제간 프레임워크에 주의를 기울인다. 주제어: 유년시절의 영성, 신비주의, 영시
『더 해빙』은 포스트코로나 시대 인간존재의 ‘뉴 노멀’을 촉구하는 책이다. 주저자인 이서윤은 한국 민속종교를 기반으로 ‘운명학’을 공부한 종교인으로서 불확실성이 더욱 증가하는 시대에 욕망과 불안 사이에서 고민하는 인간에게 보편적 ‘종교성’으로서 ‘Having’을 삶의 대안으로 제시한다. 공저자인 홍주연은 자신의 생존과 존재의 문제를 성찰하는 과정에서 이서윤을 만나 ‘Having’에 대 하여 배우고 실천함으로써 자기치유의 과정과 존재의 용기를 얻을 뿐만 아니라 책의 출판을 통해서 그것을 대중과 나누고자 한다. ‘Having’은 자기가 가진 것 을 느끼고, 향유 하며, 실천하는 것이라고 말한다. 포스트코로나 시대 원년인 2020년 현재 이 책은 ‘Having’의 삶을 인간 삶에 대한 해결책으로 제시한다. 포 스트코로나 시대는 ‘디지털 기술혁명’을 가속화 하고, 더불어 ‘성찰 혁명’을 촉 구한다. 현대인은 ‘성찰 혁명’을 통해 자신의 삶에 대한 궁극적 해결책을 찾아 야 한다. 이 책은 ‘신 없음’의 관점에서 대안을 제시하고자 하나, 불확실성의 시 대에 진정한 ‘희망의 종교’로서 ‘신 있음’을 기반으로 한 ‘Having’에 대한 논의 또한 필요하다.
이 글은 아일랜드 정체성의 변화에 대한 코너 맥퍼슨의 성찰을 『더 위어』와 『샤이닝 시티』를 통해 살펴보는 것을 목적으로 한다. 논문은 맥퍼슨을 아일랜드 변화를 추적하고 있는 작가로서 규정하고 두 작품에 나타난 독백과 유령 스토리의 의미를 정체성 형성의 과정으로 읽는다. 그리고 인물들의 다양한 소통 양상들을 감응 네트워크 관점에서 분석한다. 작품 속 화자들은 청중들에게 이야기 하는 협력적인 과정을 통해 정체성을 창조하는 역할을 수행하고 있다. 이 글은 이러한 인물들을 감응 소외자로 그리고 이들의 행위를 언어적 관여를 통해 우리들에게 어떤 낯설고 불편한 감응을 촉발하는 감응의 정치적 이행을 경험하게 하는 것임을 이야기한다.
코맥 매카시의『더 로드』에서 종교적인 문제는 가장 논의가 치열한 영역이라 할 수 있다. 작품에서는 비록 하나님에 대한 믿음이 중심적이고 중요한 주제 이기는 하나 존재에 대한 확신이 선명하지는 않다. 실제로 하나님의 존재와 그에 대한 믿음이 실존하는가하는 문제는 작품 전체에 걸쳐 모호하게 처리되는 경우가 많다.『더 로드』라는 작품에서 묘사되는 세상은 황량할 뿐 만 아니라 생명의 소리도 들리지 않기 때문에 하나님의 존재를 논한다는 것은 회의적인 반응을 불러일으킨다. 하지만 작품에서 남자와 그 남자의 아들은 비록 종말을 맞 은 것처럼 보이는 세상에서 살아가지만 하나님에 대한 믿음을 잃지 않는다. 아버지는 아들에게서 하나님의 말씀을 듣는다. 그는 만약 그가 하나님의 말씀이 아니라면 하나님은 결코 말한 적이 없다고 생각한다. 들은 믿음을 잃지 않은 극 소수의 생존자로서 언제나 선한 사람들로 남고자 하는데 이는 서로간의 신뢰와 믿음을 바탕으로 삶의 의의를 발견하고자 하는 노력이고 그 근저엔 하나님에 대한 굳건한 믿음이 자리 잡고 있다. 결과적으로 매카시는『더 로드』라는 작품을 통해 하나님에 대한 믿음을 유지하는 종교적인 가치체계를 회복함으로써 혼란한 세계에서 새로운 희망을 품을 수 있는 기준을 찾고자 한다. 결과적으로 그는 미래의 암울한 모습을 그리는 포스트 아포칼립스 디스토피아 소설에서 하나님의 존재를 인간의 사명과 관련해서 설명하고 있다.
