본 연구는 이혼한 베트남 결혼이주여성들의 경험 분석을 통해 이주민들의 자아정체성 확립 방안을 모 색하고 이를 근거로 다문화 시민평생교육의 기틀 마련을 , 목적으로 한다. 연구목적을 위해 베트남 결혼이 주여성의 이혼 경험에서 드러난 자아정체성 확립의 문제점과 이혼 후 정체성 변화를 살펴보았다. 베트남 여성과의 혼인 비중이 큰 비율을 차지하고 있는 점에 주목하여, 대상을 베트남 결혼이주여성으로 한정하 였다. 연구방법으로는 질적 메타분석을 활용하였다. 질적 메타분석을 활용한 이유는 개별 연구의 종합을 통해 폭넓은 분석을 시행하여 새로운 시사점을 주기 위해서다. 연구결과, 이혼한 결혼이주여성의 자아정체 성 확립에 문제가 되는 요인은 가정에서 오는 다양한 갈등과 경제적 문제로 드러났다. 겉으로 보이는 이 러한 갈등은 사실 차별, 배제, 불신의 문제와 연결되어 있었고, 이러한 모습은 이주여성이 한국 사회에서 시민으로서 주체적 역할을 행하는데 저해요인이 되고 있었다. 결혼이주여성들은 이혼 후 겪는 다양한 어 려움에도 불구하고, 주어진 환경에 굴복하지 않고, 적극적으로 삶을 살아가기 위해 노력하는 존재로의 변 화된 모습을 보였다. 이혼 후 적극적 행위자로의 변화를 시도한 결혼이주여성들은 자기 개조, 자기 치유, 의식소통의 모습들을 보이고 있었는데, 이는 다문화 시민평생교육의 주요 역량들로 이러한 역량을 길러주 는 것이 다문화사회에 꼭 필요할 것으로 보인다. 결론적으로 결혼이주여성이 한국 사회의 적극적 시민으 로 살아가기 위한 방안으로 가장 우선시되어야 할 것은 선주민과 이주민 모두의 다문화 시민평생교육이 며, 그 중에서도 다문활교육이 중요한 요소로 정립되어야 한다.
이 연구는 국내외 아동의 자기애와 관련된 변인들을 연구대상으로 메 타 분석을 통해 효과크기를 살펴보았다. 이를 위해 2000년부터 2021년 까지의 국내외 학술지 및 학위논문 총 202편을 메타 분석하였다. 자기애 의 표현형을 3가지(건강한, 웅대한, 취약한)로 분류하고, 핵심 특성 변인 군(부적응양육/대상관계, 취약한 자기조절 실패 변인군)과 주변 특성 변 인군(기질, 성격, 부적응적, 적응 변인군)으로 분류하였다. 분석결과, 국 내외에서 모든 자기애와 공통적인 상관 방향을 나타내고 있는 것은 특권 의식과 적대성이며, 이는 자기애의 공통 핵심 특성으로 나타났다. 본 연 구는 국내외 아동의 자기애 관련 변인간의 관련성을 통합하고 종합적인 결론을 도출하여 자기애 형성에 중요한 시기인 아동이 건강한 자기애 발 달의 경로를 자기애 표현형을 통해 접근하였다는 점에 의의가 있다.
