목적 : 본 연구의 목적은 아동의 음식 섭취 시 시각 역할에 관한 연구 동향을 주제범위 문헌고찰 방법으로 확인하고 연구 방향을 설정하는데 기초자료를 제공하고자 하는 것이다.
연구방법 : 본 연구는 주제 범위 고찰을 통하여 1974년부터 2022년까지 국외에서 발표된 연구를 데이터 베이스인 CINAHL, MEDLINE, ProQuest, Science Direct에서 검색하여 본 연구목적에 적합하고 포함 및 제외기준에 해당되는 14개의 연구를 최종으로 선정하였다. 선정된 연구는 연구의 일반적 특성 및 연 구목적, 연구절차, 연구결과로 나누어 분석하였다.
결과 : 음식의 시각적인 요소와 섭취량과의 관련성 연구는 1990~2019년까지 꾸준히 증가하는 것으로 나 타났으며, 미국에서 가장 많은 연구가 이루어졌다. 연구대상자는 아동(2세 8개월~18세)을 대상으로 진 행하였으며, 이 중 유아 및 학령전기 아동만을 대상으로 한 연구가 6편으로 가장 많았다. 음식의 시각적 인 요소는 음식의 색, 모양, 크기로 분류되었으며 2000년대 들어서는 아동이 좋아하는 음식보다는 채소 와 과일과 같은 건강식품으로 시도하는 것으로 나타났다. 14편 중 10편이 해당 음식 섭취량을 증진하기 위한 목적으로 진행되었으며, 음식 섭취를 확인하기 위한 평가는 대부분 아동을 대상으로 대부분 임상 관찰로 진행되었다.
결론 : 본 연구 결과를 통해 음식의 시각적인 요소로는 음식의 색, 모양, 크기로 분류할 수 있었고, 이러한 요소들이 음식 섭취에 영향을 미친다는 것을 확인할 수 있었다.
The system of Sino-Vietnamese elements and Chinese characters have a relationship which has developed over the two thousand years since the beginning of the Christian era. This relationship can be divided into three phases based on the status and influencing level of Chinese characters in Vietnam including: from the prehistory to the tenth century, from the eleventh century to the beginning of the twentieth century, and from the early twentieth century to the present. In the first phase, the Sino-Vietnamese element system was formed. In the second phase, it was developed together with Chinese characters in Vietnam. In the third phase, it has been developed together with Vietnamese script, moving away from Chinese characters. This paper surveys this relationship based on 500 Sino-Vietnamese elements currently existing in Vietnamese. In this relationship, the Sino-Vietnamese elements borrow the meaning of the Chinese characters including the wholly borrowing ones (accounting for 3%)and the partially borrowing ones (accounting for 97%). The Sino-Vietnamese elements borrowing the original meaning of Chinese characters account for 57% while those do not account for 43%. The independently used Sino-Vietnamese elements account for 18%, and the non-independently used account for 82%. Some elements which create new meanings account for 8% whereas those which do not account for 92%. With such borrowing and creating characteristics, the system of Sino-Vietnamese elements has evolved and developed in terms of meaning. The ability to create words of the Sino-Vietnamese element system is created by turning morphemes into one-syllable words, combining morphemes, and repeating morpheme. The repeating method has little effect on the foreign elements. The method of turning morphemes into one-syllable words forms a number of word classes, accounting for 18%. The combining method is formed when combining Sino-Vietnamese elements together or combining Sino-Vietnamese elements and non-Sino-Vietnamese elements. This method forms precedent or unprecedented words in Chinese. The characteristics of creating the meaning and the ability to form words of the Sino-Vietnamese element system have proved the vitality, adaptability, and strong development of the Sino-Vietnamese element system as a word forming element system in Vietnamese. In the context of written language development in Vietnam today, the previous parallel relationship between the system of Sino-Vietnamese elements and Chinese characters has been severely damaged. Most Vietnamese users no longer have a clear understanding of the relationship and cannot trace the origin of Sino-Vietnamese elements. Therefore, reconstructing the relationship, studying its value, and creating search tools have become critical. This contributes to helping Vietnamese users understand more deeply and use more accurately the Sino-Vietnamese element system in Vietnamese.
