목적 : 본 연구의 목적은 디지털치료제를 활용한 직업재활 중재가 발달장애인의 사회기술에 미치는 영향을 체계적으로 분 석하고자 한다. 연구방법 : 본 연구는 2015년 1월부터 2025년 5월까지 최근 10년 동안 게재된 연구를 대상으로 하여 문헌검색 하였다. 국내외 주요 학술 데이터베이스(RISS, KCI, DBpia, Pubmed, EMBASE)를 사용하였으며, PRISMA 가이드라인에 따라 문헌 선정 과정을 거쳐 총 8편의 문헌을 분석 대상으로 포함하였다. 결과 : 디지털치료제를 활용한 직업재활 중재 프로그램 유형에는 면접기술 훈련프로그램(VR-JIT), 직장 가상현실 훈련프 로그램(Workplace VR), 사회성기술 향상 가상현실 프로그램(VRESS), VR 바리스타 프로그램이 있었다. 중재 프로그램 에는 VR 바리스타 훈련이 가장 많이 시행되었다. 사회기술 효과에는 면접기술 및 자신감, 자기효능감, 높은 수용성과 사 용성, 작업기억 및 계획능력의 상관관계, 의사소통 기술과 수업태도, 직무 수행능력, 직무 지식·기술·태도의 습득에 효 과를 보였다. 결론 : 향후 연구에는 작업치료 관점에서 다양한 디지털치료제 기반 직업재활 중재의 효과를 검증하는 연구가 필요하며, 본 연구는 이러한 후속 연구를 위한 기초자료로 활용되길 기대한다.
본 연구는 부모의 양육스타일이 유아의 사회적 기술에 미치는 영향을 분석 하고, 이 관계에서 유아의 정서조절능력이 어떠한 매개역할을 수행하는지를 검 증하고자 하였다. 이를 위해 서울 및 경기도에 거주하는 만 3세~5세 유아의 부 모 241명을 대상으로 설문조사를 실시하였으며, 수집된 자료는 SPSS 25.0 프 로그램을 활용하여 기술통계, 상관분석, 위계적 회귀분석을 실시하였다. 연구결과, 권위적 양육스타일은 유아의 정서조절능력과 사회적 기술에 유의 한 정(+)적 영향을 미쳤으며, 정서조절능력은 이들 간의 관계를 부분 매개하는 것으로 나타났다. 권위주의적 양육스타일 또한 사회적 기술에 부(–)의 영향을 주었으며, 이 역시 정서조절능력의 부분 매개효과가 확인되었다. 반면, 허용적 양육스타일은 사회적 기술에 대한 직접효과가 정서조절능력을 포함한 회귀모 형에서 유의하지 않게 나타나, 매개효과가 성립되지 않았다. 이러한 결과는 정서조절능력이 부모의 양육행동과 유아의 사회적 기술 간 관계를 매개하는 핵심 심리적 기제로 기능함을 시사한다. 본 연구는 유아의 사 회성 발달을 지원하기 위한 부모교육 및 정서지도 개입의 이론적 기반을 제공 하며, 양육스타일과 정서조절능력 간 구조적 관계에 대한 이해를 확장하는 데 의의가 있다.
본 연구는 「과학기술 활용 주민공감 지역문제 해결사업」사례를 통해 공동창조의 중심이 되는 스스로해결단을 중심으로 실제 현장에서 사회문제해결을 위한 협력이 어떻게 이루어지 는지를 분석하였다. 스스로해결단은 주민, 지자체, 연구자, 기술전문가 등 다양한 이해관계자가 참여·협업해 지역 현안을 발굴하고 과학기술을 활용해 해결방안을 도출하는 실행 조직으로서 그 역할과 운영 방식은 사업마다 달랐다. 스스로해결단에서의 역할과 협력을 분석, 비교하기 위해 경북 군위군과 인천 미추홀구의 지역문제해결사업을 사례로 선정했다. 반구조화된 질문을 통해 참여 동기와 사업에 대한 기대, 각 참여자의 활동 내용, 활동 과정에서의 어려움, 성과에 대한 평가 등에 대한 답변을 수집하고 분석했다. 분석 결과 스스로해결단의 활동과 성과는 지역주민, 연구자, 담당공무원의 역할 인식과 상호작용의 내용에 따라 상당한 차이를 보였다. 미추홀구의 사례에서 연구자와 담당공무원은 지역주민을 문제해결의 주체로 인식하고 대등한 관계에서 적극적인 만남과 상호작용을 통해 문제를 해결해 나갔다. 반면 군위군 사례의 경우 지역주민은 수동적 의견 청취 대상으로 역할이 제한되었으며 지속적인 상호작용을 통한 수평적 협업의 주체로 나아가지 못했다. 이러한 결과를 바탕으로 시민성과 전문성의 결합을 통한 사회문제 해결과 관련된 정책적 함의와 교훈을 제시했다.