본 연구는 병원간호사의 조직몰입 및 관련요인에 대한 선행연구를 체계적으로 고찰하고 메타분석을 시행하고자 한다. 이를 통해 병원간호사의 조직몰입에 대한 연구동향과 유효한 변수를 규명하고자 하 며, 간호사의 조직몰입 향상을 위한 전략 및 중재개발의 기초를 제공하고자 한다. 본 연구는 2008~2018년 발표된 연구에 대한 문헌고찰과 메타상관 분석을 실시하여 병원간호사의 조직몰입과 관 련된 요인들을 분석하였다. PRISMA표를 활용하여 연구에 대한 스크리닝과 질적 평가를 시행하였고, 최종 144개의 논문을 추출하였다. 조직몰입과 관련해서는 45개의 변수가 유의미하게 분류되었으며, Schaufeli’s Energy Compass Model에 따라 이 변수들을 6개 그룹(직무요구, 직무자원, 참여형 리더 십, 개인적 자원, 피고용인의 웰빙, 직무성과)으로 분류하였다. 이들 중 직무요구를 제외한 5개 범주가 조직몰입과 일정 정도의 강한 상관관계를 보였다. 또한, 조직몰입과 긍정적인 직무성과 간에는 강한 정(+)적 상관관계가 발견되었다. 본 연구 결과, 병원간호사의 조직몰입과 직무자원 간에는 상관관계가 존재한다는 것이 규명되었다. 본 연구 결과는 향후 병원간호사의 조직몰입을 높이기 위한 프로그램 개발 및 연구에 기초자료로 활용될 수 있을 것이다
본 연구의 목적은 국내 메타버스 관련 105편의 학술논문들을 대상으로 내용분석과 키워드 네트워크 분석 을 통해 연구동향을 파악하고 미래 교육에 대한 방향성과 시사점을 제안하기 위한 것이다. 연구절차는 자료 수집, 내용분석, 키워드 네트워크 분석 단계로 진행하였다. 분석결과 주요내용은 다음과 같다. 첫째, 학술 지에 게재된 논문들의 분포도는 디자인, 콘텐츠, 미디어 등을 주제로 하는 예술분야에서는 높았으나 교육분 야에서는 낮았다. 둘째, 연구유형은 질적연구, 이론적 연구, 양적연구, 실천적 연구, 혼합연구의 순으로 많게 나타났다. 셋째, 사회과학 분야에서 메타버스와 관련된 연구가 가장 활발하게 이루어지고 있었다. 넷째, 키워 드 네트워크 분석 결과, metaverse, VR, virtual world, COVID-19, AR, immersion, storytelling이 빈도 분석과 연결중심성 분석에서 모두 높은 결과를 나타내어 최근 메타버스가 주요 연구주제임을 확인하였다. 마 지막으로 digital human, ZEPETO, motion capture는 연결중심성에 비해 매개중심성에서 상대적으로 높은 결과를 나타내어 향후 연구 주제에 대한 잠재적 확장 가능성을 확인할 수 있었다. 위의 연구 결과를 통해 향후 교육분야에서 활용할 수 있는 빅데이터의 축적 및 교육 효과성을 입증하기 위한 다양한 실험들이 요구됨을 알 수 있다. 또한, 학습자의 체험적 경험을 통한 몰입감을 효과적으로 전달 할 수 있는 학습 컨텐츠 설계 전략에 대한 연구 확대에 대한 필요성이 도출되었다. 메타버스의 교육적 적용 을 위해 교육학과 다른 학제 간 융합연구는 필수적이며, 다양한 메타버스 플랫폼에 대한 사례연구를 통해 미 래교육을 위한 전략과 방법이 제시되어야 할 것이다. 마지막으로 교육현장에서의 메타버스 기술에 대한 이해 및 활용 격차를 완화하기 위해 교수자들을 대상으로 지속적인 사용자 교육이 요구된다고 제안하였다.
