본 연구는 미얀마 양곤 도심의 쇼핑몰 4곳에서 근무하는 523명의 구성원을 대상으로 정치적 기술이 리더-부하 교환관계(LMX)를 통해 개인성과에 미치는 영향을 검증하였다. 또한, 이 관계에서 팀 내 조언 네트워크 내향중심성의 조절된 매개효과를 분석하였다. 연구 결과, 정치적 기술은 LMX와 정(+)의 관계를 보였으며, LMX는 개인성과와 정(+)의 관계를 나타냈다. 정치적 기술은 LMX를 매개로 개인성과에 정(+) 의 관계가 있음을 보여줬다. 또한, 팀 내 조언 네트워크 내향중심성은 LMX와 개인성과 간의 관계를 정 (+)의 방향으로 조절하였으며, 정치적 기술이 LMX를 통해 개인성과에 미치는 매개효과를 강화하는 것으로 나타났다. 본 연구는 정치적 기술이 개인성과에 미치는 과정을 사회적 교환이론과 자원보존이론을 바 탕으로 설명하였다. 또한, 팀 내 수직적·수평적 관계를 통한 자원 획득의 중요성을 강조하였다. 이러한 결과는 조직 내 정치적 기술의 개발과 네트워크 형성의 중요성에 대한 실무적 시사점을 제공한다.
스타트업은 10명 내외의 직원으로 구성되고 빠른 업무 진행을 위해 CEO와 직접 소통하는 경우가 많다. 또한, 직원 대부분이 소규모 공간에서 근무하기 때문에 모든 직원의 행동을 관찰할 수 있는 특성을 가지 고 있다. 이러한 환경은 CEO가 자신보다 어느 직원과 더 친밀한 관계를 형성하고 있는지 비교할 수 있는 데, 사회적 비교가 어떤 메커니즘을 통해 직원 행동에 영향을 미치는지에 대한 연구는 아직 초기에 머물 러 있다. Vidyarthi 등(2010)은 리더-멤버 교환관계의 사회적 비교(LMXSC)가 조직시민행동에 영향을 준다는 것을 밝히면서 LMXSC와 조직시민행동 간 메커니즘을 밝히는 것이 필요하다고 하였다. 이에 본 연 구는 사회 정체성 이론을 결합하여 LMXSC가 조직시민행동에 영향을 미치는 과정에서 자존감과 조직 동일시가 다중 직렬 매개 역할을 하는지 확인하고자 하였다. 연구 결과 첫째, LMXSC는 조직시민행동에 정적인 효과를 가지며, 자존감과 조직 동일시는 LMXSC와 조직시민행동 사이를 매개하였다. 둘째, 다중 직렬 매개 분석 결과 LMXSC와 조직시민행동 사이에 자존 감과 조직 동일시가 순차적으로 매개하는 것으로 나타났다. 본 연구는 LMXSC가 높은 직원은 자존감이 형성되고, 이는 조직 동일시를 거쳐 조직시민행동에 영향을 준다는 점을 밝힘으로써 창업자가 직원과 관 계를 맺을 때 고려해야 할 점과 인사 실무에서 직원 리더십 관리 및 개발, 정서 관리, 자발적 긍정 행동 증대에 필요한 인사이트를 제공한다.
오늘날 조직은 빠르게 변화하는 외부 환경에 적극적으로 대응하고자 조직과 업무에 적극적인 태도를 가지고 직무열의가 높은 조직구성원을 필요로 한다. 조직구성원의 직무열의를 효과적으로 이끌어내기 위 해서는 조직구성원에게 구체적인 목표와 지속적 관심을 제공하는 상사의 변혁적 리더십 구현이 필요하 며, 외부적인 리더십이 조직구성원의 직무열의로 이어지기 위한 조직구성원의 내적 동기부여 과정이 필요하다. 이에 본 연구는 공공기관 구성원을 대상으로 리더의 변혁적 리더십이 구성원의 내적동기를 매개로 직무열의에 미치는 영향을 연구하고자 하였으며, 이를 위해 A공공기관 조직구성원을 대상으로 설문자료를 배포하여 이중 회수된 287부를 통계 분석한 결과 다음과 같다. 첫째, 변혁적 리더십은 내적 동기, 직무열의에 유의미한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 내적 동기는 직무열의에 유의미한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 내적 동기는 변혁적 리더십과 직무열의를 부분 매개하는 것으로 분석되었다. 이와 같은 연구결과를 통하여 내적 동기는 변혁적 리더십과 직무열의의 관계에서 중요한 영향을 미치고 있음이 밝혀졌다. 따라서 조직구성원의 직무열의 향상을 위하여 조직에서는 상급자에게 변혁적 리더십의 구현을 위한 교육 활동을 제공할 뿐만 아니라 조직구성원의 내적 동기를 고양할 수 있는 직무환경을 제공할 필요성이 있다.