본 연구는 기술수용모델(TAM), 컴퓨터 사회적 행위자 이론(CASA), 그 리고 자극-유기체-반응(S-O-R) 모델을 종합적으로 활용하여, AI 기반 디지털 휴먼 투어 가이드의 ‘신기술적 속성’과 ‘사회적 행위자 특성’이 문화관광 맥락에서 방문객의 감정적 경험 및 문화적 정체성 형성에 어떻 게 작용하는지를 규명하였다. 이를 위해 현장 조사와 온라인 설문을 통 해 총 436부의 유효 표본을 확보하고, 구조방정식 모형과 매개분석을 실 시하였다. 연구 결과, 지각된 기술적 새로움(technological novelty), 신 뢰도(credibility), 인간적 특성(anthropomorphism), 그리고 행위성 (agency)은 모두 방문객의 감정적 경험을 유의미하게 높이는 것으로 나 타났으며, 이는 직·간접적으로 문화적 정체성을 강화하는 데 기여하였다. 반면 지각된 지능적 우위(intelligent advantage)는 통계적으로 유의한 영향이 확인되지 않아, 경험 중심의 맥락에서는 순수하게 합리적인 기술 적 특성만으로는 충분한 방문객 공감을 이끌어내기 어렵다는 점이 시사 되었다. 본 연구는 S-O-R 모델 내에서 감정적 경험의 매개 역할을 부각 함으로써, TAM 및 CASA 이론의 적용 범위를 확장하였다. 또한 실무적 으로는 AI 기반 투어 가이드 디자인 시 새로움, 신뢰도, 인간적 특성, 그 리고 상호작용적 행위성을 강조함으로써 방문객의 감정적 몰입과 문화적 태도를 제고할 수 있음을 제안한다.
본 연구는 대학생들의 계획된 우연대처기술과 진로결정 자기효능감의 관계와 사회적 지 지의 매개효과를 검증한 연구이다. 수집된 자료는 기술통계, Pearson 상관분석과 다중회 귀분석 및 매개효과 분석을 실시했다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 대학생들의 계획된 우연대처기술은 정보적 지지, 물질적 지지에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 대학생들의 계획된 우연대처기술은 진로결정 자기효능감에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 대학생들의 사회적 지지의 하위요인에 해당하는 정보적 지지, 정서적 지 지, 물질적 지지는 진로결정 자기효능감에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 대학생 들의 계획된 우연대처기술은 정보적 지지, 정서적 지지, 물질적 지지를 매개로 진로결정 자기효능감에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 연구 결과에 근거하여 대학교 학생상담센 터 또는 진로취업지원센터의 상담 전문가들이 우연대처기술과 사회적 지지를 강화하고 대 학생들의 진로결정 자기효능감을 높일 수 있는 제언을 했다.
딥페이크란 인공지능 기술에 의해 합성된 이미지, 비디오, 오디오 등의 미디어로서 실제 존재하지 않거나 발생하지 않은 사건 등을 묘사한 것을 뜻하며, 창의적인 콘텐츠 문화를 만들어 낼 수 있다는 긍정적인 측면과 함 께, 여론조작을 통한 민주주의에 대한 위협, 범죄에의 활용 등 여러 사회적 위험성 또한 내포하고 있다. 이 글에서는 딥페이크 기술의 악의적 활용의 위험성에 기초하여 딥페이크 기술 이용에 대한 규제방안을 검토함으로써, 우리 사회에서 이 인공지능 기술을 안전하게 이용할 수 있는 방법을 모색 해 본다. 이를 위하여 딥페이크 기술을 악용하는 행위의 위험에 대하여 살 펴보고, 이에 관련된 국내외 입법동향 및 딥페이크 기술 일반에 관련된 전 반적인 대응 방향성을 검토하였다. 딥페이크의 일반 규제를 위해서는 딥페이크에 대한 규제내용을 담은 기 본법이 필요하며, 딥페이크의 특징인 허위성, 미디어의 파급력, 디지털 형 식의 빠른 유포를 고려한 고려한 규제방식이 필요하다. 이를 위하여 딥페이 크 생성물에 대한 표시강제제도 도입, 악의적 딥페이크의 유통 금지, 그 외 온라인 서비스 제공자의 의무로서 사전 모니터링 및 자율규제, 피해자 지원 을 위한 신속 삭제 등이 요구된다. 이에 대한 입법 및 개발자와 온라인 플 랫폼 업체의 적극적인 대응이 동시에 요구되고 있다.
