문신은 인류에게 오랫동안 전승되어온 문화 형태다. 인류의 여러 문화권에서 전승되고 발전 해온 전통적인 문신 풍습은 역사, 예술, 사회, 등 다양한 분야에서 학술적으로 중요한 연구 가치를 가진 다. 두룽족은 중국 남서부 윈난(雲南)성과 근처 지역에 사는 소수 민족 중 하나로 안면문신을 위주로 하 는 ‘얼굴문신(文面)' 풍습을 가지고 있다. 중화인민공화국이 성립된 1949년 전까지도 원시사회 형태를 유지한 두룽족의 전통적 문화는 문자가 없는 구전(口傳)의 형태로 전해 졌으나 두룽족의 신비로운 문신 문화에 대한 보존자료가 없어 연구의 필요성이 요구된다. 따라서 본 연구는 근현대 문헌과 윈난성 지역 현장 탐사 두 가지 방법으로 수행되었다. 얼굴문신 풍습의 정확한 이유와 시기는 알 수 없으나 1966년 중국 문화 대혁명으로 금지되어서야 사라지게 되었다. 얼굴문신의 상징과 기능에 대해서는 현지 탐사과 근현대 학자들의 연구를 통해 크게 신앙숭배, 성년 의례, 심미 장식, 민족 사회 역사의 4가지로 나눌 수 있으며 문신을 하는 시기는 7∼8세 부터이다. 얼굴문신은 지역에 따라 상류 여성은 비교적 복잡한 도안 으로 구성되었으며, 하류 여성은 간단한 도안으로 구성되었다. 문신은 주로 친족이 시술하며 주로 대나 무 꼬챙이와 솥바닥에서 추출한 회즙 재를 재료로 사용한다. 현재 두룽족의 얼굴문신을 한 여성은 25명 미만으로, 대부분 고령화되어 있어 수십 년 안에 모두 사라질 것으로 보인다. 따라서 두룽족의 독특한 얼굴문신 문화에 대한 문서화가 시급하다.
기존의 연령별 얼굴정서 인식 비교 연구에서는 정서별로 연령 간에 어떤 차이가 있는지 밝혔다. 이에 Kim(2021) 연구에서는 개별 정서가 아닌 정서공간에서 표상된 정서를 연령 간 비교하였다는 점에서 의의가 있으나, 기술적 (descriptive) 비교만 시행하였을 뿐, 통계적 유의미 검증을 하지 않았다는 한계가 있다. 본 연구에서는 표상 유사성 분석(representational similarity analysis) 방법을 통해 연령간 실제 데이터 및 정서 모델 유사성행렬을 직접적으로 비교하였다. 또한 개인차 다차원척도법(individual differences multidimensional scaling)을 통해 연령간 정서 차원에 대한 비중을 비교하였다. 그 결과 실제 데이터 비교에서 노년 집단은 청년 및 중년 집단과 가장 유사하지 않았으며, 쾌불쾌 차원이 포함된 정서 모델과의 유사성 비교에서도 가장 유사하지 않았다. 또한 노년 집단은 각성 차원에 대한 비중이 청년 및 중년 집단과 유사하지 않음이 발견되었다. 본 연구는 실제 데이터, 정서 모델, 그리고 정서 차원 비중이라는 세 가지 측정치에 대해 노년 집단과 청년 및 중년 집단과의 차이를 통계적으로 검증하였다는 점에서 의의가 있다.