정보 기술의 빠른 발전에 힘입어 기존의 인터랙션 디자인은 사용자의 요구를 더 이상 충족시키지 못하고 있다. 사용자 체험에 대해 사용자들은 더 까다로운 요구를 하고 있다. 사용자 체험의 개념은 이미 디자인의 목적을 벗어나 가용성, 용이성에서 감정, 의미의 의도로 확장되고 있다. 감정 인터랙션 디자인에 대해서 연구자와 디자이너가 함께 관심을 갖게 되었으며, 사용자 체험 디자인의 새로운 경향이 되고 있다. 이런 다양한 상황에서 사용자의 정서적 욕구를 충족시켜야 하는 점이 중요시 되고 있다. 본 연구에서는 기존의 게임 사례를 근거로 게임에 존재하는 감정 인터랙션 설계를 논증적인 방법으로 분석하였다. 또한 분석 결과를 정리하여 Donald Arthur Norman 교수가 제시한 감정화 설계의 세 가지 차원을 근거로 게임에서의 감정 인터랙션 설계의 우열을 어떻게 판단하는지 검증하였다. 플레이어들이 게임을 하면서 얻는 감정의 변화를 통해 감정 인터랙션이 게임 디자인에서 뚜렷한 우열 구분이 있음을 보여준다.
자율주행차는 운전자의 부주의로 인한 사고를 줄일 수 있는 반면, 기계에 어느 정도의 자율성을 허용해야 할 것인지의 문제를 제기한다. 특히 돌발상황의 발생시에 운전자와 보행자 중에서 누구를 선택해야 할 것인지에 대한 의사 결정은 모두가 합당하다고 생각하는 도덕적 원칙을 기반으로 일관적으로 실시되어야 한다. 본 연구(N = 103)에서는 한국 사회에서 자율주행차의 윤리적 의사결정을 프로그래밍한다고 가정했을 때, 의사결정과정에 영향을 끼칠 수 있는 개인적/상황적 변인을 검증하였다. 이에 따라 개인적 변인으로서 참가자의 자율주행차의 자동화 기술에 대한 수용도를 측정한 후, 상황적 변인으로 문장완성과제를 통해 참가자에게 성취 또는 배려의 가치를 활성화시켰다. 이후 자율주행차의 사고상황에서 공리주의 의사결정의 비율 및 자율주행차 구매의향이 어떻게 달라지는지를 설문지를 통해 비교하였다. 그 결과 연구참가자에게 성취의 가치를 활성화시켰을 때, 자신이 차 안의 운전자로 가정된 상황에서 다수의 보행자를 배려하는 공리주의 의사결정의 비율이 가장 낮게 나타났다. 또한 연구참가자가 자율자동차 기술을 긍정적으로 생각할수록 공리주의 원칙으로 설계된 자율주행차의 구매의향이 전반적으로 높았지만, 성취-운전자 조건에서 참가자의 구매의향이 다른 조건보다 유의하게 낮게 나타났다. 이 결과는 자율주행차의 사고상황에서 의사결정의 과정이 개인적 변인뿐만 아니라 특정 상황에서 활성화된 가치 및 관점의 차이에 따라 영향을 받을 가능성을 시사한다. 논의에서는 연구결과의 제한점 및 후속 연구방향에 관해 논의하였다.
‘선교적 공동체’는 세상에 널려있는 공동체의 일반적인 표지는 아니다. 이 공동체는 기독교라는 독특한 본질을 포함하면서 세상에 하나님 나라를 드러내는 고유의 존재감을 가진다. 이곳에 있는 성도들은 자신들이 속한 교회 안 밖의 다양한 조직에서 나름대로 선교적 그리스도인으로 변화하려는 노력을 한다. 그들은 교회가 구원의 공동체임을 알리는 역할, 진정한 이웃이 되는 실천, 그리고 관찰자의 위치에서 선교적 조언자 역할을 한다. 본고에서 필자는 위에서 주장한 선교적 공동체 구성원의 세 가지 역할에 요더의 선교 이론 중 부합하는 일부분을 반영했다. 첫 번째로 산상수훈을 실천하는 공동체의 제자도 실천을 중요시했다. 두 번째로 완전한 제자 공동체의 지속적인 확산을 강조했 다. 세 번째 주장은 공동체의 현실적 대응은 알곡 공동체의 성장점이라는 것이다. 즉, 선교적 그리스도인으로 인해 변화와 성장을 체험한 알곡 공동체는 새로운 증인 공동체를 위한 씨앗으로 세상에 존재한다.