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        2.
        2021.11 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        북 뮤지컬의 구성 요소는 원작을 바탕으로 하며 음악과 가사가 중요시 된다. 이를 중심으로 사건의 전개, 등장인물의 캐릭터 설정, 내러티브 구조 배치, 대사와 가사 등을 설정한다. 그렇다면 감독이 다르지만 유사한 내러티브를 구조를 보인다면 그 영화음악도 유사한 것인가에 대해 문제를 제기했다. 때문에 감독은 다르지만 영화음악 작곡가가 같은 영화를 선정하여 영화음악을 분석해 볼 필요가 있다. 연구목적은 감독이 다르지만 음악 작곡가가 같고 내러티브가 유사한 북 뮤지컬 영화를 선정하여 작곡가는 어떤 음악 요소를 사용하여 내러티브를 전개하고 있는지 영화음악 특징을 알아보는 것이 목적이다. 연구대상은 영화 『왕과 나』의 <Getting to know you>와 『사운드 오브 뮤직』의 <Do-Re-Mi> 영화음악이다. 연구 방법은 영화 『왕과 나』와 『사운드 오브 뮤직』 영화 내러티브 구조 분석하고 두 영화에서 유사한 장면 중 노래가 있는 장면을 발췌했다. 여기에 해당하는 영화 음악 <Getting to know you>와 <Do-Re-Mi>의 노래 가사, 조성, 박자, 리듬, 음정, 음정 패턴 특징을 분석했다. 연구한 결과 반복되는 멜로디의 사용으로 알지 못했던 지식을 노래를 통해 알려줌으로서 거부감 없이 받아들이게 하며 유대 관계도 형성되는 효과를 가져왔다.
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        3.
        2020.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        2004년 5월 29일 발생한 울진해역지진(Mw 5.1)과 관련된 대기 인프라사운드 신호가 철원(진앙 거리 321 km) 및 대전(256 km) 관측소에 기록되었다. 신호의 지속시간은 수 분 이상이며, 음원 방향을 지시하는 후방-방위각은 28 o 이상의 큰 변화를 보였다. 역-투사 방법과 신호 감쇄 보정 결과, 인프라사운드 신호는 삼척-울진-포항까지 연결되는 약 4,600 km2 면적의 지반운동으로 발생하였으며, 음원 최대 크기(BSP)는 11.1 Pa로 계산되었다. 이 결과는 최대지반가속 도(PGA) 자료로 계산한 음원 최대 크기(PSP)와도 부합하고 있으며, 지진 발생 당시 인프라사운드 신호 탐지를 가능케 했던 최소 지반운동은 ~3.0 cm s−2 이상으로 확인되었다. 울진해역지진이 비록 동해 해역에서 발생하였지만, 진앙과 가 까운 강원도 남부-경상북도의 고지대를 따라 전파한 표면파의 지반운동으로 회절 인프라사운드가 효과적으로 발생한 것으로 해석된다. 인프라사운드 관측을 통한 원거리 지진 지반운동 특성 추정 방법은 지진관측망이 설치되어 있지 않거나 관측소 수가 적은 지역을 대상으로 활용이 가능할 것이다.
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        4.
        2020.12 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        이 논문은 위켄드의 『After Hours』 의 앨범의 곡들 중에서 빌보드 차트에 진입한 ‘Heartless’와 ‘In your eyes’를 선정하고 곡에서 사용된 신디사이저의 활용에 대해서 연구하였다. 대중적으로 인기와 인지도가 있는 아티스트는 우리나라, 미국 할 것 없이 앨범 발매와 동시에 차트에 진입하게 된다. 위켄드 또한 그런 아티스트중에 한명이다. 특히 2020년 3 월에 발매된 『After hours』역시 전체 앨범중 3곡이나 빌보드 차트 TOP 100 상위권을 차지하였다. 그 곡들 중에서 ‘Heartless’는 808 베이스 사운드와 Trap 비트에 기반을 두고 있고 ‘In your eyes’는 디스코 리듬에 기반을 두고 있다. 특히 사용된 패드와 리드, 기타 효과음들에는 다양한 이펙팅 효과가 들어갔다. 여러 개의 오실레이터들의 음정의 변조를 활용한 코러스 효과, 패드 사운드에 기타 엠프 시뮬레이터를 활용한 톤 메이킹, 많은 양의 딜레이와 리버브를 활용한 사운드 메이킹, 저주파발진기를 음정에 적용함으로 사이렌 소리의 구현 등 다양한 방법을 통해 사운드를 구성하였다. 가장 대중적으로 사용되는 시퀀싱 프로그램 중 하나인 로직과 내장 악기, 엑스퍼레코드사의 세럼을 통해서 최대한 비슷하게 구현하며 위켄드의 사운드를 분석하였다. 하지만 제작자의 작업방식을 따르는게 아닌 음악을 듣고 구현하는 방식으로 진행하다 보니 원곡과 100% 일치하는 사운드 구현에는 어려움이 있었다. 마지막으로 이와 같은 Newtro 스타일의 음악을 계속적으로 연구가 이루어진다면 다양한 연령층이 다양한 음악을 접할 수 있을 것이라는 제언을 하였다.