본 연구는 중국의 28개 도시풍경명승구에서 선정한 200개 디지털 이미지를 대상으로 경관의 매력도에 영향을 미치는 경관요소 및 시각조형요소의 선호도를 분석하였으며, 그 결과를 정리하면 다음과 같다. 첫째, 중국내 관련 선행연구들을 종합하여 28가지 경관요소 및 7개 경관의 시각조형요소를 선정하였으며, 직관평가법을 이용하여 이들에 대한 선호도를 평가한 결과, 경관요소의 시각적 선호도는 꽃, 잔디, 유희시설 및 정원시설물의 순으로 나타났으며, 시각조형요소는 규모, 색상 및 상대위치의 선호도가 높은 것으로 분석되었다. 둘째, 요인분석 결과 28개 경관요소는 8개의 경관요인(관광서비스, 수경시설, 안전·지도시설, 매력물, 식물, 도로·광장, 자연풍경 및 지형요인)으로 설명될 수 있었다. 셋째, 도출된 경관요인 및 시각조형요소를 대상으로 피평가자들의 선호도 성향을 분석(T-검정, 분산분석)하였다. 경관요인의 경우 매력물 및 식물재료에서 성별에 따른 선호도 차이를 보였는데, 정원, 문화유적 등을 포함하는 매력물의 경우 여성이 남성보다 높은 점수를, 식물재료의 경우 남성이 여성보다 높은 점수를 주었다. 연령별로는 도로·광장인자의 경우 40세 이상의 평가자들이 20대 이하의 젊은 층에 비하여 높은 점수를 주었다. 시각조형요소 중 색상요소의 경우 여성이 남성보다 선호도가 높게 나타났다. 결론적으로 명승구 계획에 있어 자연경관뿐 아니라 안내판, 안전지도 등의 관광기반시설 설치가 중요한 경관요소임을 알 수 있었으며, 주 이용객의 특성을 반영한 설계가 이루어져야 함을 알 수 있었다.
This study investigated the correlation between consumer’s buying habits and food styling visual elements. Differentiated and original techniques were used to determine whether or not visual elements in tteok menus reflect the aesthetic needs of consumers without altering the nutrition of tteok. The targeted tteok cafes were in Jeonju Hanok Village, which is a tourist attraction in Korea. First, sub-factors of food styling visual elements applied to tteok café menus such as shape, size/volume, color, and texture all had significantly positive effects on customer satisfaction, proving that food styling visual effects applied to tteok café menus have significant effects on customer satisfaction. Second, sub-factors of food styling visual elements applied to tteok café menus all had significantly positive effects on buying habits. Third, customer satisfaction of menus had a significant effect on buying habits, as proven by previous studies. Fourth, the effects of customer satisfaction on the relationship between food styling visual factors applied to tteok café menus and buying habits were investigated.
본 연구는 지하철 입구 공공공간에서 피험자의 선택적 주의집중 분석을 위한 공간요소별 주시데이터 추출이다. 주시데이터의 추출방법 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 눈을 통해 획득되는 시각정보의 특성을 분석하는 과정에 중심와의 반경을 이용하여 주시범위를 설정하는 방식은 기존의 시지각 이론을 근간에 두면서 선택적 주의집중에 해 당하는 주시데이터의 추출 결과를 객관화시킬 수 있는 방법을 정리했다. 둘째, 주시데이터 추출방법으로 기존에는 격자에 의한 빈도 분석이 주를 이루었는데 세부적 특성으로 공간정보를 분석함에 한계를 가지고 있었다. 이에 비해 선택적 주의집중 정도를 알 수 있는 주시데이터 추출방법은 공간에서 특정 요소에 시선이 얼마만큼 집중되는지를 분석해 낼 수 있었다. 선택적 주의집중을 통해 공간사용자의 주시특성을 분석하게 되면, 요소 맞춤형 주시데이터 추출이 가능하고, 이를 공간디자인이나 사인 배치에 활용하고 성과를 검증하는 것도 가능하다. 셋째, 공간요소에 대 한 시간범위별 분석을 통해 특정 공간 요소를 주시한 데이터 특성을 시계열적으로 추적하여 정리하는 것이 가능했는 데, 본 연구에서 대상으로 삼은 「해당 공간범위」의 결과를 보면, 남녀 모두 2분을 지난 시점에서 주의집중 정도가 급격히 떨어진 것을 확인할 수 있었다. 넷째, 주시 우위빈도를 통해 선택적 주의집중이 일어난 구역을 시간범위별로 분석하였는데, 성별에 따라 남자는 Ⅰ시간범위(52.4 %), 여자는 Ⅳ시간범위(24.0 %)에서 강한 주시가 이루어진 특 성이 있어, 성별 차이가 나타난 것을 확인할 수 있었다. 즉, 성별에 따라 선택적 주의집중이 일어나는 시간범위가 서로 다르다는 것에서부터 성별 차이를 향후 피험자 특성으로 설정하여 실험하고 분석하는 것이 필요하다.