Lightweight face recognition models, as one of the most popular and long-standing topics in the field of computer vision, has achieved vigorous development and has been widely used in many real-world applications due to fewer number of parameters, lower floating-point operations, and smaller model size. However, few surveys reviewed lightweight models and reimplemented these lightweight models by using the same calculating resource and training dataset. In this survey article, we present a comprehensive review about the recent research advances on the end-to-end efficient lightweight face recognition models and reimplement several of the most popular models. To start with, we introduce the overview of face recognition with lightweight models. Then, based on the construction of models, we categorize the lightweight models into: (1) artificially designing lightweight FR models, (2) pruned models to face recognition, (3) efficient automatic neural network architecture design based on neural architecture searching, (4) Knowledge distillation and (5) low-rank decomposition. As an example, we also introduce the SqueezeFaceNet and EfficientFaceNet by pruning SqueezeNet and EfficientNet. Additionally, we reimplement and present a detailed performance comparison of different lightweight models on the nine different test benchmarks. At last, the challenges and future works are provided. There are three main contributions in our survey: firstly, the categorized lightweight models can be conveniently identified so that we can explore new lightweight models for face recognition; secondly, the comprehensive performance comparisons are carried out so that ones can choose models when a state-of-the-art end-to-end face recognition system is deployed on mobile devices; thirdly, the challenges and future trends are stated to inspire our future works.
본 연구는 순응 잔여효과 패러다임을 이용하여, 아기도식 속성을 담고 있는 여러 시각 자극들(얼굴, 신체실루엣, 손)이 공통의 처리 기제를 통해 나이 지각에 영향을 주는지 확인하고자 하였다. 실험 1에서는 아기 얼굴 혹은 성인 얼굴에 순응시킨 후 아기와 성인 얼굴을 합성(morphing)한 얼굴 자극에 대해 “아기”로 지각되는지 혹은 “성인”으로 지각되는지 판단하도록 하였다. 실험 결과, 아기 순응 조건보다 성인 순응 조건에서 합성 자극을 아기로 지각하는 비율이 더 우세한, 얼굴 나이 순응 잔여효과(age adaptation aftereffect)를 확인하였다. 실험 2와 3에서는 각각 아기와 성인의 신체 실루엣과 손 이미지를 순응자극으로 사용하여 실험 1과 동일한 나이 판단 과제를 실시하였다. 실험 결 과, 신체 실루엣과 손에 대한 순응은 순응자극과 같은 방향의 잔여효과(assimilative aftereffect)를 유발하거나, 순응 후에 제시되는 얼굴에 대한 나이 지각을 편향시키지 않았다. 본 연구는 성인 연령대의 얼굴 자극만을 사용한 선행 연구와 달리, 아기-성인 간 얼굴 나이 순응 잔여효과를 통해 아기와 성인 얼굴의 나이 속성이 지각적 얼굴 공간 상에 서 대조적인 방향으로 부호화된다는 것을 확인하였으나, 여러 아기도식 속성들이 공통된 처리를 통해 나이 표상에 기여한다는 증거를 확인하지는 못하였다.
가상공간의 활성화에 따라 아바타와 같이 사람을 대신하는 대리인(agent)의 사용이 활성화되었으나, 인공물이 사람 과 유사해질수록 불편함을 느끼는 언캐니밸리(uncanny valley) 현상이 장애물로 작용하고 있다. 본 연구에서는 연예인 에 기반을 둔 아바타에서 느껴지는 언캐니밸리 현상을 확인하고자 하였다. 연예인 및 일반인의 사진과 그 사진을 기반 으로 제작된 아바타에서 눈 크기를 조절하여 비전형성 정도를 조작하였고, 이에 따른 언캐니밸리 현상의 강도를 측정하 였다. 그 결과, 사진과 아바타 모두에서 연예인 얼굴에 대한 언캐니밸리 현상이 더 강하게 나타났다. 이는 친숙한 얼굴 에 대해서 더 강한 얼굴 표상이 형성되어 얼굴 변화에 대해 더 쉽게 탐지한다는 기존의 발견들과 일치한다. 한편 사진 자극에 대해서는 기존의 연구에서처럼 비전형성 정도가 높아질수록 더 높은 언캐니밸리 현상이 발견되었으나, 아바타 자극에 대해서는 비전형성 정도에 따른 효과가 발견되지 않았다. 이는 만화의 등장인물에서 얼굴의 특징이 과장되어 커지거나 작아지는 경향 때문에 아바타에서 허용할 수 있는 비전형성 정도가 크기 때문으로 판단된다. 이와 같은 결과 는 최근 연예인 아바타를 사용한 가상공간의 서비스에서 언캐니밸리 현상을 줄이기 위한 노력이 필요함을 시사한다.
