다중 에이전트 강화학습의 발전과 함께 게임 분야에서 강화학습을 레벨 디자인에 적용하려는 연구가 계속되 고 있다. 플랫폼의 형태가 레벨 디자인의 중요한 요소임에도 불구하고 지금까지의 연구들은 플레이어의 스킬 수준이나, 스킬 구성 등 플레이어의 매트릭에 초첨을 맞춰 강화학습을 활용하였다. 따라서 본 논문에서는 레 벨 디자인에 플랫폼의 형태가 사용될 수 있도록 시각 센서의 가시성과 구조물의 복잡성을 고려하여 플랫폼 이 플레이 경험에 미치는 영향을 연구한다. 이를 위해Unity ML-Agents Toolkit과MA-POCA 알고리즘, Self-play 방식을 기반으로2vs2 대전 슈팅 게임 환경을 개발하였으며 다양한 플랫폼의 형태를 구성하였다. 분석을 통해 플랫폼의 형태에 따른 가시성과 복잡성의 차이가 승률 밸런스에는 크게 영향을 미치지 않으나 전체 에피소 드 수, 무승부 비율, Elo의 증가폭에 유의미한 영향을 미치는 것을 확인했다.
비대면 교육 플랫폼의 필요성은 COVID-19 팬데믹으로 가속을 받게 되었다. 코로나 바이러스의 확산을 막기 위하여 대한민국의 대다수 교육기관들은 등 하교를 최소화 하였으며, 수업 방식은 네트워크를 이용한 화상 회 의 형태로 변하게 되었다. 화상 회의 형태의 비 대면 교육 플랫폼은 교수자 및 학생들에게 정적인 상호작용 (Static Interaction)만을 지원하여 학생들의 적극적인 수업 참여를 유도 하지 못했으며, 교수자의 교육 방식에 큰 제한을 주어 수업의 질을 크게 낮추게 되었다. 본 논문에서는 학생들의 자율적인 수업 참여율을 높이기 위 하여 게임의 특성을 가지는 메타버스 형태의 Web 기반 비 대면 교육 플랫폼”Off-On Class”를 제안한다. ”Off-On Class”는 강남 수학의 힘 학원에서 비 대면 교육 플랫폼의 요구 사항을 분석하여 개발 및 시범 운영 을 하였다.
본 연구는 최근 코로나19 여파로 가파른 성장세를 보이고 있는 1인 게임 방송의 시청이 이를 송출하는 인터 넷 방송 플랫폼의 속성과 연관성이 있을 것으로 보았다. 본 연구에서는 설문조사를 통해 1인 게임 방송의 시 청 동기를 도출한 후, 시청 동기와 이용자 특성이 플랫폼 자체 속성과 이용자 속성에 미치는 영향을 검증하 기 위해 다중 회귀분석을 실시하였다. 연구결과, 인터넷 방송 플랫폼을 통해 게임 콘텐츠를 시청하는 이용자 들은 참여자들 간의 상호작용과 플랫폼 자체의 편리성과 정보 전달 속도를 중요시 하는 것으로 확인되었다. 이러한 속성들은 더 큰 데이터의 전송과 소통의 중요성이 강조되는 메타버스 영역에서도 적용될 수 있을 것 으로 보이며, 메타버스와 함께 더욱 확장되어 나갈 게임 방송 플랫폼의 발전을 위한 실무적 함의를 제공하고 자 한다.