해양산업시설의 위험유해물질 배출이 미치는 사회영향을 평가하고, 기술근거배출허용기준 설정과정에서 요구되는 사회영향평 가 항목 및 방법적용에 대한 시사점을 도출하였다. 연구범위는 인천광역시에 있는 해양산업시설을 대상으로 하였다. 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 기업 및 산업에 대한 영향은 ‘큰’ 것으로 평가되었지만, 대기업은 영업이익손실과 도산가능성, 그리고 고용손실의 영향이 적 었고, 소기업과 중기업은 영향이 큰 것으로 나타났다. 둘째, 지역사회 및 경제에 대한 영향은 ‘적은’ 것으로 평가되었으나, 직접적으로 인 과관계를 지니는 어업생산자나 지역관광종사자, 그리고 해당 지역은 그 영향이 집중되어 크게 나타날 수 있기 때문에 이에 대한 세심한 정책적 개입이 필요한 것으로 판단된다. 셋째, 기술근거배출허용기준의 설정방법에서 사회적 손실비용 및 사회적 편익산정 항목과 방법 이 유용하게 적용될 수 있는 것으로 판단된다.
본 연구의 목적은 감정코칭 놀이프로그램을 개발하고 이를 만 5세 유아에게 적용하여 그 효과를 검증하는 것이다. 감정코칭 놀이프로그램을 개발하기 위해 감정코칭 및 놀이프로그램 관련 문헌을 고찰하였고, 이를 토대로 프로그램의 시 안을 구성하여 현장의 유아들에게 적용하였다. 경기도 소재 어린이집의 만 5세 유아 40명(실험집단 20명, 통제집단 20명)을 대상으로 실험집단 유아들에게 12 주에 걸쳐 총 12개의 감정코칭 놀이프로그램을 실시하여 그 효과를 살펴보았다. 연구결과, 첫째, 유아 감정코칭 놀이프로그램은 유아들의 전반적인 사회적 기술 및 사회적 협력성, 상호작용, 독립성의 모든 하위요인에서 긍정적인 효과가 있 는 것으로 나타났다. 이는 유아들이 놀이 중심 감정코칭 활동을 하면서 또래와 활발히 상호작용하고 의사소통함으로써 사회적 기술이 증진되었음을 보여준다. 둘째, 유아 감정코칭 놀이프로그램은 유아들의 전반적인 자아존중감 및 사회적, 가족 수용, 정서적 자아존중감의 3개 하위요인에서 긍정적인 효과가 있는 것으 로 나타났다. 이는 유아들이 감점코칭 놀이프로그램을 통해 또래와의 사회적 관 계 속에서 긍정적 감정을 느끼고, 부모의 사랑과 관심을 통해 가족 수용감이 증 진되었으며, 정서적으로 자신에 대한 존중감이 향상되었음을 의미한다. 이러한 결과는 감정코칭 놀이프로그램이 유아의 사회적 기술과 자아존중감 증진에 매 우 효과적임을 보여준다.
This study explores the ways in which sociocultural perspectives on English language education can contribute to teacher education the era of artificial intelligence (AI). Three key words that represent the relationship between sociocultural perspectives and English teacher education—context, interaction, and social practice—can each be linked to the key concepts of criticality, multimodality, and action research. Teachers of English need to be ready for the forthcoming changes in the AI era, for which they must be equipped with a critical ability to focus on issues and needs in the Korean context. This ability can be applied in teaching students various types of interactions, especially those involving the use of computers, and will create opportunities for teachers to conduct research of their own and cultivate a professional teacher identity. This study concludes by recommending substantial changes in the current pre-service and in-service English teacher education programs in accordance with these key concepts.