본 연구에서는 2008년 1월부터 2019년 10월까지 보고된 국내외 출간・비출간 연구를 대상으로 오락용 게임이 일반 사용자의 공격성, 사회성 및 정서에 미치는 영향에 대한 다변량 메타분석을 시행했다. 총 22개 관련 연구(효과 크기 수 = 54개, 참여자 수 = 8031명)에 대한 메타분석 결과에 따르면, 게임의 폭력성 또는 폭력적 게임의 이용이 사용자의 정서기능에 미치는 영향은 크지 않았다. 진실험연구 분석 결과에서만 게임의 폭력성 또는 폭력적 게임의 이용이 사용자 의 공격적 인지와 친사회적 행동에 약한 수준의 부정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 뿐만 아니라 공격적 행동과 부정적 감정(예를 들면 불안, 우울 등)에 미치는 영향은 진실험, 준실험 및 상관회귀 연구 모두 통계적으로 유의미하지 않았다. 조절변수에 대한 메타분석 결과, 게임의 폭력성 또는 폭력적 게임 이용의 효과는 아동보다 청장년에게서, 남녀의 비율이 균등하게 통제된 연구보다 남성의 비율이 더 높은 연구에서, 그리고 방법론적 질이 높은 연구보다 방법론적 질이 낮은 연구에서 더 크게 나타났다. 본 연구의 결과는 게임의 폭력성 또는 폭력적 게임 이용이 사용자의 공격성에 미치는 영향은 크지 않으며, 이 또한 사용자의 연령과 성별 그리고 연구의 방법론적 질에 따라 좌우될 수 있음을 시사한다.
We analyzed research topics, temporal distribution of field sites, and researcher network of 1,508 limnology publications in the Korean Journal of Limnology (1968~2012) and the Korean Journal of Ecology and Environment (2013~2017). We found that water quality and sediment, phytoplankton, invertebrates, and fish were major subjects during the study periods. Survey of flora and fauna and physiological experiment of freshwater species were the largest subjects during 1970~80s, while other subjects including production, behavior, modeling, and ecological assessment have been rapidly increased since the 1990s. Most of the biological taxa equally studied lotic and lentic system, however, invertebrates and fish related studies more focused on the lotic system. Spatially, the field site of Korean limnology studies was found to be concentrated in main river channels runs through urban areas and artificial lakes than preserved natural areas. Freshwater system, located at the elevation range of 301~400m(upstream of main channels), had the lowest number of field sites. Collaboration among researchers and different institution types have been steadily increased and expanded as the number of publications increased.
본 연구의 목적은 뇌 영상 기술을 활용한 정서 연구를 근거로 기본정서 이론을 확인하는 것이다. 이를 위해 기능적 자기공명영상(functional magnetic resonance imaging, f MRI) 연구들에 대한 메타분석을 수행했다. 기본정서 이론을 확인하기 위해 즐거움, 행복, 공포, 분노, 혐오, 슬픔의 6개 개별정서를 선정했다. 개별정서의 f MRI 자료를 수집하기 위해 최근 10년간 289편의 f MRI 연구를 조사했으며, 이중에서 69편이 포함 기준을 충족시켰다. 6개 정서에 대해서 건강한 피험자들을 대상으로 실험한 f MRI 자료를 수집했으며, Talairach 또는 MNI 표준 좌표로 보고된 연구만을 포함시켰다. Talairach와 MNI 좌표 체계간의 차이를 없애기 위해 Talairach 좌표를 기준으로 분석하였다. 활성화 가능성추정(ALE) 기법을 이용한 GingerALE 2.3 프로그램을 사용하여 메타분석을 수행했다. 연구 결과 기본정서 이론의 관점에서 개별정서들이 일관되고 구별 가능한 국부적인 뇌 반응과 관련 된다는 것을 확인했다. 각각의 개별 정서들과 관련된 뇌 반응 영역에 대한 본 연구의 결과는 선행연구들의 결과와 대체로 일치하였다. 본 연구의 결과를 일반화에 있어서 극복해야 할 제한점을 기술하고 후속 연구에 대해 몇 가지를 제언하였다.
본 연구는 솔수염하늘소 두폭에 대한 기존 연구자료를 다시 분석하고 보완실험을 통하여 솔수염하늘소 유충이몇 령을 경과하는지 확립하고자 수행하였다. 본 연구에서 새로 제시한 1령의 평균 두폭크기 0.934mm은 일본의0.729mm 또는 중국의 1.218mm 보다 합리적으로 보인다. 기존 두 보고는 모두 1령 유충의 수집 오류 또는 큰 개체변이에서 발생한 것으로 추정된다. 또한 1령 두폭 크기의 조정에 따라서 디야르의 비 등을 고려할 때 2령과 3령의 평균두폭은 본 연구의 실측자료인 1.342mm와 1.781mm이 적당하였다. 기존 보고된 영기별 두폭 빈도분포도를 종합적으로고찰할 때 포장상태에서 최소 5령이 나타나며, 따라서 기존 4령 발생의 주장은 수정되어야 한다. 평균 두폭 크기4령과 5령은 기존 보고자료에 따라 각각 2.483~2.632mm와 3.615~3.753mm의 범위에 있을 것으로 추정된다.