최근 가상-현실 융합의 VnR(Virtual and Real worlds)은 가상 환경 속에서 경험할 수 있는 실재감을 추구하고 있다. 이러한 가상 세계의 실감화 평가는 다수의 독립적 요인으로 구성된 주관평가에 근거하여 평가 되고 있다. 그러나 기존 대부분의 연구에서는 가상 실감화를 측정하는 문항 및 요인 규명에 대하여 논리적 근거가 제시되지 않고 있으며, 측정 방법에 대한 타당성 검증이 미비한 실정이다. 또한 일부 연구는 가상 환경에 의한 실재감을 시각적 요소 측면에서 진행 하였다. 따라서 본 연구에서는 가상 실감화의 구성요소인 실재감의 시각적 요소를 중점으로, 더욱 합리적이고 타당하게 주관적 가상 실감화 측정 방법을 제안하고자 한다. 이를 위해, 가상 실감화를 연구한 문헌과 전문가를 대상으로 21개의 문항을 수집하였다. 200명의 피험자를 대상으로 극사실주의 인물 이미지를 제시하여 상기 문항으로 구성된 설문지를 통하여 5점 척도로 보고하게 하였다. 측정된 데이터에 대해 탐색적 요인분석을 수행하여, 요인 적재량 값이 적은 문항은 제거하였으며, 도출된 요인 모형이 적합한지에 대해서 확인적 요인분석을 통하여 통계적으로 타당함을 검증하였다. 요인 분석 결과 가상 실감화의 실재감을 측정하기 위한 주요 세 가지 요인이 결정되었다. 이는 시각적 실재감(3 문항), 시각적 몰입감(7 문항), 시각적 상호작용(4 문항)으로 구성 되었다. 또한 실재감의 시각적 요소를 기반으로 3차원 가상 안구 모델을 표현함에 따라 제안하는 가상 실감화 측정 결과에 영향을 끼침을 확인하였다. 이 결과는 논리적 근거를 통하여 수집된 문항에 대해서 합리적이고 타당하게 가상 실감화의 실재감(시각적 요소) 정도를 평가할 수 있는 측정 방법을 제안하였으며, 제안된 측정 방법의 타당도 검증을 통하여 합리적으로 실감화 정도를 평가함을 검증 하였다.
이 연구에서는 동적 애니메이션 지도 제작을 위해 HTML5 Canvas와 OGC의 WMS 시간 차원 정보를 활용하였다. 동적 애니메이션 지도는 플러그인 없이 구동이 가능하기 때문에 플랫폼에 독립적인 특징을 가진다. WMS 시간 차원 정보는 사용자가 연속적인 지도 정보를 전송 받을 수 있는 기능을 제공한다. HTML5 Canvas로는 애니메이션 지도를 표출하고, 지속시간, 시점, 순서와 같은 동적 변수를 조정할 수 있는 컨트롤 구현이 가능하였다. HTML5 Canvas와 WMS는 모바일 웹 기반의 동적 애니메이션 지도 제작을 위한 기능적 요구 사항을 충분히 지원하는 것으로 평가된다.