목적: 부등시안과 모노비전 상태의 중간거리 시각 인식 반응을 이해하고자 시각피질에서 발생하는 event related potentials (ERP) 변화를 확인하였다.
방법 : 15명의 젊은 성인(23.00±1.60세)을 대상으로 하였으며, 단안 시력 0.00 logMAR 이하, -2.00 D 미만의 근시안, -0.75 D 이상의 난시안, 0.50 D 이상의 부등시안, 조절력이 비정상적인자, 시력교정술을 받은 자는 제외하였다. 유발 부등시는 비우세안에 굴절교정도수에 +1.00 D, +2.00 D를 가입한 콘택트렌즈로 유발시켰다. 자극은 모니터에 무표정과 슬픈 표정의 얼굴 자극을 제시한 후 NeuroScan SynAmps 2 프로그램을 사용하여 ERP를 기록하였고 초기 시각반응과 관련 있는 P100과 인식 반응과 관련 있는 N170의 amplitude와 latency 값을 추출하여 비교하였다.
결과 : 단안 상태에서는 초기 시각반응에 속하는 P100 amplitude는 1.00과 2.00 D의 유발 부등시안에서 우세안보다 더 강하게 나타났고(p=0.030, p=0.020), 얼굴 자극을 인식하는 N170 amplitudes는 1.00과 2.00 D 유발부등시안에서 우세안보다 낮게 나타났다(p=0.010, p=0.040). 양안 상태에서 1.000과 2.00 D 유발부등시안의 N170 amplitude는 동등비정시안(isometropia)보다 작았고 (p=0.010) 자극을 처리하는 시간에 해당하는 N170 latency는 길었다(p=0.010).
결론 : 유발부등시 비우세안에서는 우세안보다 초기시각 반응이 더 강하게 나타나고, 인식에 필요한 시간은 길었다. 양안 상태에서 유발부등시는 동등비정시와 비교하여 초기 시자극은 차이가 없지만 인식과정에서 자극이 약하고 인식에 필요한 시간은 더 긴 것으로 나타났다. 본 연구는 부등시안의 시각인식 반응에 대한 정보를 제공하고, 모노비전의 시각인지 과정을 이해하는데 도움을 줄 것으로 기대한다.
기존의 얼굴 정서자극을 이용한 정서 차원연구에서는 쾌불쾌차원(valence)과 각성차원(arousal)이라는 두 가지의 핵심정서(core affect)의 구조가 밝혀졌는데, 이러한 정서차원 구조가 일반적인 지, 그렇지 않다면 정서차원 인식에 영향을 미치는 요인은 무엇인지 파악할 필요가 있다. 본 연구에서는 얼굴 자극의 연령이 주요한 요인 중 하나라고 정하고, 6가지 정서 표현(화난, 역겨운, 두려운, 행복한, 중립적인, 슬픈)이 세 연령(청년, 장년, 노년)층에 차이가 있는지 살펴보았다. 기존 연구에서는 두 얼굴 자극의 유사성을 직접 물어보는 경우가 많았는데, 본 연구에서는 정서 간 유사성 을 직접 측정하지 않고 두 가지 얼굴 자극이 함께 제시될 때 두 정서 표현이 같은지 다른지에 대한 판단을 하도록 하는 간접적인 측정을 하였다. 각 연령별 데이터를 다차원척도법으로 분석한 결과, 세 연령대 모두 화난-역겨운, 그리고 슬픈-역겨운 정서쌍이 유사성이 높았다. 연령간 차이로는 노년 정서자극에 대해서 위 두 쌍 외에 화난-슬픈, 화난-중립적 인, 중립적인-슬픈, 역겨운-두려운의 정서쌍에 대해서도 유사성이 높음을 확인하였으며 이러한 경향은 나머지 두 연령 대에서는 발견되지 않았다. 같은 정서 쌍에 대한 결과에서는 ‘슬픈’이 노년층에서만 정확도가 매우 낮았으며, 이는 슬픔을 표현하는 노년층의 얼굴 정서를 쉽게 구분하기 어렵다는 점을 시사한다. 본 연구는 두 얼굴 정서에 대해 직접적 인 유사성을 묻는 것이 아닌, 정서 판단을 통해 간접적으로 정서 간 유사성을 유도하는 방법으로도 정서 차원 연구가 시사한다. 또한 여러 연령 별로 전반적으로는 쾌불쾌, 각성이라는 주요 정서 차원이 잘 드러나지만 노년층의 특정 정서 표현에 대한 인식이 다른 연령대의 정서 표현보다는 차이가 있을 수 있음을 보여준다.