최근 중국을 비롯하여 전세계적으로 모바일 게임의 사용자 수와 시장 규모는 지속적으로 확대되고 있다. 성공적인 모바일 게임 특성은 무엇이며 어떤 요소가 사용자에게 영향을 미치는지를 살펴보기 위해 현재 세계 최대 규모의 게임 시장인 중국 모바일 게임의 대표적 특성을 분석하고 이용자가 게임의 선택과 지속적인 이용에 영향을 미치는 중용한 원인을 찾아봤다. 특히, 게임 방송의 영향력을 감안하여 오피니언 리더로서의 게임 BJ 가 사람들의 게임 선택과 지속적인 이용에 어떠한 영향을 미치는지도 함께 살펴보았다. 기술수용모델(TAM, Technology Acceptance Model)에 기반하여 모바일 게임의 특성과 오피니언 리더에 대한 인식의 외적 변수가 게이머 인식(지각된 유용성, 지각된 용이성, 지각된 오락성)에 미치는 영향을 통해 모바일 게임에 대한 태도와 지속적인 이용 의도를 예측하는 모델을 구축하고, 이를 검증하기 위하여 346 명의 게이머를 대상으로 설문 조사를 실시하였다. 분석 결과, 모바일 특성, 특시 상호작용성과 비용 저렴성, 시공간 편의성이 모바일 게임 이용자의 인식에 큰 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 오피니언 리더에 대한 인식이 지각된 오락성에 긍정적인 효과를 보였다. 지각된 오락성과 지각된 유용성은 모바일 게임 태도에 유의한 효과를 보였으며, 게임 태도는 지속적 이용 의도를 유의하게 예측하는 결과를 나타냈다.
최근 급격한 기업 환경의 변화와 새로운 일 방식으로의 전환은 인적자원관리 영역에 있어 대안적 접근방식을 요청하였다. 대안적 접근의 형태는 인적자원관리를 통한 조직 구성원의 웰빙 향상으로 변화에 대한 선제적 대응과 조직의 지속적 성장을 담보하는 것이다. 특히 조직 구성원 웰빙 요소인 일 몰입은 일터 현장 내 긍정적 가치를 확대하고 조직의 성과증진 및 경쟁우위 확보를 위한 핵심 요인으로 각광받고 있다. 따라서 일 몰입에 대한 선행요인을 탐색하고 이를 실증하는 것은 노동시장과 일터 변화에 효과적으로 대응하고 조직의 생존과 지속적 성장에 필요한 요인을 구명한다는 차원에서 중요한 의의를 지닌다. 이러한 배경에서 이 연구는 일 몰입 관련 변인을 탐색하고 변인 간 영향관계를 실증하여 인적자원관리 차원에서 의미 있는 시사점을 도출하는데 목적을 두었다. 이 연구에서 독립변인의 경우 리더가 긍정심리역량과 진정성을 바탕으로 영향력을 행사하는 리더십인 진성리더십을 선정하였고, 이것이 일 몰입에 미치는 영향경로에서 있어 조직학습역량을 매개변인으로 설정하였다. 설정된 연구모형을 실증하기 위하여 이 연구에서는 대기업 조직에 근무하고 있는 사무직 근로자를 대상으로 286부의 설문응답 자료를 수집하였다. 이후 수집된 자료를 토대로 통계분석을 진행하였다. 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 진성리더십은 일 몰입에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 진성리더십은 조직학습역량에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 조직학습역량은 일 몰입에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째 진성리더십과 일 몰입 영향관계에서 조직학습역량은 매개효과를 갖는 것으로 나타났다. 리더의 진성리더십이 조직 구성원들의 일 몰입에 직, 간접적으로 영향을 미치며, 조직학습역량 또한 일 몰입에 직접적인 영향을 미친다는 결과를 통해서 일 몰입을 향상시키기 위해 진성리더십과 조직학습역량이 중요하게 고려되어야 한다는 사실을 확인할 수 있었다. 따라서 이 연구에서는 해당 연구결과를 바탕으로 이론적, 실천적 시사점과 연구의 한계점 및 향후 연구방향을 제시하였다.