The purpose for this paper is to categorize and analyze the aesthetic characteristics of graphic factors in contemporary fashion design by media source. Focused on play-instinct visual expression in contemporary fashion design and adopted media source following the way of communication design. A variety of literatures and online sites for graphic factors in contemporary fashion was studied. The standard of media source is classified as graphic media-source: photography media-source, typography media-source, illustration media-source. With this standard, expressed ways are as followings. First, graphic media-source in play-instinct expressional fashion design is mostly borrowing existed character or using designer’s brand logo. Second, photography media-source in play-instinct expressional fashion design is placed photograph of social issued people in front of shirt. Third, typography media-source in play-instinct expressional contemporary fashion design is mostly expressed social messages or designer’s name in brand. Fourth, illustration media-source is the best way to express play-instinct visual expression. Based on these, aesthetic characteristics of graphic factor in contemporary fashion by media source are classified as three: social words, playfulness and information transference. Frequency ratio using media source per aesthetic characteristics is different and these are able to categorize expression way and image feature. In conclusion, expressional way of graphic factors in contemporary fashion design became diverse as social and cultural changing. Frequency of graphic factor use in contemporary fashion is increased than before. This paper suggested that fashion design is one of the way of communicating with people and should be analyzed graphic factors in contemporary fashion design.
본 연구는 환경관련 텔레비전 뉴스에서 시각적 요소인 영상과 자막이 정부의 4대 강사업에 대한 수용자의 태도에 어떤 영향을 미칠 것인지, 그리고 이슈관여도에 따라 그러한 시각적 요소가 ‘주변단서(peripheral cues)’로써 수용자의 태도에 차별적인 영향을 미칠 것인지, 점화효과 이론과 정교화가능성 모델 이론을 배경으로 살펴보았다. 2009년 MBC 뉴스데스크를 통해 방송된 뉴스 중에서 정치, 경제, 환경 분야의 뉴스, 총 40개를 표본으로 추출하여 4개의 클립을 구성하고, 오디오 클립, 무자막 비디오 클립, 자막 비디오 클립 등 3가지 형태로 모두 12개의 클립을 제작하여, 335명의 대학생들을 노출빈도와 노출형태에 따라 6개 집단으로 구성하여 비디오 클립들을 시청하게 하였다. 사전 설문조사, 4주간의 실험, 사후 설문조사의 순으로 실시된 설문조사 결과를 성별, 미디어 소비량, 관여도 등을 통제한 공변량 분석결과, 환경관련 텔레비전 뉴스가 정부의 4대강 사업에 대한 수용자의 태도에 부적인 영향을 미치며, 그 과정에서 영상과 자막이 4대강사업에 대한 수용자의 태도변화에 영향을 미치는 ‘시각적 점화효과(visual priming)’가 나타남을 검증하였다. 그리고 관여도와 시각적 요소의 상호작용효과 관련 가설들은 통계적으로 유의미하게 지지되지는 못했지만, 영상은 이슈 관여도가 낮은 수용자 집단에게 주변단서로, 그리고 자막은 이슈 관여도가 높은 수용자 집단에게 중심단서로 사고의 정교화에 영향을 미치는 현상을 확인할 수 있었다.
직물 및 직물 관련 제품에서 주로 사용되는 감성 어휘들의 관계 및 구조를 분석하기 위해 잡지 및 설문 조사 과정을 통해 어휘를 수집하였다. 수집된 어휘의 빈도를 조사하고, 어휘 적절성을 평가하여 감성어라고 생각될 수 있는 어휘들만을 정리하였다. 여기서 추출된 372개의 어휘는 직물 및 직물 관련 상황에서의 감성어로 사용될 수 있을 분만 아니라 유사 분야의 감성어 모형에 대한 기본 자료로 활용될 수 있을 것이다. 어휘들 간 관계구조에 대한 분석은 몇 가지 면에서 이뤄졌다. 자유연상 과제를 실시하여 어휘들 간 관계의 연결망(network)을 확인할 수 있었다. 어휘들이 내포하고 있는 의미의 여러 측면에서 어휘들 간 관계를 파악할 수 있도록 어휘들에 대해 다차원 분석을 실시한 결과 어휘 간 관계는 3차원이면 충분히 설명될 수 있는 것으로 나타났다. 두 개의 주차원을 중심으로 어휘들의 공간 분포를 그리고 이들 어휘를 범주로 분류한 결과 대략 11개의 범주로 어휘들을 나눠볼 수 있었다.