최근 GAN(Generative Adversarial Network) 등장 이후 얼굴 표정 재연(face reenactment)의 연구가 활발해지고 있다. 얼굴 표정 재연은 입력으로 주어진 얼굴 이미지를 원하는 표정의 이미지 혹은 표정 정보를 갖는 벡터(vector)을 입력으로 주어 원하는 표정으로 합성하는 기술이다. 본 논문은 GAN 아키텍쳐(architecture)를 기반으로 회전 모듈 (rotate module)과 다양한 각도의 게임 캐릭터 표정을 표정 정보를 갖는 AUs(Action Units) vector를 통해 재연시키 는 방법을 제안한다. 입력으로 다양한 각도의 게임 캐릭터 얼굴이 주어지면 회전 모듈을 통해 정면화(frontalization) 시킨 이미지를 합성한다. 이를 통해, 다양한 각도의 게임 캐릭터들은 각도의 영향에서 벗어날 수 있다. 정면화 이미지는 원하는 표정으로 합성하기 위해 표정 정보를 갖는 AU벡터와 함께 생성자(generator)에 입력으로 주어진다. 이 때, 표정 정보를 갖고 있는 벡터는 AUs를 사용함으로써 다양한 표정과 세기(intensity)를 표현할 수 있다. 생성자는 표정 정보에 대한 관심 지역을 의미하는 관심 마스크(attention mask)를 생성하고 색상 정보를 의미하는 색상 마스크(color mask)를 생성한다. 이를 통해, 게임 캐릭터의 특징과 기타 부착물을 보존하며 표정을 재연한 이미지를 합 성할 수 있다. 관심 마스크와 색상 마스크를 이용하여 원하는 표정으로 재연한 재연 이미지를 합성하고 다시 회전 모듈을 통해 기존의 입력 이미지의 각도로 재회전하여 원하는 결과 이미지를 얻을 수 있다.
한국산 긴뺨자루맵시벌아과의 미기록종인 미소얼굴긴뺨자루맵시벌(신칭)을 확인하고 국내에 처음으로 보고한다. 본 종의 상위분류군인 얼 굴긴뺨자루맵시벌속은 농업과 임업 해충인 파리목, 나비목, 딱정벌레목에 내부 기생하는 것으로 알려져 있다. 본 논문에는 미소얼굴긴뺨자루맵시 벌의 기재 및 주요 형질 사진을 제공한다.
이 연구는 얼굴 유형에 따른 헤어커트스타일 선호도를 조사하기 위하여 대전·충남지역 여성 276명을 대상으로 설문지를 사용하여 설문조사 하였다. 분석은 통계 처리프로그램인 SPSS(Statistical Package for Social Science) 24.0을 이용하였으며, 결과는 다음과 같다. 얼굴 유형에 따른 헤어커트스타일의 선호도는 둥근형, 삼각형, 장방형 얼굴은 레이어커트스타일(Layered cut style)을 가장 선호하였고, 선호 정도는 둥근형 얼굴 46.7%, 삼각형 32.6%, 장방형 35.1%이었다. 그러나 사각형 얼굴은 스파니엘커트스타일(Spaniel cut style)을 가장 선호하는 것으로 나타났으며, 선호 정도는 54.0%이었다. 이의 결과는 통계적으로 유의한 차이가 있었다(p<.001). 따라서 이와 같은 결과는 얼굴형에 따라 선호하는 헤어커트 스타일에는 차이가 있는 것으로 나타났다.
