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        검색결과 10

        1.
        2018.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 2015 개정 교육과정의 도입에 맞추어 최근 강조되고 있는 수행평가를 과정중심평가의 측면에서 문제점을 분석해 보고 이를 해결하기 위한 방안으로 내러티브를 활용하는 방식에 주목하며 진정한 과정중심평가를 위해 내러티브의 적용 가능성을 탐색해 보는데 목적이 있다. 이와 같은 연구의 목적을 달성하기 위해 D광역시 각 지역 4개 초등학교의 1학년 2학기 평가문항을 분석하였다. 연구의 결과, 학교 현장의 과정중심평가는 기존의 평가유형을 그대로 유지하고 있었고 이는 새로운 평가관에 따른 과정중심평가의 본래의 취지를 잘 반영하지 못하고 있었다. 이러한 평가의 문제점을 해결하기 위해서는 학습의 과제가 곧 평가과제가 될 때 진정한 과정중심평가가 이루어질 수 있는 토대를 마련할 수 있을 것이다. 또한 평가과제는 학생들이 수행의 과정을 통해 내러티브를 형성하며 그 속에서 배움이 일어날 수 있도록 스토리 구조의 형태로 개발하는 방안을 제안하였다.
        2.
        2018.04 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 문학교육에서 다양한 의미로 사용되고 있는 내러티브의 개념을 정리하고 내러티브에 기반한 문학 교수-학습 모형을 개발하는 데 목적을 둔다. 국어와 문학교육에서 내러티브는 서사, 소설 등 장르적 개념으로 인식되고 있어 내러티브에 대한 교육적 의미를 제대로 활용하지 못하고 있다. 따라서 본고에서는 내러티브를 수업의 내용, 방법, 목표, 체제로 구성하여 이를 기반으로 한 문학 교수-학습 모형을 개발하고자 하였다. 본고에서는 내러티브를 실체로서, 방법으로서, 사고양식으로서의 측면으로 구분하여 ‘작품의 이야기’, ‘이야기 나누기’, ‘이야기 생성하기’로 내러티브를 세분화하였다. 내러티브에 기반한다는 것은 내용인 문학 작품을 삶에 대한 이야기로 인식하고, 교사와 학습자가 작품 감상과 관련하여 자신의 생각, 삶을 이야기하는 방법을 통해 자신의 이야기를 재구성, 생성해 나가는 목표를 가지고 수업을 진행한다는 의미이다. 또한 이러한 요소들이 유기적으로 결합하여 수업 자체가 또 다른 이야기가 된다는 점에서 체제로서의 내러티브도 요구된다. 내러티브 기반 교수-학습 모형은 위의 용어와 이론에 근거하여 [이야기 의 활성화]-[이야기로의 독해]-[이야기의 공유]-[이야기와 관계 형성]-[자아 이야기 생성 및 상호 텍스트성]의 단계로 이루어진다.
        3.
        2018.04 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        이 연구의 주제는 초등학교 교사의 백워드 교육과정 실천으로, 학생의 패러다임적 사 고와 내러티브적 사고의 상호의존적인 관계를 밝히는 데 그 목적이 있다. Bruner는 마음의 인지적 기능을 패러다임적 사고와 내러티브적 사고로 이분법적으로 구분하지만, 이들은 상호 보완적 관계 속에 있다고 말한다. 패러다임적 사고는 영원불변한 진리를 탐구하는 이성적 사고 또는 이론적 사고를 주장했던 서양의 전통 철학이고, 내러티브적 사고는 경험 대상으로부터 직접경험에 의해 받아들인 대상의 존재의 근본적인 모습을 규명하는 서양의 근대 철학이다. Wiggins와 McTighe가 구안한 백워드 설계에 따른 교육 과정을 과학적인 사고와 Pinar의 자서전 방법을 통한 내러티브적 사고라는 융합적인 관 점에서 접근하였으며, 두 가지 상호 보완적 관계 속에서 초등학생의 내러티브적 자아가 어떻게 형성되는지를 실천 연구를 통해 구명하고자 한다. 이 연구에서는 학생의 자아 형성에 대한 의미를 쿠레레라는 자서전적 글쓰기 방법을 교육적 상황에 변형한 다음, 세 가지 주제를 중심으로 분석을 진행하였다. 1)자신의 교 육경험을 있었던 그대로 쓰기, 2)교사나 다른 학생들이 말이나 글로써 반응하기, 3)타인들의 경험을 분석하기. 연구의 말미에는 한 초등학생의 자서전적 성찰을 토대로 앞으로의 통합적인 사고에 대한 논의와 실행에 주는 시사점을 제시하였다.
        4.