목적: 본 연구는 골프선수를 대상으로 이루어진 심리기술훈련의 효과성을 확인하기 위한 메타분석연구이다. 방법: 심리기술훈련의 특성상 개별 선수에 대한 심층 분석이 먼저 이루어지고, 그 결과에 따라 훈련요소와 절차가 결정 되는 것이 일반적이다. 따라서 이러한 심리기술훈련의 특성에 가장 적합한 연구방법은 단일사례연구라 할 수 있겠다. 본 연구는 2003년부터 2017년까지 진행된 심리기술훈련 단일사례연구 총 10편에 포함된 10명의 골프선수를 대상으로 분석을 진행하였다. 먼저 분석대상 논문의 연구방법 및 훈련요소에 관한 일반적인 특성을 개관하였으며, 연구의 중재효과를 비중복비율(Percentage of Non-overlapping Data point; PND)로 계산하여 전체효과크기를 산정하였다. 또한 연구 참여자의 특성(성별, 나이, 소속, 경력), 독립변인의 특성(훈련기간 및 훈련횟수), 종속변인의 특성(심리기술, 자기관리, 경기력)을 분석틀로 설정하고 각 변인별 효과크기를 비교하였다. 결과: 연구결과 골프선수에게 실시된 심리기술훈련 중재가 가지는 전체효과크기는 78.87%로 나타났으며, 참여자의 특성 별로 효과 크기를 비교했을 때 여성인 경우, 나이가 어린 경우, 경력이 짧은 경우, 프로보다는 아마추어나 학생인 경우 효과 크기가 높게 나타났다. 독립변인의 특성인 훈련기간과 훈련횟수는 그 기간이 길고 횟수가 많을수록 효과크기가 크게 나타났다. 종속변인별 효과크기는 경기력, 심리기술, 자기관리행동 순으로 크게 나타났다. 이러한 결과를 토 대로 골프선수에게 심리기술훈련을 실시하거나 이에 대한 연구를 진행할 때 고려해야 할 사항들을 논의하였다. 결론: 본 연구는 심리기술훈련 설계에 있어서 선수들의 발달단계와 훈련기간이 매우 중요하게 고려되어야 하는 요인임을 보여준다. 또한 더욱 정교한 심리기술훈련 방법이 개발되기 위해서는 훈련요소별 효과를 체계적으로 검증하는 연구가 더 필요하다.
게임은 현대 대중문화의 주요 콘텐츠로 평가받고 있지만, 상대적으로 게임 텍스트와 그 문화적 함의를 이해하려는 노력은 저조한 편이다. 그러나 게임이 발전하면서 게임의 텍스트적 특징, 그 형식과 내용을 설명, 해석하려는 학술적 비평과 언론비평이 함께 성장하고 있다. 이 연구는 게임비평이 게임 텍스트를 어떻게 특징화하며, 게임에 대한 이해를 어떤 방식으로 구성하고 있는지 살펴보고자 하였다. 연구 결과, 게임비평은 게임을 다양한 주제의식과 관점에서 고찰하고 있으나, 특히 게임 플레이를 통해 게임 텍스트가 구조화되는 방식, 내용적 특이성 및 그것이 수반하는 사회문화적 함의가 주요하게 다루어지고 있었다. 게임비평은 게임 텍스트 자체 및 게임과 사회문화적 현상간의 관계를 맥락화함으로써 게임의 역사를 구성해내는데 기여하고 있다.