국내 필러 시장은 2009년 189억 원에서 2014년 1,000억 원으로 연평균 약40% 성장한 것으로 예상된다. 최근 5년간 국내 필러 시장은 압도적인 성장세를 보여주고 있다. 구조적 성장 요인 이외에도 국내 시장의 고유한 특징이 있기 때문이다. 첫째 세계에서 가장 높은 인구당 피부 및 성형외과 의사 수, 둘째 유명 배우들을 통한 직접적인광고 전략으로 요약된다. 젊음과 아름다운 외모를 추구하는 트렌드가 지속되고 ‘쁘띠 성형’이라고 알려진 안면미용 시술에 대한 수요는 외모에 대한 관심 증가 및 안티에이징 시장 성장을 기반으로 폭발적으로 증가하고 있다.
본 연구에서는 첫째 더말 필러 브랜드 패키지디자인의 시각적 요소를 비교 분석하고 둘째 FGI와 심층인터뷰를 통해서 시각적 요소를 통한 선호도와 구매 영향 흐름을 파악하여 패키지디자인의 방향성을 제시한다. 그 결과 각 기업들의 패키지디자인에서의 차별성이 크지 않다는 것을 알 수 있었고 복잡하고 화려한 그래픽디자인 보다는 제품의 브랜드 로고 중심의 레이아웃을 선호하는 것을 알 수 있었다. 더말 필러 패키지디자인은 브랜드 이미지와 부합되는 디자인으로 지속적으로 나아가야하며 브랜드 컬러를 통한 브랜드, 제품별 특징을 더해주고 꾸준히 개발되어야 한다. 본 연구를 통해 도출한 브랜드 패키지디자인의 시각적 요소를 고려하여 추후 더말 필러 패키지디자인 개발 시 자사 브랜드 제품에 대한 구매를 유도할 수 있는 기초적 자료로 활용이 가능할 것이다.
A Visual landscape planning and management system has been introduced and implemented by each ministry so as to solve the problems of visual landscape destruction due to recognition on the value of natural landscape of beautiful territory and various development projects. At present, this system emphasizes the importance of the visual and perceptual aspect of the landscape however, there is a lack of techniques required for comprehensively predicting, evaluating, and managing it. Furthermore, sustainable landscape management after the completion of development projects has been inadequately carried out, as the focus has been only on consultation in the planning process of the development project in institutional performance. To this end, we presented objective and standardized criteria to predict and judge the effects of development projects on landscapes before project implementation. During the implementation of the development project, the influence of the visual landscape becomes accumulated in the construction progress stage. There is a need to identify the main viewpoints and to examine the continuous changes in the landscape-influencing factors, owing to the remarkable influences on the landscape, such as the change in the topography and the change caused by the artificial structure. During the stage of managing the influence on the visual landscape after the completion of the project, the influence on landscape should be monitored by measuring the change in the continuous landscape-influencing factors and determining the extent to which the actual reduction plan has been implemented. These processes should be performed continuously to maintain the quality of the visual landscape. The change in the landscape caused by the development project is shown to cause relatively greater visual damage than other factors composing the landscape owing to the influence of the artificial factors including the structure or the building. This shows that not only detailed examination of the visual impact before the development project but also continuous management is required during and after the development project. For this purpose, we derived eight landscape-influencing factors including form/shape, line, color, texture, scale/volume, height, skyline, and landscape control point. The proposed considering to be of high utilization in that it has a clear target of the landscape influencing factors.
