검색결과

검색조건
좁혀보기
검색필터
결과 내 재검색

간행물

    분야

      발행연도

      -

        검색결과 19

        1.
        2024.02 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The purpose of this study was to examine the use of machine translation by Uzbek-speaking Korean learners, focusing on their usage patterns, attitudes, perceptions, and expectations, as well as identifying the educational implications of using machine translation. An online survey, lasting two weeks, involved 85 Korean language learners from universities in Korea and Uzbekistan. The main findings indicated a high reliance on machine translation for Korean language learning, with the majority of respondents using machine translations to find accurate vocabulary and expressions. Regarding their attitudes towards machine translation, learners mainly utilized it for literal communication, reading, and writing, and were generally satisfied with them, especially as tools for learning spellings and pronunciations. The use of machine translation significantly influenced learners’ confidence, interest in learning, and anxiety reduction. In terms of perception, learners found machine translation effective for learning Korean vocabulary, expressions, and writing, but also perceived machine translators as sources of stress and anxiety. Expectations for using machine translation were high for completing tasks in vocabulary, expression, and writing, but low for improving grammar skills and producing error-free Korean expressions.
        5,800원
        2.
        2024.02 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        In light of the expanding use of technology in education, we attempted to analyze how Korean college students perceived the use of Machine Translation (MT) tools in the classroom. Specifically, this study attempted to explore students’ perceptions of their ability to use MT tools and to measure the reliability of the MT-generated output, along with measuring students’ general sense of confidence in English learning. This research analyzed 183 EFL college students’ responses to an online survey, and a one-way ANOVA was used to test for the differences in the averages of three groups. The results of data analysis revealed that 1) Among beginners, intermediate learners, and advanced learners, those self-identifying as advanced had the highest scores on all the factors measured.; 2) There was a significant mean difference in students’ perceptions of the ability to use MT tools, their beliefs regarding MT’s effectiveness as a learning tool, and affective attitudes towards the use of MT tools between beginner and advanced groups. Based on the findings, pedagogical implications for the effective use of MT tools in the Korean EFL classrooms, and suggestions for future research were presented.
        5,700원
        3.
        2022.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The purpose of this study is to explore the language attitude of 20s toward genderlect. This study focused on the representation of genderlects in South Korean dramas, and was based on the media reception theory. In the research, 32 men and women aged between 19 to 24 were interviewed in focus groups. The data were analyzed qualitatively. The research results are as follows. First, the participants partially recognized the characteristics of genderlect which were reported in previous studies, and the opinions among the participants hardly agreed. Second, the way which dramas represent genderlect was shown as breaking away from traditional gender roles and the reestablishment of overturned gender roles. Third, this study categorized the positive and negative responses of the participants toward the use of gender language. Fourth, participants’ attitude toward genderlect was gradually arranged from negotiation to opposition. This study is meaningful in that it comprehensively demonstrated the language attitudes of the younger generation. However, there still remains a margin on further research in consideration of non-binary participants and broader contexts.
        9,500원
        4.
        2020.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This study examined the effect of Instagram usage time (short, long) and spending on fashion products (light, heavy) on product attitude and purchase intention of products promoted by an influencer. The moderating effect of influencer type (mega, macro, micro) was also investigated. A total of 515 males and females in their 20s participated in an online survey. Descriptive statistics were analyzed and exploratory factor analysis and two-way ANOVA were conducted. Research findings were as follows. First, the usage time, both short and long, had a positive effect on product attitude. Also, the interactive effects of usage time and influencer type on product attitude were found. Consumers with short Instagram usage time displayed the highest attitude toward products promoted by a macro-influencer whereas consumers with long Instagram usage time displayed the highest attitude toward products promoted by a micro-influencer. Second, usage time and influencer type did not show interactive effects on purchase intention. Third, both categoriacl variables of users’ spending on fashion products had a positive effect on product attitude. Fourth, the interaction effects of spending on fashion products and influencer types on purchase intention were found. The group of light buyers showed the highest purchase intention on products promoted by the macro-influencer while the group of heavy buyers showed the highest purchase intention of products promoted by the micro-influencer. Based on the results, implications were suggested.
        4,800원
        5.