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        5.
        2020.12 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 2018년에서부터 2020년 사이의 K-POP 음악 속에 디지털 사운드 샘플 라이브러리를 활용하여 제작된 음악에 관한 연구를 진행하였다. 분석 방법은 사용된 사운드 샘플과 원곡의 파형을 비교·분석하여 사운드 샘플의 사용 여부를 확인한 후 애널라이저(Analyzer)를 통한 스펙 트럼(Spectrum)의 주파수 분포도를 통해 다시 비교·분석하여, 보다 정확한 사운드 샘플의 사용 여부를 판가름하였다. 이를 통해 디지털 사운드 샘플 라이브러리의 활용방법에 대한 연구를 제시하였고, 이에 대한 시사점을 다음과 같이 도출하였다. 첫째, 공정 사용의 여지가 부족할 수 있는 상당 범위의 샘플링 일지라도 로열티 프리(Royalty Free)의 디지털 사운드 샘플은 사용범 위에 관계없이 상업적인 용도로 사용할 수 있다. 둘째, K-POP 가온차트 Top100 안의 음악 속에도 상당 범위에 해당되는 샘플링이 활용되고 있다. 셋째, 오디오 편집 기법을 통해 디지털 사운드 샘플을 제작자의 음악에 맞게 편집하여 사용할 수 있다. 넷째, 이미 상업적인 용도를 마친 디지털 사운드 샘플도 다른 사용자가 같은 사운드 샘플을 활용하여 상업적인 용도로 재사용이 가능하다. 마지막으로 디지털 사운드 샘플 라이브러리를 활용한 음악 제작에 관한 연구가 부족한 현시 점에, 본 연구가 추후 디지털 사운드 샘플 라이브러리 활용한 K-POP 음악 제작 방식에 많은 보탬이 될 수 있는 기초 연구 자료가 될 수 있다는 제언을 하였다.
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        6.
        2020.10 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        대기 압력 변동을 측정하는 인프라사운드 관측 기술을 통하여 원거리 지표폭발 사고를 분석하였다. 2019년 12월 24일 전남 광양시에서 발생한 2차례 폭발 사고에서 발생한 인프라사운드 신호가 151-435 km 거리에 위치하는 12개 음파 관측소에 기록되었다. 당시 인프라사운드는 북북서 방향의 성층권 바람에 의해 약 40 km 고도에서 굴절되어 같은 방향에 분포하는 관측소에 도달하였다. 반면, 약 10 km 고도에서는 강한 서풍의 영향으로 대류권 굴절 신호가 북동 및 동쪽 방향에 위치하는 관측소에 도달하는 등 방향에 따라 상이한 전파 경로를 보였다. 대기 유효음파속도구조와 포물선 방정식 모델링을 통해 전파 경로상의 투과손실을 계산하고 폭발 지점으로부터 기준거리에서의 초과압력을 추정하였다. 추정된 초과압력은 초과압력-폭발량 관계식에 적용함으로써, 두 차례의 폭발은 각각 14, 65 kg TNT 폭발 에너지에 상응하는 것으로 계산되었다. 1차 폭발 당시에 폭발 충격으로 부속물이 대기 중으로 비산하는 현상이 관측되었고, 폭발 충격에 의한 파편 운동과 초과압력 간의 관계식으로 1차 폭발의 에너지는 약 49 kg 이하 TNT 폭발에 상응하는 것으로 계산되었다. 본 연구에서 제안한 폭발 에너지 추정 방법은 향후 다양한 원거리 폭발 에너지 계산에 활용이 가능하리라 본다. 향후 계산 결과의 신뢰도를 높이기 위해서는 대기 속도구조 불확실성에 대한 연구와 다양한 발파 자료를 통한 검증 연구가 필요하다.