현재 출시된 중국어 학습 기능성 게임 및 관련 학술 연구는 많지만 대부분 스마트폰 플랫폼에서 수행되었으며 VR플랫폼 기반 학술 연구와 게임 개발이 많지 않다. 그러나 현재 VR기능성 게임은 가상현실 공간의 몰입적 체험이 학습효과를 확실히 높일 수 있다는 연구가 이미 존재한다. ‘Classroom Simulation’은 가상현실 공간의 시뮬레이션 강의실에서 수업과 게임을 하는 중국어 일상어를 배우는 기능성 게임이다. 이 게임은 중국어 초보자와 중국으로 여행을 가려는 외국인을 대상으로 이들이 중국어 일상어를 알아듣고 말할 수 있는것을 목적으로 개발하였다. 이러한 단일적 교육 목적으로 본 연구는 맞춤형 게임 시스템 설계를 진행하였다. 본 연구에서 중국어 일상어 교육용 기능성 게임을 구성하기 위하여 시뮬레이션 강의실과 교사를 구현하였으며 3가지 레벨의 게임플레이 설계에 대해서 소개하였다. 이 게임의 교육 효과와 효율성, 오락성을 검증하기 위하여 12명의 실험자를 선발하여 실험을 진행하였다. 실험 결과에 따르면 이 게임의 교육 효과와 효율성이 입증된 반면 게임 시나리오와 게임플레이 등 오락성 측면에서 미흡하다고 나타났다. 실험과 결과 분석을 바탕으로 개선 방안에 대해 검토했으며 향후 연구를 진행하고자 한다.
Compared to the early 2000s, the number of tourists in Korea has increased significantly. Approximately 40 million tourists visit Korea each year. In line with this trend, various technologies for developing tourism content have reached a very high level. Therefore, adding experience-oriented AR (Augmented Reality) game based on LBS (Location-Based System) to existing tourist contents will create a new tourism content platform that can give new experience to tourists . This paper proposes a tourism contents platform based on Suwon Hwaseong Fortress which can give such a new experience.
This study introduces coding education using functional computer game and board game. We direct compare two different types of the educational game for coding education and their learning achievements. The purpose of this study is mainly to compare the effect of the difference of game type on the learner's attitude, learning immersion, education satisfaction and preference for elementary school and junior high school students. In this study, we considered the effect of game platform type on learning and we suggested that when designing an educational game for coding, the proper combination of these platforms are important.
With rapid advances in science and technology, there is a greater demand and need to revolutionize higher education with strong emphasis on creative convergence. Lately STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics) has been deemed as a possible solution to stimulate creative convergent education. Aligning with STEAM pedagogical philosophy, this paper presents a case of game jam as an alternative educational platform that helps to encourage creativity and collaboration across diverse cultures and disciplinary boundaries at the global level. Game jam is a social event at which programmers, graphic designers, producers, and game mangers work together to make a playable game within given time constraints. Based on empirical experimentation with and observation on global applied game jam over the past few years, this paper suggests that global applied game can serve as a creative convergent educational platform within and beyond traditional classroom settings.
The basic concept of the network is communication among multiple computers. Typical methods of this communication is to use a client and a server. The server may be a host device that everyone can access, the player playing the game may be to act as a server to other players directly. Once the server is running, and the client is connected, the two computers are to exchange data required for the multi-player network games. When developing the network game should pay a lot of attention and effort on some details. Most easily design and even in the game engine that can produce a functional networking remains a very complex thing. The network element of the game can develop in several different ways, which means that some of the key to determine a game developer. These decisions would be better to decide quickly on the single-player game, but the things that did not need anyhow multiplayer game development would give a very large impact early development possible. There is a common and proven three approaches deneun to configure the network game, reserved (authoritative) server, no access (non-authoritative) server, a peer-to-peer manner. The two approaches are leading the way to send and receive information to the client connects to the server. This approach, because there is no direct connection between the IP of the client are hidden from each other to provide more privacy (Privacy) to the end user (End user). In Peer-to-peer way all connected computers can send information directly to each other. In addition, communication concepts covered in the gaming network is two. The right remote procedure call (Remote procedure call, or RPC) and state synchronization (State synchronization). In general, two methods are used in the game, but in some cases, not according to the genre. In this paper, we approach networking in a general game network architecture, looked at the network communication method, we proposed a game networking components and design plans through them. Through this and to implement actual design of future multi-platform network game engine.