        2018.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Liang, Bin. 2018. “A Study on the Language Attitude through the Use of Head Copies in Yanbian Area”. The Sociolinguistic Journal of Korea 26(1). 135~158. The purpose of this article is to study the language attitudes toward Yanbian, Korean, and Chinese through the use of head - copy language in the Yanbian area. The Yanbian bilingual speaker mixes the dialects of North Hamgyong, Korean, and Chinese. In order to analyze the use of language in the Yanbian area, it is necessary to accurately understand the language attitudes of Yanbian, Korean, and Chinese. ‘Language attitude’ is not only the evaluation and response of a speaker to a specific language, but a concrete action. The research on the language use patterns of the bilingual speakers in the Yanbian area can analyze the language attitudes for each language. Advertising language includes not only the function of information transmission but also cultural awareness of society. The attitude of language, which is one of the human consciousness forms, is also included in the advertising language and the attitude of language can be analyzed through the use of advertising language. In this paper, I will proceed with the SPSS chi-square test based on the usage of the head copy in the Yanbian area. If there is statistical significance, I will describe what kind of language attitude is displayed for each language.
        6,100원
        6.
        2018.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        미디어의 구성 요소 중 하나인 사운드는 인간의 청각은 물론 인지와 지각을 자극하여 사용자가 상황이나 공간에 대해 보다 쉽게 이해할 수 있도록 하고 미디어가 전하고자 하는 정보를 효과적으로 전달하는 역할을 한다. 그러한 측면에서, 게임에서의 효과음은 콘텐츠를 전달하는데 중요한 역할을 한다. 게임이 플레이되는 동안 연출되는 다양한 효과음은 사용자에게 밝은 분위기를 조성하고 게임 진행의 긴장감을 놓치지 않게 하며 사용자가 자연스럽게 게임에 집중하게 만든다. 특히 게임에서의 자연스러운 효과음은 게임의 배경음악과 더불어 사용자의 몰입과 사실성을 증대시킨다. 본 연구는 게임 효과음의 사실성 정도에 따른 공간적 실재감, 몰입, 정서적 자기조절, 공격적 태도 및 공격 행동을 측정하기 위해 플레이테스트 실험 방법론을 수행하였다. 실험에 사용된 FPS 게임은 'Left 4 Dead 2'이며, 무기 효과음을 다르게 처치하여 남녀 각각 40명씩 총 80명을 대상으 로 실험을 수행하였다. 연구결과, 공간적실재감, 몰입, 그리고 정서적 자기조절은 실재음을 사용한 게임에서 더 높은 수준을 보였다. 또한 공격적 태도 역시 사실적인 무기 효과음을 사용한 게임에서 더 높은 수준을 나타냈다. 본 연구는 게임 효과음의 사실성이 사용자의 게임 경험과 감정, 그리고 공격성에 영향을 미칠 수 있다는 점에서 향후 게임 효과음 디자인에 대한 이론적 함의를 제공한다.
        4,000원
        7.
        2018.02 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        With the advent of mobile technology, teaching and learning have been more effective with the help of smartphone education applications. This study investigates the effects of vocabulary learning using the smartphone education applications on Korean elementary school learners’ English vocabulary learning and attitudes. A total of fifty-seven elementary school students in the 5th grade participated in the study and were randomly divided into an experimental and a control group. The results of the study manifested that both the experimental and control group showed an increase in the comprehension and production score from pre- to post-tests. The effects of the long-term vocabulary learning, however, were not found to be statistically significant. The average score in the delayed test for both groups slightly increased, which indicated that the treatment was beneficial for learners’ long-term memory enhancement. In the affective domain, interests and confidence ratings were significant for the upper-level experimental and lower-level control group. The results of the survey questionnaire showed that the vocabulary learning using direct examples and pictures for both groups was helpful to improve learners’ lexical competence.
        6,400원
        8.
        2015.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The purpose of the study is to explore the relationship between user satisfaction of mobile social network game and user preference of co-marketing brand with the game. We propose revised UTAUT model(i.e., mobile game effect model) and explore the influence of user habit with game in the model. Total 129 Korean mobile game users were surveyed. The data were analyzed using structural equation model(SEM). The result show that perceived usefulness and hedonic value influence user satisfaction for mobile social network game. Next, user satisfaction has a positive influence on users' brand preference placed on the game. We also identified the moderating effect of the habit on the relationship between user satisfaction and brand preference. This study provide a deeper understanding of Korean consumers' mobile game behavior and trend.
        4,000원
        9.
        2015.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This study aimed to analyze how game interaction affects user experience and smoking attitudes of smoking simulation game. To verify differences in smoking attitudes and user experience such as arousal, flow, spatial presence, social presence, and empathy in game interaction and simple watching, a playtest experiment was performed among 100 male smokers. The smoking simulation used for the experiment was the ‘Smoking Sims’ developed by the group of researchers from ‘Hallym University Health Communication Center’. As a result, in eliciting negative attitude toward smoking, which is a functional effect of the smoking game along with the flow, spatial presence, and social presence, active gaming behavior appeared to be more effective than the passive watching behavior. Such result has shown that game media has better communication effect than usual visual media as a tool for anti-smoking campaign.