본 연구는 미술치료프로그램이 성인 발달장애인의 자기표현, 사회성 기술 및 삶의 질에 미치는 효과를 연구하는 것에 목적이 있다. 연구방법은 장애인복지 시설을 이용하는 성인 발달장애인을 대상으로 미술치료에 동의한 30명을 대상으로 하였다. 대상자를 실험집단과 통제집단에 각 15명씩 무선 배정하였다. 실험 기간은 2020년 8월부터 11월까지 주 1회 8회기의 미술치료 프로그램을 시행하였다. 자기표현의 효과검증을 위해 체크리스트를 사용하여 빈도를 분석하였다. 사회성기술과 삶의 질의 효과는 두 집단의 평균을 SPSS 23 프로그램을 이용하여 독립 t 검증하였다. 결과분석, 미술치료가 진행한 실험집단이 통제집단보다 사회성 기술에서 유의미한 효과가 있었다. 실험집단이 통제집단보다 삶의 질이 높아지는 효과가 있었다. 성인 발달장애인을 대상으로 한 미술치료가 발달적 측면의 재활치료뿐만 아니라 자기표현, 사회성 기술 및 삶의 질 향상에 효과가 있음을 확인할 수 있었다.
이 논문은 지속가능한 사회·기술시스템으로의 전환을 지향하는 기업의 혁신활 동 특성을 논의한다. 우리 사회의 지속가능한 전환을 위해 사회문제 해결에서 기업활동의 ‘목적’을 찾고 새로운 비즈니스 모델을 구현하고 있는 기업을 ‘전환지향적 기업’으로 정의한 다. 이 논문은 시스템 전환론의 틀을 활용해서 1) 전환비전과 임무설정, 2) 전환을 위한 비즈 니스 모델 혁신, 3) 전환을 위한 네트워크 형성, 4) 전환의 정당성 확보 측면에서 전환지향적 기업 혁신활동의 주요 특성을 살펴본다. 그리고 사례연구를 통해 전환지향적 기업혁신 활동 에 대한 가설과 이슈를 토의한다. 사례연구 기업은 생활자·시민중심의 예방·치료·돌봄통합시 스템을 지향하고 있는 한국에자이다.
포스트 코로나 시대 전통적 정형화된 업무는 지능화된 기계와 온라인 플랫폼 등 디지털 기술에 의해 대체되고, 디지털 전환 기술과 고숙련 근로자 및 비정형 업무 간 강한 상호 보완관계를 바탕으로 고용 없는 경기회복이 전개될 가능성이 크다. 특히, 우리나라 산업 내 직무 구성을 살펴보면, 반복업무 지수가 지속적으로 상승하는 추세다. 이는 포스트 코로나 시대 디지털 전환의 가속화에 따른 노동시장에 대한 부작용 및 파급효과가 우리나라 경제체제 내 고착화될 가능성이 큼을 시사한다. 이러한 배경 하, 본 연구에서는 우리 경제사회 시스템의 구조적 변화를 일으킬 디지털 전환의 내재적 속성에 대한 심층적 이해를 바탕으로, 잠재적 위기 극복 및 문제해결을 위한 개념적 틀을 제공하고자 한다. 특히, 포스트 코로나 시대 디지털 기술발전과 학습 간 상호작용에 주목하여, 혁신체제의 구조적 전환을 통한 새로운 균형점으로의 이행을 위한 혁신정책의 역할을 재정립하고자 한다. 이와 함께, 포스트 코로나 시대 우리나라 혁신체제가 미래 환경 변화에 능동적으로 대응할 수 있는 적절한 제도적 요소들로 구성되어 있는지 살펴보고, 포스트 코로나 시대 디지털 전환이라는 기술변화 흐름에 능동적으로 대응할 수 있는 미래지향적 혁신정책 수립 방향을 제시하고자 한다.
목적 : 본 연구는 발달성협응장애 아동에게 그룹 Cognitive Orientation to daily Occupational Performance (CO-OP) 중재를 적용하여 작업수행 및 사회적 상호작용기술에 미치는 효과에 대해 알아보고자 하였다.