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        7.
        2019.06 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        일렉트로닉 음악의 경우 위상 간섭으로 인해 생기는 문제점들을 방지하고 확실한 타격감과 선명함을 확보하고자 저음역대 사운드 관리를 중요시하는 경향이 강하다. 이로 인해 많은 프로듀서들이 모노 프로세싱, 리듬악기 튜닝 등 다양한 방법을 통해 저음역대 성분을 관리한다. 본 연구에서는 저음역대 사운드 디자인 방법으로 모노 프로세싱을 적극 활용한 아티스트 하드웰의 작품 중 ‘Spaceman’을 분석하고 저음역대 사운드 디자인 방법을 연구하였다. 스테레오 음원의 한 쪽 채널을 위상 반전한 상태에서 모노로 재생하는 방법을 통해 개별 사운드를 모노/사이드 성분으로 분류할 수 있었다. 분석 결과 ‘Spaceman’ 저음역대를 담당하는 사운드는 모두 완전한 모노 성분으로 구성하고, 중고역대를 담당하는 사운드는 사이드 성분을 많이 포함시킨 것을 알 수 있었다. 또한 믹싱/마스터링 단계에서 일정 주파수 이하를 모노로 좁혀 처리한 흔적을 확인할 수 있었다.
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        9.
        2019.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Micro-Electro-Mechanical Systems (MEMS) sensors have been widely used in Structural Health Monitoring due to their convenience and lower costs in comparison to conventional sensors. Triggered measurements are relevant in events such as earthquakes because unlike continuous measurements, they only record the structural response once an event happens. This is more cost effective and it makes the data more manageable because only the required measurements from the event are recorded. The most common method of triggering is amplitude triggering. However, lower input amplitudes (less than 0.1g) cannot be triggered by using this method. In this paper, sound triggering was introduced to allow triggered measurements for lower input amplitude values. The performance of the sound triggering and amplitude triggering were compared by a series of shaking- table tests. It was seen that sound- triggering method has a wider frequency (0.5~10Hz) and amplitude (0.01~1.0g) range of measurements. In addition, the sound triggering method performs better than the amplitude triggering method at lower amplitudes. The performance of the amplitude triggering, in terms of the triggering being simultaneous improves at higher input amplitudes.
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        10.
        2018.12 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 논문은 파운드 사운드(Found Sound)를 활용한 실제 대중음악 작품을 분석하여 리듬 사운드의 표현 기법과 특징을 서술하는 목적을 가지고 연구가 이루어 졌다. 파운드 사운드는 비음악적인 대상이 아티스트의 시각을 통해 미적 특성이 재발견되고 예술성을 지니게 된 것으로, 현재 대중음악에서 널리 활용되고 있다. 이에 대중음악에서 나타나는 파운드 사운드의 실현 양상을 구체적으로 살펴보고자 파운드 사운드를 적극적으로 활용한 아티스트인 에스크모(Eskmo)의 작품 중 ‘Cloudlight’를 연구곡으로 선정하였다. 그리고 작품의 음악 구조, 사운드, 리듬, 음색을 차례로 분석함으로써 리듬 사운드의 표현 기법과 특징을 확인하였다. 이를 통해 파운드 사운드의 활용은 소리 재료의 외연을 폭넓게 확장하는 행위이며, 특색 있는 사운드의 제작은 아티스트의 개성을 표현하고 그만의 정체성을 형성하는 요소임을 알 수 있었다. 아울러 파운드 사운드가 리듬악기와의 조화로운 상호작용을 통해 편곡의 연출 범위를 확장하고, 선율과 화성의 요소로 기능이 확대될 수 있는 가능성을 시사하였다.
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        11.
        2018.12 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 논문은 패닝을 활용한 사운드 연출의 새로운 접근법에 대해 연구하기 위해 패닝의 다양한 활용을 통해 개성 있는 사운드와 폭넓은 음악적 파노라마를 연출하는 미국 일렉트로닉 듀오 오데자(ODESZA)의‘A Moment Apart’를 분석하였다. 분석을 통해 일반적인 팝 음악이 중앙 중심의 대칭으로 진행되는 반면 연주곡의 경우 곡 전반에 걸쳐 불규칙하고 비대칭적인 요소들을 포함하는 양상을 보이고 있으며 스테레오 채널의 좌, 우를 분리·교차·이동 하는 등의 비대칭적인 요소를 사용해 스테레오 이미지를 형성하고, 나아가 곡 전반에 걸쳐 역동적인 스테레오 이미지 변화를 연출하는 것을 확인하였다. 이처럼 패닝은 악기의 음상 배치를 위한 용도 외에도 사운드 연출에 있어 폭넓게 활용될 수 있으며, 나아가 독특한 음색을 연출하고 공간을 재창조하는 도구로 응용될 수 있다는 것을 제시한다.