        4,000원
        10.
        2014.08 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구 는 뮤지컬 관객의 SNS 사용에 있어 자기 결정성 이론의 중요한 세 가지 변수인 자 율성, 유능성, 관계성이 관객 만족과 SNS 재이용에 미치는 영향에 대한 인과관계를 설 명하기 위한 것이다. 이를 위해 SNS를 이용하는 뮤지컬 관객을 대상으로 설문조사를 진행하 였으며, 정보 검색 및 공유 역량(자율성)과 정보 전달 역량 및 타인에 대한 영향력(유능성), 커 뮤니티 보유와 지속적 관계(관계성)를 물어 이러한 요인들이 관객 만족과 SNS 재이용에 영향 을 미치는지를 살펴보았다. 연구 결과 자기결정성의 세 가지 요인인 자율성과 유능성, 관계성 은 모두 관객 만족에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 그 가운데 관계성이 더 큰 영 향력을 보이고 있음을 밝혀냈다. 또한 관객 만족은 SNS 재이용에 매우 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 결과적으로 본 연구는 뮤지컬 관객의 지속적인 동기 부여를 위한 SNS 활용 마케팅 전략을 모색하는 데 근거자료로 활용될 수 있으리라 본다.
        7,000원
        11.
        2014.04 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        In this study, we identified the characteristics of mobile fashion shopping and verified the path model of effects of these characteristics on mobile fashion shopping purchase intention through perceived usefulness and perceived ease of use. We conducted the survey targeting smartphone users in their 20s~30s and analyzed the structural equation model using AMOS 16.0. The results were as follows: Mobile fashion shopping characteristics (enjoyment, credibility, instant connectivity, security, and personalization) had positive effects on perceived usefulness and perceived usefulness influenced attitude toward purchase and purchase intention positively. Attitude toward purchase affected purchase intention in a positive way and perceived usefulness had indirect effect on purchase intention through attitude toward purchase. In conclusion, we proposed the marketing strategies of the mobile fashion shopping businesses.
        5,200원
        12.
        2011.12 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        중국의 개혁개방 이후 중국 내에는 대규모적인 인구 이동이 나타나 원래 중국 동북 3성에 모여 살던 조선족들은 고향을 떠나 대도시로, 연해개방 도시로, 해외로 이동하기 시작했다. 전국 인구 보편조사의 통계에 의하면 1990년 전국 조선족 인구는 192.3만 명 중 98.2%가 동북3성(東北三省)에 살고 있었으나 2000년 통계에는 동북 3성에 사는 인구가 92.2%로 줄었다. 이는 호적을 기본으로 하는 인구보편조사의 통계로서 호적은 고향에 있으나 실제로 고향을 떠난 인구는 훨씬 많다. 지금도 조선족 인구 이동은 진행 중이며 새로운 지역에서 집거(集居)의 형태로 나타나고 있다. 본고는 중국의 조선족 집거지구 연변, 산재지구 청도(새로운 집거지구라는 주장도 있으나 연변대상 산재지구로 한정함), 잡거지구 북경, 할빈 3곳을 대상으로 한 조선족 언어 사용 실태에 대한 연구이다. 본고를 위해 3지역 조선족들을 대상으로 설문조사를 실시하였다. (연변 177명, 회수율 89%, 청도 405명, 회수율 81%,북경, 할빈 89명, 회수율 89%). 3개 지역 조선족들의 언어능력과 언어태도에 대해 알아 본 결과 다음과 같은 점들이 발견되었다. 언어 능력 면에서는 첫째, 집거, 산재지구 순으로 조선족들의 조선말 보존정도가 비교적 높은 반면 잡거지구, 산재지구 순으로 조선족들의 중국어 능력이 비교적 높게 나타났다. 둘째, 구사력과 문장력에서는 조선말이 중국어에 비해 우세하나 독해력 면에서는 중국어도 높게 나타났다. 언어 태도 면에서는 첫째, 3개 지역 조선족들은 대부분 조선말에 대해 긍정적으로 생각하고 있는 편이다. 둘째, 세대별로는 학생 세대는 중국어 선호도가 높고 동화현상이 심하며 부모 세대로 갈수록 조선말 선호도가 높았다. 셋째, 본인, 자녀, 배우자에 대한 희망언어 태도에서는 ‘본인’과 ‘자녀’의 희망언어는 중국말이 높고, ‘배우자’의 희망언어는 조선말이 가장 높게 나타났다. 넷째, 앞으로 조선족 사회에 많이 사용되길 바라는 언어(기대언어)에 대한 응답에서는 조선말이 가장 많은 반면에 쓰이게 될 것 같은 언어(예측 언어)에서는 산재, 잡거지구에서 서울말이 많이 선택되었다. 위의 결과들은 세대별, 거주지역별로 다르게 나타나는 것을 볼 수 있었다.