연구방법 : 본 연구에서는 작업수행과 사회적 상호작용에 어려움을 보이는 아동 3명을 대상자로 선정하였으며, 연구 설계는 개별대상연구(single subject experimental design) 중 ABA설계를 사용하였다. 연구 과정은 총 16회기로 진행되었으며 기초선 기간 3회기, 중재기간 10회기, 재기초선 기간 3회기였다. 독립변수인 그룹 CO-OP 중재는 주 2회, 60분간 진행하였다. 그룹중재를 위한 공통목표활동 두 가지와 CO-OP 중재의 일반화 효과를 확인하기 위한 훈련하지 않은 개별목표활동 한 가지를 선정하여 중재를 실시하였다. 작업수행의 변화를 측정하기 위해 캐나다작업수행측정(Canadian Occupational Performance Measure; COPM)을 사용 하였고, 브로닉스-오세레츠스크 운동 능력 검사(Bruininks-Oseretsky Test of Motor Proficiency-2; BOT-2)로 운동기능의 변화를 확인하였다. 또한, 사회적 상호작용 평가(Evaluation of Social Interaction; ESI)를 통해 사회적 상호작용기술을 측정하였다. 그리고 매 회기 수행의 질 평가 척도(Performance Quality Rating Scale; PQRS)를 사용하여 공통목표활동과 개별목표활동에 대한 수행의 질을 평가하였다.
결과 : 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 그룹 CO-OP 중재를 받은 대상자 모두 COPM 수행도 및 만족도가 향상되었고 PQRS 역시 유의미한 변화를 나타내었다. 둘째, 대상자 모두에게서 BOT-2 점수가 향상되었고 특히, 양측협응 영역에서 많은 변화가 있었다. 셋째, ESI 평가에서 대상자 모두 점수가 향상되었다.
결론 : 그룹 CO-OP 중재가 발달성협응장애 아동의 작업수행과 사회적 상호작용기술향상에 효과적이라는 것을 확인하였다. 또한 본 연구의 결과를 통해 그룹 CO-OP 중재의 근거를 제시하고 작업기반의 중재가 작업수행을 향상시키는데 효과적이라는 것을 확인한 점에서 의의가 있다.
본 연구는 동물매개활동이 지역아동센터 초등학교 저학년의 사회적 기술 및 자기효능 감에 미치는 영향을 검증하는 것을 목표로 하였다. 실험집단은 전라북도 K시에 위치한 지역아동센터의 방과 후 수업에 참가하는 초등학교 2-3학년 아동 중에서 동물매개활동 에 참여를 희망하는 학생을 대상으로 6명으로 구성하였다. 연구기간은 2018년 8월부터 11월까지 매주 1회, 45분간 총 8주를 진행하였으며, 치료도우미견 1두, 동물매개심리상 담 6명이 함께 진행하였다. 연구의 효과성 검증을 위해 검사도구로는 사회적 기술척도 및 자기효능감 척도 검사를 사전과 사후 실시하여 변화를 분석하였다.
본 연구결과, 동물매개활동이 지역아동센터 아동의 사회적 기술 및 자기효능감 향상에 긍정적인 영향을 미쳤다. 사회적 기술 척도의 하위 요인별로 주장성, 협동성, 공감 능력 및 자기조절능력의 평균값이 향상되는 것으로 나타났다. 자기기효능감의 하위영역별로 과제 난이도 해결능력 및 자신감이 향상된 것으로 나타났다.
살아있는 동물과 교감할 수 있는 체험과 긍정강화를 할 수 있는 칭찬과 보상은 초등학 교 저학년 아동들에게 즐거움과 흥미를 유발시킬 수 있다. 따라서 일반 초등학교 학생들 에게도 확대 적용할 수 있을 것이다.
본 연구에서는 사회적 도전과제 해결을 임무로 설정하여 이론과 정책을 개발 하고 있는 임무지향적 혁신정책론의 관점에서 사회문제 해결형 연구개발정책을 점검하고 그 시사점을 살펴본다. 이를 위해 시민사회의 참여, 정부의 동태적 능력의 확보, 선도적 투자와 후속 투자의 유도의 측면에서 ‘제2차 과학기술기반 사회문제 해결 종합계획’을 분석했다. 이 계획은 사회문제 해결형 혁신을 위한 시민참여의 제도화, 정부의 조정·통합능력 강화와 새로 운 생태계 형성을 위한 제도들을 도입하고 있다. 그러나 기존 활동의 경로의존성이 있기 때 문에 이를 넘어서기 위한 구체적인 프로그램이 요구되는 상황이다. 또 선도적인 투자를 이끌 어내기 위해서는 커뮤니티 케어, 기후변화 대응과 같은 사회정책 분야의 전략 사업과 혁신정 책을 통합적으로 전개하는 것이 필요하다.