Recently, some conservative members of the National Assembly pushed a new proposal for regulating online games, because negative aspects of the game are being emphasized. It is needed to try to make good games that exert a good influence on game users. This paper proposes the new game design of a Bible Smart Phone Game for Sunday school. To support this idea, the play system of popular running games is used for fun, and players are quizzed about sunday school lesson for education. Also, we made a game prototype of this Bible Game in android platform.
This study investigates the difference between popular genre of mobile games and that of online games, and also the impact of affiliation with social network platform on the market performance. The results show that three genres such as action, puzzle, and RPG occupy a higher market share than the other genres. The structure of the mobile game market is more competitive than that of the online game market but game applications developed by top four developers - CJ E&M, NHN, com2us, WeMade - have been holding high ranks for months. It implies that the structure of the mobile game market is gradually becoming more concentrated. As the market competition increases, the marketing cost for acquiring recognition and the commission fee paying for platform have been increasing accordingly. Consequently, mobile game developers are encouraged to enhance the quality of their games as well as to devise diverse platform-marketing strategies in order to accomplish stable market performance.
게임물 이용환경의 융합 및 글러벌 서비스에 따라 게임물의 자율등급분류제도 도입에 대한 본격적 논의가 예상된다. 자율등급분류는 시장의 필요에 따른 것이지만, 지금까지는 규제 우위의 정책에 따라 그 논의를 쉽게 진행하지 못한 면이 있다. 더욱이 게임은 IT기술의 발전에 따른 규제정책으로 인하여 합리성을 담보하지 못하였다. 본고는 플랫폼 환경의 변화에 따른 게임물 등급분류제도의 개선이라는 접점을 찾고자 하였다. 그 접점은 오픈마켓 자율등급분류제도이며, 최종적으로는 전면적인 자율등급분류제도라고 판단된다. 자율등급분류제도가 가장 합리적인 게임규제이며, 이를 위해서는 사후관리를 통한 등급분류에 대한 가치가 훼손되지 않도록 노력해야 할 것이다. 사후관리는 공적기구에서는 물론 자율등급분류기구에서도 엄격하게 진행될 필요가 있다. 다만, 엄격한 사후관리가 자율등급분류의 취지를 훼손하거나, 등급분류의 자율성을 침해하는 것은 바람직하지 않다고 본다. 이와 같이, 자율등급분류의 제도적 취지가 달성된다면 사업자는 게임물의 창작활성화를 도모하고, 이용자는 게임의 내용정보를 자세하게 확인할 수 있게 된다. 이로써 게임물이 갖는 표현의 자유를 확대를 통해 새로운 문화를 향유하게 될 것으로 기대된다.
This study investigates if the user's motivation for different game platform affects their tendency for game addiction. Game platforms profoundly relate to characteristics of game contents and the way games are played. While much game market expansion is driven by technological advancement of game platforms such as video and audio, the effect game platforms have on the way game is played is largely overlooked. A survey was conducted to compare PCs, consols, smart phones and smart pads as major game platforms and how users have different motivations for playing those platforms which is expected to associate with the degree of their game addiction. Six motivations were extracted - mobility, contents characteristics, media characteristics, sociality, game interface, and economic profitability. Across the four game platforms, all motivations except for economic profitability were proven to be meaningful predictors of game addiction.
글로벌 스마트 어플리케이션 시장에서 스마트기기 게임 어플리케이션의 해외 진출을 위해서는 지역화가 반드시 필요하다. 하지만 현실적으로 대부분의 개발환경은 소규모이기 때문에, 지역화는 금전적, 시간적 부담이 크다. 이러한 문제점을 극복하는 방안을 연구함에 있어, 본 연구에서는 자발적인 참여에 의한 지역화의 가능성에 착안하였다. 본문에서는 자발적 참여에 의한 콘텐츠 개발 및 지역화 사례를 분석함으로써, 현재 개발환경에 적합한 지역화 플랫폼 모델 및 운영방안을 제시하고 있다.