        6,100원
        14.
        2019.09 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 번 슈미트의 체험 요소를 적용한 챗봇 체험마케팅이 사용자의 챗봇서비스에 대한 체험의 전반적인 감정과 챗봇 서비스를 사용하고자 하는 의향에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 선행연구 검토를 통하여 체험마케팅의 요소들의 영향력과 사용의도를 살펴본 결과, 챗봇을 이용한 체험마케팅이 소비자의 챗봇서비스에 대한 체험의 전반적인 감정과 챗봇서비스를 사용하고자 하는 의향에 긍정적 영향을 미칠 것이라는 가설을 세울 수 있었다. 이를 바탕으로 챗봇을 이용한 경험이 있는 남・여 186명을 대상으로 설문조사를 실시하고 유효 데이터를 통계 분석한 결과는 다음과 같다. 첫째, 챗봇의 체험마케팅 요소 중 인지, 행동, 감성요소가 사용자의 챗봇태도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 챗봇의 체험마케팅 요소 중 행동, 관계, 인지, 감성요소가 사용의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 챗봇태도는 사용의도 에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과를 종합하면, 챗봇 체험마케팅이 사용자들의 챗봇서비스 체험에 대한 전반적인 감정과 챗봇서비스를 사용하고자 하는 의향에 긍정적인 영향을 미친다는 것을 확인할 수 있었다. 본 연구는 챗봇 체험마케팅의 가치를 분석한 연구라는 점에 의의가 있으며, 챗봇마케팅의 활용에 대한 이론적 이해의 토대를 마련하고, 체험요소 강화를 통한 챗봇마케팅 전략 수립에 긍정적 영향과 함께 유의미한 자료를 제공하여 이용자들의 편의에 맞는 양질의 챗봇서비스를 개발하기 위한 기준을 마련해 줄 수 있을 것으로 기대한다.
        15.
        2018.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        스마트폰 제조사 브랜드들은 매년 새로운 스마트폰이 나올 때 마다 업그레이드된 UI(User Interface)를 선보이며 경쟁사들과 차별화에 나서고 있다. 이에 사용자들은 새로운 스마트폰 UI를 통해 목적을 수행하는 과정에서 다양한 경험들을 축척하게 된다. 이러한 사용자 경험은 수용자의 자극정도에 따라 인지과정에 중요한 결정 역할을 하며 새로운 경험을 통해 사용브랜드에 대한 경험을 형성하게 되고 사용 후 만족정도에 따라 사용자의 태도에 영향을 미칠 수 있다. 이에 본 연구는 스마트폰 사용자 경험이 사용자 만족 및 태도 간의 관계를 검증하고 사용자 경험이 브랜드경험을 매개로 사용자 만족과 사용자 태도에 어떠한 영향을 미치는지 검증하는 것을 목적으로 회귀분석을 통해 연구가설을 검증하였다. 연구결과, 첫째, 사용자 경험요인인 사용자만족경험, 유용적경험, 디자인만족경험, A/S만족경험 모두 사용자 만족과 사용자 태도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째. 스마트폰 사용자 만족은 사용자 태도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째. 스마트폰 사용자 경험은 브랜드경험을 매개하여 사용자 만족 및 사용자 태도에 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 본 연구결과는 향후 스마트폰 UI설계 시 스마트폰의 사용자 경험 요인들을 고려한 전략의 필요성과 함께 스마트폰 사용자들의 만족을 높이기 위해서는 다른 브랜드와는 차별화된 브랜드 경험을 제공하는 것이 중요하며 사용자의 긍정적인 태도를 높이기 위해서는 사용자의 만족을 높이기 위한 사용자에 대한 경험 연구와 마케팅 전략 수립의 중요성을 본 연구는 시사한다.
        16.