본 연구는 아동의 놀이 대상과 놀이의 유형별 소요시간이 사회성 발달의 기본이 되는 친사회적 기술과 어떠한 관계가 있는지를 알아보는 것이다. 연구 대상은 전남지역 초등학교에 다니는 4학년, 5학년, 6학년 아동 172명이다. 아동의 놀이와 친사회적 기술의 관계를 분석하기 위하여 선행연구를 기초로 설문 문항을 작성하였고 아동의 친사회적 기술의 측정은 MESSY 척도를 사용하여 설문조사를 실시하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 놀이 대상에 따른 친사회적 기술은 놀이대상이 친구나 가족에 따른 차이는 나타나지 않았다. 그러나 가족 중 어머니와 함께 놀이하는 아동보다 아버지와 많이 놀이하는 아동의 친사회적 기술이 높았다. 둘째, 놀이가 직업탐색에 영향을 주는가에 긍정적인 영향을 미친다고 인식한 아동의 경우가 친사회적 기술이 더 높았다. 셋째, 아동이 가장 많이 하는 놀이유형은 주중과 주말 모두 미디어놀이이며 다음으로 야외활동놀이, 사교놀이, 오락놀이, 취미교양놀이의 순으로 나타났다. 그리고 주중에 비해 주말에는 미디어놀이, 사교놀이, 야외활동놀이를 더 많이 하였다. 넷째, 주말에 하는 놀이유형별 놀이시간은 아동의 친사회적 기술에 유의한 영향을 미쳤다. 특히 SNS나 컴퓨터, 핸드폰, 게임, TV보기와 같은 미디어놀이에 보내는 시간이 많을수록 친사회적 기술은 낮았다.
As many existing research fields are matured academically, researchers have encountered numbers of academic, social and other problems that cannot be addressed by internal knowledge and methodologies of existing disciplines. Earlier, pioneers of researchers thus are following a new paradigm that breaks the boundaries between the prior disciplines, fuses them and seeks new approaches. Moreover, developed countries including Korea are actively supporting and fostering the convergence research at the national level. Nevertheless, there is insufficient research to analyze convergence trends in national R&D support projects and what kind of content the projects mainly deal with. This study, therefore, collected and preprocessed the research proposal data of National Research Foundation of Korea, transforming the proposal documents to term-frequency matrices. Based on the matrices, this study derived detailed research topics through Latent Dirichlet Allocation, a kind of topic modeling algorithm. Next, this study identified the research topics each proposal mainly deals with, visualized the convergence relationships, and quantitatively analyze them. Specifically, this study analyzed the centralities of the detailed research topics to derive clues about the convergence of the near future, in addition to visualizing the convergence relationship and analyzing time-varying number of research proposals per each topic. The results of this study can provide specific insights on the research direction to researchers and monitor domestic convergence R&D trends by year.
본 연구는 발달장애 아동들의 사회적 기술 향상을 위하여 구조화된 감각통합 그룹프로그램을 적용 하였을 때의 효과 입증을 위한 목적으로 진행하였다. 이를 위해 복지관 이용 아동 중 연구 포함기준에 해당하는 3명의 아동을 대상으로 구조화된 감각통합 그룹프로그램을 진행하였고, 프로그램 전과 후에 각각 그룹프로그램의 효과를 확인하기 위해 한국 유아 사회성 기술 검사, 캐나다 작업수행 평가, 감각 프로 파일, 아동용 일상생활활동평가를 시행하였다. 연구결과 3명의 아동 모두 작업수행도, 만족도, 사회성 기술과 일상생활활동의 대부분 영역에서 프로그램 이후 향상된 것으로 나타났다. 감 각처리능력의 변화에서는 프로그램 전과 후에 뚜렷한 차이를 보이지는 않았다. 본 연구결과를 기초로 구조화된 감각통합 그룹프로그램은 사회성 기술, 작업수행에서의 수행도와 만족도 및 일상생활영 역의 긍정적 효과를 보이는 것으로 확인되었다.