        2017.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 내러티브 접근에 기반한 질문 중심 수업의 가능성을 탐색하는 것을 목적으 로 한다. 이를 위해 두 가지 연구를 수행하였다. 첫째, 문헌 연구를 통해 내러티브 교육 과 질문 중심 수업의 필요성을 진화심리학, 교육학적 관점에서 각각 고찰하였다. 둘째, 이론적 근거를 바탕으로 하여 고등학교 문학 과목의 시 수업을 직접 설계해보았다. 이를 위해 Carol Lauritzen, Michael Jaeger의 내러티브 교육과정 설계 템플릿을 활용하였다. 설계의 과정은 ‘기본 목표 및 성취 목표 고려하기’, ‘내러티브 맥락 선정하기’, ‘탐구 질문 생성하기’ 의 순서로 이루어진다.
        5.
        2016.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 ‘기능-형식 관계 주목초점 기반 네 기본문형 연습’과 ‘협력학습’의 바탕에 내 러티브 기반 영어동화책을 소재로 하여 학생의 정의적 측면과 영어 의사소통능력을 모 두 신장시키는 데 그 목적이 있다. 학생들의 정의적 측면을 신장시키기 위해서는 영어 동화책을 활용하여 교육과정을 재구성한 뒤 협력적 활동을 실시하였다. 의사소통능력신 장을 위해서는 ‘기능-형식 관계 주목초점 기반 네 기본문형 연습’의 방법을 사용하였다. 연구는 6학년 학생 93명 대상, 주당 3시간으로 1년간 이루어졌으며, 1-2차시에는 네 기 본문형 연습과 협력학습의 방법으로 주요표현의 듣고, 말하기 활동을 하였다. 3차시에는 1-2차시에 배운 표현을 쓰는 활동을 하였으며 이때도 역시 협력학습의 방법을 활용하였 다. 4차시에는 목표표현이 포함된 영어 동화책을 읽었으며, 5차시에는 학생들이 목표표 현과 영어동화책의 내용을 활용하여 역할극 대본을 쓰고 역할극을 하였다. 6차시에는 평가 및 과제 점검이 이루어졌다. 이 연구를 통해 학생들이 영어 동화책의 교훈적인 요 소를 내면화하고, 협력학습을 통해 정의적 측면이 향상되었다. ‘기능-형식 관계 주목초점 기반 네 기본문형 연습’은 학생들의 문법 감각을 길러주어 의사소통능력의 향상이 이루 어졌다.
        6.
        2016.04 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        단위 학교에서 교육과정 실행 중 발생하고 있는 각종 안전사고는 현재까지 안전교육 체계의 대폭적인 수정을 요구하고 있다. 그러한 수정 방법 중의 하나로 연구자는 내러티 브에 주목한다. 최근에 교육과정을 설계할 때에 내러티브를 활용하는 방안에 대하여 활 발한 논의가 이루어지고 있다. 내러티브 교육과정 설계는 내러티브라는 인간의 인식론 적 도구를 바탕으로 교육과정의 목표, 내용, 교수, 평가의 일련의 과정을 정렬하는 과정 이다. 본 연구는 내러티브에 기반하여 초등학교에서의 안전 교육과정을 어떻게 설계할 수 있을 것인지 그 가능성을 탐색하는데 목적이 있다. 본 연구의 목적을 달성하기 위하 여 2장에서는 안전교육과 내러티브 교육과정의 이론적 측면을 다루었으며, 3장에서는 내러티브에 기반한 초등학교 안전 교육과정 설계의 방향과 원리를 제시하였다. 4장에서 는 Lauritzen과 Jaeger의 내러티브 설계모형을 제시하여 안전교육과정 설계의 가능성을 탐색하였다. 내러티브에 기반한 초등학교 안전 교육과정 설계는 현재의 안전교육을 보 완하여 체험 중심의 실질적인 안전교육 시스템을 구축하는데 기여할 수 있을 것으로 기 대한다.
        7.