        2017.09 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 ‘포켓몬 고’ 게임 상품을 경험한 사용자들의 증강현실 게임속성이 사용자 태도와 여가만족에 미치는 영향을 파악 하고, 게임 속성과 사용자 태도 간에 어떤 관계 또한 게임속성과 여가만족, 그리고 게임속성과 여가만족간의 사용자 태도의 매개효과를 검증하는 실증분석 연구이다. 먼저, 문헌연구를 통해 증강현실 게임 속성으로 오락성, 도전성, 상호작용성, 현 실성 네 가지를 도출하였다. 표본은 포켓몬 고 게임 상품을 이용한 사용자들을 대상으로 설문조사를 실시하였고 그 결과를 분석한 것이다. 실증분석 결과 포켓몬 고 게임 상품 속성과 여가만족 사이에 유의한 상관관계가 있는 것으로 나타났으며, 사용자 태도의 매개효과 분석에서도 유의한 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 특히, 기존 선행연구에서는 온라인 게임의 상호작용성이 유의함이 좀 더 높게 나타났으나 본 연구에서는 오락성과 상호작용성 그리고 현실감이 유의하게 나타나 여가 만족에 영향을 미친다고 할 수 있겠다. 따라서 새롭게 출시된 증강현실 기반 게임 ‘포켓몬 고‘도 다양한 여가생활의 한 종 류로서 긍정적인 인식을 갖게 되는 기회가 되기를 바라며, 증강현실 기반 게임이 여가생활에 있어 여가만족에 기여할 수 있는 부분임을 확인할 수 있는 학문적 실증분석 연구이다.
        17.
        2016.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        It is important to understand consumer attitudes associated with their eco-friendly behavior on account of not only environmental reasons, but also corporate aspects. In this study, we examine the relations between variables influencing eco-friendly attitudes and eco-friendly behavioral intentions, namely, recycling, reusing, and reducing (3R). We first, performed a theoretical consideration through reviews of literature on ethical identity, ethical obligation, altruism, and eco-friendly attitudes, and behavioral intentions. Based on the literature review, we designed a study model and drew hypotheses. Further, we collected data using a survey and processed them statistically in order to verify the hypotheses. A total of 265 samples were collected and the data were analyzed using a structural equation model (-LISREL 8.70). The results suggest that ethical identity and altruism significantly influence environmental attitudes. However, the effects of ethical obligations on eco-friendly attitudes are insignificant. The environmental attitudes have a significant effects on the consumer behavioral intention for recycling, reusing, and reducing. Although this study has some limitations, it is expected that it will positively trigger follow-up research.
        18.
        2016.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구에서는 모바일 게임의 자동플레이 기능을 사용하는 사용자의 태도 분석을 통해 유희 적 감성의 변화를 확인하고자 한다. 분석을 위해 주관성 연구에 적합한 Q 방법론을 사용하였 고, 분석에 근거하여 두 가지의 태도별 유형 그룹을 분류하였다. 편의 기능 의존비율이 높은 유 형의 경우 수집과 성장을 통한 유희를 위해 자동플레이를 적극적으로 활용하고 게임 관리자와 같은 역할을 선호한다. 반대 유형은 게임 내 문제를 해결하는 과정의 경험과 이를 반복하여 얻 는 능숙한 조작감을 유희로 인식하고 자신을 게임 속 주체와 동일화하는 경향이 있다. 그리고 두 유형 모두 모바일 게임에 한하여 자동플레이(auto-play) 기능 활용에 긍정적이었다. 이는 모 바일 게임 사용자의 유희적 감성을 분석하는 사용성 평가로 이어져 게임 제작에 중요 데이터로 활용될 것으로 기대한다.
        19.
        2015.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 3D 가상현실에서의 운전 시뮬레이션 게임과 일반 모니터를 사용한 비디오 게임의 환경에서 실재감, 몰입, 각성의 사용자 경험이 어떠한 차이를 나타내는지를 비교 실험을 통해 수행하였다. 또한 운전 시뮬레이션 게임의 기능적 효과 측면에서 기능성 효과인 운전태도와 게임성 효과인 정서적 즐거움 그리고 복합적인 효과인 만족도를 비교 분석하였다. 자동차 운전면허를 소지한 초보운전자 남녀 각50명씩 총 100명의 실험 참여자를 선정하여 두 가지 실험 환경에서 운전 시뮬레이션 게임을 플레이테스팅 방법으로 실험을 진행하였다. 연구결과 실재감, 몰입, 각성의 사용자경험이 가상현실 환경에서 더 높은 것으로 나타났으며 게임의 기능적 효과인 운전태도, 정서, 만족도에서도 유의미한 차이를 나타냈다. 이 연구는 기능성게임의 가상현실 적용에 이론적, 실무적 기여를 하고 있다는 점에 의미가 있다.