본 연구의 목적은 최근 심리구성주의 정서이론에서 제안한 얼굴정서 지각 과정에 미치는 언어의 영향을 정신물리학적 방법을 사용하여 검증하는 것이다. 본 연구에서는 감정단어가 얼굴표정 전에 제시될 경우, 얼굴표정의 정서 범주에 대한 판단 기준을 그 감정단어가 표상하는 정서 개념 맥락에 가깝게 이동시킬 것이라는 가설을 세웠다. 실험에서는 분노 또는 기쁨을 표현하는 감정단어가 표적 얼굴 전에 잠시 제시되었고, 표적 얼굴로는 중립에서 분노 (실험 1), 중립에서 행복 (실험 2)으로 점진적으로 변화하는 얼굴표정 중 하나가 무선적으로 제시되었다. 실험참가자는 표적 얼굴의 정서를 분노 혹은 중립 (실험 1), 행복 혹은 중립 (실험 2)으로 판단하는 2안 강제선택 과제를 수행하였다. 본 연구의 목적은 최근 심리구성주의 정서이론에서 제안한 얼굴정서 지각 과정에 미치는 언어의 영향을 정신물리학적 방법을 사용하여 검증하는 것이다. 본 연구에서는 감정단어가 얼굴표정 전에 제시될 경우, 얼굴표정의 정서 범주에 대한 판단 기준을 그 감정단어가 표상하는 정서 개념 맥락에 가깝게 이동시킬 것이라는 가설을 세웠다. 실험에서는 분노 또는 기쁨을 표현하는 감정단어가 표적 얼굴 전에 잠시 제시되었고, 표적 얼굴로는 중립에서 분노 (실험 1), 중립에서 행복 (실험 2)으로 점진적으로 변화하는 얼굴표정 중 하나가 무선적으로 제시되었다. 실험참가자는 표적 얼굴의 정서를 분노 혹은 중립 (실험 1), 행복 혹은 중립 (실험 2)으로 판단하는 2안 강제선택 과제를 수행하였다.
목적 : 본 연구의 목적은 얼굴-이름 연상학습을 통해 오차배제훈련이 경도 치매노인의 얼굴-이름기억과 기억 효능감의 향상에 효과가 있는지 알아보기 위함이다.
연구방법 : 연구 대상은 3명의 치매로 진단받은 노인이었고, 연구 설계는 개별사례 실험 연구(single subject experimental research design)중 ABA’ 설계를 사용하였다. 독립변수는 얼굴-이름 연상 학습에 시간차회상 훈련(Spaced Retrieval; SR)을 병행한 오차배제훈련(Errorless Learning; EL)이었다. 종속변수는 얼굴-이름 회상성공률과 실생활에서 얼굴-이름 기억 수준, 한국판 기억평가검사(Korean version of Memory Assessment Scale; K-MAS)의 얼굴즉각 기억과 얼굴지연 기억, 기억 효능감을 측정하였다.
결과 : 오차배제훈련 후 모든 대상자의 얼굴-이름 회상성공률과 실생활에서 얼굴-이름 기억 수준, 얼굴지연 기억, 기억 효능감이 향상되었다. 재기초선 종료 4주 후 치료유지 효과를 측정한 결과 모든 대상자의 향상된 얼굴-이름 회상성공률과 실생활에서 얼굴-이름 기억 수준, 기억 효능감은 유지되었다.