본 연구에서는 특급 호텔 식음료 부서 종사원의 몰입을 정 서적몰입, 규범적몰입, 유지적몰입으로 구분하고, 이러한 몰 입이 직무만족도에 어떠한 영향을 미치는지 고찰하였으며, 이러한 인과관계에서 리더-부하교환관계의 조절효과를 규명 하고자 하였다. 연구의 주요 결과는 다음과 같다. 첫째, 측정항목에 대한 탐색적요인분석 결과, 조직몰입의 정서적, 규범적, 유지적몰입, 직무만족도, 리더-부하교환관계 등을 포함하여 총 5개 요인이 도출되었으며, 누적설명력은 71.270%로 나타났다. 탐색적요인분석 결과를 바탕으로 구성개념의 타당성을 확인하기 위해 확인적요인분석을 실시하였 으며, 모든 항목에서 비교적 적합한 수준을 보였고, 신뢰도 분석 결과 모든 측정항목의 내적일관성도 매우 우수한 것으 로 나타났다. 둘째, 특급 호텔 식음료 부서 종사원의 조직몰입은 정서적 몰입(β= .428), 유지적몰입(β= .342), 규범적몰입(β= .293)의 순으로 직무만족도에 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타나 가설 1은 모두 채택되었다. 이는 식음료 종사원이 조 직에 몰입하게 되는 감정적인 애착의 정도로써 정서적몰입 이 직무만족을 결정하는 가장 큰 요인이며, 조직에 머무를 수밖에 없는 상황적인 측면에서의 유지적몰입과, 조직에 대 한 신념의 정도로써 규범적몰입도 종사원의 직무만족도에 유 의미한 영향력을 가지고 있음을 의미한다. 결과적으로 조직 에 대한 몰입이 높아질수록 개인적인 측면에서의 직무만족 도 높아지기 때문이며, 조직은 구성원 간 강한 결속력을 만 들고 유지할 수 있는 환경을 조직 내외적으로 구축할 필요 가 있을 것으로 판단된다. 셋째, 특급 호텔 식음료 부서 종사원의 정서적몰입, 규범 적몰입, 유지적몰입이 직무만족도에 미치는 영향에 있어서 리더-부하교환관계에 따른 조절효과는 유의미하지 않은 것으 로 나타나 가설 2는 기각되었다. 분석 결과 리더-부하 간 밀 접한 교환관계를 가질수록 조직몰입 하위 3개 요인 모두 직 무만족도에 미치는 상대적인 영향력이 컸지만, 유의미한 수 준은 아니었으며, 이러한 결과는 조직몰입이 직무만족에 미 치는 영향력이 리더-부하교환관계에 따라 달라지지 않음을 시사해준다고 하겠다. 본 연구의 결과를 토대로 다음과 같은 시사점을 도출할 수 있었다. 학문적인 시사점으로써, 본 연구는 특급 호텔 식음 료 부서 종사원이 지각하는 조직몰입을 정서적몰입, 규범적 몰입, 유지적몰입으로 구분하고 직무만족도와의 인과관계에 대해 실증함으로써 이론적인 토대를 구축하였다. 현재까지 특급 호텔 식음료 부서 종사원의 조직몰입과 직무만족도를 고찰한 연구는 다수 존재하지만, 조직몰입을 세부적으로 구 분하여 어떠한 측면의 몰입이 식음료 부서 종사원의 만족도 를 유발하는지 검증한 연구는 여전히 미흡한 상황이었다. 특 히 특급 호텔의 경우 인적서비스로 이뤄지는 기업의 특성 상 종사원의 몰입과 만족이 조직의 성과에 매우 중요하며, 이러 한 시점에서 이뤄진 본 연구는 특급 호텔 식음료 부서 종사 원의 조직몰입을 거시적인 측면에서 고찰하고, 직무만족도와 연계하여 상호관계를 규명하였다는 점에서 이론적 의의를 찾 을 수 있을 것이다. 또한 본 연구는 특급 호텔 식음료 부서 종사원의 몰입과 만족도 증진을 위한 조직차원의 중요한 실 무적인 시사점을 제공해준다. 