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        12.
        2018.06 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 플럭 사운드를 중심으로 만들어지는 음악의 구조적 특징과 음색을 분석하기 위해서 음악에서 플럭 사운드가 중요한 요소로 사용되어지는 저스틴 비버의 ‘What do you mean?’과 에드 시런의 ‘Shape of You’를 선행 연구 곡으로 선정하고, 각 음악에서 주로 사용한 신디사이저 음색과 리듬의 특징을 분석하였다. 그 결과 플럭 사운드는 진폭 엔벨로프의 매개 변수에 따라 다양한 음색으로 나타나는 것을 알 수 있었다. 진폭 엔벨로프는 디케이 타임의 설정 값에 따라 음색의 변화가 큰 특징이 있으며 플럭 사운드는 많은 제작 방법으로 만들어지며 널리 사용되어지고 있다. 현재 발전하고 있는 여러 가지 음악 제작에 있어서 후속 연구가 더해져 더 다양하고 차별화된 제작 기법이 연구되고 발전되길 기대해본다.
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        13.
        2017.06 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        에이펙스 트윈은 컴퓨터 기반의 전자음악 아티스트로, 각각 특성이 다양한 앨범을 발표하는 동안 샘플을 이용하여 원본과 다른 느낌의 음향효과를 표현하려는 실험적인 시도가 두드러졌다. 본 연구에서는 ‘Windowlicker’ 및 ‘AFX237 V7’에서 나타난 샘플의 여러 기법들을 이용한 표 현 기법 및 음향효과를 분석하고 자작곡에서 적용하였다. 더 나아가 웨이브테이블 신세시스와 노이즈 LFO를 이용한 비주기적 비브라토 및 트레몰로를 표현하여 샘플을 이용해 표현할 수 있는 실험적 기법을 제시했다. 이 연구를 통해 샘플은 그 종류 및 기법에 따라 다양한 효과로 변화할 수 있음을 확인하였고, 표현 방법의 범위 또한 넓어질 수 있음을 확인했다.
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        14.
        2013.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        It is not too much to say that the mobile game market has made a shared growth, together with the domestic smartphone distribution rate(31 million units). At present, the distribution of the smartphone has a lot of influences on the smartphone game market, in which the number of game users having a preference for an easy, simple game, and competing with actual personal acquaintances is ever increasing. This study, in an effort to look into what influence the game sound has on game scores consequent on user's characteristic among the smartphone game components, compared the game results through in-depth interviews with a game sound developer and a user group, and the sound/non-sound experiences in the course of playing games. As a result of conducting this research, it was found that age and game experience showed a significant difference on game results. On the basis of this research result, this study intends to suggest the direction of smartphone game production development that could meet both a game supplier and a user's demand.
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        15.
        2012.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 하나의 감각으로 인해 다른 영역의 감각을 불러일으키는 공감각 현상을 기초로 하여 사운드에서 컬러이미지를 유추하여 생성하는 응용 시스템의 구현을 최종 목표로 한다. 이를 위해 사운드의 특징정보인 기본주파수(F0, Fundamental Frequency)에서 음계(Scale) 및 옥타브(Octave) 성분을 추출한 후, HSI 컬러모델인 색상(Hue), 명도(Intensity) 성분에 각각 매핑한다. 본 논문에서 채도(saturation)값은 고정된 값을 사용한다. 이를 다시 RGB 컬러모델로 변환한 후 최종 BMP 포맷으로 컬러 이미지를 출력한다. 본 연구에서 제시한 사운드-컬러이미지 변환 방법을 토대로 기본 변환 시스템을 구현해 본 결과, 기본주파수에서 추출된 음계 및 옥타브 성분의 변화에 따라 색상 및 명도가 상이한 다양한 컬러가 나오는 것을 확인할 수 있었다. 또한 하드웨어적 구현을 위해 TMS320C6713 DSP Board에 포팅하여 실험한 결과 제안된 시스템의 시뮬레이션 결과와 동일한 컬러 이미지가 출력됨을 확인하였다.