본 연구는 정보를 가공하고 조직화하는 제작자 중심에서 시각적 요소 활용과 디자인 사고의 과정을 알아보고자 하였다. 이를 위해 자크 버틴(JacqouesBertin)의 정보의 시각화 요소, 그래픽 요소를 정리하였다. 더불어 인포그래픽의 편집은 내용과 구성에 따라 시각적 요소를 적절히 배분하고 적용하는 관점과 틸(Teal)의 “디자인 사고란 확산적 사고를 기반으로 가능성을 도출하여 해결책을 찾는 사고법”이라는 것을 통해 인포그래픽 제작의 시각적 요소를 활용하기 위한 과정을 디자인 사고 중 하나라는 관점을 가진다. 사례연구에서 정보의 가공과 시각화 단계의 결과물을 대상으로 회상적 보고 중 하나인 리뷰의 방식을 통해 확인하였다. 그 결과 타이포는 사용자에게 주목성을 이끌고, 아이콘 역할을 하여 세부적인 설명글을 이끌어주는 요소로, 평면도형은 정보의 내용을 구분 지어주는 요소와 시각적 저해요소로도 활용되었다. 일러스트레이션은 편집 레이아웃에서 단순한 요소와 은유적으로 표현하는 요소로 사용하는 경우도 있었다. 색상은 정보의 내용을 충분히 이해하지 못한 상황에서 인근한 요소들의 색상, 정보의 의미를 반영한 색상이 표현되기도 하였다. 개념적 정보가 시각화 되는 과정에서 디자인 요소의 활용과 편집의 복합적인 개념이 작용하겠지만 정보가 가지는 개념적 내용이 효율적으로 전달되어야 할 것이다. 시각적 표현의 결과물이 정보전달의 요소라고 할 때 디자인 제작 단계에서 디자인 사고에 대한 연구를 통해 정보의 조직화 시각화에서 발생하는 오류의 최소화가 이루어 질 수 있을 것으로 본다.
이 연구에서는 3D 1인칭 슈팅게임의 시각적 요소를 살펴보고, 그 고유한 특징으로 인해 새롭게 구성되는 주체의 문제를 검토하였다. 3D 1인칭 슈팅게임은 현실 세계에서 인간이 갖는 시각 경험을 재매개함으로써 게이머로 하여금 몰입감을 창조한다. 주관적 시점의 구성, 상대적으로 투명한 인터페이스의 설정 등은 3D 1인칭 슈팅게임의 영상이 지니고 있는 특징이라 할 수 있다. 이러한 게임의 시각적 요소를 통해 구성되는 주체는 영화에서 봉합과 같은 장치를 통해 형성되는 주체와 다른 것이며, 게이머는 주관적 시점과 자율적인 영상 구성을 통해 시선의 주체, 행위의 주체이자 서술의 주체가 된다. 그러나 3D 1인칭 슈팅게임에서 게이머는 완전한 의미의 말하는 주체가 아니라 시야의 제한으로 인해 불완전한 수준의 주체에 머무르게 된다.
The objective of this study was to identify ecological environment elements that may be introduced in creating urban apartment complexes and to suggest possible options on how to introduce them. To this end, a questionnaire survey has been mailed to 120 residents-to-be of apartment complexes to suggest ecological environment elements and techniques preferred by residents-to-be and, accordingly, they have been applied to study areas.
The detailed results of this study are as follows.
(1) Introduction of diverse plant species instead of plantation using grasses only and considering the height and density of planting adequately appeared effective in enhancing ecological diversity as well as visual preference.
(2) Creation of eco-ponds using rainwater was one of the most desirable options in urban apartment residential complexes. Also, eco-ponds can increase visual preference when they are arranged through adequate vegetation management.
(3) The results showed that when creating habitats for such as insects using porous space, it is desirable to consider a visual aspect first and then to create habitats for various insects.
When the results of this study are actually applied to a real study area, it will be able to increase ecological diversity in urban apartment complexes as well as raising visual preference. Accordingly, it should be introduced proactively in planning, designing, and creating real apartment complexes.
The population hasincreases in urban increase geometrically, and then many problemsoccur in society anomity, environmental pollution, exhaustion of recourses, So we have to consider the quality of our life. Eco-village is the alternative the village's principle to consider the human life. Eco-village refers to the application to ecological principles to the development of human ecosystem in order to achieve sustainability. Since a few yearsm, in Korea, ecovillages have built for alternative society and developed local society. The expert and residents live ecovillages just consider the physical system or the social system. However, Ecovilliges must have not only unique physical, social aspects, but also the scenic aspects, especially, in the villages for eco-tourism. The paper examines what images are recognized by the people as ecovillages, and what difference betweenr they understand the functions and meaning each image or not. Through the result, this paper explores the important and necessity of the scenic landscape plan in ecovillages.