결론 : 본 연구결과를 기반하여 오차배제훈련이 경도 치매 노인의 얼굴-이름기억과 기억 효능감에 효과적인 중재임을 알 수 있었다.
As human's average lifespan is gradually increased, the interest in the quality of life and health is also increasing. More and more customers like to use the facial manual technique as a way to live a healthy life, instead of using it as measures to simply improve skin troubles or to have beautiful skin. The facial manual technique performed in the skin care stage is closely related to the decrease of stress. In order to verify the effects of facial manual technique on the decrease of stress, an experiment was conducted in the same method by dividing 16 women residing in Seoul into four groups, from September 1st to September 30th 2016. To understand their general characteristics, perceptual stress, and satisfaction with facial manual technique through questionnaire, the frequency analysis and descriptive statistics were performed by using SPSS 22.0 program. The paired t-test was conducted to see changes in stress, LF, HF, LF/HF, average pulse, pulse standard, and average deviation before/after experiment. The stress index was decreased in every group. Especially, the group of the 20s showed a huge decrease(24.3%), which was significant to every group except for the 50s. In the results of LF, the group of the 20s and of the 30s increased 2.8% and 4.6% respectively, which was significant. In the group of the 40s, it was increased 4.0% while it was decreased 1.2% in the 50s. Rather than women in climacteric age, it was more effective for women in younger age. In results of pulse standard, it was increased 36.5% in the 20s, 63.6% in the 40s respectively, which was significant(p<0.05, p<0.01). In the group of the 30s and 50s, the significant values were not shown although it was still increased 48.3% and 65.1% respectively. In the survey of the facial manual technique, the whole participants showed positive responses to its effects on the decrease of stress. A majority of them took easy to control feelings, and it was highly possible for them to use it perio-dically in the future. It suggested that the effects of facial manual technique could play a role on recovering psychological stability and decrease of stress. It could be considered as a safe and effective healthcare method to improve the quality of human's life.
본 연구는 자기공명영상 기법을 이용하여 알코올 중독자의 정서 인식과 관련된 뇌 활성화 특성을 관찰하였다. 입원치료 중인 알코올 중독자 18명과 이들과 나이, 성별, 교육 수준 등이 유사한 비중독자 16명이 실험에 참여하였다. 참여자들은 뇌 영상 촬영 동안에 얼굴 사진을 보고 얼굴 표정 정서의 강도를 평정하였다. 연구 결과, 행동 반응에서는 알코올 중독자와 비중독자 간에 유의한 차이는 나타나지 않았다. 뇌 반응 결과, 알코올 집단에서는 비중독자 집단과 비교하여 얼굴 표정 정서 인식 동안에 정서 처리와 관련된 편도체/해마는 더 적게 활성화되었으며, 얼굴 정보 처리와 관련된 방추이랑, 시·공간 탐색과 관련된 이마엽 및 마루엽 영역은 더 크게 활성화되었다. 반면, 알코올 집단에서 혀이랑/방추이랑(BA 19), 시각적 탐색에 관여하는 가운데이마이랑(BA 8/9/46), 그리고 시공간적 정보 처리에 관여하는 위마루소엽(BA 7)이 더 크게 활성화 되었다. 본 연구를 통해 알코올 중독자의 정서 인식과 관련된 뇌 활성화 특성을 확인할 수 있었다.
For several years, keyboard and mouse have been used as the main interacting devices between users and computer games, but they are becoming outdated. Gesture-based human-computer interaction systems are becoming more popular owing to the emergence of virtual reality and augmented reality technologies. Therefore research on these systems has attracted a significant attention. The researches focus on designing the interactive interfaces between users and computers. Human-computer interaction is an important factor in computer games because it affects not only the experience of the users, but also the design of the entire game. In this research, we develop an particle filter-based face tracking method using color distributions as features, for the purpose of applying to gesture-based human-computer interaction systems for computer games. The experimental results proved the efficiency of particle filter and color features in face tracking, showing its potential in designing human-computer interactive games.