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        16.
        2012.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        이 연구에서는 매체의 혼용으로 스토리텔링을 진행하는 작품에서 공통적으로 사용된 ‘설득력 있는 사운드’를 추출하고, 형태를 중심으로 한 분류, 서사적 내러티브의 구조에 따른 분류, 구현방법에 있어서의 분류를 진행한다. 그 이후 추출 된 세부 키워드를 정리하고 세분화 시켜 특성들을 분석하고 나열해 본다. 이러한 일련의 과정을 통하여 사운드 이펙트의 제작에 있어 인지적 요소에 의한 평가의 기준을 제시하고자 하며, 제작 초기부터 설득력 있는 사운드 이펙트를 선택할 수 있는 기준을 마련하고자 한다.
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        17.
        2010.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        최근 많은 예술가들과 멀티미디어 산업의 전문가들은 예술과 다른 영역의 접목을 시도하고 있다.예술작품이 전자제품 디자인에 응용된 경우, 인터랙티브 게임과 접목된 경우 등을 쉽게 볼 수 있는 시대가 되었다. 사운드 아트는 소리를 매체로 사용하는 예술형태이다. 본 논문은 인터랙티브 게임과 사운드 아트와의 접목에 대해 연구하고자 한다. 소리는 인터랙티브 게임아트에서 하나의 도구로 사용될 수 있다. 본 논문에서는 오픈라이브러리 중 하나인 Minim library를 이용하여 소리를 이용한 인터랙티브 게임아트를 구현하였다.
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        18.
        2007.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구의 목적은 통신사간에 무선인터넷으로 제공되는 휴대폰 MP3 사운드의 음질차이가 있는지, 있다면 어느 요소에서 발생하는지를 조사하는 것이었다. 선두 통신사나 휴대폰 제조사가 가지는 브랜드의 영향 요소를 배재하고, 음질의 차이가 생기는 요소들을 찾아내기 위한 일련의 실험이 계획되었다. 특정 장르, 제작자, PC용 MP3플레이어, 휴대폰 제조사 등 음질의 차이가 발생 할 수 있는 요소들을 테스트 하였다. 연구결과 휴대폰 무선 인터넷을 통해 이용하는 MP3 사운드는 통신사별로 음질 차이가 존재하는 것으로 파악되었다. 음질의 차이는 콘텐츠 및 휴대폰의 차이에서 발생하며, 동일휴대폰 모델의 경우에도 통신사 모델별로 음질의 차이가 발생하는 것을 알 수 있었다. 또한 통신사별로 제공하는 PC용 MP3 플레이어도 음질의 차이가 있는 것으로 나타났다. 음악 장르에 대한 음질의 차이는 일관되게 나타나지 않았다.
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        19.
        2019.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 급속히 변해가는 고령화 시대에 늘어나는 뉴 실버세대들에게 모바일 어플리케이션 제작에 있어 그에 맞는 청각 신호 제작 방안에 대하여 제안 하고자 한다. 뉴 실버세대를 위한 모바일 어플리케이션에서 사용되는 사운드 제작시 청력상태를 고려하여야만 한다. 본 연구에서는 고령자들이 많이 사용하는 복약 알림앱을 제작하여, 알림음을 제작함에 있어 효율적인 정보제공을 위한 알림음 제작 방안을 제안하고자 한다. 사운드디자인 제작시 실버세대의 청력상태를 고려하여 필요 청각신호 구성요소를 문헌 조사를 통해 소리 크기, 음색, 음고 등의 필요항목을 설정하였고, 이에 맞는 사운드를 제작하였다. 제작된 사운드는 스팩트로그램 및 FFT(Fast Furier Transform) 분석을 통해 선정된 항목들에 부합한지 분석하였다. 실버세대들을 위해서는 청력상태 등 별도로 제작 및 고려되어져야 하는 측면들이 많음에도 불구하고 시각적인 GUI(Graphic User Interface)에 비해 소리에 대한 청각 인터페이스 속성들에 대한 연구는 많이 부족한 실정이다. 본 연구에서 제작된 사운를 통해 실버세대를 위한 모바일 청각 인터페이스 제작 예의 하나로 제안하며, 실질적으로 필요한 청각 요소들을 제안하여 실제 활용하는 방안을 제시하는 데 목적을 둔다. 향 후 실버세대를 위한 청각인터페이스 및 사운드 디자인시 보다 효율적인 정보 제공이 가능하리라 기대한다.
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