        2015.10 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 내러티브 탐구 방법으로 PBL에서 초등학생들이 어떠한 학습 경험을 가지게 되는 지를 확인하는데 목적을 두고 있다. 학생들의 구체적인 학습 경험을 들여다보기 위하여 첫째, 교실 현장에서 이루어지는 PBL 수업에 대해 네 명의 학생들은 어떤 이야기를 하는지, 둘째, 네 학생의 이야기에 담긴 풍경은 무엇이며 그것은 어떤 차이가 있는지, 셋째, 네 가지 이야기 는 서로 어떤 대화를 주고받는지, 넷째, 네 명의 학생들은 어떤 형태의 다시 살아가기를 이야 기하는지에 대한 질문으로 연구를 진행하였다. 현장텍스트의 작성은 학생들의 수준과 교실 현 장의 상황을 고려하여 학생들의 이야기를 면담 형태로 표현하였다. 이후 생성된 현장텍스트를 연구자가 박사급 연구원 2명의 도움을 얻어 연구텍스트로 변환하였다. 그리고 네 사람이 담은 이야기의 공통점과 차이점을 확인하기 위하여 삼차원적 풍경에 따라 서로의 이야기를 비교하 였다. 탐구 결과 학생 A의 내러티브에서는 ‘친구에 대한 새로운 해석’, ‘교실에서 가정으로, 그 리고 다시 교실로의 경험 이동’, ‘어머니에게 보여줄 수 있는 새로운 모습’, 학생 B의 내러티브 에서는 ‘PBL보다 그냥 혼자 공부를’, ‘교과서를 벗어난 학습 공간으로의 확대’, ‘오빠보다 나은 경험을’, 학생 C의 내러티브에서는 ‘짜증나는 공부에서 재미있는 활동으로’, ‘모둠 사이, 가정과 학교 사이에서’, ‘나를 믿어주세요.’, 학생 D의 내러티브에서는 ‘모둠보다는 개인적으로’, ‘굳이 집에서도 해야 하나요? 하지만 병원에서는 좋았어요.’, ‘차별하는 선생님, 나도 힘들어요.’와 같 은 주제가 드러났다. 이후 네 사람의 서로 다른 이야기의 풍경을 비교하면서 어떤 차이가 있는 지 그리고 그 이유는 무엇인지를 살펴보았다. 최종적으로 다시 이야기하기를 통하여 PBL 학 습, 나아가 학습을 위한 다시 살아가기의 가능성을 모색하였다.
        8.
        2014.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        단위학교가 학교교육과정 중심으로 운영되며 학생들에게 양질의 학습경험을 제시하기 위해서는 교사들의 교육과정 리더십이 중요한 요인이다. 그러나 지금까지 교육과정 리더십은 학교장을 중심으로 연구되었으며, 교육과정 운영의 핵심적인 주체인 교사들은 소외되고 배제되었다. 이에 본 연구는 현행 교육과정 리더십의 문제점과 한계점을 지적하며, 이에 대한 해결책으로 내러티브에 기반한 교사들의 교육과정 리더십 모형을 제시하였다. 학교교육과정은 계획, 개발, 실행, 평가의 단계를 거치는데, 이러한 과정에서 내러티브적 사고 양식을 반영하는 대화, 이야기하기, 반성적 실천이 활용된다면 교사들의 리더십도 실현될 것이다. 내러티브에 기반한 교육과정 리더십 모형은 학교장 중심의 하향식 전달과 점검 위주로 실시되었던 교육과정 운영에서 벗어나 일반교사들의 전문성을 실현하도록 할 것이다.
        9.
        2013.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 논문은 필자의 대학 강의 경험을 바탕으로 새로운 강의의 형식과 내용을 모색하는데 있다. 기존의 대학 강의는 강의자가 교육과정을 제시하고, 학생들이 충실히 교육과정을 따라가는 것이 주였다. 여기에서 학습자의 구체적 이해와 요구가 반영되지 않으며, 따라서 강의의 내용 역시 학습자의 삶의 정황과 무관하게 합리적이고 객관적 지식의 축적 과정이 되었다. 새로운 교육과정은 학습자와 교수자가 공동으로 교육과정을 구성하며, 맥락을 반영한 대화와 토론이 학습 내용을 이끌어가는 형식이다. 필자는 『데미안』이라는 문학 내러티브를 통해서 도덕과 교육 전공 강의의 대안적 모델을 제시하고자 한다. 교과 교육 전공자의 중요한 자질이 다양한 텍스트에 대한 해석 능력에 있음을 가정하면 이러한 해석 능력 함양을 위해 문학 내러티브는 좋은 교재가 될 수 있다. 더구나 『데미안』은 도덕성 발달 담론을 비판적으로 성찰할 수 있는 대화의 소재를 제공하기에 적합한 문학 내러티브라고 볼 수 있다.
        10.
        2012.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        소셜 이슈 기능성 게임의 목표는 사회적 현안에 대한 사용자 인식 변화이다. 이 때 내러티브를 활용할 경우, 단순히 건조한 정보 전달에 그칠 때보다 감정적 자극 전달이 용이해진다는 점에서 사용자를 효과적으로 설득할 가능성이 높아질 수 있다. 이 연구에서는 교육 내용을 담고 있는 내러티브의 각 요소가 게임 기획자가 의도한 대로 사용자의 특정 감정을 유발하는지의 여부와 그를 통한 교육효과를 분석하기 위해 게임 <나누별 이야기>를 플레이한 사용자를 대상으로 초점집단면접 방식의 인터뷰를 진행하였다. 이후 인터뷰 내용에서 언급된 감정단어를 한국어 감정단어목록에 의거해 추출하고, 추출된 감정단어를 Russell의 감정원형모형에 사상해 그룹화 했다. 분석 결과 사용자들은 <나누별 이야기>의 내러티브에서 주로 불쾌(unpleasant)에 해당하는 감정을 느꼈으며, 이는 분단에 대한 슬픔 공유와 그를 통한 통일 의식 환기라는 게임의 목표를 달성하는 데 긍정적인 역할을 한 것으로 나타났다.