최근 저렴해진 디스플레이 하드웨어와 그래픽 처리 성능의 발전에 따라 대형 디스플레이나 고해상도 타일드 디스 플레이의 활용에 대한 관심이 높아지고 있다. 하지만 기존의 타일드 디스플레이 연구에서는 주로 분산 컴퓨팅 환경에 서 고해상도 병렬 렌더링에 중점을 두고 있으며, 사용자 인터랙션은 크게 지원을 하고 있지 않다. 본 연구에서는 모바일 인터페이스를 사용하여 분산 시스템 고해상도 타일드 디스플레이에서 다수의 사용자들이 여러 개의 가상현실 게임 콘텐츠를 쉽게 조작하고 체험할 수 있는 플랫폼을 제안한다. 본 논문에서는 먼저 타일드 디스플레이나 대형 디스플레이에서의 사용자 인터랙션 관련 연구를 살펴보고, 우리가 제안하는 타일드 디스플레이 기반의 가상현실 게임 플랫폼 구조의 설계 및 구현을 설명한다. 그리고 이 플랫폼을 사용하여 개발한 가상현실 문화유산 게임에 사용자 인터랙션 서비스를 설명하고, 개선점과 추후 연구방향을 제시한다.
최근 국내에서의 IPTV 서비스 등장의 의미는 수동형 미디어 서비스에서 능동형 미디어 서비스로 미디어 선택의 변화가 있음을 의미 한다. 예를 들면, IPTV 서비스의 하나인 주문형 비디오(VOD: Video on Demand)로 영화나 드라마를 언제든지 시청할 수 있게 되었다. IPTV 도입배경을 수요자 측면에서 분석해 보면 방송의 개인 미디어화 강화로 분석 할 수 있다. 대표적인 예가 게임 콘텐츠이다. 본 논문에서는 온라인 플래시 게임 개발을 통해서 IPTV 서비스의 개인 미디어 콘텐츠로의 개발 방향을 제시 하고자 한다.
본 논문에서는 모바일게임의 상생형 네트워크 운영 플랫폼을 제안한다. 논문에서 제안하는 서비스 구조의 특성은 모바일게임 산업에 접목하여 모바일 게임시장에 영향력을 미칠 수 있는 마케팅 네트워크를 형성하고, 산업 단지 내 모바일 게임개발사의 우수 게임 콘텐츠들이 사장되지 않고, 안정적으로 시장에 진입 할 수 있도록 지원 하는 우수한 기능을 지닌 G-크로스 네트워크 운영플랫폼을 제작하였다. 제안된 플랫폼 기술을 이용하면 상생형 네트워크를 통해 빠르게 배포되는 특성 구조와 아울러 새로운 게임이 상용화되어질 때 마다 다양한 데이터 지표 분석을 통하여 지속적인 타겟 마케팅을 지원할 수 있게 된다. 특히 G-Cross 마케팅전략은 주어진 게임 인프라를 활용해 사용자에게 새로운 게임에 대한 정보를 제공하고 각 게임사가 보유한 사용자층을 활용할 수 있다는 측면에서 저비용, 고효율 마케팅방법이라 판단된다.
다양한 플랫폼에 따라 게임을 개발하는 데에는 중복되는 작업들이 있는 것 같다. 각 플랫폼 에 따라 데이터를 관리하고 처리하는 유사한 작업이 포함되는데, 이는 개발기간에도 영향을 미 친다. 본 논문은 최근 유행하고 있는 전투 시뮬레이션 게임을 멀티 플랫폼 기반으로 서버를 설 계 하고 제작하여 플랫폼 형태와 상관없이 동일한 서버와 같은 전투 시뮬레이션의 결과를 볼 수 있는 서버 프레임 워크를 제안한다. JSON 데이터 포맷을 사용하여 속성-값 쌍으로 이루어 진 프로토콜을 사용하여 디버깅하기 편하게 설계 하였다. 프로그래밍 언어에 독립적이기 때문 에 다양한 언어와 통신을 할 수 있는 장점도 가지고 있다. 서버는 아마존 서버를 이용하여 쉽 게 서버 구조를 확장하거나 서버 스펙을 업그레이드 할 수 있는 모델을 제안한다.