Recently, information technology has been developed rapidly over than everyone thinks. The computer technology with hardware and software development of artificial intelligent and machine learning would be more interested in the interactive computer technology. In this paper, we propose a new paradigm to implement the system which recognizes human’s emotion and reacts with the emotion, and this will be human interactive and applied in every information technical field. This system implements an intelligent system that analyzes human’s faces following with the recognition of emotion, which will be the intelligent system that reacts in accordance with the emotion. The proposed real-time intelligent system will develop the system that recognizes human’s emotion, with the emotion, and reacts the actions in the field of marketing of enterprises, intelligent games, and intelligent robots.
인상학은 몸의 물질적 표면에서 내면의 정신성을 파악하려는 지식 구성물이다. 얼굴 이미지로 부터 성격유형론을 추론하려는 인상학 담론은 근대 신경과학에 의해 물질성 담론으로 번역된다. 이 과정에서 측정과 기록을 위한 의학 기계와 미디어 기계의 기입 방식이 자각된다. 벨라 발라즈와 발 터 벤야민은 기계에 의한 사물세계의 인상학적 구성을 해명한다. 사물의 인상학에서 기계의 작동은 하나의 표현으로 옮겨진다. 이러한 현상은 인간, 사물, 기계가 혼종된 미학의 가능성을 보여준다.
이 연구의 주된 목적은 의사소통의 결정적 표지로서 얼굴의 중요성을 재인식하고, 우리의 인지적 조건을 감안한 ‘더 나은 방식의 얼굴 읽기’를 제안하려는 것이다. 관상적 활동은 신체적 외관을 미래의 길흉, 혹은 성격과 기질, 질병 등을 유추해낼 수 있는 핵심적 표지로 삼는다. 관상적 판단은 특정 층위를 토대로 한 범주화를 통해 결정론적으로 인간의 유형을 나눈다. 우리가 경계해야 할 관상적 가르기의 결정적 위험성은 자연 상태에서 이미 정해진 대립적 차이를 지나치게 과장할 뿐만 아니라, 그것의 영향력을 과대평가한다는 것에 있다. 그것은 얼굴의 차이를 불평등한 사회적 지위를 정당화할 목적으로 사용 할 수 있다는 점에서 왜곡의 가능성을 배제할 수 없게 된다.
인간은 저마다 다른 조합의 정신적 패턴과 신체적 무늬들을 갖고 있으며, 그 조합 방식은 결코 법칙 지배적이지 않다. 또 우리의 몸은 외부적으로 사회적⋅문화적 관습을 적극적으로 반영하면서 지속적으로 ‘재조직’되며, 내부적으로 다른 존재의 복제물이 되기를 대담하게 ‘거부’하고 자아창조를 이룰 수 있다. 더군다나 대상은 존재하는 그 자체로 이해되는 것이 아니라, 인식자의 ‘관점에서’ 해석되며, 범주화되고, 의미 규정된다. 이러한 여러 국면들은 단순히 인간을 몇 개의 유형으로 범주화하고, 성격과 기질 등을 확정적으로 판단 하려는 시도가 무모한 것일 수밖에 없음을 깨닫게 한다.
이러한 인간 읽기의 불완전성에도 불구하고 타인의 얼굴에서 끊임없이 무엇인가를 읽어내려는 까닭은 그것이 유폐로부터 벗어나기 위한 중심적 활동이기 때문이다. 얼굴에 대한 추론은 보편적일 수는 없지만, 물리적 층위의 경험을 토대로 무한한 해석의 여지는 현저하게 제한될 수 있다. 자아창조는 몸을 변형시킬 수는 있지만, 거기에 완전한 해체란 있을 수 없기 때문이다. 타자의 얼굴에 대한 관상적 해석의 진정한 진화는 확정적 가르기의 위험성을 제거하고 끊임없이 ‘더 나은 해석’을 추구하는 길 뿐이다.