본 연구를 통해 특급 호텔 식 음료 부서 종사원의 직무만족에 가장 큰 영향력을 가지고 있 는 변수가 정서적몰입이라는 사실이 검증되었으며, 이는 자 신이 속한 조직에 진심어린 노력과 내재적인 충성을 다하려 는 정서적몰입이 다른 몰입 변수와 비교하여 상대적으로 직 무만족도에도 더 큰 영향력을 발휘하게 되는 것으로 추측된 다. 특히 정서적몰입이 높은 경우 자신이 속한 조직을 다른 사람에게 매우 호의적으로 표현하고 평가하기 때문에 특급 호텔 식음료 부서 종사원의 직무만족도 증가 뿐 만 아니라, 특급 호텔의 외적인 차원에서도 긍정적인 효과를 기대할 수 있을 것으로 판단된다. 따라서 특급 호텔 차원에서 구성원의 자발적 행동으로써의 정서적몰입을 증진시킬 수 있도록, 조직의 내외적인 의사결정에 종사원을 참여시키고, 내부마케팅 의 일환으로써 조직 차원에서 지속적인 관리와 지원도 필요 할 것으로 여겨진다. 또한 종사원의 조직에 대한 몰입과 만 족이 리더와 부하간의 상호관계에서도 비롯되므로, 조직 내 멘토나 멘티를 활용하여 리더와 부하직원이 밀접한 교환관 계를 가질 수 있도록 격려하며, 조직 내 동아리 지원이나 여 가 프로그램을 확대함으로써 조직과 구성원이 정서적인 유 대를 형성할 수 있는 방안을 모색해야 할 것이다. 본 연구의 한계점 및 향후 과제는 다음과 같다. 본 연구의 모형은 독립변수로써 조직몰입과 종속변수로써 직무만족도 로 한정되어 있으므로, 직무와 조직에 대한 조직구성원의 태 도를 포괄적으로 함축하기에는 다소 미흡하다고 하겠다. 더 불어 조직몰입이라는 개념은 개인과 조직 사이의 상호작용 을 기반으로 하기 때문에, 각 개인과 조직의 특성에 따라 다 르게 나타날 수 있고, 개인의 직무에 대한 태도보다는 조직 에의 잔류나 이직을 결정하는데 더욱 중요한 요인이므로, 추 후 연구에서는 조직몰입과, 개인조직적합도와의 관련성을 고 찰하는 추가적인 연구가 필요할 것이다. 또한 본 연구에서는 연구 대상을 서울 지역의 특 1급 호텔에 근무하는 식음료 종 사원으로 한정하였으므로, 이러한 결과를 전체적으로 확대하 여 해석하기에는 제한적인 결과라고 하겠다. 따라서 향후 연 구에서는 조직구성원의 몰입을 증진시키는 것이 조직의 성 과적인 측면에서도 바람직한 대안으로 제시되는 현 시점에 서 조직몰입과 직무만족 사이의 관계를 매개하거나 조절할 수 있는 추가적인 변수의 활용이 필요할 것으로 여겨진다.
본 연구는 기업 및 공공기관의 팀장과 구성원을 대상으로 윤리적 리더십이 조직몰입 등 조직성과에 미치는 직접효과를 확인하고, 차상위 리더의 도덕적 행동이 중간관리자인 팀장의 윤리적 리더십에 미치 는 적하효과와 팀장의 윤리적 리더십의 매개효과를 실증분석 하였다. 검증결과, 첫째, 차상위 리더의 도덕적 행동은 팀장의 윤리적 리더십의 하위차원 중 도덕적 행동과 맥 락적 일관성에 유의미한 긍정적인 영향을 주었다. 둘째, 중간관리자인 팀장의 도덕적 행동은 조직몰입(+), 이직의도(-), 리더십효과성(+) 및 지각된 팀성과(+)에 유의미한 영향을 주었다. 셋째, 팀장의 행동진실성 은 조직몰입(+), 이직의도(-), 리더십효과성(+) 및 지각된 팀성과(+)에 유의미한 영향을 주었다. 넷째, 팀 장의 맥락적 일관성은 가설과 반대로 조직몰입(-), 이직의도(+), 리더십효과성(-) 및 지각된 팀성과(-)에 유의미한 영향을 주었다. 마지막으로 팀장의 도덕적 행동은 차상위 리더의 도덕적 행동과 조직성과(조직 몰입, 이직의도, 리더십효과성, 지각된 팀성과)의 관계에서 완전매개역할을 하였다. 연구결과를 바탕으로 시사점과 연구의 한계점 및 향후 연구방향이 논의 되었다.
본 연구에서는 리더의 성격 특성-리더십 스타일-팀 애피커시의 관계를 살펴보았다. 본 연구의 주요내용은 리더의 빅 파이브 성격 특성이 변혁적 리더십에 영향을 미치는가, 변혁적 리더십이 팀 애피커시에 영향을 미치는가, 그리고 리더의 빅 파이브 성격 특성과 팀 애피커시 간의 관계에서 변혁적 리더십의 매개 효과가 존재하는 가이다. 가설 검증을 위해 14개 기업, 85개 팀을 대상으로 자료를 취합하였으며, 최소자승법(OLS: Ordinary Least Squar
본 연구는 2019년 영화진흥위원에서 발표한 국내 영화산업에서 BIG 5(롯데컬처웍스, 씨제이이앤엠㈜, ㈜넥스트엔터테인먼 트월드(NEW), ㈜쇼박스, 메가박스중앙㈜플러스엠)로 불리는 국내 영화제작 및 투자배급사의 리더 필름 영상에 관한 연구로, 국내 5대 영화배급사의 리더 필름 영상을 선행연구를 바탕으로 영상의 비주얼메타포의 적합성, 비주얼메타포의 이해도, 영상의 호감도, 영상의 브랜드 인지도, 영상의 주목효과로 구분하였고 이에 대한 비주얼 메타포 효과를 검증하였다. 분석결과 회사별 리더 필름 영상의 은유적 표현의 적합성은 리더 필름 영상별 차이를 발견할 수 없었지만, 영상의 이해도, 영상의 호감도, 브랜드 인지도, 영상의 주목도에서는 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났다. 영상의 이해도는 메가박스중앙㈜플 러스엠과 씨제이이앤엠㈜이 가장 높게 나타났으며, 영상의 호감도와 브랜드 인지도에서는 NEW와 롯데컬처웍스 순으로 높게 나타났다. 그리고 영상의 주목도에서는 씨제이이앤엠㈜와 NEW순으로 높게 나타났다. 최종적으로 ㈜넥스트엔터테인 먼트월드(NEW)의 리더 필름 영상이 비주얼메타포의 표현효과가 가장 높았으며, 메가박스중앙㈜플러스엠의 리더 필름 영상이 비주얼메타포의 표현효과가 가장 낮은 결과를 보였다. 이와 같은 연구결과를 바탕으로 효과적인 리더 필름 영상제작을 논의하고 영상디자인의 실무적 시사점을 제안하였다.
2000년대 이후의 한국영화산업은 동 시대의 사회적 문화적 현상과 시대적 상황, 그리고 디자인 경향을 모두 경험 할 수 있는 대중 매체라 볼 수 있다. 이로 인해 단일 영화관객 수가 천만 영화의 탄생이 일상화된 지금 2017년 우리나라 총 영화 관객수는 2억 1,987만 명으로 전년 대비 1.3% 증가했다. 본 연구는 국내 영화제작사의 리더 필름에 관한 연구로, 역대 국내에서 개봉한 천만관객을 달성한 15개의 상업 영화 제작사의 리더 필름 영상을 대상으로 영상디자인 표현에 대해 살펴보았다. 영화 리더 필름의 특성을 반영하여 구성요소인, 이미지, 애니메이션형식, 사운드의 속도, 사운드의 형식, 브랜드 로고의 서체와 표현 형식, 영상의 길이로 구분하여 리더 필름 영상의 흥미도에 관해 분석하였다. 사례분석 결과 이미지의 경우 실사이미지와 그래픽이미지를 함께 사용하였을 경우 흥미도가 가장 높았으며, 애니메이션(2D+3D에니메이션), 사운드의 속도(빠르고 역동적인 /보통속도의 균일적인 사운드), 사운드의 형식(효과음+배경음), 브랜드로고(로고체와 고딕계열), 영상의 길이(16초~20초)가 가장 흥미도가 높게 나왔다. 본 연구의 결론에는 연구결과의 요약과 시사점 그리고 본 연구의 한계점을 논의하고 향후연구에 대한 제언을 하였다.